Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-04-19 12:45:45
Autor Wiadomość
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 23 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Jestem zdecydowanie za ekonomią z HOMM III ponieważ ekonomia jest tylko pomocą w głównym zadaniu a nie przeważającym aspektem. :)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Doszedłem do wniosku, że w przypadku budynków wymagających "paliwa" do aktywacji, możnaby też zróżnicować efekt ich działania zależnie od nakładów - np. zależnie od wybranej częstotliwości płacenia kosztów (powiedzmy - I - raz na tydzień; II - co 3 dni; III - codziennie). A więc jeśli będzimy w całunie ciemności zużywać 1 siarki na tydzień, to pokryje on jednynie najbliższe otoczeni zamku nie wpływając na zasięg wzroku wrogiego bohatera, natomiast gdy wybierzemy płacenie codziennie, to nasz całun pokryje znacznie większy obszar, a do tego będzie zmniejszał pole widzenia wrogich bohaterów. W ten sposób regulowalibyśmy też np. bonusy do niektórych przyrostów (tylko niektóre powinny być płatne), procent odporności magcznej dawanej nam przez barierę magiczną, wpływ nekromatronu itd.

W związku z odbudową murów, to według mnie każdy zamek powinien mieć możliwość używania w obronie "niestandardowych niespodzianek", charakterystycznych dla każdego z nich; np. forteca rozmieszcza miny (ale nie jako fosę), cytadela wilcze doły, jakiś inny zamek ustawia szeregi naostrzonych palików, na przedpolu Inferno znajdują się mini-wulkany wybuchające od czasu do czasu kulami ognia, nekropolia wypuszcza trujący gaz itp. Wielkość i liczba tych "niespodzianek" byłaby ograniczona, ale regulowana przez nas - np. decydujemy, że rozmieścimy 10 min, płacimy za nie i przy najbliższym oblężeniu te 10 min pojawia się w losowych, niewidocznych dla wroga miejscach. Kiedy któreś z nich wybuchną, nie pojawiają się od nowa przy nowym oblężeniu - musimy kupić nowe.

Jeśli chodzi o odbudowę zniszczonego zamku, to powinna istnieć możliwość wyboru konkretnych obiektów, które naprawiamy - np. chcemy odbudować tylko wieżyczkę, bo na naprawę murów zasobów nam nie starczy. Oczywiście powinien istnieć przycisk "obuduj wszystko".
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Ja jestem za opcja 3 czyli tak jak z heroes III tylko zmieniona cena bo to 1 do 10 z kupowaniem na targu (ktorys z was to wspominał) to było porabane. Nie zgadzam sie z Acid Dragonem ze artefakty zdobywane tylko na walkach bo pamietam jak moj brat (hot seat) na H III mial slaba armia undeadow a ja potezna z Castle on zlapa sobie towera postawil artefacts & merchants i nakupowal sobie przeroznych pierdoł na predkosc sile powera i inne byl na przegranej pozycji a tu co jego heroes ten sam poziom co moj (18l 15, 16, 25, 22) a jego 18l 25 27 32 29 innym przypadkiem bylo jak znalazlem armagedon's blade and arti & merch ale byl zaa 100 000 golda lepiej bylo chodzic z czarnymi smokami z puszczać normalrnego armageddona
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 24 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Bombad lub seydon? (cytat):
Nie zgadzam sie z Acid Dragonem ze artefakty zdobywane tylko na walkach bo pamietam jak moj brat (hot seat) na H III mial slaba armia undeadow a ja potezna z Castle on zlapa sobie towera postawil artefacts & merchants i nakupowal sobie przeroznych pierdoł na predkosc sile powera i inne byl na przegranej pozycji a tu co jego heroes ten sam poziom co moj (18l 15, 16, 25, 22) a jego 18l 25 27 32 29 (...)


Dzięki! To powyżej to właśnie idealny przykład na to, dlaczego kupowanie artefaktów w zamkach powinno być ZABRONIONE, a i na mapie - ograniczone. Zwycięstwo powinno zależeć od siły armii, od posiadanych czarów, wykształcenia herosa, A NIE od tego, że ktośtam ma dużo kasy to może sztucznie 'napakować' bohatera. Gdzie w tym startegia?

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Nie - kupowanie artefaktów w zamkach powinno zostać, tyle że powinno być odpowiednio ograniczone, żeby zakup zbyt potężnych nie był możliwy... A zresztą takie przypakowanie bohatera z samego sprzedawcy wymaga dużo czasu albo dużego szczęścia, bo często pojawiają się niezbyt przydatne artefakty... I przeciwnikom wszelkiej ekonomii przypominam, że większość wojen wygrywano właśnie pieniędzmi... Wojna to w końcu nie tylko bitwy, ale przede wszystkim zaplecze... i ich wynik zależy w dużej mierze od tego właśnie zaplecza.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 26 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):
Bombad lub seydon? (cytat):
Nie zgadzam sie z Acid Dragonem ze artefakty zdobywane tylko na walkach bo pamietam jak moj brat (hot seat) na H III mial slaba armia undeadow a ja potezna z Castle on zlapa sobie towera postawil artefacts & merchants i nakupowal sobie przeroznych pierdoł na predkosc sile powera i inne byl na przegranej pozycji a tu co jego heroes ten sam poziom co moj (18l 15, 16, 25, 22) a jego 18l 25 27 32 29 (...)


Dzięki! To powyżej to właśnie idealny przykład na to, dlaczego kupowanie artefaktów w zamkach powinno być ZABRONIONE, a i na mapie - ograniczone. Zwycięstwo powinno zależeć od siły armii, od posiadanych czarów, wykształcenia herosa, A NIE od tego, że ktośtam ma dużo kasy to może sztucznie 'napakować' bohatera. Gdzie w tym startegia?


To jest wlasnie przyklad zbalansowania H3 pod tym wzgledem. W koncu Artifact merchants byly tylko w 3 miastach (Tower, Dungeon, Conflux).
Jesli chodzi o Conflux, to jest to jedna z przyczyn, ze Conflux psuje balans gry (i bez tego ma latwo), ale szczegolnie Tower, ale i Dungeon sa zamkami bardzo drogimi w rozbudowie. Wiec mozliwosc zakupu artefaktow przynajmniej z poczatku nie ma jakiegos szczegolnego znaczenia, bo co prawda czasem mozna tam trafic na niezle artefakty (ale najpotezniejszych artefaktow klasy relic sie nie kupi, a klasy maior tez jest 1-2 sztuki), ale kosztuja one tez odpowiedno duzo. I majac niewiele zamkow trzeba naprawde zaplanowac STRATEGIE zakupow, bo i co z tego ze zakupi sie drogich artefaktow, jesli zabraknie na armie albo rozbudowe miast. A w pozniejszej fazie gry, to juz na wiekszych mapach kazdy jakies Tower czy Dungeon zdobyl, wiec i dostep do artefaktow jest rowny.
Co prawda AD (no nie moglem sie powstrzymac przed osobistymi wycieczkami) juz H4 wykasowales, ale chyba pamietasz, ze w miastach mozna co prawda kupic artefakty, ale jest to tylko kilka (2 do 4 w zaleznosci od miasta) sztuk artefaktow klasy treasure i pare eliksirow.
Wiec jakos nie jest to jakis szczegolny problem z artefaktami zdobytymi w ten sposob. Ja bym raczej wolal zeby mozna bylo ewentualnie kupic troche lepsze artfakty (klasa minor w miastach - po 2 rozbudowie budynku, klasa maior poza miastami), no i oczywiscie zeby te artefakty mozna bylo sprzedac. A koniecznosc zdobywania, to raczej dla artefaktow klasy relic, ktorych to w siedliskach smokow najlatwiej szukac.

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 27 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

A co ze skarbcami? One też w pewnym sensie wpływają na ekonomię gry.

Zarówno opcja z H3 jak H4 mnie nie zadowala. W trójce była zasada: "kto pierwszy ten lepszy". Jednorazowe ograbienie skarbca i obiekt stawał się bezużyteczny.
W H4 niby wszystko ładnie ale proporcje zostały przesadzone. Podczas kolejnego odwiedzania obiektu i stoczeniu walki z kilkoma zaledwie jednostkami dostawało się spore ilości złota, minerału czy artefaktu. Według mnie takie rozwiązanie psułp w znacznym stopniu tę część rozgrywki (każdy taki drobny błąd składa się na to, ze H4 jest nieudany)

Według mnie w H5 skarbce powinny się odnawiać ale nieco inaczej:
1. Tak jak w H3 zostaje określona górna liczba jednostek powyżej której nie powinno ich więcej przybywać.
2. Tak jak w H4 skarbce powinny się odnawiać ale musi to zostać powiązane z kilkoma istotnymi elementami:
a) ilość zdobytego surowca zależna od liczby pokonanych jednostek [wymaga odpowiedniego zbalansowania]
b) każde kolejne przybywanie strażników w skarbcach powinno wzrastać do pewnego momentu [z góry ustalony limit przez programistów], jednak nie większe niz 75% stanu pierwotnego
c) ograniczenie artefaktów w skarbcach, które polegałoby na tym, że artefakty możemy trafić tylko podczas pierwszego odwiedzenie
d) surowce (minerały i złoto) nie powinny być takie same jak za pierwszym razem (mniejsze o 50% proporcje)
e) skarbce odnawiają się po miesiącu w kilku cotygodniowych fazach (jednostki przybywaja codziennie)
Liczba uzyskanych minerałów byłaby zatem zależna od tego z iloma jednostkami stoczymy walkę.
3. Tak jak w H3 powinno istnieć kilka proporcji dla poszczególnych skarbców (pamietacie jak to było?)

To tyle. .......

Ewentualnie dodałbym jeszcze jeden skarbiec, tzw. ruiny zamków. Po jego splądrowaniu moglibyśmy zadecydować czy stawiamy nowy zamek czy też pozostawiamy obiekt w ruinie i za kolejny miesiąc dwa ponownie go odwiedzimy.

Z punktu widzenia ekonomicznego taka postać (odnawialnych) skarbców powinna mieć znaczenie dla strategii ponieważ gracz świadom korzyści surowcowych bedzie się starał pilnować skarbców przed wrogimi wojskami, a takze rozważał możliwość ponownego splądrowania (zrobi to zależnie od potrzeb lub wstrzyma się na dłuzej)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ururam Tururam



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami

Wysłany: 6 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

:!: Uwaga :!:

Ze wzgledu na to, że w poniedziałek, 9-go lutego nie będzie mnie na sieci, zamkniecie tej dysputy nastąpi nazajutrz, czyli we wtorek, 10-go. Wtedy też zostanie zapoczątkowana kolejna sonda (trwająca 20 dni).

Za niedogodności przepraszam.
UT

___________
Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 6 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
A co ze skarbcami? One też w pewnym sensie wpływają na ekonomię gry.

Według mnie w H5 skarbce powinny się odnawiać ale nieco inaczej:
1. Tak jak w H3 zostaje określona górna liczba jednostek powyżej której nie powinno ich więcej przybywać.
2. Tak jak w H4 skarbce powinny się odnawiać ale musi to zostać powiązane z kilkoma istotnymi elementami:
a) ilość zdobytego surowca zależna od liczby pokonanych jednostek [wymaga odpowiedniego zbalansowania]
b) każde kolejne przybywanie strażników w skarbcach powinno wzrastać do pewnego momentu [z góry ustalony limit przez programistów], jednak nie większe niz 75% stanu pierwotnego
c) ograniczenie artefaktów w skarbcach, które polegałoby na tym, że artefakty możemy trafić tylko podczas pierwszego odwiedzenie
d) surowce (minerały i złoto) nie powinny być takie same jak za pierwszym razem (mniejsze o 50% proporcje)
e) skarbce odnawiają się po miesiącu w kilku cotygodniowych fazach (jednostki przybywaja codziennie)
Liczba uzyskanych minerałów byłaby zatem zależna od tego z iloma jednostkami stoczymy walkę.
3. Tak jak w H3 powinno istnieć kilka proporcji dla poszczególnych skarbców (pamietacie jak to było?)


Generalnie sie zgadzam, ale co do szczegolow zrobilbym troche inaczej.

ad 1. Tak
Ad 2.
a) tak - tak bylo w H3
b) tak, ale limit dalbym raczej wyzszy od stanu poczatkowego, powiedzmy do maks. 3 X maksymalna poczatkowa ilosc straznikow (oczywiscie zysk rowniez by sie zwiekszal)
c) nie - jesli juz pokonamy po raz kolejny 20 smokow, to dlaczego zadnego artefaktu tym razem nie mialoby byc
d) dawalbym raczej zyski proporcjonalnie do armii straznikow, ktora nalezy pokonac (w H3 tak mniej wiecej bylo)
e) codziennie to przesada, trzeba z kolei uwazac, zeby takie obiekty nie staly sie darmowym zrodlem doswiadczenia dla poczatkujacych herosow
(jesli codziennie przybywa np. 1 smok, to codziennie bohater tam wpada i go zabija)
3. Tak

Ja bym zrobil tak: poczatkowa ilosc zasobow i straznikow ustalana losowo dla obiektu (jak w H3) i nie rosnaca przez pierwszy miesiac. Po spladrowaniu obiektu przez pewien czas (np. tez miesiac) obiekt jest pusty, po czym co tydzien zwieksza sie ilosc straznikow i skarbow o pewna losowa ilosc (od zera do maksymalnego stanu poczatkowego) az do osiagniecia gornego limitu dla obiektu (tak samo zwiekszana ilosc po miesiacu gry, jesli obiekt nie byl spladrowany), po osiagnieciu limitu juz nie rosnie az do nastepnego spladrowania.

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elessar



Dołączył: 5 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Z siedziby Gildii

Wysłany: 6 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Ekonomii na TAK, ale tylko do tego stopnia, żeby nie zrobić z H5 gry czysto ekonomicznej.
___________
Ashes to ashes, dust to dust
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 9 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Ja trochę odbiegne od głównego tematu, jednak kwestia poruszona jak najbardziej tyczy się ekonomii, a skoro jutro ankieta zostanie zamknięta, pozwoliłem sobie właśnie tutaj umieścić mój megalityczny szkic rozbudowy zamku:

Ř Rada miejska > Ratusz > Kapitol > Dwór > Pałac
Ř Garnizon > Barbakan > Fort > Cytadela > Zamek
Ř Palisada > Brama > Fosa > Mury > Wieże
Ř Kowal > Garbarnia > Kuźnia > Stajnie > Huta
Ř Pola > Studnia > Targ > Magazyn zasobów > Sprzedawca artefaktów > Gildia najemników > Cech górniczy
Ř Gildia magów I > II > III > IV > V
> II szkoła > II > III > IV
> III szkoła > II > III > IV
> IV szkoła > II > III > IV
> V szkoła > II > III > IV
Ř Karczma > Tawerna > Gildia Dowódców > Gildia złodziei
> Karawana > Ataszat
Ř Laboratorium > Biblioteka > Uniwersytet > Arena
Ř Ołtarz > Kaplica > Świątynia > Katedra

I) 1. RADA MIASTA:
Ř Koszt: 2500 złota, 5 drewna, 5 kamienia
Ř Wymagania: brak
Ř Możliwości: 250 złota/dziennie
2. RATUSZ:
Ř Koszt: 5000 złota, 10 kamienia, 10 drewna, 5 kryształów, 5 klejnotów
Ř Wymagania: garnizon, palisada, karczma
Ř Możliwości: 500 złota/dziennie; wynajęcie burmistrza (obrońca miasta)
3. KAPITOL:
Ř Koszt: 10000 złota, 10 kamieni, 10 drewna, 5 kryształów, 5 klejnotów, 2 siarki, 2 rtęci
Ř Wymagania: fort, brama, kowal, ołtarz, targ
Ř Możliwości: 1000 złota/dziennie; awans burmistrza
4. DWÓR:
Ř Koszt: 15000 złota, 10 kamieni, 10 drewna, 5 kryształów, 5 klejnotów, 2 siarki, 2 rtęci, 1 srebro, 1 żelazo.
Ř Wymagania: zamek, wieże, kuźnia, gildia magów, gildia dowódców, kaplica
Ř Możliwości: 2000 złota/dziennie; awans burmistrza na wojewodę
5. PAŁAC:
Ř Koszt: 20000 złota, 15 kamieni, 15 drewna, 10 kryształów, 10 klejnotów, 5 siarki, 5 rtęci, 5 srebra, 2 żelazo, 2 węgiel, 1 mithril
Ř Wymagania: ataszat, uniwersytet, katedra
Ř Możliwości: 4000 złota/dziennie; awans wojewody na króla.
II) 1. GARNIZON :
Ř Koszt: 2500 złota, 10 drewna, 10 kamienia
Ř Wymagania: brak
Ř Możliwości: budowa domostw
2. BARBAKAN
Ř Koszt: 2500 złota, 10 drewna, 10 kamienia
Ř Wymagania: garnizon
Ř Możliwości: zwiększa o 25% przyrost armii
3. FORT:
Ř Koszt: 5000 złota, 20 drewna, 20 kamienia, 5 węgla
Ř Wymagania: brama, studnia, tawerna
Ř Możliwości: zwiększa o 50 % przyrost armii
4. CYTADELA:
Ř Koszt: 7500 złota, 15 drewna, 15 kamienia, 10 węgla, 5 żelaza
Ř Wymagania: fosa, kuźnia, gildia dowódców
Ř Możliwości: zwiększa o 75% przyrost armii
5. ZAMEK:
Ř Koszt: 10000 złota, 15 drewna, 15 kamienia, 10 węgla, 5 żelaza
Ř Wymagania: mury, stajnie, karawana, kaplica
Ř Możliwości: zwiększa o 100% przyrost armii
III) 1. PALISADA:
Ř Koszt: 500 złota, 10 drewna
Ř Wymagania: brak
Ř Możliwości: chroni miasto
2. BRAMA:
Ř Koszt: 500 złota, 5 drewna
Ř Wymagania: pola, palisada
Ř Możliwości: pozwala na postawienie wartowników (ok. 5 oddziałów)
3. FOSA:
Ř Koszt: 1000 złota, 5 kamienia
Ř Wymagania: brama, barbakan
Ř Możliwości: zwiększa obronę miasta o 50%
4. MURY:
Ř Koszt: 2000 złota, 10 kamienia, 5 drewna
Ř Wymagania: targ, fosa
Ř Możliwości: zwiększa obronę miasta o 75%, pozwala na rozstawienie 4 oddziałów
5. WIEŻE:
Ř Koszt: 2000 złota, 10 kamienia, 5 drewna
Ř Wymagania: mury
Ř Możliwości: zwiększa obronę miasta o 100%, zwiększa pole widzenia o 50%, możliwość ustawienia strzelców na wieżyczkach
IV) 1. KOWAL:
Ř Koszt: 500 złota
Ř Wymagania: karczma
Ř Możliwości: wyposażenie armii, obniża koszt nabywania armii o 10%
2. GARBARNIA:
Ř Koszt: 500 złota, 5 drewna
Ř Wymagania: targ
Ř Możliwość: produkuje skórzane zbroje, obniża koszt armii o 20%
3. KUŹNIA:
Ř Koszt: 1000 złota, 5 drewna, 5 kamienia
Ř Wymagania: targ
Ř Możliwości: maszyny oblężnicze, obniża koszt armii o 30%
4. STAJNIE:
Ř Koszt: 1000 złota
Ř Wymagania: pola
Ř Możliwości: pozwala na rekrutacje oddziałów jazdy, +2 do szybkości bohatera, obniża koszt armii o 40%
5. HUTA:
Ř Koszt: 2000 złota, 5 drewna, 5 kamienia, 2 żelaza, 1 węgiel
Ř Wymagania: magazyn zasobów
Ř Możliwości: pozwala na wyrób 1-poziomowych artefaktów dla bohaterów, dowódców i szpiegów, zbroje dla armii, obniża koszt armii o 50%
V) 1. POLA:
Ř Koszt: 100 złota
Ř Wymagania: brak
Ř Możliwości: dostarcza 1 drewna i kamienia/dziennie
2. STUDNIA:
Ř Koszt: 500 złota, 2 kamienia
Ř Wymagania: brak
Ř Możliwości: +1 szczęścia
3. TARG:
Ř Koszt: 500 złota, 5 drewna
Ř Wymagania: brak
Ř Możliwości: kupno i sprzedaż zasobów
4. MAGAZYN ZASOBÓW:
Ř Koszt: 4000 złota, 5 drewna
Ř Wymagania: brak
Ř Możliwości: dostarcza 1 surowiec/dziennie
5. SPRZEDAWCA ARTEFAKTÓW:
Ř Koszt: 5000 złota, 5 drewna, 5 kamienia
Ř Wymagania: brak
Ř Możliwości: zakup artefaktów 1-3 poziomu
5. GILDIA NAJEMNIKÓW:
Ř Koszt: 5000 złota, 5 kamienia
Ř Wymagania: brama, fort
Ř Możliwości: pozwala na wymianę jednostek na surowce, pozwala na zakup nie wielkich oddziałów (obóz uchodźców)
5. CECH GÓRNICZY:
Ř Koszt: 5000 złota, 5 kamienia, 5 drewna
Ř Wymagania: brama, kuźnia, targ
Ř Możliwości: zwiększa o 50% przyrost w kopalniach
VI) 1. KARCZMA:
Ř Koszt: 200 złota, 2 drewna
Ř Wymagania: brak
Ř Możliwości: pozwala na rekrutację bohaterów
2. TAWERNA:
Ř Koszt: 2000 złota, 3 drewna
Ř Wymagania: brak
Ř Możliwości: zmniejsza koszt rekrutacji bohaterów o 25%, pozwala rekrutować bohaterów z innych miast, kasyno
3. GILDIA DOWÓDCÓW:
Ř Koszt: 2500 złota, 5 drewna
Ř Wymagania: garnizon, brama, ołtarz
Ř Możliwość: rekrutacja dowódców, +1 do ataku dla bohaterów
4. GILDIA ZŁODZIEI:
Ř Koszt: 2500 złota, 5 drewna, 5 kamienia
Ř Wymagania: garnizon, brama, ołtarz, targ
Ř Możliwości: rekrutacja szpiegów, pozwala dowiedzieć się jak sobie radzą przeciwnicy, pozwala umiejscowić kopalnie na mapie
3. KARAWANA:
Ř Koszt: 4000 złota, 10 drewna
Ř Wymagania: garnizon, brama, ratusz
Ř Możliwość: ściąganie jednostek z domostw poza miastem, wysyłanie jednostek do określonych miejsc (kopalni, garnizonów)
4. ATASZAT:
Ř Koszt: 5000 złota, 10 drewna, 10 kamienia, 5 kryształów, 5 srebra, 5 klejnotów, 5 mithril, 2 żelaza, 2 węgla, 2 siarki, 2 rtęci
Ř Wymagania: kapitol, gildia magów, targ, biblioteka, świątynia
Ř Możliwości: wymiana handlowa z graczami, rozwój dyplomacji z innymi miastami
VII) 1. LABOLATORIUM ALCHEMIKA:
Ř Koszt: 2500 złota, 5 drewna, 5 kamienia, 2 węgla, 2 żelaza, 1 srebra, 1 kryształ, 1 klejnot, 1 siarki, 1 rtęci
Ř Wymagania: magazyn zasobów, gildia magów
Ř Możliwości: nabywanie mikstur
2. BIBLIOTEKA:
Ř Koszt: 4000 złota, 5 drewna, 5 kamienia, 3 węgla, 3 żelaza, 2 kryształy, 2 klejnoty, 2 srebra, 1 mithril
Ř Wymagania: 3 szkoły magów
Ř Możliwości: nabywanie czarów
3. UNIWERSYTET:
Ř Koszt: 5000 złota, 10 drewna, 10 kamienia, 5 węgla, 5 żelaza, 3 siarki, 3 rtęci, 2 kryształy, 2 klejnoty, 2 srebra, 1 mithril
Ř Wymagania: kapitol, zamek, mury, kowal, gildia dowódców, ataszat, świątynia
Ř Możliwości: nabywanie umiejętności
4. ARENA:
Ř Koszt: 5000 złota, 10 drewna, 10 kamienia, 5 węgla, 5 żelaza, 3 siarki, 3 rtęci, 2 kryształy, 2 klejnoty, 2 srebra, 1 mithril
Ř Wymagania: pałac, katedra
Ř Możliwości: zdobywanie doświadczenia
VIII) 1. OŁTARZ:
Ř Koszt: 1500 złota, 5 srebra, 2 klejnoty, 2 kryształy, 1 mithril
Ř Wymagania: garnizon, brama, tawerna, kowal
Ř Możliwości: +1 do morale garnizonu
2. KAPLICA:
Ř Koszt: 2500 złota, 5 drewna, 5 kamienia, 5 srebra, 5 klejnotów, 5 kryształów, 2 mithril
Ř Wymagania: karawana, kapitol
Ř Możliwości: +1 morale bohatera
3.ŚWIĄTYNIA:
Ř Koszt: 5000 złota, 10 drewna, 10 kamienia, 5 węgla, 5 żelaza, 5 srebra, 5 klejnotów, 5 kryształów, 3 siarki, 3 rtęci, 3 mithril
Ř Wymagania: dwór
Ř Możliwości: + 3 do morale garnizonu, skarbiec (można go ograbiać ale spada morale)
4. KATEDRA:
Ř Koszt: 10000 złota, 20 drewna, 20 kamienia, 10 węgla, 10 żelaza, 5 srebra, 5 klejnotów, 5 kryształów, 5 mithril, 2 siarki, 2 rtęci
Ř Wymagania: dwór
Ř Możliwości: rekrutacja kapłana (wzrost morale w mieście, zwiększenie przyrostu w domostwach o 10%, zwiększenie wydobycia w kopalniach o 10%), rekrutacja kapelana (+3 do morale i szczęścia dla bohaterów, mających kapelanów)
IX) 1. DOMOSTWO 1 POZIOMU – 1500 złota – garnizon
2. Ulepszone domostwo 1 poziomu – huta
X) 1. Domostwa 2 poziomu – 3000 złota, 5 surowca – garnizon
2. Ulepszone domostwa 2 poziomu - huta
XI) 1. Domostwa 3 poziomu – 6000 złota, 20 surowca – barbakan
2. Ulepszone domostwa 3 poziomu – huta, gildia złodziei
XII) 1. Domostwa 4 poziomu – 12000 złota, 30 surowca – fort
2. Ulepszone domostwa 4 poziomu – huta, gildia złodziei, arena
XIII) 1. Domostwa 5 poziomu – 25000 złota, 60 surowca – cytadela
2. Ulepszone domostwa 5 poziomu – huta, gildia złodziei, arena, gildia najemników
XIV) 1. Domostwo 6 poziomu – 50000 złota, 100 surowca – zamek
2. Ulepszone domostwo 6 poziomu – huta, gildia złodziei, arena, gildia najemników, cech górniczy
XV) 1. Domostwo 7 poziomu – 100000 złota, 200 surowca – świątynia graala
2. Ulepszone domostwo 7 poziomu –
XVI) ŚWIĄTYNIA GRAAL – przyrost o 50% w domostwach i kopalniach
Ř DOM POBORCY PODATKÓW – koszt 2000 złota - 1000 złota/tydzień
Ř PALATYN – koszt 20000 złota, 20 drewna, 20 kamienia, 15 żelaza, 15 węgla, 10 srebra, 10 mithril, 10 kryształów, 10 klejnotów, 5 siarki, 5 rtęci – 8000 złota/dziennie
Ř ULEPSZONY ZAMEK – 20000 złota, 20 drewna, 20 kamienia, 15 żelaza, 15 węgla – zwiększa o 50% przyrost stworzeń
Ř DODATKOWE 4 WIEŻE STRAŻNICZE – koszt: 2000 złota, 10 kamienia, 5 drewna – zwiększa obronę miasta o 50%
Ř DODATKOWE 3 szkoły magii
Ř DOM PIELGRZYMA – koszt 2000 złota – 1000 złota/tydzień, zwiększa o 50% przyrost stworzeń w gildii najemników – ataszat
Ř KOLOSEUM – koszt 5000 złota, 10 drewna, 10 kamienia, 5 węgla, 5 żelaza – zwiększa o 50% miejsca na armie u bohatera, w garnizonie, w bramie, na murach i w wieży.
Ř OLIMP – koszt 10000 złota, 20 drewna, 20 kamienia, 10 węgla, 10 żelaza – zwiększa o 50% ilość miejsc na umiejętności u bohaterów, dowódców, szpiegów, kapelanów i burmistrzów
Ř ARCYBISKUPSTWO – 50000 złota, 20 drewna, 20 kamienia, 15 węgla, 15 żelaza, 10 srebra, 10 mithril, 10 kryształów, 10 klejnotów, 5 siarki, 5 rtęci – zwierzchność nad wszystkimi świątyniami tego samego kultu
Ř KOPALNIA MITHRIL – 20000 złota, 30 drewna, 30 kamienia, 20 żelaza, 20 węgla
Ř KOPALNIA ZŁOTA – 15000 złota, 20 drewna, 20 kamienia, 15 żelaza, 15 węgla
Ř KOPALNIA SREBRA – 15000 złota, 20 drewna, 20 kamienia, 15 żelaza, 15 węgla
Ř KOPALNIA KRYSZTAŁÓW – 15000 złota, 20 drewna, 20 kamienia, 15 żelaza, 15 węgla
Ř KOPALNIA KLEJNOTÓW – 15000 złota, 20 drewna, 20 kamienia, 15 żelaza, 15 węgla
Ř KOPALNIA SIARKI – 10000 złota, 15 drewna, 15 kamienia, 10 żelaza, 10 węgla
Ř LABOLATORIUM – 10000 złota, 15 drewna, 15 kamienia, 10 żelaza, 10 węgla
Ř TARTAK – 5000 złota
Ř KAMIENIOŁOM – 5000 złota
Ř KOPALNIA WĘGLA – 7500 złota, 10 drewna, 10 kamienia, 5 żelaza, 5 węgla
Ř KOPALNIA ŻELAZA – 7500 złota, 10 drewna, 10 kamienia, 5 żelaza, 5 węgla
Ř DOMOSTWO EMISARIUSZY GRAALA – 250000 złota, 100 drewna, 100 kamienia, 100 żelaza, 100 węgla, 75 siarki, 75 rtęci, 50 mithril, 50 srebra, 50 kryształów, 50 klejnotów


UWAGi:
- pojawiły się tutaj 4 nowe zasoby
- jeśli nie pomyliłem się w obliczeniach, są tu 63 budowle bez potrzeby Graala, których koszt budowy wyniósł by ok 470800 sztuk złota.
- dodatkowe 24 budynki po uzyskaniu Graala, których koszt sięga 498000

Wszystko to myśle że zdecydowanie utrudniło by i chyba sprawiłoby że gra była by dużo ciekawsza.... Z mojej symulacji wynika że pełne rozbudowanie zamku na małych mapach stało by się nie możliwe, zaś na dużych trwało by przynajmniej pół rozgrywki..... Na pełne rozbudowanie zamku potrzeba by ok 4 miesięcy.... Sama rozbudowa bazy "ekonomicznej" miast trwała by ok 2 miesięcy.....
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 9 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

:shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: ....po oczach nieźle to daje poza tym wszystko ginie w takiej ilości... trzeba było trochę w kolorkach to puścić (z umiarem oczywiście), gwiazkach liniach oddzielających poszczególne elementy... to komentarz odnośnie samej formy postu.... nic tak nie zniechęca jak wywalenie wszystkiego jednym ciurkiem bez wyszczególnienia elementów zgoła najwazniejszych.
Oj czepiam się szczegółów... ale dobra przebrnąłem przez ten post.

Jestem zwolennikiem zwolennikiem zwiekszenia obiektów a tym samym zwiększenia rozbudowy zamków... tyle ze w niektórych przypadkach nawet mi, entuzjastycznie nastawionemu do tejże rozbudowy paladynowi wydaje mi się zaiste przesadzone. Zacznę komentowac po kolei... wyszukujac mankamenty i chwaląc pomysłowość jednoczesnie.... zatem:

ROZBUDOWA GOSPODARCZA: Za dużo obiektów i za dużo poziomów ratusza.... nie ma sensu stawiać szóstego czy siódmego obiektu w hierarchii. System z H3 składający się z....czterech obiektów (500-1000-2000-4000) był wystarczający... własciwie z trzech bo kapitol był tylko jeden.
Ewentualnie możnaby przystać na cztery (A-B-C-D) + kapitol przy czym do obiektu D dac większe wymagania obiektowe.

A teraz wymagania surowcowe wymienionych przez Ciebie obiektów generujących złoto... koszty budowy są zbyt zawyżone co to jest własciwie? W H3 i H4 koszty były o wiele nizsze (około 2- 2,5-krotna wartośc generowanego złota) a Ty proponujesz 10-krotną wartość generowanego dziennie przychodu? Zdecydowanie za dużo.

UMOCNIENIA
Z tego co widzę proponujesz pięć poziomów murów obronnych... tylko czy warto? Ładnie się to wszystko prezentuje zwłaszcza w przypadku związanego z tym przyrostu stworzeń ale jest kilka przeciw:
1. W H5 powinna się pojawić opcja burzenia i odbudowy murów (płatne w surowcu) więc takie zniszczenie bedzie kolidowało z przyrostem. Nie da się tego niestety pogodzić poza tym nie wiadomo jaki system przyrostu zostanie wprowadzony: dzienny czy tygodniowy? Jeśli tygodniowy to równolegle z umocnieniami powinno się budować obiekty przyrostowe - tzw. akwedukty, kwatery, domostwa czy jakoś tak.
2. Pięć poziomów umocnień wydaje się znowu przesadzone... dotychczasowe trzy były według mnie wystarczajace. Czwarty poziom nadałbym jedynie stolicy (posiadającej kapitol)
3. Za to wymienione dodatki wydają się atrakcyjne... uważam, zę każdy zamek powinien mieć mozliwość rozbudowania swojej obrony do 12 obiektów (3 poziomy umocnień, dodatki i upgrejdy niektórych dodatków). Poza tym mogłoby być ciekawym rozwiązaniem wprowadzenie tutaj wyboru obiektów (wybór jednego uniemożliwia budowę lub upgrejd drugiego dodatku.

OBIEKTY GOSPODARCZE
Garabarnia? A po co to? Obniżanie kosztów werbunku przez obiekt w zamku po dłuzszym zastanowieniu wydaje się zbyteczne i psujące ekonomiczny wątek w grze... najlepiej jest pozostawić taką zdolność jakiemuś artefaktowi lub umiejętności drugorzędnej bohatera (np. kupiectwo).
Z kolei kupno niskopoziomowych artefaktów jest trafne... ale dlaczego do targu nie mozna dokupić miejsca dla sprzedawcy artefakótw oferującego lepszy sprzęt... do klasy major włącznie? Generalnie taki sprzedawca mógłby być wedrowny i przebywać w danym mieście zaledwie kilka dni.
Kupno machin oblężniczych?.... hmm wolałbym aby takie machiny budowano pod obleganym zamkiem... ale z drugiej strony zawsze było w zamkach.
Cech górniczy - jak dla mnie przegięcie... surowce powinno się zdobywać na mapie tradycyjnym sposobem.. nawet umiejętność drugorzędna z H4 "Kopalnie" była przegięciem. Zostawiłbym jedynie generowanie surowców jako specjalnosć kilku bohaterów jak to było w H3!!!
Gilda najemników - dobry pomysł! poniekad w Stronghold (H3) już był.
Karczma, Tawerna... hmm to też mogłoby być dobre zwłaszcza podział na werbunek bohaterów jednego zamku i werbunek z innych miast... moze zamiast 25% tańsi bohaterwie dać werbunek herosów na 3th levelu (oczywiście odpowiednio drozszych) .... o 50%
Gildia złodziei/szpiegów... hmm na tak ja byłbym za szpiegami w HOMM-V jednak rozsądniej byłoby stworzyć taki obiekt na mapie przygody a nie w zamkach.
Karawana - no tu trzeba się zastanowić. podaba mi się pomysł z mozliwością obsadadzania kopalń za pośrednictwem karawan.. dodałby do tego jeszcze garnizony (bramy) na mapie przygody. To czy karawany bedą czy też nie zalezy jednak od tego czy armie bedą mogły się poruszac bez herosów [to akurat według mnie w H4 schrzanili, niepotrzebny bajzel przed murami wrogich zamków].

OBIEKTY MAGII i UMIEJĘTNOSCI:

No tak jak było...ale czy w każdym miescie ma być uniwersytet? Zresztą... byłoby to najsprawiedliwsze z drugiej jednak strony stałoby się dość liniowe.
Obiektów z tymi moralami (morelami) trochę chyba za dużo, zwłaszcza, ze nie są one aż tak ważne.... I znowu się doczepię.. Modyfikatory takie same dla każdego zamku? Zdecydowanie wykluczone.
Każdy zamek powinna cechowac pewna indywidualność jeden ma obiekty związane z morale, inny ze szczęsciem, inny z mocą (zaklecia rzucane przez obrońców są o 50% efektywniejsze), jeszcze inny z .... (czymś tam).

Obiekty bodowane po zdobyciu graala... chyba trochę przesadziłeś (trochę to mało powiedziane):
cztery dodatkowe wieżyczki... totalne nieporozumienie żadna armia przeciwnika nie będzie w stanie zdobyć zamku składającego się z... 3+4= siedmiu wieżyczek... do tego sforsowanie tych wszystkich umocnień.
Pozostałych nawet nie chce mi się komentować... czytanie tego teksty zmeczyło moje oczy.... choć nie tylko.
Kopalnie? To zepsuje rozgrywkę i nie przekona mnie nawet argument, że aby zdobyć graala trzeba się trochę namęczyć. Zdobywam graala i nie musze się martwić o przychody...bo zamek sam generuje surowce stajac sie samowystarczalnym punktem oporu. Zbyt przegięte.

A teraz kolejna krytyka surowców w grze:

Cytat:
20000 złota i 5 srebra


eee.... coś tu chyba nie pasuje, nieprawdaż :wink: ? Od kiedy srebro jest surowcem rzadszym i drozszym od złota?

pozostałe surowce... równie dobrze mozna dołozyć 4 rodzaje kryształu (niebieski, czarny, biały, czerwony), 4 rodzje klejnotów (diament, szafir, szmaragd, rubin)... sześć surowców + złoto było w zasadzie od zawsze więc po co naruszać pierowtny element gry? To za bardzo rozbuduje wątek ekonomiczy i namiesza. W niektórych przypadkach nadmiar poprostu szkodzi, podam przykład:
- 20 rodzajów zamku
- 15 szkół magii
- 500 rodzajów stworzeń
- 10 rodzajów surowca
- 500 zaklęć.... wystarczy?
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 9 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

A teraz kolejna krytyka surowców w grze:

Cytat:
20000 złota i 5 srebra


eee.... coś tu chyba nie pasuje, nieprawdaż :wink: ? Od kiedy srebro jest surowcem rzadszym i drozszym od złota?

:D Pewnie kolega miał na myśli 20000 sztuk złota( jako waluta), a srebro traktowane jak surowiec typu rtęć czy siarka, poza tym srebro pewnie ma swoje właściwości magiczne :wink: (wilkołaki)
A tak poza tym to czy można tu rozpocząć dyskuję o ilości surówców w herosach?? :?: i jakie miałby być?
Jasli tak to proponuję:
- złoto jako waluta
- wsponiane srebro
- rtęć
- siarka
- kryształ(kwarc,diament, cyrkon, szafir, szmaragd, rubin)
- drewno
- kamień(wapień, marmur)
- ruda(żelazo, miedź, ołów)
- glinę
- węgiel
- a zamiast klejnotów(poniekąd naciągany pomysł) zamienić je na perły :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 9 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Pozwolisz że zacznę od końca:
Cytat:

- 20 rodzajów zamku
- 15 szkół magii
- 500 rodzajów stworzeń
- 10 rodzajów surowca
- 500 zaklęć.... wystarczy?

Powód pierwszy dla którego maltretuje was taką ilością danych jest dość prosty. Jestem dzieckiem socrealizmu, w dodatku wychowanym w sztandarowym dzielnicy/mieście tegoż kierunku - Nowej Hucie... Stąd moje upodobanie do wszystkiego co megalityczne, multi itd. itp.
Powód drugi jest taki, że zasady Burzy mózgów są takie że wykłada się na stół wszystko co leży na sercu... Stąd przedstawiłem chyba 20 - 24 zamki, chyba z 200 stworów, 16 szkół magii + nauka, kolejne surowce i właśnie ten post......
Teraz należy przystąpić do eliminacji złych pomysłów, i tych których jeszcze wciąż nie da się z realizować....
I choć mi osobiście taka rozbudowa bardzo mi się podobała, jest jeden mankament nie do przeskoczenia - sztuczna inteligencja, która z pewnością, na razie, nie uporała by się z taką ilością zadań.....
ale pokolei:

Cytat:

A teraz wymagania surowcowe wymienionych przez Ciebie obiektów generujących złoto... koszty budowy są zbyt zawyżone co to jest własciwie? W H3 i H4 koszty były o wiele nizsze (około 2- 2,5-krotna wartośc generowanego złota) a Ty proponujesz 10-krotną wartość generowanego dziennie przychodu? Zdecydowanie za dużo.

Hmm no tak, jednak wydaje mi się że te 2,5 raza to zdecydowanie za mało, optowałbym za właśnie taką wersją, ale równie dobrze może to być 5-krotnoś.. zawsze to coś... :)

Cytat:
W H5 powinna się pojawić opcja burzenia i odbudowy murów (płatne w surowcu) więc takie zniszczenie bedzie kolidowało z przyrostem. Nie da się tego niestety pogodzić poza tym nie wiadomo jaki system przyrostu zostanie wprowadzony: dzienny czy tygodniowy? Jeśli tygodniowy to równolegle z umocnieniami powinno się budować obiekty przyrostowe - tzw. akwedukty, kwatery, domostwa czy jakoś tak.

Wg tego co tu przedstawiłem, jeśli pojawiłby się motyw odbudowy murów, nie było by takiego problemu, ponieważ rozbudowa zamka to pkt 2, a rozbudowa murów to punkt 3. Są to dwie różne budowle......

Cytat:
Obiektów z tymi moralami (morelami) trochę chyba za dużo, zwłaszcza, ze nie są one aż tak ważne.... I znowu się doczepię.. Modyfikatory takie same dla każdego zamku?

To jest przykład budowli właściwej świątyni dla każdego miasta, równie dobrze bonusy jakie dawałaby taka świątynia może być moc, szczęśćie czy cokolwiek właściwe dla tego miasta......

Surowce- tak dotychczasowy system surowców jak najbardziej się sprawdza, ale gra musi się rozwijać i marzy mi się poprostu ich większa ilośc, zwłaszcza że im większa ilość kopalń tym trudniej je upilnować, więc jest to kolejne utrudnienie gry...... ale nie będę się przy tym upierał równie dobrze może to być dopiero zastosowane w HOMM 7 czy ileś tam...

A teraz z innej beczki:
Przedstawiłem również pare postaci, ale pokolei :
- dowódca tu wiadomo, jegomość taki jak w WOGu, z tym że mógłby się rozwijać jedynie w umiejętnościach walki..... odbiedy mógłby używać mikstur.... sztuk oczywiście 1/ armię
- burmistrz to jegomość który byłby takim dowódcą ale tylko w mieście, bez możliwości wychodzenia poza nie, na zawsze przywiązany do niego itd. sztuk oczywiście 1/miasto
- dyplomacja i cały obiekt ataszat, wydaje mi się że powinien dawać możliwość rozwoju dyplomacji, czyli przedewszystkim handel, ale także zawieranie i kończenia sojuszy, może coś w rodzaju wywoływania wojny...... sztuk 1 i tylko jeden
- Kapelan związany ze świątynią, dawałby armii odpowiednie bonusy związane ze swoją świątynią, jego zastosowanie w armii mogło by być, też takie jak namiot medyka w 3... być może jakieś 1 poziomowe czary lecznicze..... sztuk 1/ armię
- szpieg/złodziej jego z kolei widziałbym jako takiego dowódcę... w armii bohatera zabierałby odpowiedni slot na jednostki, tyle że chodził by powiedzmy w odległości n-tej od bohatera, a jego możliwości są takie jak w temacie mu poświęconym..
- gdyby to wszystko wystąpiło byłbym za 1 bohaterem biernym..... z ok 10 slotami na jednostki, co dawałoby kolejnego zgryza (do wyboru 12 jednostek armii+dowódca+szpieg+kapelan), a w wypadku gdyby jednak była możliwość większej ilości bohaterów oni też powinni się tu zmieścić....

Cytat:
Obiekty bodowane po zdobyciu graala... chyba trochę przesadziłeś (trochę to mało powiedziane):

No fakt trochę mnie poniosło...... ale muszą być jakieś budowle do wybudowania po sprowadzeniu graala do miasta i basta.... Mnie osobiście rozgrywka najbardziej bawi przez 1 miesiąc, bo później staje się odrobinę nudna i monotonna zwłaszcza w 4... Rozbudowa zamku musi trwać o wiele dłużej.....
A co do samego graala muszą być budowle które umożliwiałoby dopiero sprowadzenie graala (lub właściwego artefaktu dla danego miasta) i to nie tylko jeszcze jedno domostwo......
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 9 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Cytat:

- złoto jako waluta
- wsponiane srebro
- rtęć
- siarka
- kryształ(kwarc,diament, cyrkon, szafir, szmaragd, rubin)
- drewno
- kamień(wapień, marmur)
- ruda(żelazo, miedź, ołów)
- glinę
- węgiel
- a zamiast klejnotów(poniekąd naciągany pomysł) zamienić je na perły


Jak najbardziej popieram..... Ilość zasobów powinna zostać zwiększona to uatrakcyjni rozgrywkę....
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 9 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Ale litości, nie o tyle!

Szlag by mnie trafił, gdybym miał 20 kopalń, a wsród nich ciągle brak tej jednej, potrzebnej...
taka ilość surowców jak do tej pory (moze ewentualnie zwiększona o conajwyżej dwa) sprawiała, że jeśli mapa była choć trochę zbalansowana, to jednak po jakich dwóch tygodniach poszukiwań zgodnie z rachunkiem prawdopodobieństwa, wreszcie można było natrafić na pożądany rodzaj kopalni...
Jeżeli tych surowców byłoby aż tyle, to rozbudowa miasta byłaby znacznie utrudniona... jakoś sobie tego nie wyobrażm, zwłaszcza, że jesetm za opcją, by zwiększyć ilość możliwych do wybudowania budynków... przy takiej ilości surowców, zgromadznie wszystkich potrzebnych trwałoby eony.

Wg mnie do standardowych już surowców możnaby dać jakiś rodzaj kamienia szlachetnego i mithril.

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 9 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):
Ale litości, nie o tyle!

Szlag by mnie trafił, gdybym miał 20 kopalń, a wsród nich ciągle brak tej jednej, potrzebnej...
taka ilość surowców jak do tej pory (moze ewentualnie zwiększona o conajwyżej dwa) sprawiała, że jeśli mapa była choć trochę zbalansowana, to jednak po jakich dwóch tygodniach poszukiwań zgodnie z rachunkiem prawdopodobieństwa, wreszcie można było natrafić na pożądany rodzaj kopalni...
Jeżeli tych surowców byłoby aż tyle, to rozbudowa miasta byłaby znacznie utrudniona... jakoś sobie tego nie wyobrażm, zwłaszcza, że jesetm za opcją, by zwiększyć ilość możliwych do wybudowania budynków... przy takiej ilości surowców, zgromadznie wszystkich potrzebnych trwałoby eony.

Wg mnie do standardowych już surowców możnaby dać jakiś rodzaj kamienia szlachetnego i mithril.

Nie jest to tak dużo :wink: , a te nazwy w nawiasach podałem jedynie dla ewentualnego efektu wizualnego w grze np. Kopania rudy wydobywała by 1 jednostką rudy dziennie ogólnie, ale na mapie przygody byłyb trzy, cztery jej rodzaje(to ten efekt wizualny, ruda żelaza - czerwonawa, miedż - pomarańczona, ołów prawie czarna, mitrill - hmm błękitna :wink: )
tak samo z kamieniem (wapień - białe skały, marmur - szare)
Poza tym należało by zwiększyć zapotrzebowanie danego surowca od daneko zamku, np: złoto, kamień, drewno i ewentualnie glina służyłyby głównie do budowy większości obiektów niemal w każdym zamku. Reszta surowców byłaby tak przypisana aby w danym zamku potrzebne były jeszcze 2 głowne surowce z grupy(siarka, rtęć, srebro, kryształy, perły i węgiel). Co więcej kolorowe rudy czy kryształy również mogłyby być poprzypisywane do danych zamków. :wink: Więc nie trzeba by było mieć wszystkich kopalni danych surowców, te mało ważne dla "nacji" i tak w wystarczającej ilości byłyby dane na początku gry.
A do propozycji dorzucam bezcenny i "niezniszczalny" adamantyt .

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 9 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):
Wg mnie do standardowych już surowców możnaby dać jakiś rodzaj kamienia szlachetnego i mithril.


:shock: :shock: :shock: :shock: :shock: -> :lol: :wink:


A tak poza tym:

O ile wiem ten mithril miał jakoby być w WOG-u... tyle ze każdy nastepny surowiec to dodatkowy element wymaganiowy w zamkach. Wydaje mi się, ze akurat dotychczasowy układ dobrze się sprawdzał...

No to podebatujny na temat wspomnianych surowców: mithril, wegiel, zelazo i srebro:

A) mithrill - przyznam sie że nie wiem co to nawet jest, z czym to się je? Waluta?
B) Wegiel - pewnie jako paliwo do przetopu?
C) Żelazo - zapewne jako spoiwa w budowlach, machinach obleżniczych, przy upgrejdowanych jednostkach (zbroje, miecze), a moze do technologii w samym Forge?
D) Srebro - tylko na wilkołaków? No to po co ono w HOMM? Srebro na wilkołaki to marny argument. Poza tym od zawsze złoto rządziło w HOMM, wprowadzając srebro robimy niepotrzebny bałagan (to tak jak kamienie szlachetne w seriach Baldurs i IWD). Jesli to ma służyć jako ozdobnik to ja dziękuję za taki surowiec.

O glinie nie bede dyskutowac ponieważ nie mam zamiaru lepić garków w H5

A teraz kilka połączeń:
drewno lub wegiel + zelazo -> huta zelaza
drewno + węgiel = wegiel drzerwny + siarka -> proch

I po co rozbudowywać aż tak technologię? To juz się The Settlers zaczyna powoli robić... niedługo bedziemy świnie i płody rolne do zamków znosic, sadzić lasy. Element ekonomiczny jest jak najbardziej konieczny ale nie taki... rozbudowanie do tego stopnia ekonomii zamiast pomóc zaszkodzi grywalności.

Troszkę rozsądku panowie! Zejdźcie na ziemię.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 10 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

No to podebatujny na temat wspomnianych surowców: mithril, wegiel, zelazo i srebro:

A) mithrill - przyznam sie że nie wiem co to nawet jest, z czym to się je? Waluta?
B) Wegiel - pewnie jako paliwo do przetopu?
C) Żelazo - zapewne jako spoiwa w budowlach, machinach obleżniczych, przy upgrejdowanych jednostkach (zbroje, miecze), a moze do technologii w samym Forge?
D) Srebro - tylko na wilkołaków? No to po co ono w HOMM? Srebro na wilkołaki to marny argument. Poza tym od zawsze złoto rządziło w HOMM, wprowadzając srebro robimy niepotrzebny bałagan (to tak jak kamienie szlachetne w seriach Baldurs i IWD). Jesli to ma służyć jako ozdobnik to ja dziękuję za taki surowiec.

A teraz kilka połączeń:
drewno lub wegiel + zelazo -> huta zelaza
drewno + węgiel = wegiel drzerwny + siarka -> proch

Po pierwsze żelazo to już było w herosach, a ang. Ore to ruda a nie kamienie, po drugie węgiel czy srebro to bardzo ważny składnik dla alchemików :D :wink: , podam pewną zależność:
zamki złe - rtęć i siarka - trucizny
zamki dobre - srebro i węgiel
Mithrill - to magiczny bardzo wytrzymały metal, rzadki
Adamantyt - magiczny metal pochodzenia kosmicznego, niezwykle rzadki i wytrzymały, najtwardszy znany minerał(nawet od diamentu) :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ururam Tururam



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami

Wysłany: 10 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Ufff. I w ten sposób dobrnęliśmy do podsumowania...
___________
Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ilness



Dołączył: 11 listopada 2002
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 10 lutego 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Wybrałem model zaawansowany. Co za dużo, to niezdrowo, a za mało, to też :lol:
___________
"Samotność, to taka straszna trwoga...
Ogarnia mnie, przenika mnie.
Wiesz mamo, wyobraziłem sobie, że
nie ma boga, nie ma, nie."
Dżem "List do M."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.