Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom
dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy
Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i
osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy
Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Autor |
Wiadomość |
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 25 lipca 2004 Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V
|
|
|
A ja wymienię i stare (HoMM-III i IV) i nowe umiejętności, które bym widział w HoMM-V:
Umiejętnosci drugorzędne:
Umiejętności bojowe:
1. Dowodzenie (Leadership) - umiejętność związana z morale. Na wzór H3 powinna być także czasem wymagana (zdarzenie losowe) do podnoszenia artefaków na mapie przygody (tak jak w H3)
2. Szczęście (Luck) - nie jest to do końca umiejętność bojowa dlatego i magowie powinni mieć do niej stosunkowo łatwy dostęp.
3. Skuteczność Ataku (Offence) - jak w H3
4. Płatnerz (Armor) - jak w H3
5. Łucznictwo (Archery) - musi powrócić!!!
6. Odporność Magiczna (Resistance) - oczywiście powinna działać na całą armię, albo w sposób kombinowany w przypadku bohatrów czynnych: większe bonusy dla bohatera, który ją zna (nawet do 100%) i 25% dla całej armii.
7. Balistyka (balistic) - generalnie powinno być to nieco zmienione. Ta umiejętność powinna dotyczyć wszelkich machin oblężniczych, zarówno w sferze ich prowadzenia (atak, obrona, sterowność) jak i zakupu (zniżka).
8. Taktyka (Tactic) - mi wydaje się lepsza taktyka, która daje premię do zasięgu. Uważam, że w HoMM-V powinna być możliwość ustawiania na zasadzie dostępnych szyków bojowych (podobnie jakl w H4)
9. Obrona zamków (---) - umozliwia efektywniejszą obronę zamków poprzez możliwość sterowania wszystkimi wieżyczkami oraz zwiększa straty zadawane prze wieżyczki. Ponadto obronńcy bedą mieli dodatkowe premie do ataku i obrony w obrembie murów obronnych (max 25%)
_________
Umiejętności Logistyczne:
10. Logistyka (Logistic) - odpowiada za liczbę punktów ruchu bohatera i jednostek które prowadzi.
11. Znajdowanie drogi - zmniejsza i niweluje kary za trudny teren.
12. Żeglarstwo (Seaship) - zwiększa zasięg na wodzie
13. Zwiad (Scouting) - tradycyjnie zwiększa zasięg widzenia.
_________
Umiejętności Szlacheckie:
14. Szlachectwo (Nobility):
A) W przypadku przyrostu dziennego powinno działać tak jak w HoMM-IV. B) W przypadku przyrostu tygodniowego powinno redukować koszty zakupu jednostek w zamkach i w generatorach... oczywiście nieznacznie (max 15% taniej na poziomie arcymistrza). Aby kupić taniej jednostki bohater musi się stawić osobiście.
15. Finanse (Estates) - tradycyjnie 100-500 złota
16. Dyploacja (Diplomacy) - mnie się wydaje że rozwiązanie z H4 jest lepsze bo w trójce było zbyt przesadzone przechodzenie całych grup jednostek na naszą stronę... i jeszcze jedno: dyplomacja musi działać w obie strony - wrogi heros również może przejąć część naszych jednostek.
17. Nauka (Learning) - Ta umiejętność powinna działać zarówno na herosa (max 25% więcej doświadczenia) jak i na bohaterów towarzyszących (max 15%)... tak wydaje się ciekawiej. No i nie zapominajmy o szansie na nauczenie się dodatkowej umiejętności pierwszorzędnej byle nie było z tym "kantów".
__________
Umiejętności magiczne:
18. Mądrość (Wisdom) - Jestem zwolennikiem utrudnienia poznawania zaklęć wyższych poziomów. Mądrość powinna być wymogiem do poznawania poziomów poszczególnych szkół.
Mądrość powinna umożliwić korzystanie z tzw. zaklęć elementarnych czyli zebranych uniwersalnych czarów ze wszystkich szkół, np. (przyspieszenie, spowolnienie etc.)
19-23. Szkoły magii (.... magic) - znajomość danej szkoły tak jak w H4 powinna umożliwić poznanie zaklęć. Aby bohater mógł rzucić zaklęcie z danego poziomu szkoły musi także posiadać Mądrość na tym samym poziomie [ma to na celu przede wszystkim wydłużenie czasu poznawania zaklęć wyższych poziomów oraz wprowadzić podobne urozmaicenie jak w H4]
Ponadto dzięki znajomości danej szkoły niektóre zaklęcia elementarne (się z niej wywodzące) zostają:
- wmocniona efektywość
- zmniejszony koszt rzucania
- niektóre stają się czarami grupowymi
24. Inteligencja (intelligence) - tradycyjnie jak w H3 powinna zwiększać liczbę punktów many bohatera o 50%... dodałbym jeszcze jednostek magicznych o 25% na poziomie 5. W ten sposób będzie to bardziej przydatna umiejętność.
25. Mistycyzm (Mistycism) - Tak jak w H3 powinien zwiększać liczbę punktów many.
_________
Umiejętności Elitarne:
26. Nekromancja (Necromancy) - Ta z H3 nie była aż tak efektywna (dopiero w SoD) w H4 wydaje się zbyt nielogiczna... coś pośredniego. Powinno być tak, że na danym poziomie umożliwiałaby wskrzeszanie jednostek:
poziom 1: bazowa liczba punktów nekromancji; mozna wskrzesić tylko szkielety
poziom 2: +25% do bazowej liczby punktów nekromacji; można wskrzesić w postaci szkieletów
poziom 3: +50% do bazowej liczby punktów nekromacji; można wskrzesić w postaci zombie
poziom 4: +75% do bazowej liczby punktów nekromacji; można wskrzesić w postaci duchy
poziom 5: 100% do bazowej liczby punktów nekromacji; można wskrzesić w postaci wampirów lub liszy.
Gracz powinien mieć możliwość wyboru jacy mają być ożywieńcy.
Nekromacja powinna działać najefektywniej w przypadku prawdziwych nekromantów (tj. nieumarłych). Ponadto bohater nie będzie mógł poznać wskrzeszania i demonologii.
27. Negacja (Negation) - umiejętność, która pozwala ignorować magiczną odporność stworzeń. Niweluje także działanie umiejętności Resistance.... w tym przypadku wartości obu umiejetności się redukują w zależności od poziomu.
28. Czarnoksięstwo (Sorcery) - umiejętność, która dodatkowo zwiększa efektywność wszystkich zaklęć jakie posiada bohater.
29. Wskrzeszanie (Resurection) - wskrzesza odpowiednią ilość jednostek... tak jak w H4 max. 50%. Bohater nie będzie mógł poznać demonologii i nekromancji.
30. Demonologia (Demonology) - umiejętność pochodząca z nacji Kreegans. Działa podobnie jak dyplomacja bo na naszą stronę przechodzi część wrogich jednostek, jednak zostają one przemienione w demony. Bardzo potężna i niebezpieczna umiejętność.
Oczywiście u bohaterów z zamku Kreegans/Inferno ta umiejętność działa efektywniej... ponadto bohater nie bedzie mógł poznać dyplomacji, wskrzeszania i nekromnacji.
Umiejętności drugorzędnych powinno być około 30-32 w dziewięciu slotach na każdego bohatera.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 27 lipca 2004 Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V
|
|
|
Post ten piszę w nadziei, że UD będą miały 5 stopni zaawansowania i na tym go opieram.
Nie podam tu nowych umiejętności tylko nowy sposób ich przyznawania.
A zatem:
Przypuśćmy magia ognia, magia życia i skuteczność ataku.
Barbarzyńca - obydwie magie na max. 2 poziom zaawansowania, skuteczność ataku - wiadomo, maksymalnie. Mag - magia ognia max, magia życia 3 poziom, skuteczność ataku na 2 góra. Myślę, że tymi przykładami pokazałem o co mi chodzi, ale mogę podać jeszcze kolejne.
Np. Są przecież wojownicy mądrzejsi, czy inteligentniejsi od Barbarzyńców - np. Rycerze - ci mogliby magie rozwinąć na 3 poziom.
Dopowiem tylko jedno, być może nie całkiem na temat - Każdy zamek powinien mieć 3 klasy - Wojownik, Mag oraz Wojownik-Mag. Tzn. w zamku wyglądałoby to tak - Rycerz, Kapłan, Paladyn. W twierdzy - Barbarzyńca, szaman, mag bitewny. I pod tę konstrukcję powinny być rozdzielane umiejętności. Wojownicy by mogli umiejętności bitewne rozwinąc maksymalnie, Magowie to samo z magią, Wojownicy-magowie wszystko do 3-4 stopnia. Oczywiście różne umiejętności byłyby dla różnych klas inaczej przyswajane, uczone.
Przepraszam za literówki(o ile są) i za styl, ale to kwestia pory :wink:
Haar: Tu z mojej strony mała sugestia. Uważam, że warto by było gdybyś się zarejestrował jako użytkownik. Szczególnie że piszesz dużo i ciekawie :wink:
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 2 października 2004 Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V
|
|
|
Ostatnio "bawiłem się w kompletowanie umiejętności drugorzędnych i jakoś nasunęło mi się parę:
Kupiectwo (o tym już było wyżej) - w tym przypadku bohater z tą umiejętnością miałby zniżki podczas:
- obrotu na targu jeśli będzie stacjonował w zamku w którym odbywa się transakcja (4%, 8%, 12%, 16%, 20%)
- zniżka na zakup stworzeń w generatorach na mapie przygody (nie w zamkach!) (4%, 8%, 12%, 16%, 20%)
- dodatkowa zniżka do umiejętności dyplomacja* (zmniejszenie ceny kosztu poddania) (4%, 8%, 12%, 16%, 20%)
*Dyplomacja działałaby w taki sposób że tylko część wrogich jednostek przystępowałaby do naszej armii (10-20-30-40-50%) po odpowiednio niższej cenie niż nominalna wartość ich zakupu w zamku lub generatorze (5-10-15-20-25%).
Tak więc bohater znając obie umiejętnosci bedzie znacznie taniej przejmował wrogie jednostki
--------------------------------------------------------------------------------------
Zwiad i Ukrycie:
Zwiad przy mgle wojny zyskał na znaczeniu. Nie orientuję się w zasięgu pola widzenia bohatera ale obstawiam promień 5 pól.
Zatem zwiad zwiększałby je o kolejne pięć pól do 10. Artefakty i specjalizacja do 15 (czyli baardzo daleko).
poza tym zwiad powinien jak dotychczas pozwolić na stwierdzenie liczbebności wrogiej armii.
Zasadne staje się wówczas wprowadzenie umijętności Ukrycie w innej niż HoMM-IV formie. Umiejętność ta powinna działać w sposób dwojaki:
- po pierwsze sprawia że armia z takim bohaterem staje się trudniejsza do dostrzeżenia (redukcja widoczności o 0,5 pola na poziom maksymalnie 2,5 pola + artefakt = razem 3 pola)
- przeciwnik nie będzie w stanie dowiedzieć się o liczebności naszej armii chyba że będzie dysponował zwiadem na wyższym poziomie niż nasze ukrycie
Należy także wprowadzić do zamku nowy obiekt - wieżę obserwacyjną, która będzie negowała zdolności ukrycia (miejsca pobytu, nie stanu liczebności!) wrogiej armii w obrembie pola widzenia zamku.
-------------------------------------------------------------------------------------
Nauka
Powinna pozostać i dawać maxymalnie 25% bonus do zdobywania większej wartości doświadczenia. Poza tym co jakiś poziom powinna gwarantować zdobycie 1 umiejętności pierwszorzędnej (atak, obrona, wiedza, moc)
Nowe działanie polegałoby także na tym, że działałaby ona również na innych bohaterów będących w tej samej armii.
-------------------------------------------------------------------------------------
Dwie umiejętnosci odpowiedzialne z ruch na morzu:
Pierwszą jest oczywiście nawigacja zwiększajaca zasięg na morzu.
Druga ma kilka zastosowań, których jedno polega na redukcji kar za trudy akwen (odpowiednik lądowego Pathfinding). Dokłądniej wszystko opisałem w temacie: Mapa przygody: Ruch na Morzu
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Danio
Dołączył: 20 czerwca 2004 Posty: 164
Skąd: z Mrągowa
|
Wysłany: 11 października 2004 Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V
|
|
|
Ulepszanie
Podstawowy: Pozwała na ulepszanie jednostek 1 i 2 poziomu, nawet bez posiadania odpowiednich umiejętności i nawet podczas nie bytu w zamku.
Zawansowany: Pozwała na ulepszanie jednostek 3 i 4 poziomu, nawet bez posiadania odpowiednich umiejętności i nawet podczas nie bytu w zamku.
Ekspert:Pozwała na ulepszanie jednostek reszty poziomów, nawet bez posiadania odpowiednich umiejętności i nawet podczas nie bytu w zamku,.
___________ Rodzina jest jak górski krajobraz - najlepiej wygląda z daleka. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Danio
Dołączył: 20 czerwca 2004 Posty: 164
Skąd: z Mrągowa
|
Wysłany: 11 października 2004 Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V
|
|
|
Umiejętności do wywalenia: Nauka czarów
___________ Rodzina jest jak górski krajobraz - najlepiej wygląda z daleka. |
|
Powrót do góry
|
|
|