Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-03-29 1:13:48
Autor Wiadomość
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 17 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Zakładam ten temat ponieważ wart jest uwagi... ponadto w topicu "Armie a Bohaterowie" wywiązała się na ten temat dyskusja. Jako moderator jestem zobowiązany do usuwania nie związanych bezpośrednio z właściwym zagadnieniem wypowiedzi [jesli nie ja, zrobi to na pewno kto inny :wink: ]
Zatem przekopiowałem kilka ostatnich postów do tego tematu:
____________________________________________________________

ReTuRn (cytat):
Po pierwsze nie ukrywam,że w dużej mierze zgadzam się z Acid Dragonem. MAm jednak drobny, dodatkowy pomysł, wygląda on następująco:

Na początku gry wybieramy rodzaj bohatera, którym chcemy kierować;
Dostępnych jest trzy rodzaje (może więcej, na razie mam tyle pomysłów):
-Mag
-Wojownik
-Zwiadowca- złodziej

Mogą oni uczyć się przyporządkowanych do siebie umiejętności i w b. ograniczonym zakresie- tych należących do innych klas.

Oczywiście bohater jest jeden (ewentualnie dochodzi do tego Commander)

_____________________________________________________________

Haav Gyr (cytat):
Już kiedyś o tym mówiłem, że trzeci heros, najmowany w gildi złodziejskiej/szpiegowskiej/zwiadowców to dardzo dobry pomysł. A co do tego komandera to, nasunęło mi to pewną myśł. Mianowicie jednostki samotnie poruszające się, wśród takich niektóre z nich powinny mieć taką zdolność(przynajmniej 2 jednostki na zamek)jak dowodzenie(nie mylić z Leadership - przywódctwo). Dzięki takiej zdolności taka jednostka, była by tą główną(wygląd na mapie, punkty ruchu). Grupy jednostek w których nie byłoby choć jednej jednostki z dowodzeniem nie mogły by: poruszać się dowoli po mapie, zajmować niestrzeżonych kopalń, w czasie walki kontrola przez gracza. Mogły by poruszać się jedynie w pobliżu zamku, walka była by rozgrywana w trybie quick-combat. :wink:
Od razu proponuję by taką zdolność miały jednostki ras cywilizowanych< jak ludzie, elfy, centaury, krasnoludy, gnomy, minotaury, dżiny, wampiry, ogry, tytani, anioły itp. Takiej zdolności na pewno powinny zostać pozbawione wszelkie "zwierzęta" Umarli(oprócz liszów), elementy, golemy, maszkarony, gryfy, wiwreny, mantykory, jednorożce itp.(ewentualnie smoki mogą mieć tą zdolność) :idea:

_____________________________________________________________

ReTuRn (cytat):
...... należy zauważyć, iż uniemożliwi to sytuację z H3 gdzie jeden heros specjalizował się we wszystkim i bohaterowie byli podobni do siebie często jak dwie krople wody. Jest to argument za jednym herosem :!: .
Co zaś się tyczy klas to jestem za. Po przejściu na załużmy 7 poziom wybieramy jedną z pięciu (każda daje pewien dość poważny bonus) następnie zaś na 15 wybieramy jedną z 2/3 (każda daje bardziej wyspecjalizowany, lecz potężniejszy [n.p. + 25% ataku wszystkim jednostką z dwoma atakami]). Każdy boh będzie w ten sposób inny, a gra i tak pozostanie strategią (jak ukochany :D H3).

_____________________________________________________________

Elias (cytat):
ReTuRn (cytat):
Co prawda jest to trochę nie na temat, ale należy zauważyć, iż uniemożliwi to sytuację z H3 gdzie jeden heros specjalizował się we wszystkim i bohaterowie byli podobni do siebie często jak dwie krople wody. Jest to argument za jednym herosem :!: .


Mozliwosc specjalizacji jest raczej argumentem za wieloma herosami.
Bo jesli bedzie mozna miec tylko jednego bohatera, to i tak w 9 przypadkach na 10, skoro jest on jeden to trzeba bedzie go wyszkolic w najlepszy mozliwy sposob -> a ten najlepszy sposob pewnie bedzie jeden (moze dwa w zaleznosci od prowadzonej armii), wiec czy specjalizacja bedzie taka czy siaka i tak bohaterowie po pewnym czasie beda do siebie podobni (co juz znamy z H3), a mozliwosc roznej specjalizacji pozostanie tylko mozliwoscia, z ktorej korzystal bedzie tylko AI i poczatkujacy gracze. Dopiero maja w armii wiecej bohaterow mozna naprawde ich specjalizowac, bo jeden bohater nie musi byc wtedy rownoczesnie magiem fensywnym, magiem defensywnym, taktykiem, zwiadowca, wojownikiem kazdy z bohaterow moze rozwijac sie wtedy w inny sposob i korzysci ze specjalizacji beda widoczne, a sama gra staje sie ciekawsza.

_____________________________________________________________

ReTuRn (cytat):
Wyjąłeś Eliasie moją wypowieć całkowicie z kontekstu. Napisałem, iz jeżeli bohater będzie wyspecjalizowany (3 główne klasy i kilkanaście/ dziesiąt pomniejszych to będą oni zróżnicowani. Jest to jednak warunek tegoż. (ew. można to rozwiązać w jakiś inny sposób). Na przyszłość prosiłbym Cię uprzejmie o niewyrywanie pojedynczych zdań. Poza tym chciałbym jeszcze powiedzieć, iż cieszy mnie Twoja Eliasie i Acid Dragona dysputa, gdyż jest ciekawie prowadzona; przy pomocy różnych argumentów, barwnym językiem i.t.d. Oby więcej takich dialogów!

_____________________________________________________________

Haarald (cytat):
Elias:
Albo pomyliłeś częsci (literówka) albo Cię nie rozumiem. Przecież w HOMM-III każdy bohater był niepowtarzalny pozatym zdaje się, ze mówicie o specjalizacji, która w odróznieniu od specjalności ma nieco inne znaczenie.
Mi chodzi o to aby każdy heros wzorem HOMM-III posiadał jakąś specjalność w umiejętności drugorzędenej, artefaktach, stworzeniach i czarach czy minerałach. To w pewien sposób mogłoby uchronic od powtórki z H4, gdzie bohaterowie byli powtarzalni. Każdego bohatera musi cechować jakaś indywidualność, coś czego inni bohaterowie nie posiadają.
A klasy... cóż może to i dobry pomysł ReTuRn'a z tymi klasami i specjalizacjami rozwojowymi na poszczególnych poziomach. W H4 klasy były nieciekawe mało czytelne i nie mieliśmy do końca wpływu na to kim heros ma być (zmiana klasy na inną przez poznanie czegoś tam). Poza tym ma to jeszcze jedną zaletę: klasy są czytelne i co ważne hierarchiczne. Osobiście widziałbym cztery poziomy awansu na poszczególne klasy (oraz mozliwość pozostania przy klasach niższych jeżeli takowe będą nam odpowiadały). Gdyby nie wypaliła opcja pojedynczy bierny heros w armii to pozostaje własnie klasowość bohaterów (specjalizacje jako klasy) i specjalnosci (bohater jako spec od czegoś), która choc po częsci może uchronić HOMM-V od powtórki z HOMM-IV.

A teraz gdyby się skupić na bohaterach posiadających specjalności w stworzeniach to dałoby się rozwiązać to w dość ciekawy sposób. Łacząc w jednej armii trzech herosów (specjalne, osobne sloty na bohaterów) specjalizujących się w orkach, ograch i goblinach (jednostakch ze stronghold) wszystkie trzy grupy stworzeń walczą efektywniej... tak samo w przypadku magów.
Dobrze by było gdyby niektórzy bohaterowie nie mogli przebywać w jednej armii, np. przeciwni lub posiadający przeciwne specjalizacje szkół etc.

Oczywiście jestem za biernym i pojedynczym ale gdyby to....

_____________________________________________________________

ReTuRn (cytat):
Nie rozumiemy się chyba na wzajem. Zacznę więc od początku po kolej i wyeliminuje pewien chaos towarzyszący mojej poprzedniej wypowiedzi. A więc:
1. Każdy bohater ma specjalność:
a) Dod. surowce
b) Stwory
c) Umiejętność drugorzędna
d) Czar
e) Zmiana jednych stworów w inne (vide Gelu i Drakon) najlepiej tylko w kampani
Specjalność tą dostaje już na pierwszym poziomie.
2. Po x poziomie wybiera się klasę. Daje to pewny, dość ogólny bonus (n.p. +5% obrażeń od czarów wody)
3. Po y poziomie wybiera się kolejną klasę i dostaje bardziej zawężony lecz mocniejszy bonus wynikający z coraz większej specjalizacji (nie tracąc przy tym poprzedniego) (n.p. Wszystkie neutralne stworzenia latające dostają dodatkowy kontratak)
4. Ew. po z poziomie boh dostaje kolejną klasę i jeszcze bardziej zawężoną specjalność (Gdy walczy na pustyni +5 do szybkości wszystkich jednostek, +3 do morali +3 do szcześcia +15 % do obrażeń i dwa strzały dla jednostek strzelających)
Wtedy boh będzie WYJĄTKOWY.
Ponadto proponuje umiejętności możliwe do zdobycia tylko dla pierwszej podklasy 3 razy mniej slotów niż umiejętności it.d.

_____________________________________________________________

Haar: Dobra to wszystkie posty z tamtego tematu... dalszą dyskusję można kontynuować tutaj!!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 18 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

ReTuRn:

Zgadzam się do powyższego, że bohater będzie wyjątkowy jednak w odniesieniu do umijętności drugorzędnych to całkowicie jestem przeciwny ograniczaniu ich dostępności.

Przy liczbie umiejętności drugorzędnych należy uwzględnić sprawdzony już współczynnik umiejętności dostępnych do umiejętności mozliwych do wyuczenia. Ten współczynnik w HOMM-III wynosił nie 3 a 3,5 [28 dostępnych UD : 8 slotów na UD bohatera = wspólczynnik 3,5]

Liczba umiejętności powinna według mnie wzrosnąć do 35 a liczba mozliwych do wyuczenia wzrosnąć do 10 (zachowany współczynnik 3,5). 10 slotów na UD, każda po 5 poziomów to razem wychodzi 50 poziomów.

Wybór UD jest spory... z moich symulacji wynika, że stworzenie 35 UD i to jak najbardziej sensownych jest możliwe. Wystarczy zebrać sprawdzone bądź nieco zmodyfikować UD z HOMM-III i IV, dodać 2-3 nowe i komplet gotowy [o samych umiejętnościach drugorzędnych można podyskutować w innym temacie: Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V]

Wróćmy jednak do klas. Z Twojej wypowiedzi wywnioskowałem, że proponujesz tzw. specjalnosci w artefaktach, minerałach, stworzeniach etc, których to specjalności kazdy heros moze zyskać tyle ile będzie tych poziomów (xyz)

Pytam się więc... a co z klasami bohaterów? Proponujesz kontynuację mozliwosci zmiany klasy, np. Rycerz->Paladyn->Lord dowódca czy raczej stałe, bazowe klasy herosów tak jak to było w trzeciej części?

Na koniec dołożę coś jeszcze. Zresztą było to poruszane dużo wcześniej... a mianowicie większe wymagania na umiejętności magiczne dla wojownika i wieksze wymagania na umiejętności bojowe dla maga. Należałoby stworzyć jakiś system, który urozmaici nam zdobywanie UD przez herosów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 18 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Akurat mój post bardziej jednak odnosił się do poprzedniego tematu, gdyż opisałem tan zdolność jednostek (dowodzenie) dzięki którym jednostki mogły by się poruszać bez herosa :wink: .

A teraz przejdę do tematu, proponuję by każdy mag mógł zdobyć specjalizacją w danej magii(już podawałem), specjalizację taką zdobywałby dopiero po osiągnięciu mistrzowskigo poziomu w danej szkole magii.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 18 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Return (cytat):
Wyjąłeś Eliasie moją wypowieć całkowicie z kontekstu. Napisałem, iz jeżeli bohater będzie wyspecjalizowany (3 główne klasy i kilkanaście/ dziesiąt pomniejszych to będą oni zróżnicowani. Jest to jednak warunek tegoż. (ew. można to rozwiązać w jakiś inny sposób). Na przyszłość prosiłbym Cię uprzejmie o niewyrywanie pojedynczych zdań.


Z jakiegoz to kontekstu wyjalem? Przeciez to wlasnie pojedyncze zdanie, ktore skomentowalem bylo pierwszym zdaniem twojej wypowiedzi, a zaraz za nim bylo 'Co zas sie tyczy ...' - wiec zaczales juz pisac na inny temat.

To moze powtorze raz jeszcze: beda wyspecjalizowani, pod warunkiem ze bedzie mozna trzymac w armii wiecej niz jednego herosa. Jesli bedzie tylko jeden, to nie beda, a raczej beda wszyscy wyspecjalizowani tak samo (albo prawie tak samo).

A co do specjalnosci i specjalizacji, to jestem za specjalizacja (taka jak w H4, oczywiscie ulepszone to w zakresie klas zaawansowanych), a przeciwko specjalizacji konkretnych bohaterow, jaka byla w H3.
Przez taka specjalizacje bylo klku bohatewrow, ktorych trafienie dawalo duze zyski graczowi, czesc ktora miala specjalizacje przydatne w zaleznosci od warunkow, a byli i tacy, ktorych specjalizacje sie nie przydawaly. I potem tylko byl problem z koniecznoscia wykluczania takich nadmiernie wyspecjalizowanych bohaterow (zeby nie bylo za latwo), albo koniecznosc restartow (jesli bohater zostal nam przydzielony losowo).
Niech specjalizacja i bonusy z niej wynikajace bedzie wynikiem rozwoju bohatera przez gracza, a nie cecha konkretnego bohatera.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
ReTuRn



Dołączył: 20 maja 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 18 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Specjalizacja powodowała przywiązanie do określonej taktyki, reprezentowanej przez bohatera.
Jeżeli podział na klasy zostanie wprowadzony (Przykład wojownik z Zamku= Rycerz po 7 poziomie gracz wybiera dowódce kawaleri, następnie mistrza decydujących szarż i w końcu arcymistrza w pojedynkach, zostaje on Rycerzem, dowódcą kawalerii, i.t.d.)
to każdy bohater będzie INNY i dostosowany do sposobu gry gracza. Jeżeli będzie ich kilku specjalistów w paru dziedzinach= jeden uniwersalny. TOTALNY BEZSENS.

___________
Myślenie jest niebezpieczne. Prowadzi do pomysłów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 18 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Na mapach malych, ktore sie konczy szybko (po gora 2-3 miesiacach) to mozna sie bawic w rozne sposoby gry. Ale jesli gra trwa dluzej, to jesli bedzie to jeden bohater w armii, to na pewno bedzie bohater magiczny, a nie jakis tam rycerz. Bo i sobie moze i byc taki dowodca kawalerii, ale jak mu jego kawaleria zostanie spowolniona, oslepiona, oglupiona, oslabiona, zatruta itd. (co tam jeszcze magowie moga wymyslec), to sobie za duzo nie poszarzuje. Czyli do dluzszych gier nikt raczej nie bedzie wybieral drogi specjalizacji dla rycerza, ale raczej w kierunku jakiegos arcymaga badz mistrza nekromancji, bo to bedzie po prostu bardziej oplacalna i pewniejsza (a wrecz jedyna, bo sama armia sie nie wygrywa) droga do zwyciestwa. Grajac w H3, to bohaterowie na poziomie 25 lub wyzszym sa zwykle prawie tacy sami, niezaleznie czy zaczynali od maga czy rycerza, a jak nie maja odpowiedniego zestawu skilli (wisdom, pare szkol magii, taktyka, logistyka), to ich szanse na wygrana maleja znacznie. Co innego w H4, gdzie sie gra zazwyczaj co najmniej para bohaterow w armii, wtedy kazdy z nich jest zupelnie inny, wtedy jest sens specjalizowac jednego w taktyce, drugiego w magii, trzeciego w innej magii.
___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 18 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Cytat:
A co do specjalnosci i specjalizacji, to jestem za specjalizacja (taka jak w H4, oczywiscie ulepszone to w zakresie klas zaawansowanych), a przeciwko specjalizacji konkretnych bohaterow, jaka byla w H3.
Przez taka specjalizacje bylo klku bohatewrow, ktorych trafienie dawalo duze zyski graczowi, czesc ktora miala specjalizacje przydatne w zaleznosci od warunkow, a byli i tacy, ktorych specjalizacje sie nie przydawaly. I potem tylko byl problem z koniecznoscia wykluczania takich nadmiernie wyspecjalizowanych bohaterow (zeby nie bylo za latwo), albo koniecznosc restartow (jesli bohater zostal nam przydzielony losowo).


Nie przemawia to jakoś do mnie.... ja na przykład przy wyborze nie tylko brałem specjalizację ale również (takze w H4) wygląd bohatera. Byli bohaterowie, których nie wybierałem nigdy i byli bohaterowie któryc wybierałem przeważnie.

Specjalnośc herosów jest tym czego zabrakło w HOMM-IV... nie przemawia do mnie również fakt, ze bohaterowie zbytnio się od siebie różnili... wręcz przeciwnie powinni się wobec siebie różnic i to znacznie, nawet pod kątem tego, ze jedni mają lepsze specjalnosci od innych.

Takie róznice czyniły z HOMM-III o wiele artakcyjniejszą od "komerchy" bohaterów w H-4.
Mnie nie interesuje kto i ile razy robił sobie restarty dlatego, ze mu herosi nie odpowiadali... wierz mi nadal tak jest (w H4) i bedzie... i żadne rozwiązanie tego nie zmieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 18 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Co do specjalności to tak jak w H3 powinny być one podzielone na trzy grupy specjalności zdolności drugorzędnych, specjalności tresury/dowodzenia jednostkami oraz specjalności w dodatkowych dochodach.
T.w:
Specjalizacje zdolności drugorzędnych
A) Magowie
- Alchemia(pozwala na tworzenie napojów z surowców)
- Mistycyzm(szkoła magii)
- Spirytualizm(j.w.)
- Nekromancja(j.w. w końcu to powinna być szkoła, a nie tylko animacja zmarłych)
- Okultyzm(szkoła magii)
- Elementalizm(szkoła magii)
- Nauka(zwiększa zdobywane doświadczenie)
- Kupiectwo(chyba wiadomo :wink: )
- Mądrość(zwiększa ilość dostępnych do zapamiętania czarów)
- Inteligencja(zwiększa punkty many)
- Medytacja(zwiększa odnawianie many)
B) Zdolności-specjalizacje wojowników:
- Taktyka(konfiguracja jednostek na polu walki)
- Przywództwo(wzrost morale jednostek)
- Defensywa(zwiększa obronę jednostek)
- Ofensywa(zwiększa atak jednostek)
- Walka wręcz(zwiększa obraczenia w zwarciu)
- Łucznictwo(zwiększa zasięg i obrażenia jednostek atakujących na odległość)
- Rzemiosło(pozwala na łączenie niektórych artefaktów, daje bonus w ich używaniu)
C) Zdolności-specjalizacje wspólne.
- Dyplomacja(zmienia nastawienie jednostek, wpływa dodatnie na ewentualne sojusze, gdy dyplomacja w grze będzie "ruchoma")
- Odporność magiczna(zwiększa odporność magiczną jednostek)
- Przywoływanie(przywołanie żywiołów, lub niektórych jednostek neutralnych, na mapie głównej, po oddaniu tury znikałyby)
- Finanse(dotatkowy przychód złota)
Specjalizacje w tresurze/dowodzeniu jednostkami to chyba wiadomo o co chodzi :wink:
Specjalizacje w dodatkowych przychodach również wiadomo :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Nie przemawia to jakoś do mnie.... ja na przykład przy wyborze nie tylko brałem specjalizację ale również (takze w H4) wygląd bohatera. Byli bohaterowie, których nie wybierałem nigdy i byli bohaterowie któryc wybierałem przeważnie.


No i jesli bohaterowie beda mieli specjalizacje juz na starcie, to juz nie bedziesz mogl ich wybierac wedlug wygladu. No chyba ze wolisz miec ladnego bohatera, ale z kiepska specjalizacja. Ja tez w H4 wybieram sobie czesto bohatera, ktory mi pasuje wygladem albo charakterkiem (zwlaszcza zlodzieje to sa paskudni prawie wszyscy), ale dzieki temu ze wszyscy bohaterowie danej klasy sa tacy sami, moge to sobie robic i nic nie trace na uwzglednieniu estetyki w wyborze bohatera.

Haarald (cytat):
Specjalnośc herosów jest tym czego zabrakło w HOMM-IV... nie przemawia do mnie również fakt, ze bohaterowie zbytnio się od siebie różnili... wręcz przeciwnie powinni się wobec siebie różnic i to znacznie, nawet pod kątem tego, ze jedni mają lepsze specjalnosci od innych.

Takie róznice czyniły z HOMM-III o wiele artakcyjniejszą od "komerchy" bohaterów w H-4.


Tyle ze takie rozwiazanie zaburza balans gry. Grajac z kompem wygra sie niezaleznie, jakiego bohatera sie dostanie, ale grajac z zywym przeciwnikiem juz specjalizacja bohatera ma to znaczenie. I juz na starcie wynik gry zalezy od jakiegos losowego czynnika niezaleznego w ogole od umiejetnosci samych graczy. A bohaterowie moga sie przeciez roznic od siebie, wystarczy zeby na poczatku dac im dodatkowo jakis skill, rozny dla roznych bohaterow (tak jak kazdy bohater z H3 mial swoj zestaw 2 skilli startowych). I wtedy bedziemy mieli do wyboru (przyklad dla skilli z H4) np. w Castle
10 bohaterow klasy rycerz, z ktorych 3 ma jedna ze szkol magicznych na basic (bez magii przeciwnej oczywiscie), 3 ma na basic skille: walka, zwiad, szlachectwo, 4 pozostalych ma odpowiednio:
basic tactic, basic attack, basic defence
basic tactic, basic defence, basic leadership
basic tactic, advanced defence
advanced tactic, basic defence
(w Necropolis bylby podobny, ale troche inny zestaw skilli dla rycerzy).
To sprawiloby, ze bohaterowie juz na poczatku troche sie wyrozniaja od siebie nie tylko twarza, ale sama dalsza specjalizacja bohatera zalezalaby juz od gracza.

Haarald (cytat):
Mnie nie interesuje kto i ile razy robił sobie restarty dlatego, ze mu herosi nie odpowiadali... wierz mi nadal tak jest (w H4) i bedzie... i żadne rozwiązanie tego nie zmieni.


Ja robie restarty zwykle jedynie w przypadku, kiedy dostaje bohatera nie tej klasy, ktora wole (np. zamiast druida dostaje strzelca), wiec koniecznosc restartow nie jest juz takim problemem jak w H3.

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
ReTuRn



Dołączył: 20 maja 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Moim zdaniem kawalerzyści nie zostaną zmieceni z powierzchni ziemi jeżeli tylko nie da się magom dostępu do aż tak potężnej magii. Należy po prostu tak wybalansować grę, aby na małych mapach magowie, będąc bohami niskopoziomowymi nie mogli aż tak zaburzyć funkcjonowania armii. I tyle.

Co do alternatywy- Ciekawy wygląd, lub dobra specjalizacja to można wprowadzić dobieralność portretów bohaterów, choć może to być czasami trudne. [/list]

___________
Myślenie jest niebezpieczne. Prowadzi do pomysłów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Na malych mapach, to z definicji magia sie nie liczy tak bardzo, bo sie nie zdazy wyszkolic magow na tyle, zeby byli wystarczajaco wyszkoleni by znali czary najwyzszych poziomow i tam sie bardziej licza skille taktyczne, a magia raczej jest tylko niewielkim wsparciem armii. Ale za to na takich malych mapach tez sie rycerza nie wyszkoli do 4 specjalizacji, wiec robienie dodatkowych poziomow ulepszen dla rycerzy tam sie nie przyda.
___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
ReTuRn



Dołączył: 20 maja 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 23 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Na wstępie odpowiedź dla Eliasa.
Drogi Eliasie! Z przykrością muszę przyznać, iż nie gram zbyt często w małe mapki, gdyż sądze, że jest tam niewiele możliwości taktycznych oraz radości z podróżowania. :)
Chciałbym ponadto podać pomysł, który być może spodoba się zarówno zwolennikom aktywnych jak i biernych bohaterów, tak jednego jak i większej ich ilości.
Chodzi mi oto, by pewne umiejętności drugorzędne można było uzyskać dopiero po zdobyciu pewnego poziomu doświadczenia. Jakie? Patrz ILOŚĆ SLOTÓW.

___________
Myślenie jest niebezpieczne. Prowadzi do pomysłów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 26 lutego 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Specjalizacje już przedstawiłem, teraz bardziej ogółne wiadomości na temat bohaterów:
A.) Podział
- Haven; :arrow: Rycerz(Knight), Kleryk(Cleric), Czarodziej(Wizard), Szpieg(Spy)
- Preserve; :arrow: Strażnik lasu(Ranger), Hierofanta(Hierophant), Druid, Skaut(Scout)
- Necropolis; :arrow: Rycerz śmierci(Death Knight), Nekromanta(Necromancer), Okultysta(Ocultist), Zabójca(Assassin)
- Asylum; :arrow: Barbarzyńca(Barbarian), Szaman(Shaman), Czarnoksiężnik(Warlock), Zbir(Rogue)
- Vulcano; :arrow: Jeździec Płomieni(Flames Rider), Piromanta(Pyromancer), Łotrzyk(Thug)
- Oracle; :arrow: Jeździec Burzy(Tempest Rider), Celestialista(Celestialist), Obserwator(Seeker)
- Aquarium; :arrow: Jeździec Sztormu(Storm Rider), Konżurysta(Conjurer), Korsarz(Corsair)
- Barrow; :arrow: Jeździec Podziemi(Earth Rider), Geomanta(Geomancer), Złodziej(Thief)
- Temple; :arrow: Paladyn(Paladin), Iluminalista(Illuminalist), Jasnowidz(Seer), Tropiciel(Stalker)
- Catacumbs; :arrow: Zdobywca(Conqueror), Czarownik(Sorcerer), Mroczny Kapłan(Dark Priest), Łowca(Hunter)
- Abyss; :arrow: Pogromca(Slayer), Heretyk(Heretic), Demonolog(Demonologist), Najeźdzca(Raider)
B.) Zdolności pierwszorzędne:
- Atak
- Obrona
- Moc
- Wiedza
C.) Zdolności drugorzędne;
10 wolnych miejsc na zdolności, każda z nich rozwijana w systemie 4 poziomów, plus pierwszy zerowy(w przypadku magii)
nowiciujsz :arrow: adept :arrow: ekspert :arrow: mistrz
D.) Przy zrobieniu poziomu dostępne będą trzy możliwości rozwoju zdolności drugorzędnych jak w H4, w tym przynajmniej jedna nowa umiejętność.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 23 marca 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Naszła mnie pewna myśl odnośnie bohaterów, którzy uzyskują specyficzne klasy.
Mam tu na myśli klasy zarezerwowane dla nieumarłych. Dotychczas mogli je posiadać zarówno żywi jak i "ożywieni" (kościeje, lisze, wampiry, martwi rycerze etc.). Jestem zdania, ze nieumarli powinni umiejętnosci te wykorzystywać efektywniej niż żywi (nekromancja, magia i czary oparte na śmierci oraz inne elementy które by się pojawiły). Związane z nieumarłymi klasy i profesje są zazwyczaj klasami mrocznymi, złymi tak więc powinno stworzyć się mozliwość wyboru nieodwracalnego przeistaczania żywych herosów w bohaterów nieumarłych (wraz ze zmianą ich wizerunków).

A teraz nieco o klasach bohaterów. Wszystko zależy od tego w jaki sposób bohater będzie walczył i co ważne... ilu będzie herosów w jednej armii.
Jeśli wielu czynnych to sensowne jest jednak pozostawienie różnorodnosci klas bohaterów tyle, ze lepiej skonstruowanych na jaśniejszych zasadach i z mozliwością całkowitego decydowania jaką klasę ma reprezentować bohater (ponieważ w HOMM-IV poznanie dodatkowej UD automatycznie zmieniało klasę bohatera, np. z wieszcza w arcymaga)
Dodatkowo programisci tworząc ewentualne klasy bohaterów powinni takze pomysleć o tym aby heros reprezentujacy daną klasę bohatera wizualnie wyglądał inaczej, a ubarwienie jego szat zależało od koloru gracza.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 13 sierpnia 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Naszła mnie pewna myśl odnośnie bohaterów, którzy uzyskują specyficzne klasy.
Mam tu na myśli klasy zarezerwowane dla nieumarłych. Dotychczas mogli je posiadać zarówno żywi jak i "ożywieni" (kościeje, lisze, wampiry, martwi rycerze etc.). Jestem zdania, ze nieumarli powinni umiejętnosci te wykorzystywać efektywniej niż żywi (nekromancja, magia i czary oparte na śmierci oraz inne elementy które by się pojawiły). Związane z nieumarłymi klasy i profesje są zazwyczaj klasami mrocznymi, złymi tak więc powinno stworzyć się mozliwość wyboru nieodwracalnego przeistaczania żywych herosów w bohaterów nieumarłych (wraz ze zmianą ich wizerunków).

A teraz nieco o klasach bohaterów. Wszystko zależy od tego w jaki sposób bohater będzie walczył i co ważne... ilu będzie herosów w jednej armii.
Jeśli wielu czynnych to sensowne jest jednak pozostawienie różnorodnosci klas bohaterów tyle, ze lepiej skonstruowanych na jaśniejszych zasadach i z mozliwością całkowitego decydowania jaką klasę ma reprezentować bohater (ponieważ w HOMM-IV poznanie dodatkowej UD automatycznie zmieniało klasę bohatera, np. z wieszcza w arcymaga)
Dodatkowo programisci tworząc ewentualne klasy bohaterów powinni takze pomysleć o tym aby heros reprezentujacy daną klasę bohatera wizualnie wyglądał inaczej, a ubarwienie jego szat zależało od koloru gracza.


Ja uwżam, że w nowych HEROESACH każdy bohater miał pene specyficzne zdolności, zależne od rasy. Każda rasa powinna mieć możliwość upgadu konkretnych jednostek. Przykładowo jeżeli bohaterem byłby ifryt, to mógłby ulepszać w swojej armii ifryty do królewskich ifrytów. Ktrólewskie ifryty miałyby oczywiście lepsze statystyki. Wraz ze wzrostem doświadczenia bohatera statystyki królewskich ifrytów byłyby coraz wyższe. Takie rozwiązanie byłoby ciekawe w szczególności kiedy w zamkach nie byłoby upgradów. Jednostki mogłyby byc ulepszane tylko przez bohaterów!! Wtedy wybór rasy bohatera na początku gry wpłynąłby w znaczny sposób na rozgrywkę.
To tyle. Co zrobić by otrzymać klucze do twierdzy. Napisałem już "podanie" ale cały czas czekam.....
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 13 sierpnia 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Witam. Odnosnie tematu to wydaje mi się ,iz w kazdym zamku winny byc cztery klasy bohaterów :
!1 Klasa zajmjaca się prowadzeniem walki i dowodzeniem
2.klasa zajmujaca się magią
3. klasa kapłana
4 klasa specyficzna dla danego zamku
Rozwój
Tu moga zaistnie przynajmniej dwa wariantu rozwoju :
1 wariant umownie mówiąc liniowy bohater moze przechodzic kilka stopni wtajemniczanie poprzez zdobywanie doswiadczenia i rozwój umiejetnosci drudorzenych
np. Kapłan <Kardynał < Błogosławiony
cecha tego rozwoju byłoby to iż rozwój dononywalby sie z ścisle dobranego i hermetycznego zbioru cech ew.umiejętności drugorzednych.
2 wariant byłby zblizony do H4
bohater maiłby wiekszy dostep do roznych cech unmiejętnosci niekoniecznie charakteryztycznych dla danego zamku tak jak to było w przypadku przejscia z kapłana zycia w heretyka
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 15 sierpnia 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Robercie:
Mógłbyś sprecyzować tą klasę specjalną?

Poza tym awans zależny od zestawów umiejętności drugorzędnych wydaje się słusznym rozwiązaniem, z drugiej jednak strony nie może być zbyt skomplikowany.... no i oczywiście najważniejsze to kwestia zmiany klasy.
To gracz powinien decydować czy dany bohater ma awansować w daną klasę niezależnie od tego jakie umiejętności posiada. Podam bardzo obrazowy przykład:

Bohater ma zapełnione wszystkie sloty umiejętnościami drugorzędnymi i teoretycznie mógłby być "specjalista A", "specjalista B", "specjalista C" itd. Tyle że to gracz powinien decydować czy bohater ma pozostać w dotychczasowej klasie którą rozwija czy też ma przejść na inną.

Poza tym jestem zdania że o awansie do klasy wyższej powinny decydować również umiejętności pierwszorzędne (jak w HoMM-III) bądź wyuczone punkty biegłości (atak, obrona, ostrzał, punkty many)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 15 sierpnia 2004     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Haaraldzie
Juz staram sie nakreslić jak rozumiem pojecie Klasy specjalnej charakterystycznej dla danego zamku
Otóż jak wspomniałem w poprzednim postcie w kazdym zamku istniałby trzy klasy standardowe majace swoje odpowiedniki w innych zamkach i poprzez rowój bohatera mogłby przechpdzic w inne. Nataomiast klasa specjalna pod wzgledem takiego odpowiednika by w innym zamku nie miala i rozwoj cech czy tez specjalnosci byłby dostępny z slcisle dobranego zbioru niedostępnego dla innych klas .
przykładowo :
w rezerwacie moglby to być :
Zwiadowca , który mogłby posiadać Zanjdowanie drogi na poziomie mistrzowskim poprzez rozwój nowych cech takich jak Oswajanie zwierząt (pozwalaby na przyłaczenie jednostek zwierzęcych na mapie do bohatera Awansowałby na nast epny poziom Tropiciela , wtedy mozliwe by było pojawienie sie koljnej nowej cechy Partyzantka (która dawałaby mozliwosc "ostrzelania ' przeciwnika zadania strat w zakeznosci od stopnia rozwoju bez strat własnych az ostatecznie awansowłaby na Ducha Puszczy...oczywiscie to tylko przyklad majacy zoobrazowac idee...

Odnosnie mozliwosci wyboru podczas rozwoju klas bohatera to takze jestem za tym aby była mozliwosc wyboru czy chce sie nowej klasy czy rozwija sie stara dalej ..(w H4 denerwowało mnie to iz awans na nową
klasę następowal automatycznie)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 6 lutego 2005     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Ależ bohaterowie nie muszą "awansować" na inną klasę. Mogą mieć kilka:
(wykorzystam nazwy klas rooberta)

Imię bohatera
Bohater poz. 19
- Zwiadowca poz. 8
- Tropiciel poz. 4
- Duch Puszczy poz. 7

Wtedy napewno wzrosło by zróżnicowanie bohaterów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 15 marca 2005     Bohaterowie: rozwój, klasy i specjalności Odpowiedz z cytatem

Poza proponowanymi wyżej, rozwojowymi umiejętnościami, dobrze by było pozostawić indwidualną cechę bohatera (jak H3).
Pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.