Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-04-25 18:58:24
Autor Wiadomość
Ururam Tururam



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Witajcie znów, na ostatniej przed Świętami sondzie Jaskini!

Podyskutujemy sobie przez trzy tygodnie, a po tym czasie wyniki zostaną przedstawione w postaci sprawozdania Ubisoftowi...

Tematyka aktualna to:

:arrow: Jak wiele taktyki powinno się znaleźć w Heroes V?

Mamy tu do wyboru nastepujace możliwości:

:?: Bitwy automatycznie i niemal automatyczne - rozgrywanie bitew pozostawiamy w lwiej części komputerowi, a gra powinna być niemal czysto strategiczna.
:?: Bitwy typu "szachowego" - jednostki zajmują jedno bądź dwa pola szachownicy (prawdopodobnie sześciokątnej). Orientacja jednostek na polu bitwy nie ma znaczenia. Dolną granicą tego przedziału są bitwy w H1, górną są bitwy w WoGu.
:?: Proste bitwy taktyczne - jednostki są precyzyjnie ustawiane na polu walki, ważne w którą strone są zwrócone. Ukształtowanie terenu i "linia wzroku" grają rolę. Według tego schematu robione są bitwy w H4.
:?: Zaawansowane bitwy taktyczne - jak wyżej plus wiele innych czynników zbliżających rozgrywkę do walki rzeczywistej. Wybór tej opcji oznacza większy nacisk na taktykę niż we wszystkich poprzednich częściach serii.
:?: Przewaga taktyki nad strategią - to opcja dla tych, którzy uważają, że w H5 powinno być ważniejsze (i lepiej wykonane!) rozgrywanie bitew niż działania na mapie przygody.

Wszystkich odpowiadających na ankietę proszę gorąco o uzasadnianie swojego stanowiska. Komentarze i uzasadnienia są znacznie wartościowsze od liczbowego wyniku! Przez czas trwania ankiety temat bedzie przyklejony. Bardzo proszę o posty z rzeczowymi argumentami - im będą one wyższej próby, tym większa szansa na nasz wpływ na kształt Heroes V! Do wypowiadania się w tym wątku zachęcam także gości.

___________
Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
jOjO



Dołączył: 10 stycznia 2000
Posty: 164
Skąd: Onionburg

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

tym razem nie czekając na innych zacznę:

HoMM to gra turowa i niech taką pozostanie
szczerze wątpię, bym qpił H5 jeśli stanie się rtsem :(

a daję to zastrzeżenie, bo ostatnie opcje ankiety mogą sprawiać wrażenie zbliżania się do rtsa właśnie

zawsze lubiłem gry tbs za spokój i "szachowość"
a zwłaszcza za elastyczność wobec szachów!

stąd jestem za jak najbardziej rozbudowanym systemem taktycznym
ale tylko jako turówka!

z drugiej strony strategia nie może być olana!
to ze strategicznych decyzji wynikają taktyczne możliwości

nie kciałbym żeby komp grał za mnie! (zapewne jak noga niestety ;P)
ani na polu walki - automatycznym walkom mówię NIE
ani w zarządzaniu królestwem - automatycznym ekonomom mówię NIE

owszem, warto poqsić się o rozbudowane opcje skryptowe (choćby w postaci listy rozkazów dla armii: ić do kopalni, zostaw załogę ochronną, odwiedź lokacje wzmacniające staty, ić w kierunq miasta X) ale te skrypty muszą zawsze żądać potwierdzenia na początq tury, bo sytuacje oceniam ja na bieżąco a nie komp

natomiast same skrypty zapewne pomogłyby w grze multi...
gdy trza czekać na swoją kolej

podobnie warto dać możliwość zszykowania listy rozkazów co do rozbudowy zamków itp

bo w wielu rozgrywkach przez pewien czas można stosować swoją sprawdoną taktykę, zamiast głupieć od klikania

tak! dla jak największej elastyczności gry
tak! dla jak największej możliwośći w taktyce (i strategii!)
tak! dla mechanizmów wspomagających typowe działania (ale nie automat, a MOJA lista poleceń)

aha! głos dałem na 4. opcję, żeby nie spsuć wizji MuadDiba piątką :P

___________
Baruk Khazad!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
hadżdżi Dawud az Gossarah



Dołączył: 29 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: Skawina

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Mój głos - więcej strategii niż dotąd.

Jestem za wprowadzeniem cechy 'inicjatywa' w ataku i w obronie. Jednostka o większej iniocjatywie zadaje cios w starciu wcześniej. Konni kopijnicy mają ogromną inicjatywę ofensywną małą defensywną. Piesi pikinierzy przeciwnie. Wybranie opcji 'obrona'zwiększa na turę inicjatywę defensywną.

___________
Nie zabijaj!
Martwy człowiek niczego od ciebie nie kupi.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Ja zaznaczyłem opcję czwartą, ale na pewno nie tak rozumiem większa taktykę jak UT. Dla mnie to co powiedział, to prawdziwa herezja. Jestem stanowczo za ODWOŁANIEM wszystkich elementów zbliżających walkę do trybu rzeczywistego. Tu w szczególności kłania się funkcja w H4, kiedy to dwie armie atakowały się jednocześnie, a nie jedna po drugiej.

Im grze bliżej do RTSu tym o wiele mniej trzeba myśleć nad taktyką. Jestem zdecydowanie za trybem szachowym, w którym trzeba bardzo uważnie kalkulować i myśleć gdzie postawić następną jednostkę, ALE bardziej rozbudowaną i bardziej skomplikowaną niż dotychczas.
Wg mnie powinno się zmniejszyć pole walki (to co w H4 to zdecydowana przesada, a już do H3 miałem wątpliwości), gdyż im więcej pól na mapie walki tym MNIEJ (wbrew pozorom) możliwości i kombinacji ustawienia jednostek (bo najczęstsza sytuacja to ta, że każda jednostka stoi osobno, bądź na przeciw jednej jednostki wroga)

Tak więc podsumowując uważam, że w ankiecie jest BŁĄD!!!

Gdyż to w H4 nacisk na taktykę był bardzo niewielki, a w trybie szachowym był bardzo duży.

W H4 wynik bitwy był praktycznie zawsze taki sam. Jeżeli nie uwzględnimy zaklęć, to walka prowadzona przez pięciolatka i mistrza kończyłaby się bardzo podobnym rezultatem. Natomiast ideałem były walki w H1-2, gdzie tylko odpowiednia taktyka mogła dać zwycięstwo nad nawet kilkakrotnie silniejszym przeciwnikiem.

[UT: pozwolę sobie stwierdzić, że każdy, kto umie grać w H4 wie, że to nieprawda. Taktyki w H4 są znacznie mniej oczywiste i "prostolinijne" niż w poprzednich częściach (stąd złudzenie, że ich brak!), ale właściewie zastosowane są potężną bronią zmieniającą wynik starcia diametralnie.]

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ururam Tururam



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Herosi byli zawsze grą strategiczną z elementami taktyki, stąd pierwsza i ostatnia opcja dla mnie odpadają zupełnie. Z pozostałych trzech wybieram środkową. Tyle (ilościowo) taktyki, ile jest jej w H4, zupełnie mi wystarczy. Ilosciowo nie znaczy jakościowo, pewne pomysły są chybione (choćby to, że łucznik oddaje łucznikowi) i należy z nich zrezygnować wprowadzając w ich miejsce inne (choćby wzmiankowaną przez Dawuda inicjatywę). Jednak zbyt wiele taktyki może doprowadzić do tego, że bitwy będą trwały nieproporcjonalnie długo, a wysoki stopień ich skomplikowania będzie sprzyjał wynajdywaniu przez graczy taktyk i komb obmyślonych na ogłupiene AI. Na pewno znajdzie się coś, czego twórcy nie przewidzieli... Antidotum na to mógłby być system samouczący, ale tego nie sądzę abym w H5 zobaczył... Choć warto by było!
___________
Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Cóż... jestem za opcją trzecią: Średni (proste bitwy taktyczne).

Jednak w HOMM-IV spaprano kilka elementów i powinno się je czym prędzej wyeliminować.

Po pierwsze jestem za pozostawieniem opcji atak-kontratak podczas zadawania ciosu. To było dobre rozwiązanie jednak w bezposrednim zwarciu. Popieram powyższy postulat dotyczący jednostek strzeleckich, które odpowiadają na atak przeciwnika - to jest bezsens. A co do ewentualnych głosów sprzeciwu to powiem że jednostki strzeleckie w realnej historii bardzo często przesądzały o wyniku bitwy... stało sie tak np. w średniowieczu kiedy angielscy łucznicy w krótkim czasie wystrzelali cieżką jazdę Francuzów oczekujacą na atak.

Po drugie jestem za wywaleniem herosa spowrotem na konia, bo przyczynił sie do zepsucia strategii. Nie przemawia do mnie atrakcyjność ekwipunku, który zresztą zawsze był.

Po trzecie jeden bohater w armii.

Po czwarte jednostki rzucajace zaklęcia nie powinny mieć tak porzegiętych zaklęć jak powielanie.

Po piate jestem za pozostawieniem własciwości z HOMM-IV takich jak szybkość, zasięg. Natomiast co do morale i szczęścia (pech) powinno powrócić rozwiązanie z HOMM-III jako szansa ponownego ataku lub szansa na zadanie wiekszych strat. Maksymalna wartośc szczęścia i morale siedem (5 z umiejętności + artefakty)

Po szóste: Sam wygląd pola bitwy może pozostać izometryczny jednak:
- rzut nie tylko na ziemię ale również na okolicę (zobaczcie jak to wygląda fajnie wygląda w Disciples-II)
- obrotowe pole bitwy

Po siódme: Opcje rozstrzygania bitwy.
Wszystkie powinno pozostać z HOMM-IV jednak nieco zmienione:
A) automatyczne rozstrzyganie bitew musi pozostać ponieważ drobne potyczki (z pojedyńczymi jednostkami), bardzo często się zdarzają i jakoś nie wyobrażam sobie za każdym razem prowadzić walkę (raz że to nudne, dwa czasochłonne)
B) save w czasie walki, zbytnia łatwizna. Ten element może pozostać jednak powinno się go wprowadzić w opcjach wyboru na początku gry. Wybór save'ów w czasie walki bedzie zaniżał puntky końcowe scenariusza czy kampanii.
Można zrobić również inaczej... save w czasie bitwy możliwy jedynie na najniższych stopniach trudności.

To tyle



Na koniec jeszcze skomentuję:

Acid Dragon (cytat):
W H4 wynik bitwy był praktycznie zawsze taki sam. Jeżeli nie uwzględnimy zaklęć, to walka prowadzona przez pięciolatka i mistrza kończyłaby się bardzo podobnym rezultatem. Natomiast ideałem były walki w H1-2, gdzie tylko odpowiednia taktyka mogła dać zwycięstwo nad nawet kilkakrotnie silniejszym przeciwnikiem.


Przesada... HOMM-IV może i była łatwa ale jednynie przez czynnego herosa, a własciwie czynnych herosów. Gdyby nie ten błąd bitwy byłby o wiele trudniejsze niż wszystkie poprzednie HOMM razem wzięte.... no moze jeszcze gdyby nie te dżiny z pieśnia pokoju i powielanie oraz smoki ze swoim zapominieniem.
HOMM-II to archaik o ile sobie przypominam to nie było tam nawet opcji czekania tak istotnej w rozgrywkach turowych.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Coltain



Dołączył: 21 grudnia 2001
Posty: 164
Skąd: Legnica

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Moje zdanie na ten temat jest bardzo zbliżone do Acid Dragon'a I jeśli mi jeszcze raz ktoś napisze że rozbudowa taktyki prowadzi do zRTSowania gry to niech mi napisze o jakimś taktycznym RTSie bo ja takiego nie znam a turowych gier taktycznych są dziesiątki od UFO do UFO (mam nadzieje że te nowe to też turowe :D ).

Strategia praktycznie w herosach się nie rozwija przez góry i lasy się nie przeprawimy rzeki to nie przeszkody garnizony są strasznie słabe itp ( a jeśli dodamy KB to twierdzę że nawet strategia się uwsteczniła tam płaciliśmy żołd i brak kasy brak woja.)Takie rozwiązanie otwiera wiele możliwości atak na kopalnie złota małą armią może odmienić losy gry.
Jeśli ktoś się boji że rozbudowana taktyka spowoduje przydługie bitwy to niech pomyśli co zrobi rozbudowana strategia ( np budynki są stawiane w kilka dni, budowa fortyfikacji, przeprawy rzeczne albo żołd jedzenie itd.

Myślę że wszystko trzeba wyważyć i zmienić znacznie oba te czynniki, np wspomniana wcześniej inicjatywa jest konieczna choć wg mnie wystarczy lekko zmodyfikować prędkość. Jeśli chodzi o taktykę jest naprawdę wiele gier z których można czerpać ale nie chcę aby taktyka górowała nad strategią.
Podsumowując :
Strategia w końcu powinno się ją wprowadzić na poważnie od zmian w poruszaniu wprowadzenie ZAPASÓW.
Taktyka:
Znacznie wzbogacić w stosunku do h3 wprowadzić morale inicjatywę itp

___________
Coltain
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Hmm tak sie przyglądam tej inicjatywie i się zastanawiam o co tu chodzi?
Przecież w HOMM-IV była inicjatywa, która nazywała się szybkością czyli kolejnoscią decydująca o ataku poszczególnych jednostek (wraz ze spapranym znaczeniem morale)... była jeszcze modyfikowana artefaktami.
[UT: O ile dobrze rozumiem, tu chodzi o kolejność zadawania ciosów w zwarciu...]

Wracając do morale: tak jak pisałem powrót od HOMM-III, HOMM-II jako dodatkowy atak w turze ale nieco zmieniony: kolejne ataki nie bedą nastepować od razu po sobe. To da wiecej możliwości kombinowania. Albo jeszcze inaczej:
- niższe współczynniki morale (np. do 3) dają % możliwośc ataku w tej samej turze lecz nie bezpośrednio po sobie
- wyższe współczynniki morale (powyzej 3) dają % mozliwośc ataku w tej samej turze bezposrednio po pierwszym ataku
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Faramir



Dołączył: 24 października 2002
Posty: 164
Skąd: za chwilę Poznań

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Opcja trzecia - "Proste bitwy taktyczne" - ale z jednym zastrzeżeniem.

Brak równoległego ataku zaatakowanej jednostki (jak w H4), poza tym może być. Kilka dodatkowych opcji się przyda.

___________
Często i gęsto!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Wydaje mi się, że Haarald uderzył (prawie) w sedno. Ut - być może faktycznie nie umiem "grać" w H4 (a jak rozumiem przez pojęcie 'grać' rozumiesz wykorzystywanie w praktyce tych możliwości "taktycznych"), lecz po co mam to robić, skoro do gry w H4 tudzież przechodzenia tych nudnawych kampanii i scenariuszy wystarczają w pełni umiejętności pięciolatka?
O to mi chodzi - w H1 czy H2 żaden pięciolatek nie nauczyłby się grać 'ot tak'. Natomiast w H4 taktyka MOŻE BYĆ całkowicie prostolinijna, wręcz barbarzyńska - co z tego, skoro i tak się wygra?
Szczerze mówiąc dopiero teraz dowiaduję się, że jakieś konkretne zwrócenie jednostek w którąś stronę jest ważne. Może i był to dobry pomysł, ale co z tego, skoro bez tej wiedzy jakoś doskonale dawałem sobie radę w grze? Jeśli tylko w H4 posunięcia gracza były lepsze niż (schrzanione) AI, to nie ma żadnej potrzeby stosowania jakichś bardziej wymyślnych taktyk.

Jeśli jednak cokolwiek przesłoniło mi oczy w ocenie taktyki w H4, to słabe AI - moje odczucie jest takie właśnie, że to w H1-2 musiałem najbardziej myśleć, jak tu grać, żeby wygrać - w H4 obojętnie praktycznie co robiłem i tak wygrywałem. W takim razie - żeby wygrywać w H4 wcale nie trzeba umieć 'grać' :P.

Tak czy inaczej, wszystko to, co mówiłem wcześniej i o kategorycznym odwołaniu elementów trybu rzeczywistego podtrzymuję. Tylko do tej ostatniej, swojej uwagi chciałem się odnieść.

[UT: Zgadzam się co do słabego AI (szczególnie przed spatchowaniem gry) i nieciekawych kampanii wbudowanych w podstawkę. Jednak już kampanie wbudowane w WoW nie były banalne! Nie mówiąc o co poniektórych etapach tworzonych przez graczy, na czele z "Wind of Thorns"! Przejść przez to to sztuka, nawet na nowicjuszu, a na czempionie udało się zaledwie kilku osobom na świecie! Doświadczony mapmaker jest w stanie zrobić taką mapę, gdzie komputer będzie grał poprawnie i sprawiał kłopoty. Dlatego nie należy mylić łatwości gry wynikającej z niedorobionego AI z brakiem możliwości taktycznych - które są i to są zrobione dobrze...]

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

:!: Mi najbardziej podobało by się coś pomiędzy "prostymi bitwami", a "zaawansowanymi bitwami taktycznymi". :!:

Nie rozumiem, co dawać miałaby "inicjatywa". W Disciples II dawała kolejność ataków. A co daje szybkość w Heroesach?? Kolejność wykonywania ruchu/ataku... Więc to chyba to samo, prawda? :)
[UT: oczywiście, że nie!]

Co do równoczesnych ataków, jestem w 100% przeciwny. W Heroesie III czasem opłacało się poświęcić słabsze jednostki, by zaatakowały jednostkę silniejszą. Wtedy słabsi, ale liczniejsi mogli wygrać. A w Heroesie IV, słabsza jednostka odrazu zostałaby zmieciona... :(

:!: Podsumowanie: :!:
Jestem za wysokimi możliwościami strategii, jak i taktyki... Niech pozostanie tak, jak w Heroes III... no... może trochę by tak walkę ulepszyć... :)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
MiB



Dołączył: 21 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Kęty

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Na wstępie- NIE czytałem poprzednich postów- ustosunqję się do tematu.
Wydaje mi się, że to najlepszy temat do napisania tego co mi chodzi po mojej rogatej:

:arrow: zaznaczyłem opcję "Zaawansowane bitwy taktyczne".

To jest gra strategiczna, a nie ekonomiczna. Mi się ciągle wydaje, że ekonomia to raczej tło i urozmaicenie rozgrywki :P.

:arrow: Walka:

:idea: widział fto kiedyś "Kroniki Czarnego Księżyca"?? Tam mapka (przynajmniej w kampaniach), była zmniejszona do minimum. Każda lokacja, to nie był zwykły budynek na planszy, tylko obszar, po wjechaniu na ftóry przenosimy się do mapki a'la RPG i tam dokonujemy przejęcie kopalni, exterminacji wroga.
Cuś takiego maży mi się w H5 (nie mapka przygody, ale walki)- ataqjemy jakiś oddział i przenosimy się na jakiś obszar, ale nie taki, że coponieftóre jednostki mają planszę "na raz lub dwa". Mapka powinna onejmować większy obszar, ze zróżnicowanym ukształtowaniem terenu, od któego zalezy atak jednostki, to czy trafi, czy nie (np.: łucznik na wzniesieniu będzie mocniejszy, niż tan na równym terenie, że o tym w dolince nie wspomnę!!).

:idea: Marzy mi się także, aby obszar na którym się bijemy, miał większy wpływ na walkę, bo śmiesznie wyglądało, jak kawaleria- jakby na to nie patrzeć ciężka jazda- dawała spokojnie po bagnach!! np.: obrona na wzgórq, ma dodatkowe pkt. do ataq, obrony, przeciwnik ma ujemne pkt. do szybkości, ruchu, etc.

:idea: NIE ZNIOSĘ, jak system walki spłycą do Disciples- jak zrobią system bez ruszania się jednostek, to Behemot mi świadkiem, że tym gościom się dostanie!!

:idea: Ciekawym apsektem mogłyby być ataki z zaskoczenia- np.: walczą sobie dwie armie, aż tu nagle z krzaqw wbiega kilka/kilkanaście/kilkaset jednostek wroga.
Ja widziałbym to tak, że osoba, która zostanie zaatakowana, przed walka wybiera oddział i miejsce, gdzie go umieszcza (o ile widziała wroga!!) i kiedy chce ataqje wroga.
Albo inaczej- ktoś umieszcza herosa w wąskim przesmyku i włącza opcję zasadzki. Jak ktoś podjedzie, to dostaje info o zasadzce, przechodzi na ekran walki, ale nie widzi od razu jednostek wroga, tylko np.: wiela drzew, pośród ftórych są przeciwnicy. Taki gość- który ataqje- powinien dostać premię jakąś (darmowa tura?? przecież atakowany nie wiedział, ze go napadną, więc ataqjący miał czas na wystrzelenie kilq strzał, wybicie tyłów wroga; a moze premię do własnego ataq- powiększenie i premię do obrony przeciwnika- odniżenie [to wprowadza nową mozliwosć- zwiad, ew. "zachowanie ostrożności", co wiąże się z powolniejszym przemieszczaniem się, a także zwiększa potencjalne możliwości umiejęstności Zwiadu {Scouting, czy jakoś tak}, ftóra to w H3- bez WoGa- była "deczko" nieprzydatna].)

___________
"Imagine there's no heaven,
It's easy if you try."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Eee... MiB wyjechał z genialnym moim zdaniem pomysłem... Aż mnie zatkało... :shock: Wszystko, co powiedział popieram...

:!: Dodam też, że ciekawe byłyby np. na mapie przygody pagórki wzniesienia itp. Gdy bohater zostałby zaatakowany np. stojąc na pagórku, miałby większą obronę i atak. Przeciwnik oczywiście obniżoną. To dawałoby większy problem i urozmaicenie, czyli "Jak tu go najechać, żebym miał premię?".

:!: Drugą rzeczą jest cuś takiego, by np. zaatakowany bohater stojący np. w jakimś forciku itp., na polu walki stał w forciku :) [przepraszam za składnię tego zdania, ale się poplątałem... :roll: ]

MiB, swym postem przekonał mnie, do odpowiedzi "zaawansowane bitwy taktyczne"... :D
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
MiB



Dołączył: 21 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Kęty

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

DruidKot (cytat):
Eee... MiB wyjechał z genialnym moim zdaniem pomysłem... Aż mnie zatkało... :shock: Wszystko, co powiedział popieram...
[...]
MiB, swym postem przekonał mnie, do odpowiedzi "zaawansowane bitwy taktyczne"... :D


Miło mi :)

DruidKot (cytat):

:!: Drugą rzeczą jest cuś takiego, by np. zaatakowany bohater stojący np. w jakimś forciku itp., na polu walki stał w forciku :) [przepraszam za składnię tego zdania, ale się poplątałem... :roll: ]


Ja się też poplątałem. Czyli jak atakujesz Forcik, a w nim jest heroes, to mając większą planszę, na środq stoi taki sam forcik, który jest oblegany zewsząd (z kadej strony możnaby go zaatakować)??

___________
"Imagine there's no heaven,
It's easy if you try."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 22 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

MiB (cytat):

DruidKot (cytat):

:!: Drugą rzeczą jest cuś takiego, by np. zaatakowany bohater stojący np. w jakimś forciku itp., na polu walki stał w forciku :) [przepraszam za składnię tego zdania, ale się poplątałem... :roll: ]


Ja się też poplątałem. Czyli jak atakujesz Forcik, a w nim jest heroes, to mając większą planszę, na środq stoi taki sam forcik, który jest oblegany zewsząd (z kadej strony możnaby go zaatakować)??


I tak i nie... Choć to, że ze wszystkich stron może być ciekawe... Chodziło mi o to, że forcik pełni funkcję mini zamku :) To samo mogłoby być z innymi lokacjami :)

PS. Nie wiem, czy dobrze zacytowałem... :roll: [za błędy przepraszam]
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
MiB



Dołączył: 21 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Kęty

Wysłany: 23 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

O to, to!! Czemu np.: jednostki nie mogą korzystać z przewagi, jaką daje im znajomość terenu?? Chodzi o to, że skoro w kopalni stacjonuje oddział, to powinien dostać premię, choćby do ruchu, za to, że zna teren. Ponadto czemu nie mogą wykorzystać faktu, że skoro stacjonują przy kopalnii, np.: kryształów (przy jeziorq!!), to mogą przeciwnika atakować z drugiej strony jeziorka (atakujący musi obejść jeziorko, a łucznicy wtedy mogą dokonać zmniejszenia ilości jednostek wroga :) ).

Powiem tak- należy założyć topik, nt.: właściwości terenu. To zagadnienie niesie za sobą ogromne możlliwosći taktyczne!!

___________
"Imagine there's no heaven,
It's easy if you try."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ururam Tururam



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami

Wysłany: 23 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Faramir (cytat):
Opcja trzecia - "Proste bitwy taktyczne" - ale z jednym zastrzeżeniem. Brak równoległego ataku zaatakowanej jednostki [...]


Jestem w stanie to poprzeć ale pod warunkiem, że nie bedzie to oznaczało powrotu do reguły "atakujący uderza pierwszy", która nie dość, że jest niezbyt uzasadniona realiami, to jeszcze mocno spłyca taktykę, gdyż w wielu wypadkach wygrywa ta strona, która ma ruch jako pierwsza, bo zdąży wcześniej rzucić grupowe przyspieszenie, a i potem większość manewrów sprowadza się do doprowadzenia do uderzenia przeciwnika szybciej niż on to zrobi. :(

W sumie dlatego tak popieram pomysł inicjatywy.

___________
Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 23 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Już rozumiem, o co chodzi z "inicjatywą"... Więc ją popieram... :D To dobre rozwiązanie... :wink:
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Guinea



Dołączył: 20 maja 2000
Posty: 164
Skąd: że znowu!

Wysłany: 23 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Współczynnik inicjatywy w ataku/obronie - sehr gut, popieram.

Chciałbym wspomnieć o możliwości przerobienia jednostek latających na naprawdę latające - tzn. krążą sobie nad polem bitwy ;). Czyli np. pikinier nie zaatakuje gryfa, bo gryf jest gdzieś wysoko ;) ale łucznik może sobie postrzelać. Oczywiście gryf, aby zaatakować pikiniera, musi się zniżyć do jego poziomu ;) i przez to narazić na kontuzje ze strony jednostek naziemnych.

Co do zaawansowania taktyki... ja chcem ukształtowanie terenu, warunki atmosferyczne, pory dnia, akweny wodne :)))))), mosty, rzeki, zbocza, opłotki, zabudowania i wszystko inne co przyjdzie Wam i Twórcom do głów ;). Oczywiście to wszystko powinno wpływać na wydarzenia na polu bitwy - współczuję jak coś wzleci wysoko podczas burzy :P. Albo ciężkiej piechocie zepchniętej w bagienko :PP.

Możnaby wprowadzić podział na turę dzienną i nocną ;). Jak słoneczko świeci to wojsko maszeruje, gdy nocka zapada, to odpoczywa, chyba że "góra" każe inaczej ;) i do forsownego marszu zmusi, co odbić się musi na morale tudzież skuteczności podczas ewentualnego starcia ;). W starciach nocnych zapewne również skuteczność się zmniejszy, zwłaszcza wojsk miotających, wskutek ograniczonej widoczności. Lecz nie powinno się to odnosić do wojsk podziemnych, tudzież ożywieńców, gdyż takowi w ciemnościach niczym koty widzą, słoneczko natomiast mogłoby ich w oczka razić.

Co jeszcze... wielkie, wielodniowe bitwy! To by oznaczało równoległe mapy: taktyczną i strategiczną... i możliwość nadsyłania posiłków ;). Nowe konieczności - "trzeba szybko zakończyć oblężenie, bo odsiecz nadchodzi".

Zmęczenie - wojsko, które dopiero co skończyło walkę, daleko nie pójdzie. Wojsko, które maszerowało cały dzień, będzie gorzej walczyć. Wojsko, które maszerowało bez przerwy dzień i noc i znowu dzień i jeszcze ma zdobyć zamek zabije swojego dowódcę i pójdzie spać ;P chyba że to jeden z tych dowódców, za którymi wojsko pójdzie choćby do piekła ;).

Może symultaniczne ruchy na mapie przygód... bo teraz jest tak, że mogę dogonić wrogiego bohatera "bo ja mam jako pierwszy turę" ;) - bez sensu. Ale też nie RTS, "bo ja szybciej kliknąłem" - chociaż wtedy to raczej komp by szybciej "kliknął" :). Sam nie wiem jak to zrobić... może jak jest możliwość "zderzenia" dwóch herosów to wtedy ruch co pole... choć to może dziwnie wyglądać ;PPP.

___________
Achtung! Weasel!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Faramir



Dołączył: 24 października 2002
Posty: 164
Skąd: za chwilę Poznań

Wysłany: 23 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

MiB (cytat):
widział fto kiedyś "Kroniki Czarnego Księżyca"?? Tam mapka (przynajmniej w kampaniach), była zmniejszona do minimum. Każda lokacja, to nie był zwykły budynek na planszy, tylko obszar, po wjechaniu na ftóry przenosimy się do mapki a'la RPG i tam dokonujemy przejęcie kopalni, exterminacji wroga.


Hmm... Coś a'la Jagged Alliance? Jeśli tak, to zdecydowane, mocne, przeogromniaste sprzeciw!

MiB (cytat):
ataqjemy jakiś oddział i przenosimy się na jakiś obszar, ale nie taki, że coponieftóre jednostki mają planszę "na raz lub dwa". Mapka powinna onejmować większy obszar, ze zróżnicowanym ukształtowaniem terenu, od któego zalezy atak jednostki, to czy trafi, czy nie (np.: łucznik na wzniesieniu będzie mocniejszy, niż tan na równym terenie, że o tym w dolince nie wspomnę!!).


Tak, teraz widzę, iż w myślach masz (jeśli dobrze rozumuję) coś strasznie podobnego do Jagged Alliance. I strasznie mi się to nie podoba. I nie chodzi o to, że nie podobał mi się JA, bo to nieprawda - podobał mi się i to bardzo. Ale o to, że to zmienia HoMM w zupełnie inną grę! MiB! Jak coś takiego Ci się marzy, to dobrze, ale nie w HoMM!!!

MiB (cytat):
śmiesznie wyglądało, jak kawaleria- jakby na to nie patrzeć ciężka jazda- dawała spokojnie po bagnach!! np.: obrona na wzgórq, ma dodatkowe pkt. do ataq, obrony, przeciwnik ma ujemne pkt. do szybkości, ruchu, etc.


Mogą być jakies modyfikatory, ale minimalne, i najlepiej aby tylko do szybkości i celności łuczników. Bo co da miecznikowi, iż będzie atakować schodząc z góry na przeciwnika? Tylko sprawi iż szybciej zejdzie (choć... w takim rynsztunku?!) ale na pewno nie zwiększy jego ataku. Szybkość jednostek, które schodzą z góry na dół - tak. Celność jednostek strzelających - tak. Wszystko inne - nie. Poza tym należałoby wszystko dobrze opracować, aby nie było takich błędów jak, choćby, zwiększenie szybkości dla jednostek które wchodzą POD górę. Bo i takie buraczki mogłyby się trafić. A co zrobić z jednostkami, które nie przmieszczają się ani z góry na dół, ani z dołu na górę, a równolegle do jakiejś pochyłości (cholera, jak to napisać? :P). Mam sporo obiekcji co do tego i nie jestem przekonany czy gra jest warta świeczki.

MiB (cytat):
NIE ZNIOSĘ, jak system walki spłycą do Disciples- jak zrobią system bez ruszania się jednostek, to Behemot mi świadkiem, że tym gościom się dostanie!!


Tego nie zrozumiałem :)

MiB (cytat):
Ciekawym apsektem mogłyby być ataki z zaskoczenia


Tak, ciekawe, ale czy przydatne? Znaczy się, czy warto aż tak udziwniać rozgrywkę? I czy nie powstałyby takie sytuacje: Zasadzka dodaje 2 tury dla wojsk atakujących w chwili, gdy wchodzą do walki (albo pierwsześnstwo ich ataków, żeby był mniejszy wpływ na grę) i sprytny gracz, który zechce to wykorzystać ustawia, iż wojska z zasadzki mają się dołączyć do potyczki w pierwszej turze walki. I od razu armia zaczyna, nawet jeśli wszystkie jednostki są bardzo wolne, i rzuca, powiedzmy, grupowe przyspieszenie. Komputer w sumie już leży. Można w ten sposób wywalczać sobie pierwszeństwo ruchu w każdej walce. Gracz by to wykorzystał, ale czy komputer? I już stabilnoć gry jest zakłócona. Owszem pomysł ciekawy, ale czy nie dawałby zbyt wiele możliwości nieuczciwego zwycięstwa?

Ururam Tururam (cytat):
(...)nie bedzie to oznaczało powrotu do reguły "atakujący uderza pierwszy"(...)


W sumie to wcale mię na tym nie zależy. Byle by tylko nie było ataków równoległych!

Ururam Tururam (cytat):
W sumie dlatego tak popieram pomysł inicjatywy.


Po dokładniejszym mu się przyjrzeniu dochodzę do wniosku, iż jest to myśl dobra. Bardzo.

PS. Postu Guinei jeszcze nie czytałem (modemik ;) )

___________
Często i gęsto!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Coltain



Dołączył: 21 grudnia 2001
Posty: 164
Skąd: Legnica

Wysłany: 23 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

To może jak w Combat mision czyli najpierw faza taktyczna gdzie wydajemy rozkazy a potem se tylko oglądamy co nasze jednostki robią i mówcie co chcecie ale wg mnie jest to obecnie najlepiej dopracowany systam taktyczny jaki widziałem. Jeśli wyślemy jednostki na niezbadany teren możemy tylko przyglądać się zagładzie.
Z jednej strony spokojnie wydajemy rozkazy i mamy na wszystko czas a z drugiej w trakcie bitwy wszystkie jednostki jednocześnie wykonują swoje rozkazy.
W takiej sytuacji bardzo wiele w bitwie może się zdarzyć bo wszystko co robimy najmniejszy nasz ruch musi być przemyślany bo nie wiemy co przeciwnik zrobi.

A co do nadmiernej rozbudowy nadmiernej zarówno taktyki jak i strategii to uważał bym z tym bo już wiele gier stoczyło się po takim pomyśle.

___________
Coltain
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 23 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

tylko skomentować chciałem sprawę ataku i kontrataku - mnie także bowiem zupełnie nie przeszkadzałaby zasada, że atakujący uderza pierwszy. Wręcz przeciwnie. Ma tylko jedną wadę, o której już poniekąd wspomniał UT, a jest nią grupowe przyspieszenie, które w H3 było zbyt łatwo osiągnąć, a które dawało zbyt wielką przewagę. O wiele bardziej wolałbym jednak system z H1-3 niż ten z H4 ze względu na większe możliwości taktyczne w tym pierwszym przypadku oraz możliwość wygrywania walk 'Dawida z Goliatem', w systuacji gdy uderzymy jako pierwsi i pomimo słabszego oddziału - możemy wygrać. Pomysł z inicjatywą wydaje się być jednak także dobry. Trzebaby tylko uniknąć sytuacji, w której znów jakiś czar dawałby inicjatywy wszystkim jednostkom (lub ewentualnie, aby był to czar z najwyższego poziomu).
___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

DruidKot (cytat):
Już rozumiem, o co chodzi z "inicjatywą"... Więc ją popieram... :D To dobre rozwiązanie... :wink:

Ale o jaką inicjawywę chodzi?? Taką ja w Disciples która decydowała o kolejności ruchu, czy taką ktora decyduje kto pierwszy uderza?
Cytat:
tylko skomentować chciałem sprawę ataku i kontrataku - mnie także bowiem zupełnie nie przeszkadzałaby zasada, że atakujący uderza pierwszy. Wręcz przeciwnie. Ma tylko jedną wadę, o której już poniekąd wspomniał UT, a jest nią grupowe przyspieszenie, które w H3 było zbyt łatwo osiągnąć, a które dawało zbyt wielką przewagę. O wiele bardziej wolałbym jednak system z H1-3 niż ten z H4 ze względu na większe możliwości taktyczne w tym pierwszym przypadku oraz możliwość wygrywania walk 'Dawida z Goliatem', w systuacji gdy uderzymy jako pierwsi i pomimo słabszego oddziału - możemy wygrać. Pomysł z inicjatywą wydaje się być jednak także dobry. Trzebaby tylko uniknąć sytuacji, w której znów jakiś czar dawałby inicjatywy wszystkim jednostkom (lub ewentualnie, aby był to czar z najwyższego poziomu).

Jestem przeciwko inicjatywie typu Disciples, przecież w herosach to prędkość decyduje o kolejności ruchu. Natomiast inicjatywa typu kto pierwszy uderza jest ciekawa, poniekąd w H4 mamy tego zalżek, czyli zdolność First strike(bardzo mi do gustu przypadła) :) dzięki temu już czar przyśpieszenie w H4 nie był tak potężny(nawet masowy) co innego Mass First strike- to rzeczywiście jest zbyt potężny czar(choć możnaby skrócić jego działanie na jedną turę, oraz zwiększyć jego koszty many).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Ale o jaką inicjawywę chodzi?? Taką ja w Disciples która decydowała o kolejności ruchu, czy taką ktora decyduje kto pierwszy uderza?


Chodzi o taką, która decyduje, kto pierwszy uderza... :)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Popieram wprowadzenie w H5 wszelakich czynników pogodowych, terenowych itp. Natomiast dobeze byłoby, gdyby w Heroes zamki można było oblegać ze wszystkich stron - z pewnością ten sposób byłby znacznie bardziej emocjonujący, zarówno dla oblężonych jak i dla oblegających. Oczywiście mapa walki musiałaby być większa, ale przy normalnych bitwach miałaby normalne kształty. Jestem więc najbliżej pomiędzy zaawansowanymi bitwami taktycznymi a ogromnie zaawansowanymi bitwami taktycznymi
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.