Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-04-26 10:37:12
Autor Wiadomość
Emirat Baste



Dołączył: 14 stycznia 2005
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 20 stycznia 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem




to moja starategia

nie zebym sie chwalil ale jak widac moja strategia chyba nie jest najgorsza ?:D
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 20 stycznia 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Cóż.... pokonywałem większe armie.

Moja armie armie składały się z kilku bohaterów (od 12-20 poz. doswiadczenia) a jednostki stanowiły na ogół dżiny albo wampiry... jak dla mnie żadna to frajda grać takimi armiami. Dodam, że kilkakrotnie zdarzało mi się wygrywać bez własnych strat...

Nie chodzi mi o to by pokazywać wyższość czy się pysznić ale chciałem unaocznić jak fatalnie zbalansowana jest HoMM-IV. I nie robi to różnicy na jakim poziomie trudności grasz bo tylko początek mapy, kampanii jest szalenie trudny... potem to już rutyna.

Za to HoMM-III zwłaszcza kampanie SoD bywają szalenie trudne i to z wyszkolonymi już bohaterami stanowią nie lada wyzwanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Emirat Baste



Dołączył: 14 stycznia 2005
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 stycznia 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Cóż.... pokonywałem większe armie.

Moja armie armie składały się z kilku bohaterów (od 12-20 poz. doswiadczenia) a jednostki stanowiły na ogół dżiny albo wampiry... jak dla mnie żadna to frajda grać takimi armiami. Dodam, że kilkakrotnie zdarzało mi się wygrywać bez własnych strat...

Nie chodzi mi o to by pokazywać wyższość czy się pysznić ale chciałem unaocznić jak fatalnie zbalansowana jest HoMM-IV. I nie robi to różnicy na jakim poziomie trudności grasz bo tylko początek mapy, kampanii jest szalenie trudny... potem to już rutyna.

Za to HoMM-III zwłaszcza kampanie SoD bywają szalenie trudne i to z wyszkolonymi już bohaterami stanowią nie lada wyzwanie.


mi nie chodzi o pokonanie tamtej armi bo też pokonywałem większe,ale porównaj sobie moje straty a straty kompa ( mialem tylko 8 aniołów..)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 21 stycznia 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

I to jest w tej części gry nienormalne... szkoda że tak zepsuli czwórkę :(
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Emirat Baste



Dołączył: 14 stycznia 2005
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 stycznia 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

niestety ale przeciwnik mi nie sprawił problemów choć armie mieliśmy równe poprostu komputer nic nie myśli ...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Wlod



Dołączył: 22 listopada 2004
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 lutego 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Czy komuś udalo sie przejść kampanię "Chwała dni minionych" z poziomu czempiona? Stanąłem w części 1 Nowe czasy przy zdobywaniu stoczni. Ciekaw jestem jaka strategia jest w tym przypadku skuteczna.
Inne kampanie udalo mi się na tym poziomie przejść.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Dragonis



Dołączył: 8 lutego 2005
Posty: 164
Skąd: Ze smoczego raju, gdzie mięcho jest nieszczęśliwe

Wysłany: 28 lutego 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Moja strategia?

Zabij i nie daj się zabić.
Ewentualnie znajdź, zabij i nie daj się zabić.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Wlod



Dołączył: 22 listopada 2004
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 1 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

W tym przypadku to strategia samobójcy, a ta nie do końca mi odpowiada.
Ta prywatna wiadomość to pomyłka - nie ta ikona.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Getyr



Dołączył: 27 stycznia 2005
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 1 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Strategia?

Wiele osób mówi, że Akademia jest najlepszym zamkiem i muszę się zgodzić. W zamku tym wybieram ZAWSZE następujące jednostki: Golemy, Dżiny i Tytany. Golemy w większości walk stoją w miejscu, bo przeciwnika wykańczam jednostkami dystansowymi i magią, ale jeśli bije się z kimś potęznym czy potężniejszym; wtedy są bardzo użyteczne. Krasnoludy podobnie jak Golemy czekają, aż jakiś delikwent podejdzie zbyt blisko. Przydatna jest u nich bardzo umiejętność odporności na magię, co jest ważne, bo według mnie z Akademią może nawiązać walkę tylko jakiś potęzny czarodziej, wojownik sobie nie poradzi. Tak więc Golemy i Krasnoludy stoją w pierwszej linni, oprócz nich jescze Tytani, oraz czasami Mag Bitewny lub rzadziej jakiś wojownik. Z tyłu znajdują się dżiny ( Lodowy Pocisk, Pieśń Pokoju, Iluzja - idealny zestaw czarów), Niziołki oraz mój Mag. Teraz wyjaśnię czemu nie biorę nigdy magów (jednostek) oraz skorpen/Nag. Mianowicie ci pierwsi giną w pierwszej lepszej bitwie i mimo wszystko opłaca się mieć wolnego, ale wytrzymałego i odpornego na magię Golema, natomiast skorpeny po prostu wypadają gorzej przy dżinach, oczywiście w Akademii ta niezbyt szybka jednostka i tak jest niezła, bo można ją teleportować blisko wroga, no, ale wystarczy mieć kilkadziesiąt dżinów, żeby Lodowy pocisk zadawał kilka tysięcy uszkodzeń. Natomiast Smocze Golemy to ciekawa jednostka ( z wizualnego punktu widzenia), ale jednak potężni strzelcy lepiej się sprawdzają. Oczywiście z każdym zamkiem Akademią walczy się trochę inaczej i nie da się ukryć, że wszystko opiera się na czarach, aha no i oczywiście piekielnie ważne jest by mój mag miał wypitą miksturę nieśmiertelności przed bitwą, oraz by miał kilka w zanadrzu. Hipnoza, Szał, Widomy Wizerunek, Grupowe Spowolnienie, Zapomnienie, Oślepienie, Teleportacja to najczęsciej używane przeze mnie zaklęcia. W razie gdy jakimś cudem istnieje sznasa, że przegram rzucam Portal Miejski ( w zamku Ład jest nie do zdobycia).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Promilus



Dołączył: 9 lutego 2005
Posty: 164
Skąd: Deyja :P

Wysłany: 2 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Ta strategia z czarami sprawdza sie tylko wtedy kiedy posiadamy kilka zamków ładu/śmierci/życia, dorwaliśmy artefakt z zaklęciami ładu, lub na mapie są konserwatoria ładu (nie pamiętam dokładnie jak się to nazywa)...równie dobrze możesz bowiem w zamku dostać mass precyzje, mass blur, kradzież czarów itp. Zgadzam się że połączenie magów z dżinami przynosi większe straty niż korzyści...armia ładu najefektywniej walczy z każdym wrogiem jeśli posiada 2 strzelców (niziołki+tytany), 2 wojowników (do tego w miare odpornych na magie czyli krasnoludy i golemy) i 1 jednostka czarująca czyli dżin...nigdy nie wybieram nag bo są wg mnie za wolne, a magowie dżinom nie dorównają. Jeśli chodzi o zestawienia jednostek w zamkach to moja propozycja:
1. Azyl: meduza+ifryt+czarny smok (2 bohaterów)
2. Przystań: pikinier+kapłan+kawaleria (2 bohaterów)
3. Rezerwat: tygrys+gryf+feniks+żywiołak wody (2 bohaterów, nie kupujemy rusałek ALBO wilków-jak kto woli)
4. Nekropolia: duchy, wampiry i kościane smoki (2 bohaterów)-brak jednostek dystansowych, jednak duchy i smoki są bardzo odporne na ostrzał przeciwnika...full undead żeby zabezpieczyć się przed upierdliwymi czarami ładu :) I co wtedy ład zrobi? mass forgetfullnes niepotrzebny, hipnoza/berserk nie zadziała...oj klęska na całej linii-tylko dżiny z powielaniem mają szanse odwrócić losy walki
5. Akademia-przedstawione połączenie: golem+dżin+tytan
6. Zamek mocy :) standardowo lubie harpie+cyklopy+ptaki gromu...to jest chyba najskuteczniejsze połączenie.

___________
Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Getyr



Dołączył: 27 stycznia 2005
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 2 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Promilus (cytat):

4. Nekropolia: duchy, wampiry i kościane smoki (2 bohaterów)-brak jednostek dystansowych, jednak duchy i smoki są bardzo odporne na ostrzał przeciwnika...full undead żeby zabezpieczyć się przed upierdliwymi czarami ładu :) I co wtedy ład zrobi? mass forgetfullnes niepotrzebny, hipnoza/berserk nie zadziała...oj klęska na całej linii-tylko dżiny z powielaniem mają szanse odwrócić losy walki


Rzucamy Grupowe Spowolnienie, Dżinami pakujemy lodowym w Wampiry ( wystarczy, że będziemy mieli ich kilkadziesiąt, a efekty będą co podkreślam już nie wiem który raz), a naszym bohciem-magiem rzucamy Widomy Wizerunek z Tytyanów, Tytanami też ładujemy w Wampiry, póżniej możemy rzucić teleport na Kościane Smoki ( nie wiem czy dobrze pamiętam, czy aby to zaklęcie działa na undeadów, ale chyba tak), golemy dobrze się sprawdzą w walce z przeczysconymi szeregami Wampirów ( w końcu to maszyny). Aha gdy widzimy, że dotajemy w du.. pupę, rzucamy Portal Miejski ( W zamku Umarlaki, bez strzelających Jadowitych Pomiotów i bez teleportujących się Diabłów mogą zapomnieć o zwycięstwie. Oto i cała filozofia walki z Umarlakami Akademią.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Promilus



Dołączył: 9 lutego 2005
Posty: 164
Skąd: Deyja :P

Wysłany: 2 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Szanowny obywatel zdaje się nie zauważać że równorzędne czary znajdują się w magii śmierci, do tego cała masa klątw. Jeśli zaś uważasz że dżiny potrafią lodowym pociskiem wytrzebić wampiry to chyba nigdy nie grałeś śmiercią przeciw ładowi. Znów mowisz o czarze masowe spowolnienie...z tego co pamiętam ten czar występuje w szkole magii śmierci, podobnie jak mass sorrow itp. Czary te zaś powodują że część oddziałów ładu poprostu nie wykona żadnej akcji...no i nie zapominajmy o tym że wampirów jest zazwyczaj nieco więcej niż dżinow jako że dobry nekromanta po każdej bitwie jakiś 2 ich otrzymuje. Musisz także zrozumieć, że czary o których mowisz nie występują normalnie w takiej liczbie w gildiach magów...to zaklęcia ktorych w 1 zamku chyba jest 2 na tym poziomie...oznacza to że nikłe są szanse na posiadanie zarówno masowego zapomnienia, hipnozy, spowolnienia, itp. przy 1 zamku, a zazwyczaj tak się właśnie zaczyna. <co do spowolnienia to jestem 99% pewny że to magia śmierci gdyż żywiołaki wody posługują się tym czarem...a jest na czarnym tle>
___________
Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Getyr



Dołączył: 27 stycznia 2005
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 2 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Grałem i to wielokrotnie i co do jednego mogę się zgodzić; mianowicie, że wróg może mieć wampirów więcej niż dżinów. A co do spowolnienia to występuje ono zarówno w magii śmierci i magii ładu ( Instrukcja dla niedowiarków). Tyle, że w śmierci nazywa się to Zmęczenie i działa na pojedynczą jednostkę. A odnośnie tego, że nie zawsz trafia się hipnoza, to prawda, ale może się nam tarafić Kradzież wszystkich zaklęć ( wtedy łatwo możemy zabrać sławny Wampirzy Dotyk rzucony na którąś z wrogich jednostek przekazując losowo którejś z naszych,a wtedy będzie ciekawie), co do zaklęć z 4 poziomu każde jest dobre ( Grupowe Spowolnienie, Szał, Oślepienie, Widomy Wizerunek, więc nie ma co narzekać, że jakieś się trafi, a inne nie). Aha i byłby zapomniał magia ładu posiada piękny czar Grupowe Rozproszenie, dzięki któremu zdejmiemy wszystkie natrętne czary Śmierci. Pewnie znowu powiesz, że czar ten nie występuje często, ale grając na dużych mapach jest dużo zamków, więc zapewniam cię, że nie jest trudno uzupełnić kolekcję zaklęć. Na małych natomiast gracz z kolei nie na tworzy za dużo Wamipirów, bo nie będzie miał z czego i kim ( zanim bohater się rozwinie).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Promilus



Dołączył: 9 lutego 2005
Posty: 164
Skąd: Deyja :P

Wysłany: 2 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Owszem, ale mass cancelation wystepuje takze w magii śmierci :) więc te wszystkie zabiegi na nic :) do tego ład nie posiada tak silnych czarów ofensywnych jak np. ręka śmierci. Do tego chyba można przyzywać diabły jak ma sie demonologa dobrego...i znów wspomnisz o rozproszeniu które takze niweluje iluzje i przywołańce (chociaz co do przywołańcow nie jestem pewien)...grając długo "hot seats" z 2 przyjaciółmi <ja natura, 1 kumpel przystań, 2 nekropolia+dodatkowe podbite zamki> wyszło na to że ja zdołałem wygrać z nekromantami, jednak przegrywałem z przystanią, przystań przegrywała zaś z nekromantami...wszystko kwestia umiejętności i czarów <w moim przypadku brak taktyki owocował przegraną z przystanią i ich "wardami", jednakże moje czary natury wspaniale wspomagały m.in. cyklopy ze zdobytego zamku mocy które niezwykle dobrze poradziły sobie z wampirami przeciwnika>...nie ma uniwersalnej taktyki na każdego wroga...niemniej przy odrobinie wprawy gracz potrafi opracować własne strategie-kogo można bezkarnie atakować, a przed kim tylko obrona zamku może dać zwycięstwo
___________
Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Emeszar



Dołączył: 15 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Zabrze

Wysłany: 6 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

A ja niemal od początku gram magią śmierci - rozegrałem masę bitew pod różnym kątem taktycznym, uważam, że znam ten zamek bardzo dobrze i jedno co mogę stwierdzic na pewno to to , iż najbardziej obawiam się ładu.


Getyr ma rację co do dżinów i lodowego pocisku - ta jednostka po prostu sieje . Popieram iż w bezpośrednim starciu z wampirami nie ma szans, ale wampiry muszą najpierw do niej dotrzeć. Jeżeli natomiast przeciwnik zastosuje zwarta formację z dżinami ustawionymi za swoimi jednostkami to mogą być potrzebne nawet 3 tury aby się do nich

___________
Ukochani przez Bogów umierają młodo!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Promilus



Dołączył: 9 lutego 2005
Posty: 164
Skąd: Deyja :P

Wysłany: 6 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Tak, niemniej dżiny potrzebują tzw. "clear view" czyli "czysty strzał" a będąc ukryte za innymi jednostkami zazwyczaj nie mają wroga widocznego bezpośrednio...o ile trucizna magów nie wymaga czystego strzału to lodowy poicsk wymaga.
___________
Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Getyr



Dołączył: 27 stycznia 2005
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 6 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Ale przecież "czysty strzał" nie działa tylko w przypadku gdy wroga jednostka jest schowana za innymi wrogimi jednostkami, a nie gdy moja jest za moimi, a wampiry zawsze lecą naprzód tym bardziej walcząc z Ładem, który wykańcza na odległość, więc stoją na otwartym polu :)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Promilus



Dołączył: 9 lutego 2005
Posty: 164
Skąd: Deyja :P

Wysłany: 6 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

A wystarczy, że przeciwnik ukryje wampiry za duchami albo smokami...to dżiny będą walić w duchy i smoki, ale wampirów nie trafią...nie każdy przeciwnik jest berserkerem-byle do przodu bez względu na koszty. A taktyka rycerzy śmierci daje naprawdę dużo-zarówno szybkości jak i ruchu.
___________
Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 12 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Obawiam się że Getyr ma więcej racji. Ponieważ masowe odwołanie w magii śmierci jest praktycznie nieprzydatne w walce z ładem, bo magia ładu nie posiada pozytywnych czarów wzmacniających(oprócz precyzji i rozmycia). A rozproszenie magii ładu jest o wiele lepsze. Nie mówiąc już o tym, że ład posiada morale :P

Zresztą moja taktyka jest podobna.
Golem->Dżin->Tytan - chyba, że gram tylko przeciwko Śmierci to wybieram Smocze Golemy.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hellburn



Dołączył: 27 maja 2004
Posty: 164
Skąd: z pustynnych rejonów Bracady

Wysłany: 15 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Moja taktyka:

Might:
Berserkerzy - Centaury - Nomadzi - Cyklopy - Behemoty

Nature:
Wilki - Duszki - Białe Tygrysy - Gryfy - Czarodziejskie Smoki - Modliszki

Chaos:
Orki - Bandyci - Meduzy - Ifryci - Hydry

Order:
Krasnoludy - Niziołki - Golemy - Dżinny - Smocze Golemy

Death:
Impy - Szkielety - Cerbery - Vampiry - Smoki Kościane

Life:
Giermkowie - Strzelcy - Balisty - Krzyrzowcy - Anioły

___________
Damn!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Promilus



Dołączył: 9 lutego 2005
Posty: 164
Skąd: Deyja :P

Wysłany: 15 marca 2005     Strategie Odpowiedz z cytatem

Hmmmm-mi nigdy nie podobały się balisty w H4-wolałem niezwykle silnych pikinierów. W naturze biorąc 6 jednostek blokujesz dostęp do 2 bohatera-zatem wszystkie najważniejsze umiejętności i czary trzeba upakować w 1 bohaterze...ja jeśli miałem dość kasy to sprity brałem jedynie do pilnowania zamku przed mniejszymi bandami. W mocy znowu twoja taktyka opiera się na jednostkach o średniej szybkości, ale dużej wytrzymałości-wg mnie harpie niemal zawsze sprawują się lepiej od nomadów. W chaosie wszystko ok-zazwyczaj także w tej konfiguracji gram-chyba że potrzebna ochrona przed magią-wtedy tylko smoki.
W ładzie należy wyróżnić 1 aspekt: walka przeciw chaosowi-wtedy naprawdę opłaca się brać tytana, zresztą podobnie opłaca się brać diabły w walkach przeciw życiu. Teleportacja tego drugiego oddziału to wspaniała zdolność pozwalająca rozdymać upierdliwego maga podczas oblężenia. Muszę przyznać, że niezwykle to przydatne gdy wlasny bohater nie posuada dużej odporności na magię, za to wrogi mag potrafi 1 czarem wysłać go do krainy wiecznych łowów. W nekropolii kiedyś stworzyłem armię zbudowaną z szkieletów (+zmienione impy), duchów, wampirów (jedynie z nekromancji), trujących pomiotów i kościanych smoków-niezła siła ofensywna-napewno skuteczniejsza niż same wampirki z przyrostu miasta.

___________
Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.