Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-04-27 4:42:52
Autor Wiadomość
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 13 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Przydałoby się poszerzyć mozliwości dotychczasowych kopalni.

Po pierwsze: Rodzaje kopalni:
A. Złoże
B. Opuszczona Kopalnia - czyli zajęta przez jakieś stworzenia
C. Zniszczona Kopalnia - obiekt wymagający odbudowania
D. Kopalnia pracująca na pełnych obrotach
E. Kopalnia, która wyczerpała swoje złoża (nie przynosi żadnego dochodu lub daje surowiec co jakis czas)

Do tego powinna istnieć mozliwość swobodnego zmieniania charakteru kopalni na wszelkie mozliwe wymienione sposoby.
Ponadto neutralne stworzenia powinny mieć mozliwość zajęcia kopalni lub jej zaatakowania (kiedy jest słaby garnizon). Byłby to kolejny element strategii, ponieważ zmusza gracza do trzymania garnizonów w kopalniach.

Po drugie: Przychody kopalni i wyczerpalność złóż

A. Tartaki i Kopalnie rudy (kamień)
Przychód surowców w tych generatorach powinien ulec pewnym zmianom. Dzienny przychód powinien wahać się od 1-4 jednostek surowca (m. in. dlatego że powinna istnieć opcja odbudowy murów, co pochłonie cześć tego surowca). Dzienny przychód powinien być ustalany na kilka mozliwych sposobów:
- ustawienia stałe (1,2,3 lub 4) dokonywane przez gracza
- ustawienia standardowe (czyli 2, jak dotychczas)
- ustawienia losowe (wystąpi jedna stała wartość spośród czterech)
- ustawienia zmienne (każdego dnia inna wartość 1-4)

B. Kopalnie złota
Po pierwsze powinno się dokonać zróznicowania dziennego urobku złota. Powinna być to wartość w przedziale, np.: 400-1500 (z dokładnością do 50 sztuk złota, np.:550, 700, 950... etc). Zatem jedne kopalnie bedą wydobywać wiecej a inne mniej.
Cały ten przedział powinien być ustalany na kilka róznych sposobów:
- standardowe
- losowe (możliwość wystapienia wartości w przedziale 400-1500)
- ustaiwnia własne
- ustawienia zmienne-losowe (każdego dnia inna wartość)
Po drugie: Kopalnie złota powinny być upgrejdowane co podwyższy dochód o 25%
Po trzecie: Kopalnie można wzmocnić jedną strzelajacą wieżyczką lub jakimiś umocnieniami (choć bardzo słabymi w stosunku do tych z zamków czy bram-garnizonów).
Po czwarte: Powinno się wprowadzić wyczerpalność złóż w niektórych kopalniach. W przypadku złota, powinno to wyglądać w ten sposób, że co kilka tur (dni) wydobycie bedzie malało o 50 sztuk złota, aż osiągnie wartość minimalną (np.: 100 sztuk) bądź przestanie w ogóle pracować.

C. Kopalnie: siarki, klejnotów, kryształów i rtęci
Ich wartość powinna być raczej stała (czyli 1 minerał dziennie), jednak podobnie jak w przypadku złota powinny być wyczerpywalne. W tym przypadku produkcja minerałów powinna maleć co jakiś czas: najpierw przynosi dochód 6 razy w tygodniu, potem pięc i tak do wyczerpania (zmiany nastepują w odstępach miesiecznych lub co dwa tygodnie)


Standardowo wszystkie kopalnie powinny być niewyczerpywalne. Wszelkie ustawienia byłyby możliwe w menu kazdej kopalni:
-> zmieniamy ustawienie ze standardowego na zmienne
-> nastepnie musimy ustalić czas, od którego kopalnia zacznie wyczerpywac swoje złoża (obok tej opcji powinno istniec także jakies ustawienie standardowe, np. 6 miesięcy)

Po trzecie: Powiązanie kopalni ze skryptami:

Wiąze się to przede wszystkim z wszelkiego typu misjami i zdarzeniami, lub nawet szeregiem zdarzeń:
- wprowadzenie nazewnictwa kopalń (kopalnię można nazwać lub pozostawić nienazwaną)
- zmienność charakteru obiektu (zamiana na dowolny wariant wymieniony powyżej ABCD)
- podawanie kopalń (innych obiektów również) jako parametry celu dla sztucznej inteligencji (przeciwnika gracza komputerowego i neutralnego) nawet z podaniem czasowym [a więc większa kontrola autorów map nad sztuczną inteligencją].

Wszystkie te ustawienia powinny się znaleźć ponieważ eliminują bawienie się w tworzenie skomplikowanych skryptów, dzieki czemu produkcja map będzie szła o wiele szybciej... z pożytkiem dla nas wszystkich.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 13 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald ale teraz z tymi kopalniami to przegiąłeś troszkę - jeśli w H5 wszystko ma być uzależnione od gracza to Ja dziękuję za taką grę. Pewne reguły i zasady powinny być nie zmienne i stałe - a nie wszystko jak sie komu podoba.
Co do samych kopalni jestem za tym aby kopalnie były wyczerpywalne pod wpływem skryptów, ale komplikować grę tym aby zmieniać moce wydobywcze kopalni to już chyba nie ta bajka.
Im więcej czytam nowych pomysłów to zaczyna mi to przypominać SimCity gdzie wielką radochę czerpie sie z rozbudowy miasta - ale mnie takie gry nie bawią i dlatego gram w Hirków :D

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 13 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Gra musi iść do przodu... trzymanie się starych "zardzewiałych" zasad to jak korzystanie z powozu konnego w dobie motoryzacji. Taka niepostepowość wrecz ogranicza swobodę działania.

Po pierwsze:
Pisałem, ze powinny być ustawienia standardowe. Normlanie, tradycyjnie.

Po drugie:
Nie decyduje o tym gracz a autor, który tę mapę tworzy.
W H4 aby się bawić w wyczerpalność złóż trzeba było tworzyć skomplikowane skrypty co pochłniało czas i zaangażowanie (potem trzeba było te skrypty jeszcze sprawdzić)

Ja chcę w pełni opcjonalnego edytora map, który uprości wiele skomplikowanych operacji z H4, wzbogaci wykonywanie misji, wprowadzi wieksze powiazanie fabuły z grą ... ba nawet zintegruje elementy Fabuły, Strategii i Przygody [czyżbyś obawiał się tego, że twórcy bedą stawiali na takie mapy?]
Poza tym, nie wszyscy bedą się bawić w takie szczegóły, jednak znajdą się ludzie, którzy tylko na to czekają aby tworzyć bogate mapy.

Po trzecie:
Zróżnicowany dochód kopalni (zwłaszcza złota) z autorskimi ustawieniami wzbogaca strategię. Poza tym na większych mapach często dochodziło do sytuacji, ze wiele miejsc było nieodpowiednio zagospodarowanych (puste zakątki). Zróznicowanie dochodu gwarantuje rozbicie przychodu złota do kilku obiektów i odpowiednie wkomponowanie ich w mapę przygody.

Nie wyobrazam sobie kroku wstecznego od tego co my twórcy map mogliśmy robić w HOMM-IV. Dla mnie to poprostu herezja!

A teraz z innej beczki:
Nie jest to co prawda obiekt przygody ale tego zagadnienia nigdzie nie da się przyporządkować. Mało znaczący szczegół. Chodzi mi o mozliowść tworzenie flag dla plajerów:
Mielibyśmy kilkanascie róznych wzorów, np: krata, paski poziome, poprzeczne i ozdobników (np: gryf, czaszka etc). Obok standardowych moglibysmy sobie "złozyć" własne kombinacje.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 13 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Gra musi iść do przodu... trzymanie się starych "zardzewiałych" zasad to jak korzystanie z powozu konnego w dobie motoryzacji. Taka niepostepowość wrecz ogranicza swobodę działania. (...)

Nie wyobrazam sobie kroku wstecznego od tego co my twórcy map mogliśmy robić w HOMM-IV.


Bardzo nie lubię, jak ktoś coś takiego mówi. "do przodu" tylko dla zasady? Dla coniektórych Haaraldzie konie mogą być znacznie bardziej atrakcyjniejsze niż samochody, a stare zasady w praktyce mogą się sprawdzać lepiej niż wszelkie nowości. W H4 masz tego najlepszy przykład. I były te same tłumaczenia - "trzeba iść do przodu", "wprowadzać nowe elementy".

Problem jest w tym, ze niektóre nowości mogą POGORSZYĆ grę. Jedną z takowych nowości jest jej zbytnie udziwnianie, a z kolei takim udziwnianiem jest właśnie proponowany przez Ciebie system dla kopalń. Uważam, że to co było w H4 jest conajmniej wystarczające, aczkolwiek uważam też, ze struktury dające +500 złota lub +x surowca to już za dużo. To co Ty proponujesz wprowadziłoby niezły chaos i mało komu by się chciało spamiętać, która kopalnia jak działa i ile surowca wydobędzie.

To, że może być to tylko opcja nie jest tłumaczeniem. Taka zmiana dla kopalń powodowałaby automatycznie to, że trzebaby ją gdzieś pokazać, 'wypróbować'. Gdzie? w oficjalnych mapach i kampaniach, a tego stanowczo nie chcę.

Mógłbym być tylko za tym, aby jakoś ułatwić wprowadzenie wyczerpalności złóż - byle tego w żadnej oficjalnej mapce nie było. Natomiast co do wpływu na wydobycie - dżizas! Czy Tobie by się chciało naprawdę nad każdą kopalnią pracować? Nawet na xlce?
Jestem też stanowczo przeciwny zmienianiu kopalni na inny rodzaj (tzn poza oczywistymi w stylu złoże->kopalnia, nawiedzona kopalnia->kopalnia). W HoMM wystarczającym wyzwaniem powinna być rozbudowa miast, rekrutacja stworzeń i prowadzenie bitew. nie mam najmniejszej ochoty co chwila sprawdzać, ile każda z moich 20 kopalni wydobywa surowca, kiedy surowiec się skończy, czy ma odpowiednią ilość jednostek na straży i jeszcze ulepszać to co jakiś czas. To wieje taką nudą, że nikt by tego nie wytrzymał....

W grze nie chcę wogóle myśleć o kopalniach poza tym, czy nie dostaną się w ręce wroga.
HoMM to NIE gra ekonomiczna, NIE rpg, NIE rts, NIE fpp i NIE zbiór zagadek czy czegoś tam.

To gra strategiczna - najważniejszą i główną rzeczą jest tu armia, a nie ekonomia. Rozumiem twórców map, którzy chcieliby mieć nowe możliwości, ale uważam, że taki motyw jak te kopalnie powyżej to już stanowcze przegięcie i przekroczenie granic dotychczasowej formy strategii HoMM. Zwycięstwo mogłoby wtedy w znacznym stopniu zależeć właśnie od ekonomii i sposobu zarządzania kopaniami, a nie o to tutaj ma chodzić.

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
jOjO



Dołączył: 10 stycznia 2000
Posty: 164
Skąd: Onionburg

Wysłany: 14 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald popieram Twój pomysł!

(a swoją drogą, to masz :P
za swoje! :P
za krytykanctwo "żołdu" :P)

___________
Baruk Khazad!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 14 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Po pierwsze nic nie pisałem o tym ze coś ma ruszyć dla zasady... pisałem o trzymaniu się starych "zardzewiałych" zasad, a to zupełnie inne znaczenie. Nie jest zasadą robienie czegoś nowego.... wprowadzanie nowości to naturalna kolej rzeczy (NIE ZASADA). Widzę ze Ty nie tylko chcesz zatrzymać postep jaki rozwinął się w edytorze (poniekąd nielubianej czwórki) ale chcesz takze cofnięcia się wstecz.

Po drugie: należy się liczyć z tym że coraz ostrzej bedą ścierały się dwie opcje: konserwatywnych "trójkowców" z prądem reformatorskim.

Proponowany system kopalń nie jest żadnym udziwnieniem... w tym kierunku powinniśmy zmierzć... coraz większej ingerencji twórców. dajmy autorom wolną rękę do działania.
Pytanie: czy kiedykolwiek stworzyłeś mapę do HOMM-III lub HOMM-IV? Różnica jest spora.
Gdyby wprowadzić elementy H3 do czwórki (wywalajac wszelkie badziewiactwo) pozostawiając mozliwości edytora gra byłaby niemal doskonała.

Acid Dragon (cytat):
Natomiast co do wpływu na wydobycie - dżizas! Czy Tobie by się chciało naprawdę nad każdą kopalnią pracować? Nawet na xlce?


Tak! miałem taki zamiar ale mnogość wydarzeń ciągłych w H4 destrukcyjnie wpływa na płynność mapy co prowadziło do wywalania się gry.
Poza tym tworzenie skompliowanych skryptów do kazdej kopalni był strasznie niewygodne. Dysponując gotowymi opcjami robię to szybciej i 100% pewnie!!!

Acid Dragon (cytat):
Jestem też stanowczo przeciwny zmienianiu kopalni na inny rodzaj (tzn poza oczywistymi w stylu złoże->kopalnia, nawiedzona kopalnia->kopalnia).


Nie zrozumiałeś tekstu, albo źle go przedstawiłem.
Sprawa zamiany dotyka tylko i wyłącznie sfery questów, które te zdarzenia wywołują lub samych zdarzeń. Nie chodzi przecież o to aby mapmaker miał ingerować (edytować) w każdą kopalnię.... chyba że jest jakimś masochistą.
Chodzi przecież o to aby wzgogacić fabułę, dodać pewnych dynamicznych elementów, poruszyć skostniałe struktury. Nie samą walką przecież człowiek żyje.
A zmiany obiektów dotyczą:
- zwykła kopalnia -> zniszczona kopalnia [tylko quest, zdarzenie]
- zniszczona kopalnia -> zwykła kopalnia (po wyłozeniu odpowiedniej sumy) [procedura standardowa]
- zwykła kopalnia -> opuszczona kopalnia [quest, zdarzenie lub standardowo wyczerpanie złóż]
- opuszczona kopalnia -> zwykła kopalnia [procedura standardowa]
- złoże -> zwykła kopalnia [procedura standardowa]
Tylko te pięć możliwosci

Acid Dragon (cytat):
HoMM to NIE gra ekonomiczna, NIE rpg, NIE rts, NIE fpp i NIE zbiór zagadek czy czegoś tam.


Jak to nie jest grą ekonomiczną!? A za co kupujesz jednostki? Za co stawiasz budowle? Po co się martwisz o materiały?
Przecież HOMM to strategia z elementami ekonomicznymi, nie ma gry strategicznej, która miałaby się opierać jedynie na samej walce. W ogóle mylisz pojęcia: strategia to nie tylko walka. W HOMM mamy dwie strategie:
- strategie walki, prowadzenia armii
- strategie ekonomii czyli obracania pieniądzem (i surowcami)

Przykładowo gry z serii Tycon to nie gry ekonomiczne a gry strategiczne.


Nie chcę być posądzony o przyklejanie komuś "łatki" ale z tego co napisałeś mozna stwierdzić, ze jesteś zwolennikiem zwykłej strategii bez elementów role-playing.
Wierz mi!
Po mapach firmowych niczego przełomowego raczej bym się nie spodziewał. Poza tym spora część twórców robi najzwyklejsze "search and destroy" nie bawiąc się w skrypty czy nawet fabułę. Wiele produkcji to czyste standardówki z ubogą liczbą prostych misji lub nawet ich brakiem, więc żadnych radykalnych zmian raczej nie będzie wystarczy spojrzeć na mapy do H4, mało która produkcja posiada questy, zdarzenia a nawet fabułę. jezeli już są to zwykle mamy do czynienia z prostymi skryptami.
Ale jest grupa ludzi, którzy tworzą wspaniałe opowieści pełne zagadek, zdarzeń i elementów role-plaing. Jest tez ogromna rzesza ludzi, którzy w takie mapy chcieliby grać! Po co pozbawiać ich przyjemnosci tylko dlatego, ze jest temu przeciwna niewielka garstka konserwatywnych zwolenników "H3 i w dół" obawiajacych się zalewu tego typu map.

Poza tym: ilu jest foumowiczów tyle jest wizji i poglądów na temat HOMM (tego co było, jest i może być). W tym akurat przypadku (i może kilku innych) mamy odnmienne stanowisko natomiast w innych zbliżone bądź takie same. Ludzie się różnią i nic tego nie zmieni.


jOjO:

Dzięki za poparcie... Żołd... była to burzliwa dyskusja!
przyznam się szczerze, ze nie wykluczam zmiany swojego stanowiska jeżeli znajdzie się konstrunkcyjnie sensowne rozwiązanie żołdu.
Natomiast powyższego stanowiska bedę bronił zaciekle!!

A tak przy okazji to robi się z tego drugi temat o elementach role-plaing w HOMM-V.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 14 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

OK.

trzy uwagi:

po pierwsze: system owych kopalń podobnie jak żołd JEST udziwnieniem, gdzyż w zbyt znaczący sposób zmienia dotychczasową grę. Burzy jedne z podstawowych elementów HoMM, które nawet w H4 były. Jeżeli wprowadzić te i więcej nowości, z dotychczasowej strategii HoMM nic nie zostanie. Zdecydowanie nie w takim kierunku powinna iść gra, ani w kierunku większych możliwości ekonomicznych, ani większych możliwości rpg, ani innych niż strategicznych. Oczekuję przede wszystkim skomplikowanego systemu rekrutowania jednostek z wieloma poziomami ulepszeń, możliwości wyposarzania je w dodatkowy sprzęt, znacznie większą i dłuższą rozbudowę miast, więcej obiektów i lokalizacji do zwiedzania...
NIE chcę nowych zmian mogących zbliżyć HoMM do gry ekonomicznej, czasu rzeczywistego czy rpg.

po drugie: patrzę na to przede wszystkim z punktu widzenia gracza. Gdyż z tego punktu widzenia NALEŻY patrzeć przede wszystkim. HoMM jako gra służy po pierwsze do GRANIA, a nie do tworzenia map. To jest zdecydowanie sprawa drugorzędna. NIE bawi mnie ekonomia i nie mam najmniejszej ochoty co chwila spoglądać na stan każdej z moich kopalń.

po trzecie: zgadzam się, że w HoMM są ELEMENTY ekonomii, ale to co Ty proponujesz (tudzież ów żołd) zbliżyłoby bardziej grę do gatunku ekonomicznego, gdzie najmowanie armii byłoby jedynie konsekwencją prawidłowego rozwoju ekonomii, a nie sprawą podstawową. Wg mnie 95% czasu powinniśmy spędzić na rozbudowie miasta, rekrutacji armii i walkach, a jedynie w 5% decydować o sprawach ekonomicznych, a więc - którą kopalnię teraz należy zdobyć, jak podwyższyć dochody itp.
Inaczej mówiąc - uważam, że dalszy rozwój kopalń (tudzież ów żołd) nie wprowadziłby żadnych nowych STRATEGICZNYCH wyzwań, a wręcz mogłyby ową strategię zepsuć.

PS. I tak, możesz mi spokojnie przypiąć tę 'łatkę'. Chcę, aby HoMM była strategią turową fantasy i TYLKO strategią turową fantasy, a nie mieszanką gry ekonomicznej, turowej, czasu rzeczywistego i rpg. Mam nadzieję, że nie jest to pogląd dziwiący kogokolwiek.

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
jOjO



Dołączył: 10 stycznia 2000
Posty: 164
Skąd: Onionburg

Wysłany: 14 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):
Wg mnie 95% czasu powinniśmy spędzić na rozbudowie miasta, rekrutacji armii i walkach, a jedynie w 5% decydować o sprawach ekonomicznych, a więc - którą kopalnię teraz należy zdobyć, jak podwyższyć dochody itp.


wiem, że termin strategia jest przez Ciebie nad wyraz wąsko pojmowany
ale ZA CO mają być te jednostki najmowane? na JAK DŁUGO? itp. to wg mie jak najbardziej strategiczne diecezje!

___________
Baruk Khazad!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 14 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Ja bym proponował możliwość obsadzania mostów niczym garnizonów. Może też wprowadzić jakieś portale połączone z garnizonem czy coś w tym stylu...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 15 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Popieram w 100 % poglądy przedstawione przez Acida, nic dodać nic ująć, natomiast żołd powinien ewentualnie być opcją, którą wybieramy na początku gry i nie mającą wpływu na ostateczny wynik tak aby nie zepsuć wszystkim radości z gry w Hirki :D
- Odnośnie kopalni edytor map mnie nie interesuje, ale również na początku gry powinna być opcja wyłączające wszelkie zmiany czasowe zmieniające co kolwiek w kopalniach.

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 15 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):


po trzecie: zgadzam się, że w HoMM są ELEMENTY ekonomii, ale to co Ty proponujesz (tudzież ów żołd) zbliżyłoby bardziej grę do gatunku ekonomicznego, gdzie najmowanie armii byłoby jedynie konsekwencją prawidłowego rozwoju ekonomii, a nie sprawą podstawową. Wg mnie 95% czasu powinniśmy spędzić na rozbudowie miasta, rekrutacji armii i walkach, a jedynie w 5% decydować o sprawach ekonomicznych, a więc - którą kopalnię teraz należy zdobyć, jak podwyższyć dochody itp.
Inaczej mówiąc - uważam, że dalszy rozwój kopalń (tudzież ów żołd) nie wprowadziłby żadnych nowych STRATEGICZNYCH wyzwań, a wręcz mogłyby ową strategię zepsuć.

PS. I tak, możesz mi spokojnie przypiąć tę 'łatkę'. Chcę, aby HoMM była strategią turową fantasy i TYLKO strategią turową fantasy, a nie mieszanką gry ekonomicznej, turowej, czasu rzeczywistego i rpg. Mam nadzieję, że nie jest to pogląd dziwiący kogokolwiek.

Tu musze się zgodzić z tobą, kupowanie jednostek i budowanie zamków nie ma nic wspólnego z grą ekonomiczną, wszystko opiera się na strategii nawet wydatki na sprawy powyższe. Jednak ewentualnie można by pójść na kompromis i wprowadzić coś takigo jak rozbudowa kopalnii, i ewentualne jej degradacja. To znaczy z powrotem do prymitywnej kopalni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 15 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

jOjO (cytat):
wiem, że termin strategia jest przez Ciebie nad wyraz wąsko pojmowany
ale ZA CO mają być te jednostki najmowane? na JAK DŁUGO? itp. to wg mie jak najbardziej strategiczne diecezje!


i masz rację! ALE to, ile moja kopalnia będzie wydobywać surowca, kiedy wyczerpie się złoże, jak ją ulepszyć, żeby lepiej działała TO już decyzjami strategicznymi nazwać nie można.

co do pytania 'na jak długo' to pytanie jest bezsensowne - na zawsze, do momentu śmierci jednostki. Tak jak było zawsze i tak, jak powinno być w każdej KONTYNUACJI HoMM.

PS. dziękuję wspierającym :)

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 16 stycznia 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Masz niezwykle ograniczone pojecie o strategii. Zresztą nie spodziewałbym się powrotu do strategii w pojęciu HOMM-III.
Jakiejkolwiek by herosów nie zrobili zawsze znajdą się niezadowoleni, a to to a to tamto a to sramto i owamto.

Jednego możemy być pewni HOMM-V na pewno pójdzie do przodu, a elementy role-playing pozostaną. Powrotu do HOMM-III nie bedzie... po co cofać się do tego co już było (mam tu na mysli załozenia strategiczne gry).
Ja również obawiam się pewnych niepożadanych elementów, m. in. czynnego herosa, armii bez bohaterów, i "drużyny pierścienia" (czyli armii złożonej z kilku herosów). Ale zapewne znajdzie się wiele osób, którym wymienione przeze mnie opcje bedą jak najbardziej odpowiadać.

Tak własciwie HOMM powinno zmierzać w kierunku wielowariantowości - czyli dopasowania pewnych zestawów elementów. Jedni chcą mieć bohatera czynnego to go sobie ustawiają. Pojawiają się wszelkie umiejetnosci artefakty, ustawienia, algorytmy etc.
Moze w niedalekiej przyszłości bedzie można dobierać elementy samemu. już widzę ten napis na pudełku: "stwórz własną strategię, dobierz własne zasady gry!!!"

W każdym bądź razie dalsze ciągnięcie dyskusji na ten temat nie ma sensu bo i tak nikt nikogo do niczego nie przekona. Nikt też nie ustapi, każdy jest przekonany do swoich racji.
*************************************************************
Zobaczcie jak zeszliśmy z tego tematu: miało być o nowych obiektach... względnie o funkcjonoaniu starych (dotychczasowych) na nowych zasadach. Powracam więc do właściwej dyskusji.

I. Obiekty produkujące losowy surowiec:

Młyn, Wiatrak, Jama chochlików, Osada górnicza, Chatka Drwala, Laboratorium czeladnika, Leperkaun, Kryształowy staw. Tyle obiektów pojawił się w HOMM-IV. Według mnie jest tego o wiele za dużo, do tego wszystko źle sproporcjonowane.
Uważam ze powinno pozostawić się jednynie kilka obiektów:

1. Chatka Drwala.
Produkcja: 3-10 drewna i 200-500 złota
2. Osada górnicza.
Produkcja: 3-10 kamienia i 200-500 złota
3. Wiatrak.
Produkcja: 2-5 losowego minerału (rtęc, kryształ, klejnot, siarka)
4. Młyn wodny.
Produkcja: 500-1500 złota

Wszystkie te obiekty powinny:
- produkować surowiec raz na tydzień
- wymagać każdorazowego odwiedzania (wprowadzenie flagowanie zepsuło strategię) [ewentualnie opcja zmienna H3/H4]
- jedyne co bym jeszcze wprowadził to edycja nazw obiektów (aby, np. nazwany wiatrak wyróżniał się spośród innych)


II. Skarbiec.

W H3 jednorazowe odwiedzanie skarbca było na dobrą sprawę prostym rozwiązaniem. Jedyną wadę było to że po splądrowaniu skarba obiekt stawał się praktycznie bezużyteczny.
Z kolei w H4 wszystko schrzanili... zepsuło to element strategiczny. Wprowadzenie odnawialnosci skarbców było wdług mnie dobrym rozwiązaniem ale niestety źle zbalansowanym. Wystarczyło ponownie odwiedzić splądrowany skarbiec i zabijajac jednego (lub kilka) minotaura zgarnąć kupe kasy bądź surowca (a i artefakt często się trafiał.... artefakt z nazwy przecież coś rzadkiego, niepowtarzalnego)

Uważam, ze skarbce powinny być odnawialne jednak to ile surowca czy złota zgarniemy powinno zależeć od z iloma stworzeniami walczyliśmy, np.: zabijamy 5 minotaurów dostajemy jedynie kilkaset sztuk złota a nie kilka tysięcy!!!!
Programisci powinni wziąźć się do roboty i stworzyć odpowiednie algorytmy, które przeliczałyby surowce na liczbę strażników.

Z nowości do skarbca wprowadziłbym:
- edytowanie nazw na potrzeby misji
- dodawanie artefaktów do skarbców

Wracając do tych mostów:
Moznaby wprowadzić most, przez który przejscie byłoby mozliwe raz na jakiś czas.

Portale:
dodam jeszcze jeden rodzaj portalu, który umożliwia przejście tylko danemu stronnictwu (zamkowi) [do tego odpowiedni, nastrojowy kształt]

Modyfikatory ruchu:
W H4 pojawiły się róznorakie modyfikatory ruchu, które na 1 dzień dawały ileś tam punktów ruchu (1,3,5,7 i 10). Te pierwsze to chyba bez sensu, a nawet te "siódemki".
Powinny istnieć dwa rodzaje modyfikatorów ruchu:
- tradycyjne stajnie (zwiększajace ruch na tydzień)
- stajnie zwiększajace dodające punkty ruchu na nastepne kilka dni, np: na 5 dni (5,4,3,2,1 punkt ruchu)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 12 marca 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

No to ja jeszcze raz. Tym razem krótko. Skupię się na jednym obiekcie jaki pojawił się w HOMM-IV. Chodzi o modyfikator ruchu zwany Promem. Na niektórych mapach zdarzało się, ze nie dało się nanieść mostów. jedynym wyjsciem był Prom (który jednocześnie umożliwia żeglugę). Niestety, Prom został powiązany w ten sposób że obejmował wszystkie tego typu obiekty na mapie. Przydałoby się wprowadzenie nie tyle wprowadzenie kilku rodzajów promów (tak jak portale) ale stworzenie mozliwości numeracji Promów (w opcjach edycji). Oznaczałoby to, ze Promy z cyfrą 1 umożliwiają przemieszczanie się tylko na przeprawach z 1, 2 z 2, trzy z trójką etc.
Ma to jeszcze jeden ciekawy wydźwięk. Nie dość że takich przepraw mozna stworzyć w niemal nieograniczonej ilości to można jeszcze stworzyć dość ciekawą mapę, na której przemieszczanie się wymagałoby zapamiętania dokad też prowadzi dana przeprawa. Pamietacie obłędną lokację z Diablo-II w akcie II tą w kosmosie? To mnie więcej byłoby podobnie zakrecone.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
ReTuRn



Dołączył: 20 maja 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 12 marca 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Witaycie Jaskiniowcy- Behemotowcy!~
W sprawie kombinowania z dohodem kopalni:
Jestem zdecydowanie przeciw olbrzymiej ilości opcji, które by miały być z tym związane. Herosi zawsze byli grą, w której zwycięstwo zależało od rozbudowy zamku, odpowiedniej eksploaracji mapy i właściwie rozplanowanych bitew. Eko- gnomia była, ale gdzieś w tle.
Jednakże możnaby zrobić pewien ograniczony podział kopalni na zwykłe i lepsze (2 lepszych surowców na ture, 4 kamieni lub drewna 1500-2000zł). Ale na prawdę niekoniecznie i nic więcej! Odnośnie flag, jestem jak najbardziej za.

P.S. JAk zwykle zgodziłem się z Zcid Dragonem
P.P.S. Przepraszam za błędy, ale muj komputre jest dylektykiem.

___________
Myślenie jest niebezpieczne. Prowadzi do pomysłów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Morgan



Dołączył: 7 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Kraków

Wysłany: 12 marca 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Witam!!!
Zbytnia rozbudowa kopalń zagmatwa niepotrzebnie grę. Wytarczy tak jak było w dodatku WOG uleprzenie kopalni o jeden poziom (po zaplaceniu stosownej opłaty). A wyczerpalność kopalń to jest już ciekawy pomysł. Mogła by być ustawiana dość prosto w edytorze (np. 5 miesięcy dziłalności od startu gry, potem kopalnia sie zapada, wyczerpuje itp.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Morgan



Dołączył: 7 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Kraków

Wysłany: 13 marca 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Flagi mi sie jak najbadziej podobają, to bedzie ciekawy dodatek i bedzie wyrózniał graczy.
Po za tym budowa dróg w okolicach zamków też powinna sie pojawić, budujemy je sami albo drogi sie zamieniaja w lepsze (brukowane) po rozbudowaniu zamku.
W okolicach swojego zamku powinno sie odczuwać bezpieczeństwo, czyli do pewnej odległosci od zamku mamy zwiekszone morale i inne parametry.

Bramy do rozbudowy są bardzo dobrym pomysłem, powstaną takie male miasteczka, w około głownego zamku. W nich można by było tak jak wcześniej sie wypowiadali inni budować rózne budynki ( wiekszy przyrost pieniążków, wieżyczki itp.) Utrudni to zdobycie naszej głownej twierdzy i bedzie stwarzać wrażenie dużego połączonego miasta.

Ktoś zbiżając sie do nas bedzie widział jak w środku tętni życie. Przemieszczanie sie jednostek z głownego zamku do tych rozbudowanych bram po wspaniałych brukowanych drogach a z nad bram i zamku zwisają flagi z naszym nie powtarzalnym znakiem :D
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 13 marca 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Morgan (cytat):
Bramy do rozbudowy są bardzo dobrym pomysłem, powstaną takie male miasteczka, w około głownego zamku. W nich można by było tak jak wcześniej sie wypowiadali inni budować rózne budynki ( wiekszy przyrost pieniążków, wieżyczki itp.) Utrudni to zdobycie naszej głownej twierdzy i bedzie stwarzać wrażenie dużego połączonego miasta.


O to to! Własnie między innymi o to chodzi! Trafnie tu ująłeś... urozmaici rozgrywkę no i co ważne zarówno wróg jak i gracz ludzki (czyli my) połamie sobie zęby na pierwszej linii obrony co go może osłabić. Ważne jest to aby komputer grał tu inteligentnie. Jeżeli do tego dodamy opcję odbudowy murów po każdorazowym oblężeniu (zarówno bram jak i zamków) to mamy całkiem niezłe połączenie.
Garnizony-Bramy generalnie powinny być niejako obiektami juz istniejącymi lub wznoszonymi w specjalnie wyznaczonych do tego miejscach, natomiast wszelkie budowanie w dowolnym miejscu na mapie nie ma sensu. Zresztą taka opcja nie powinna się pojawić nigdy.

Wracajac do garnizonów-bram to efekt wizualny też się liczy. Jeszcze lepiej wygląda gdy jest wkomponowany we wszelkie ozdobniki jak roślinnosć i domy mieszkalne. Jestem zdania, ze bramy powinny być zrobione w kilku wariantach (tylu ile jest rodzajów zamków). Powinni to w jakiś sposób powiązać z konkretnym zamkiem (najlepiej w opcjach ustawianych przez twórcę, i/lub zależnie od tego jakim stronnictwem gramy).

Skoro mówimy o lokacjach to nie sposób pominąć obiektów nie mających żadnych zastosowań a będących jedynie ozdobnikami (np. drzewka, struktury, etc.):
1. Uważam, ze dobrze by było gdyby graficy potraktowali sprawę poważnie i stworzyli nie tylko przebogaty wybór obiektów przyrodniczych (drzewa, skały, kwiaty, krzaki) ale również struktury. Obok płotów, murów, zgliszcz i mostków powinno się pojawić kilkanascie rodzajów budynków które upiększą nam okolicę. Kilkanascie z uzwględnieniem rodzajów stronnictwa tak aby sąsiedzctwie zamków pojawiały się miasteczka co ozywi klimat. Wyobraźcie sobie, np: wygląd okolicy zamku nieumarłych lub demonów... to mogłoby być coś fantastycznego!
2. Takie obiekty jak mostki powinny być właściwie flagowane, tzn. powinny przynosić niewielki dochód w granicach 50-100 sztuk złota dziennie, tak więc stałyby się strukturami aktywnymi.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 13 marca 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Garnizony-Bramy generalnie powinny być niejako obiektami juz istniejącymi lub wznoszonymi w specjalnie wyznaczonych do tego miejscach, natomiast wszelkie budowanie w dowolnym miejscu na mapie nie ma sensu. Zresztą taka opcja nie powinna się pojawić nigdy.

Ja bym jednak chciał, żeby pojawiła sie opcja budowy dróg między miastami które zajeliśmy. Może to odbywać na takiej samej zasadzie jak proponowane przez Haaralda Garnizony-Bramy. Trasa drogi jest wyznaczona (chociaż wolałbym dowolność prowadzenia trasy), gracz mógłby wybudować drogę po przejęciu miast znajdujących sie na obu jej koncach (oczywiście odpłatnie).
Pozdro
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
ReTuRn



Dołączył: 20 maja 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 14 marca 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Pomysł z budową dróg jest całkiem- całkiem. Nie będzie zbyt wpływał na grę, a zawsze jest pewnym ułatwieniem przy lataniu z jednego miasta do drugiego.
___________
Myślenie jest niebezpieczne. Prowadzi do pomysłów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 14 marca 2004     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
......
Wracajac do garnizonów-bram to efekt wizualny też się liczy. Jeszcze lepiej wygląda gdy jest wkomponowany we wszelkie ozdobniki jak roślinnosć i domy mieszkalne. Jestem zdania, ze bramy powinny być zrobione w kilku wariantach (tylu ile jest rodzajów zamków). Powinni to w jakiś sposób powiązać z konkretnym zamkiem (najlepiej w opcjach ustawianych przez twórcę, i/lub zależnie od tego jakim stronnictwem gramy)......

Sądze że przy dobrym silniku gry, twórcy powinni zrobić takie budowle które umieszczone na odpowiednim terenie zmieniałyby się wizualnie, np: na bagnach mury powinny obrastać mchem i inną roślinnością, A na lawie mury powinny być ciemne wypalone.

Cytat:
Skoro mówimy o lokacjach to nie sposób pominąć obiektów nie mających żadnych zastosowań a będących jedynie ozdobnikami (np. drzewka, struktury, etc.):
1. Uważam, ze dobrze by było gdyby graficy potraktowali sprawę poważnie i stworzyli nie tylko przebogaty wybór obiektów przyrodniczych (drzewa, skały, kwiaty, krzaki) ale również struktury. Obok płotów, murów, zgliszcz i mostków powinno się pojawić kilkanascie rodzajów budynków które upiększą nam okolicę. Kilkanascie z uzwględnieniem rodzajów stronnictwa tak aby sąsiedzctwie zamków pojawiały się miasteczka co ozywi klimat. Wyobraźcie sobie, np: wygląd okolicy zamku nieumarłych lub demonów... to mogłoby być coś fantastycznego!
.

Najleprzym przykładem klimatycznej okolicy jest gra Disciples 2, gdzie do każdego zamku przynależą osobne budynki ozdobniki.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 kwietnia 2005     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Ja myśle o stworzeniu czegoś w rodzaju małych grodów, tzn. bohater z wystarczająco dużą armią może wybudować małą konstrukcję obronną, która posiadała by słaby mur bez możliwości rozbudowy i znikała by gdyby bohater opuścił ją.[/ort]
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Douger



Dołączył: 13 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Łuków

Wysłany: 21 kwietnia 2005     Nowe lokacje w H5 Odpowiedz z cytatem

Nie wiem czy wyczerpywalnosc zasobow w kopalni to dobry pomysl. Bo jesli chodzi na przyklad o klejnoty czy siarke to jest to jeszce zrozumiale, ale jesli mamy na mysli drewno to jest to troche bezsensowne. Bo drzewa do wyrebu moga oczywiscie sie skonczyc , ale nalezalo by to jakos zaznaczyc na mapie przygody, a to juz chyba za wiele. Bo nie wyobrazam sobie np. ze drzewa blokujace jakies wazne przejscie po jakims czasie znikaja.
A co do innych typow kopalni:
Zasoby czy mineraly moga po jakims czasie zniknac ,ale zauwazmy ,ze czas w jakim rozgrywana jest mapka miesci sie w okolo (mowie o duzych mapach i spokojnej grze) jakies 4 miesiace. Wiec kopalnia , ktora w zalozeniu ma dzialac 4 miesiace to delikatnie mowiac bezsens.
Mozna jednak zalozyc ,ze kopalnia owa dzialala jeszcze w czasie przed rozpoczeciem przez nas rozgrywki. Tu pojawia sie znowu inny problem ,bo jak mamy ustalic, ktora kopalnia dzialala 2 lata , a ktora 3? Moze to oczywiscie byc rozwiazane losowo, ale moim zdaniem wprowadza za duzo zamieszania ( niepotrzebnego) do gry.

___________
Guns N' Roses 4ever!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.