Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-04-26 0:31:56
Autor Wiadomość
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 25 lipca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

A ja wymienię i stare (HoMM-III i IV) i nowe umiejętności, które bym widział w HoMM-V:

Umiejętnosci drugorzędne:

Umiejętności bojowe:

1. Dowodzenie (Leadership) - umiejętność związana z morale. Na wzór H3 powinna być także czasem wymagana (zdarzenie losowe) do podnoszenia artefaków na mapie przygody (tak jak w H3)

2. Szczęście (Luck) - nie jest to do końca umiejętność bojowa dlatego i magowie powinni mieć do niej stosunkowo łatwy dostęp.

3. Skuteczność Ataku (Offence) - jak w H3

4. Płatnerz (Armor) - jak w H3

5. Łucznictwo (Archery) - musi powrócić!!!

6. Odporność Magiczna (Resistance) - oczywiście powinna działać na całą armię, albo w sposób kombinowany w przypadku bohatrów czynnych: większe bonusy dla bohatera, który ją zna (nawet do 100%) i 25% dla całej armii.

7. Balistyka (balistic) - generalnie powinno być to nieco zmienione. Ta umiejętność powinna dotyczyć wszelkich machin oblężniczych, zarówno w sferze ich prowadzenia (atak, obrona, sterowność) jak i zakupu (zniżka).

8. Taktyka (Tactic) - mi wydaje się lepsza taktyka, która daje premię do zasięgu. Uważam, że w HoMM-V powinna być możliwość ustawiania na zasadzie dostępnych szyków bojowych (podobnie jakl w H4)

9. Obrona zamków (---) - umozliwia efektywniejszą obronę zamków poprzez możliwość sterowania wszystkimi wieżyczkami oraz zwiększa straty zadawane prze wieżyczki. Ponadto obronńcy bedą mieli dodatkowe premie do ataku i obrony w obrembie murów obronnych (max 25%)


_________

Umiejętności Logistyczne:

10. Logistyka (Logistic) - odpowiada za liczbę punktów ruchu bohatera i jednostek które prowadzi.

11. Znajdowanie drogi - zmniejsza i niweluje kary za trudny teren.

12. Żeglarstwo (Seaship) - zwiększa zasięg na wodzie

13. Zwiad (Scouting) - tradycyjnie zwiększa zasięg widzenia.
_________

Umiejętności Szlacheckie:

14. Szlachectwo (Nobility):
A) W przypadku przyrostu dziennego powinno działać tak jak w HoMM-IV. B) W przypadku przyrostu tygodniowego powinno redukować koszty zakupu jednostek w zamkach i w generatorach... oczywiście nieznacznie (max 15% taniej na poziomie arcymistrza). Aby kupić taniej jednostki bohater musi się stawić osobiście.

15. Finanse (Estates) - tradycyjnie 100-500 złota

16. Dyploacja (Diplomacy) - mnie się wydaje że rozwiązanie z H4 jest lepsze bo w trójce było zbyt przesadzone przechodzenie całych grup jednostek na naszą stronę... i jeszcze jedno: dyplomacja musi działać w obie strony - wrogi heros również może przejąć część naszych jednostek.

17. Nauka (Learning) - Ta umiejętność powinna działać zarówno na herosa (max 25% więcej doświadczenia) jak i na bohaterów towarzyszących (max 15%)... tak wydaje się ciekawiej. No i nie zapominajmy o szansie na nauczenie się dodatkowej umiejętności pierwszorzędnej byle nie było z tym "kantów".
__________

Umiejętności magiczne:

18. Mądrość (Wisdom) - Jestem zwolennikiem utrudnienia poznawania zaklęć wyższych poziomów. Mądrość powinna być wymogiem do poznawania poziomów poszczególnych szkół.
Mądrość powinna umożliwić korzystanie z tzw. zaklęć elementarnych czyli zebranych uniwersalnych czarów ze wszystkich szkół, np. (przyspieszenie, spowolnienie etc.)

19-23. Szkoły magii (.... magic) - znajomość danej szkoły tak jak w H4 powinna umożliwić poznanie zaklęć. Aby bohater mógł rzucić zaklęcie z danego poziomu szkoły musi także posiadać Mądrość na tym samym poziomie [ma to na celu przede wszystkim wydłużenie czasu poznawania zaklęć wyższych poziomów oraz wprowadzić podobne urozmaicenie jak w H4]
Ponadto dzięki znajomości danej szkoły niektóre zaklęcia elementarne (się z niej wywodzące) zostają:
- wmocniona efektywość
- zmniejszony koszt rzucania
- niektóre stają się czarami grupowymi

24. Inteligencja (intelligence) - tradycyjnie jak w H3 powinna zwiększać liczbę punktów many bohatera o 50%... dodałbym jeszcze jednostek magicznych o 25% na poziomie 5. W ten sposób będzie to bardziej przydatna umiejętność.

25. Mistycyzm (Mistycism) - Tak jak w H3 powinien zwiększać liczbę punktów many.
_________

Umiejętności Elitarne:

26. Nekromancja (Necromancy) - Ta z H3 nie była aż tak efektywna (dopiero w SoD) w H4 wydaje się zbyt nielogiczna... coś pośredniego. Powinno być tak, że na danym poziomie umożliwiałaby wskrzeszanie jednostek:
poziom 1: bazowa liczba punktów nekromancji; mozna wskrzesić tylko szkielety
poziom 2: +25% do bazowej liczby punktów nekromacji; można wskrzesić w postaci szkieletów
poziom 3: +50% do bazowej liczby punktów nekromacji; można wskrzesić w postaci zombie
poziom 4: +75% do bazowej liczby punktów nekromacji; można wskrzesić w postaci duchy
poziom 5: 100% do bazowej liczby punktów nekromacji; można wskrzesić w postaci wampirów lub liszy.
Gracz powinien mieć możliwość wyboru jacy mają być ożywieńcy.
Nekromacja powinna działać najefektywniej w przypadku prawdziwych nekromantów (tj. nieumarłych). Ponadto bohater nie będzie mógł poznać wskrzeszania i demonologii.

27. Negacja (Negation) - umiejętność, która pozwala ignorować magiczną odporność stworzeń. Niweluje także działanie umiejętności Resistance.... w tym przypadku wartości obu umiejetności się redukują w zależności od poziomu.

28. Czarnoksięstwo (Sorcery) - umiejętność, która dodatkowo zwiększa efektywność wszystkich zaklęć jakie posiada bohater.

29. Wskrzeszanie (Resurection) - wskrzesza odpowiednią ilość jednostek... tak jak w H4 max. 50%. Bohater nie będzie mógł poznać demonologii i nekromancji.

30. Demonologia (Demonology) - umiejętność pochodząca z nacji Kreegans. Działa podobnie jak dyplomacja bo na naszą stronę przechodzi część wrogich jednostek, jednak zostają one przemienione w demony. Bardzo potężna i niebezpieczna umiejętność.
Oczywiście u bohaterów z zamku Kreegans/Inferno ta umiejętność działa efektywniej... ponadto bohater nie bedzie mógł poznać dyplomacji, wskrzeszania i nekromnacji.

Umiejętności drugorzędnych powinno być około 30-32 w dziewięciu slotach na każdego bohatera.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 27 lipca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Post ten piszę w nadziei, że UD będą miały 5 stopni zaawansowania i na tym go opieram.

Nie podam tu nowych umiejętności tylko nowy sposób ich przyznawania.

A zatem:

Przypuśćmy magia ognia, magia życia i skuteczność ataku.
Barbarzyńca - obydwie magie na max. 2 poziom zaawansowania, skuteczność ataku - wiadomo, maksymalnie. Mag - magia ognia max, magia życia 3 poziom, skuteczność ataku na 2 góra. Myślę, że tymi przykładami pokazałem o co mi chodzi, ale mogę podać jeszcze kolejne.
Np. Są przecież wojownicy mądrzejsi, czy inteligentniejsi od Barbarzyńców - np. Rycerze - ci mogliby magie rozwinąć na 3 poziom.

Dopowiem tylko jedno, być może nie całkiem na temat - Każdy zamek powinien mieć 3 klasy - Wojownik, Mag oraz Wojownik-Mag. Tzn. w zamku wyglądałoby to tak - Rycerz, Kapłan, Paladyn. W twierdzy - Barbarzyńca, szaman, mag bitewny. I pod tę konstrukcję powinny być rozdzielane umiejętności. Wojownicy by mogli umiejętności bitewne rozwinąc maksymalnie, Magowie to samo z magią, Wojownicy-magowie wszystko do 3-4 stopnia. Oczywiście różne umiejętności byłyby dla różnych klas inaczej przyswajane, uczone.

Przepraszam za literówki(o ile są) i za styl, ale to kwestia pory :wink:

Haar: Tu z mojej strony mała sugestia. Uważam, że warto by było gdybyś się zarejestrował jako użytkownik. Szczególnie że piszesz dużo i ciekawie :wink:
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 2 października 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Ostatnio "bawiłem się w kompletowanie umiejętności drugorzędnych i jakoś nasunęło mi się parę:

Kupiectwo (o tym już było wyżej) - w tym przypadku bohater z tą umiejętnością miałby zniżki podczas:
- obrotu na targu jeśli będzie stacjonował w zamku w którym odbywa się transakcja (4%, 8%, 12%, 16%, 20%)
- zniżka na zakup stworzeń w generatorach na mapie przygody (nie w zamkach!) (4%, 8%, 12%, 16%, 20%)
- dodatkowa zniżka do umiejętności dyplomacja* (zmniejszenie ceny kosztu poddania) (4%, 8%, 12%, 16%, 20%)

*Dyplomacja działałaby w taki sposób że tylko część wrogich jednostek przystępowałaby do naszej armii (10-20-30-40-50%) po odpowiednio niższej cenie niż nominalna wartość ich zakupu w zamku lub generatorze (5-10-15-20-25%).
Tak więc bohater znając obie umiejętnosci bedzie znacznie taniej przejmował wrogie jednostki


--------------------------------------------------------------------------------------
Zwiad i Ukrycie:
Zwiad przy mgle wojny zyskał na znaczeniu. Nie orientuję się w zasięgu pola widzenia bohatera ale obstawiam promień 5 pól.
Zatem zwiad zwiększałby je o kolejne pięć pól do 10. Artefakty i specjalizacja do 15 (czyli baardzo daleko).
poza tym zwiad powinien jak dotychczas pozwolić na stwierdzenie liczbebności wrogiej armii.

Zasadne staje się wówczas wprowadzenie umijętności Ukrycie w innej niż HoMM-IV formie. Umiejętność ta powinna działać w sposób dwojaki:
- po pierwsze sprawia że armia z takim bohaterem staje się trudniejsza do dostrzeżenia (redukcja widoczności o 0,5 pola na poziom maksymalnie 2,5 pola + artefakt = razem 3 pola)
- przeciwnik nie będzie w stanie dowiedzieć się o liczebności naszej armii chyba że będzie dysponował zwiadem na wyższym poziomie niż nasze ukrycie

Należy także wprowadzić do zamku nowy obiekt - wieżę obserwacyjną, która będzie negowała zdolności ukrycia (miejsca pobytu, nie stanu liczebności!) wrogiej armii w obrembie pola widzenia zamku.

-------------------------------------------------------------------------------------
Nauka
Powinna pozostać i dawać maxymalnie 25% bonus do zdobywania większej wartości doświadczenia. Poza tym co jakiś poziom powinna gwarantować zdobycie 1 umiejętności pierwszorzędnej (atak, obrona, wiedza, moc)
Nowe działanie polegałoby także na tym, że działałaby ona również na innych bohaterów będących w tej samej armii.
-------------------------------------------------------------------------------------
Dwie umiejętnosci odpowiedzialne z ruch na morzu:

Pierwszą jest oczywiście nawigacja zwiększajaca zasięg na morzu.
Druga ma kilka zastosowań, których jedno polega na redukcji kar za trudy akwen (odpowiednik lądowego Pathfinding). Dokłądniej wszystko opisałem w temacie: Mapa przygody: Ruch na Morzu
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Danio



Dołączył: 20 czerwca 2004
Posty: 164
Skąd: z Mrągowa

Wysłany: 11 października 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Ulepszanie
Podstawowy: Pozwała na ulepszanie jednostek 1 i 2 poziomu, nawet bez posiadania odpowiednich umiejętności i nawet podczas nie bytu w zamku.
Zawansowany: Pozwała na ulepszanie jednostek 3 i 4 poziomu, nawet bez posiadania odpowiednich umiejętności i nawet podczas nie bytu w zamku.
Ekspert:Pozwała na ulepszanie jednostek reszty poziomów, nawet bez posiadania odpowiednich umiejętności i nawet podczas nie bytu w zamku,.

___________
Rodzina jest jak górski krajobraz - najlepiej wygląda z daleka.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Danio



Dołączył: 20 czerwca 2004
Posty: 164
Skąd: z Mrągowa

Wysłany: 11 października 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Umiejętności do wywalenia: Nauka czarów
___________
Rodzina jest jak górski krajobraz - najlepiej wygląda z daleka.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.