Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-04-26 2:39:17
Autor Wiadomość
Ururam Tururam



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Kolejny tydzień, kolejne pytanie...

Omawialiśmy już (bądź omawiamy) tutaj aspekty RPG-owe, RTS-owe i taktyczne Heroes V, pora na aspekt ekonomiczny. Pytanie na dziś i kolejne tygodnie:

:arrow: Jak duże znaczenie powinien mieć w H5 czynnik ekonomiczny?

Możliwości:

:?: Tylko akumulacja surowców - podobnie jak w Heroes I.
:?: Prosta wymiana handlowa po ustalonych cenach (tak jak w H4).
:?: Zaawansowana wymiana handlowa (podobnie jak w H3).
:?: Rozbudowana ekonomia królestwa.
:?: Przewaga w grze motywów ekonomicznych nad strategicznymi.

Wszystkich odpowiadających na ankietę proszę gorąco o uzasadnianie swojego stanowiska. Komentarze i uzasadnienia są znacznie wartościowsze od liczbowego wyniku! Przez czas trwania ankiety temat bedzie przyklejony. Bardzo proszę o posty z rzeczowymi argumentami - im będą one wyższej próby, tym większa szansa na nasz wpływ na kształt Heroes V! Do wypowiadania się w tym wątku zachęcam także gości.

___________
Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Widze że będę pierwszy więc:

Głosuję na opcję czwartą z zaznaczeniem że elementy stategii walki i strategii ekonomii powinny być ustawione w ten sposób, ze aspekt gospodarczy pełni funkcję wspomagajacą. Od tego jak dajemy sobie radę w gospodarce zalezy liczebność naszej armii.... z drugiej strony wszystko powinno zależeć tego jak umiejetnie wykorzystaniu nasze armie. To nie wszystko oba elementy powinny ścisle wiązac sie ze sobą (wszystko powinno zalezeć od decyzji gracza), np.: decydując o tym jaki obiekt bedzie celem naszych działań (np.: potrzebne złoto, surowiec, nowe jednostki, umiejętność, etc.)
Gra powinna się rozwijać nie tylko pod względem prowadzenia bitew. Zatem opcja uproszczona - H4 odpada.

Elementy ekonomii powinny pojawiać się tak jak dotychczas ale w sposób bardziej zaawansowany, m. in.:
1. Poprzez zwiększoną w porównaniu z HOMM-III o 50% rozbudowe zamków (około 60 obiektów). W tym powinno znaleźć się wiele obiektów o przeznaczeniu czysto gospodarczym bądź gospodarczo-wojskowym
2. Poprzez ciekawe bonusy w surowcu wynikajace z posiadania serii obiektów, np: gildie kupieckie, domy lichwiarzy (banki), gildie złodziei
3. Częściowe wprowadzenie żołdu poprzez zakupienie szpiega (speca od wojen podjazdowych) i jego opłatę (wzrastajacą wraz ze zdobywaniem umiejętności) [np: tygodniowa opłata o 10% wiecej za każdy level]
4. Garnizony w terenie przynoszące pewien niewielki zysk w złocie (pełnienie zarówno funkcji obronnych jak i gospodarczych)
5. Pobieranie opłat za przechodzenie przez mosty, bramy
6. Handel surowcami i jednostkami powiązany nie tylko od liczby zamków ale również posiadanych kopalń i generatorów danego typu w terenie.
7. Większa ingerencja autorów map przy edytowaniu kopalń (ustalanie własnych propoprcji, zwłaszcza w złocie)
8. Stworzenie jednostek podstawowych (dla każdego zamku) przynoszących zysk w złocie (+1)[tym samym gospodarczych] i ich upgrejd na dwa typy jednostek bojowych. Tu mielibyśmy idealną sytuację gospodarczo-wojskową: pozostawić w celach dochodowych czy tworzyć armię (zwłaszcza w pierwszym etapie rozgrywki)
9. Zakup niektórych zakleć (scroll'e jednorazowego użytku) magii niedostepnej w żadym zamku [obiekt w terenie]
10. Stworzenie serii umiejętności drugorzednych nawiązujących do elementów ekonomicznych: Finanse, Szlachectwo, Kupiectwo...etc.
11. Wprowadzenie obiektu "ruiny zamku" - pełniącego funkcję skarbca (obiekt do złupienia, odnawialny jak w H4) z możliwością wybudowania w nim zamku) [kolejny wybór]
12. Byc może upgrejdowanie kopalń złota zwiekszajace % przychód
13. Tworzenie własnych sieci powiązań obiektów pprzynoszących dochód poprzez dodatkowe bonusy (np.: autor mapy tworzy sieć kopalń, które bedąc pod jedną flagą przynoszą jakis dodatkowy przychód)
14. Można także wprowadzić do istniejących obiektów na mapie dodatkowe związne z finansami, np:
- płatne modyfikatory ruchu
- płatne "studnie"


O takie elementy mi chodzi.

Jednak ekonomia powinna spełniac podrzędną wspomagającą rolę w stosunku do strategii walki. Wprowadzajac różne zależności gra wiele zyskuje.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
hadżdżi Dawud az Gossarah



Dołączył: 29 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: Skawina

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Jestem za minimalizacją ilości elementów ekonomicznych.
Brak wymian towarów powoduje, że gra robi się agresywniejsza, gdy gracz próbuje zdobyć kluczowe zasoby.

___________
Nie zabijaj!
Martwy człowiek niczego od ciebie nie kupi.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Myślę, że warto pozostawić opcje ekonomiczne na poziomie co najmniej Herosów III. Możliwość szybkiej wymiany surowców na złoto (nawet po bandyckim przeliczniku :wink: ) daje nieraz okazję do zaskakujących zwrotów akcji na wydawałobysię straconej pozycji (zwłaszcza grając z kompem). Poza tym na duzych mapach motywuje to do zajmowania kolejnych kopalni, które w innym przypadku od pewnej wielkości państwa stają się właściwie niepotrzebne ( no bo co zrobic z zasobami 200- 300 wood kiedy wszystkie budynki mamy już zbudowane???)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Manticore



Dołączył: 26 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Północne Pustkowia :)

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

A ja jestem za opcją ekonomii w stylu h3. Heroes 3 nie stwarzał dużo możliwości handlowych, ale te podstawowe były - wymiana surowców między graczami, rozbudowa budowli generujących zloto i zasoby, umiejętności dające dodatkowy profit. Jestem absolutnie przeciwko dwóm ostatnim opcjom ! - w heroesa gra się między innymi tak dobrze, ponieważ nie jest nadto skomplikowany jak strategie w stylu Cywilizacji lub Master of Orion 3. Jeśli aspekt ekonomiczny zostanie zbytnio rozwinięty heroes straci na grywalności i stanie sie zupełnie inną grą. Pamiętajmy, że zbieranie surowców i rozbudowa zamku to tylko środek, który pomoże nam w osiągnięciu ostatecznego celu - zwycięstwa militarnego ( nie ekonomicznego ! ) nad przeciwnikiem.


Za 200 wood można na przykład kupić potężny artefakt na black market lub artifact merchant, gdy złoto musimy przeznaczyć na jednostki ;)

Pozdrawiam :)
Manticore

___________
Heroes of Might and Magic 4.....there is no curse in elvish, entish or the tongues of man for this treachery !!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ururam Tururam



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Jestem za taką ilością ekonomii, jaka była w H3.
Sposób rozwiązania tej kwestii to jeden z niewielu aspektów, w których "Trójka" podoba mi się bardziej od "Czwórki".

___________
Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Zdecydowanie poziom taki jak w H3, wzbogacony przez takie zdolności herosow jak Bartering(handel) lub inne.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
eMTi



Dołączył: 14 marca 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Ekonomia na niskim poziomie w H4 spowodowala, ze gra czasami stawala sie monotonna, bo oparta byla tylko na walce. W h3 rozwiazania ekonomiczne byly znacznie lepsze, no ale tu znowu walka byla nudna :).
Wedlug mnie rozbudowana ekonomia odpada, bo w koncu jest to gra ludzi czynu :). Zatem jestem zdecydowanie za opcja trzecia.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Tam gdzie UT wyjątkowo ceni bardziej system z H3, tam się okazuje, że ja wolę ten z H4. Choć przyznaję, że najbardziej odpowiadałoby mi coś pośredniego. W H3 to jednak było przegięcie - płacić z jednym targowiskiem ceny jak 10 do 1. Jeszcze większym przegięciem była cena w złocie. Na małych i średnich mapach po prostu wszelki handel był nieopłacalny. Prawdą jest też, że w H4 aż nazbyt to ułatwiono, ale z dwojga złego - wolę H4.

Na pewno jestem w 100% przeciwny jakimkolwiek dalszym rozwojom wątków ekonomicznych. Nie przekonuje mnie tu tłumaczenie Haaralda, który mówi o nowych elementach 'strategii ekonomii'. Nie chcę też, aby tej ekonomii było więcej. surowce i złoto powinny mieć tylko i wyłącznie dwa zastosowania - do rozbudowy zamku i najmowania/ulepszania jednostek. NIE do ulepszania kopalń, najmowania jednostek płacących podatki, płacenia żołdu, czy ogólnie do innych 'finansowych' celów. Jestem także przeciwny kupowaniu sobie artefaktów czy zwojów zaklęć. Te powinny być zależne tylko i wyłącznie od zdobycia w walce, a nie od ilości posiadanego złota czy zastosowaniu odpowiednio ekonomii. Uważam , że to jak gospodarujemy zasobami i na co je przeznaczymy powinno mieć zdecydowanie zminimalizowane znaczenie. Najważniejsza powinna być startegia na mapie przygody i taktyka na polu bitwy, a zasoby powinny być jedynie ogranicznikiem co do możliwości rozbudowy/najmowania armii, a nie rozbudowanym elementem gry.

Tak jak to było zawsze i tak jak powinno być w najnowszej KONTYNUACJI HoMM. Wprowadzanie tylu nowych elementów w grze, która miała już cztery odsłony to naprawdę jakaś pomyłka.

PS. po przypomnieniu sobie jednego faktu, myślę, że z tymi zwojami i artefaktami mogłem sam przegiąć - OK, powinna być jakaś możliwość ich kupowania, ale NIE w zamku, a za to na osobnych, dość rzadko spotykanych obiektach na mapie jak 'czarny rynek' czy 'szkoła magów', ale nawet tu powinien być znacznie ograniczony wybór i bardzo wysoka cena.

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Głos oddałem na pkt. 3 tak jak to było w H3 mnie osobiście odpowiadało i niech tak zostanie.
___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Opcja 3, bo tez i 3-ka pod tym wzgledem byla duzo lepsza, w koncu aspekt ekonomiczny to tez czesc strategii. W H3 zwlaszcza na poczatku trzeba bylo na aspekt ekonomiczny zwracac wieksza uwage i mialy obe wplyw na strategie (czy i jakie budynki budowac, czy moze jednak zamiast tego wykupic dodatkowego bohatera, a moze zostawic zloto na wykupienie armii). W H4 zostalo to zdecydowanie zbytnio uproszczone, wazna czesc strategii po prostu przestala miec znaczenie bo wszystko to jest zbyt latwe.
To co w tym temacie wedlug mnie zostalo w H4 ulepszone w porownaniu z H3 to:
- bardziej sensowne ceny zasobow na rynku (chociaz z kolei jest troche zbyt latwo), w H3 jak brakowalo jakiegos zasobu to ceny zakupu/wymiany przy jednym targu byly horrendalne
- obnizenie do bardziej znosnych ceny poziomow gildii magow (chociaz tez tym razem przesadzono w druga strone i jest az nazbyt tania)
- mozliwosc zakupu podstawowych artefaktow w kazdym zamku (tylko dlaczego ich sprzedac nie mozna)
- zdolnosc szlachectwo (tylko w tej postaci sie nie nadaje dla glownych bohaterow)

Czyli w H5 dalbym generalnie system ekonomiczny z H3, ale z takimi roznicami:
- ceny wymiany zasobow na rynku nizsze niz w H3, a wyzsze niz w H4, z H3 dolozylbym pewne zmniejszanie cen przy wiekszej ilosci posiadanych miast, no i targi poza miastami gdzie ceny bylyby jeszcze lepsze (powiedzmy 25% nizsze)
- gildie magow na wyzszych poziomach bardziej kosztowne niz w H4, ale nie az tak jak w H3 (powiedzmy n-ty poziom: po n sztuk 2 roznych zasobow,
np. 2 poziom w Necro - 2 rteci , 2 siarki)
- podstawowe artefakty zakupywane w miastach, ale dodatkowo blacka market z H3 raczej poza miastami, gdzie mozna by kupic lepsze artefakty (oczywiscie nie klasy relic, ale minor czy maior) i dodac w miescie latwa mozliwosc sprzedazy artefaktow, scrolli nawet po niezbyt wysokich cenach
(naprawde nadmiar niepotrzebnych artefaktow na duzych mapach daje sie we znaki)
- dac w miastach budynki zwiekszajace przyrost jednostek, ale w mniejszym stopniu niz w H3 i nie powiazane z fortyfikacja (np. 2 budowle dodajace 10% i 15% do przyrostu)
- szlachectwo - niech bedzie, ale moze raczej jako staly parametr bohatera (wraz z poziomem zwieksza sie jego szlachectwo), wiekszy zysk zlota ze szlachectwa, za to mniejszy (i zalezny od rodzaju bohatera - kamienie i drewno kazdy, ale poza tym tylko jeden konkretny zasob) w zasobach no i dyplomacja raczej nie powiazana z tymze
- zyski z mlynow itp. - polaczylbym rozwiazania z H3 i H4, po ofalgowaniu mamy pewien staly zysk co tydzien, ale dodatkowo druga czesc bylaby skladowana na miejscu i by sie tam kumulowala (do pewnego stopnia, powiedzmy max. miesieczne zyski), wiec od czasu do czasu wartoby odwiedzac takie miejsca bohaterem i zbierac daniny, bo dostaniemy wtedy dodatkowy zysk

I jeszcze taki pomysl: uzaleznienie oplat w miejscach gdzie nie za darmo zwiekszamy poziom, atak, defence, uczymy sie skilli od aktualnie posiadanego poziomu bohatera. Zeby wyuczenie sie skilla na wysokim poziomie bylo drozsze niz na niskim, np. takie tree of knowledge:
poziomy 1-10 - 200 sztuk zlota * poziom
poziomy 10-20 - 500 sztuk zlota * poziom
poziomy 20-30 - 1000 sztuk zlota * poziom
powyzej 30 - 2000 sztuk zlota * poziom

Wtedy bohater ktory na tym duzo zyskuje (bo trudno zwiekszac poziom, jak sie ma go wysoki) musi tez odpowiednio duzo zaplacic i bedzie musial wybrac czy zaplacic, czy moze jednak zamiast tego kupic wieksza armie.

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
@lan



Dołączył: 26 listopada 2003
Posty: 164
Skąd: Chwilowo Gdańsk ;)

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Opcja 3, w H4 czegoś mi brakowało, handel był zbyt ubogi. Nie jest to co prawda strategia ekonomiczna (dlatego nie jestem za większą ilości "ekonomii" w grze), ale jest to opcja, która wzbogaca rozgrywkę.
Generalnie zgadzam sie z przedmówcami popierającymi tę opcję, więc więcej się nie produkuję ;) .

___________
"Miecz przeznaczenia ma dwa ostrza. Jednym jesteś ty."
A. Sapkowski
Jabber | Przewodnik po IJB | Histmag
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Wydaje mi się że seria homm powinna rozwijać się w różnym kierunku, w celu uzyskania nowej jakości. 3 była najlepszą strategią jaka kiedykolwiek powstała, ale czas już na coś nowego. I dlatego właśnie uważam że najlepszym rozwiązaniem była opcja 4, jednak zaznaczeniem że tylko przy doskonałym zrównoważeniu elementów finansiery i wojskowości, z przewagą tej drugiej. Niech sprawy finansowe będę olbrzymią przeszkodą do uzyskania wojska, a co za tym idzie i podboju reszty graczy...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Valturman



Dołączył: 29 października 2002
Posty: 164
Skąd: Z dalekiego Cienia

Wysłany: 20 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Ja glosuje za handlem takim jak w H3. Bez sensu jest targanie artefaktów i niemoznosc zamienienia ich na gotówke jak w H4.
___________
Nie wolno się bać. Strach zabija duszę. Strach to mała śmierć, a wielkie unicestwienie. Stawię mu czoło niechaj przejdzie po mnie i przeze mnie. A kiedy przejdzia obrócę oko swej jaźni na jego drogę. którędy przeszedł strach nie ma nic jestem tylko JA.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Sezerp



Dołączył: 17 września 2001
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 20 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Moja opinia to coś między opcją 3 i 4. Trochę ekonomii bym dodał, bo jest jej bardzo mało. Z zastrzeżeniem, że herosi to strategia militarna, zatem także opcje ekonomiczne powinny kręcić się wokół budowy i utrzymania (tak, utrzymania :) ) armii.

Ciekawie mogłoby być gdyby np. wprowadzić prawo popytu i podaży na jednostki i surowce (w tym także złota - jego "nadprodukcja" mogłaby powodować dewaluację - czytaj: wzrost cen - nie przerażajcie się, proszę, "fachowymi" terminami - tak naprawdę to nic skomplikowanego). Mówię, że byłoby to ciekawe, nie że koniecznie trzeba to wprowadzić. Sam nie wiem, czy to miałoby sens w grze, ale... może WoG Team mógłby to przećwiczyć
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 22 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Ja też jestem za odpowiedzią gdzieś pomiędzy 3 a 4, tzn. powinno być więcej możliwości ekonomicznych i więcej zastosowań surowców, ale nie powinny one wprowadzić zbyt dużego skomplikowania, a raczej być jedynie "smaczkiem". Na pewno jestem przeciwnkiem żołdu (no - ewentualnie w przypadku tego szpiega mógłby on być ciekawą odmianą, ale tylko u szpiega, nigdzie indziej!)

Oczywiście powinna się pojawić konieczność odbudowy murów po oblężeniu, ale te powinny zyskać też coś na odporności (a nie jakieś tam 2 strzały i po murze :wink: ).

A może wprowadzić budynki działające na paliwo... np. żeby pracował całun ciemności, musimy zużywać siarkę (np. 1 na dwie tury i 1 drewna na turę), Nekromatron zużywa kryształy, w Infernie budynek zwiększający przyrost chochlików (Urodzisko) potrzebuje drewna itd. (jeśli przyrost byłby tylko co tydzień, to urodzisko musiałoby przez cały tydzień chodzić zużywając w sumie 2 sągi drewna) Oczywiście budynki można by było wyłączyć :) . Gdy brakuje zasobów bonus od budynku pomimo włączenia nie istnieje :) . Oczywiście wprowadzenie czegoś takiego pociągnęłoby konieczność zmian w dostępności zasobów (ulepszanie kopalń wcale złe by nie było :), zresztą inne pomysły Haaralda też nie są aż takie złe, żeby się ich panicznie bać... w końcu musi być jakieś większe urozmaicenie...)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 22 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Cieszę się że część z Was popiera idee rozwoju HOMM - pewnego pójścia do przodu (pewnie zaraz pewnie jakiś smok bedzie miał tu cos odmiennego do powiedzenia :wink: )

Najpierw przyczepię się do drobnego elementu z ostatniej wypowiedzi.... przedmówca powienien napisac "paliwo" a nie paliwo bo niektórzy mogą to róznie odczytywać (tak jak "żołd"). Pewne wyrazy trzeba ujmować w cudzysłowia bo mogą zostać źle odczytane (na czym i ja dałem się raz złapać :wink: )

A więc zastosowanie "paliwa" w postaci siarki czy rtęci na całun jest pomysłem trafionym ponieważ wykorzystuje nadwyzkę tego surowca, bądź wprowadza element do strategii - wykorzystać siarkę na zakup nowej jednostki czy zakryć pole widzenia. Ta opcja najlepiej działałaby w opcji multiplajer ponieważ człowiek działa inaczej niż komputer (zresztą wszystko zależy od tego jaka bedzie inteligencja komputera. przede wszystkim musiałby to uwzględniać)
No tak "paliwo" takie można zastosować co najwyżej w dwóch zamkach a co w takim razie z innymi? Tu też by się jakieś zastosowania surowców przydały.

Zapomniałem wymienić jeszcze jednego bardzo ważnego aspektu ekonomii jaki powinien sie pojawić w HOMM-V. To wymieniana przez wielu z Was opcja odbudowy murów po każdorazowym oblężeniu zamku (ataku na zamek). Powinna być zależna od stopnia zniszczenia murów i za każdym razem należałoby odpowiednią liczbę surowca. To wprowadza bardzo ważny (!!!) elemnent do ekonomii ściśle wiążący się ze strategią walki. Myślę, ze tutaj gra znacznie zyskałaby na grywalności, a takze zróżnicowałaby stopień trudności.

Z zamkiem łączył bym także inny element - zakup amunicji dla wieżyczek w zamakch jako dodatkowa opcja do gry (on/off). Tu równiez dałoby się uzależnic od stopnia trudności.
Kazda wieżyczka miałaby ograniczony limit amunicji, a po kazdym oblężeniu trzebaby ją dokupowawywać. [napiszę o tym niebawem w innym temacie o systemie obronnym zamków]

Tak w ogóle jestem zwolennikiem dodawanie do gry dodatkowych elementów na zasadzie on/off. Wtedy (bez straty dla balansu) każdy mógłby sobie wybierać to, co mu odpowiada. Jesli ktoś chce mieć HOMM-III w czystym wydaniu to wybiera sobie opcje najbardziej okrojoną, a jak chce czegoś wiecej to sobie dobiera zależnie od gustu to co mu pasi. Oczywiście nie wyobrażam sobie aby za każdym razem wybierać kilka-kilkanascie elementów on/off dlatego powinna istnieć specjalna funkcja zapisująca wybrany zestaw elementów. Elementy on/off nie powinny znacząco wpływać na samą grę... jedynie na podział map na dwa typy:
- czysta strategia (pewne elementy on/off juz na tym etapie, np.: mgła wojny, opcja odbudowy murów)
- strategia z elementami role-playing (elementy role-playing dobierane wedle uznania).

Poprostu dodając nowe elemnety urozmaicamy sobie rozgrywkę mając z tego większą radochę. Mozemy sobie do woli eksperymentować, aż wybierzemy zadowalajacą kombinację. Poza tym moznaby rozgrywać scenariusze czy kampanie kilka razy pod rząd za każdym razem doświadczając innych wrażeń.
Wybór opcji w żadnym wypadku nie powinien wpływać na wynik końcowy gry (liczbę punktów).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 22 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Cieszę się że część z Was popiera idee rozwoju HOMM - pewnego pójścia do przodu (pewnie zaraz pewnie jakiś smok bedzie miał tu cos odmiennego do powiedzenia :wink: )


Nie tym razem :P.

Powiem tylko, że jak najbardziej popieram rozwój HoMM, ALE w odpowiednim kierunku. Odpowiednim kierunkiem wg mnie nie jest rozbudowa elementów rpg czy ekonomicznych.

Natomiast zgadzam się co do mechanizmu on/off.

Jest tu tylko jeden OGROMNY problem - trzeba to tak dobrać, żeby KAŻDA kombinacja opcji była grywalna. Chodzi mi tu przede wszystkim o to, co obecnie się stało w menu wogifikacji WoGa - niby każdy może dobrać to co chce i to jest jak najbardziej pozytywne, ale są pewne kombinacje opcji, które czynią grę łatwiejszą niż podczas używania kodów, a inne z kolei (choć tych jest znacznie mniej) powodują ogromne utrudnienia.

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 22 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):
Jest tu tylko jeden OGROMNY problem - trzeba to tak dobrać, żeby KAŻDA kombinacja opcji była grywalna. Chodzi mi tu przede wszystkim o to, co obecnie się stało w menu wogifikacji WoGa - niby każdy może dobrać to co chce i to jest jak najbardziej pozytywne, ale są pewne kombinacje opcji, które czynią grę łatwiejszą niż podczas używania kodów, a inne z kolei (choć tych jest znacznie mniej) powodują ogromne utrudnienia.



Zapewne mogłoby sie wiązać z wyłączaniem pewnych opcji standardowych. Dla przykładu obiekt typu karawana:
W niektórych przypadkach nie miałby w ogóle zastosowania szczególnie jeśli chodzi o biernego bohatera i armie tylko z herosami.
Jak wspomniałeś cała ta sfera jest na tyle delikatna, że wymaga doskonałego wyczucia balansu gry i dopracowania każdego szczegółu... tu wszystko musiałoby idealnie wspólgrać.
Na pewno wypuszczenie HOMM spowodowałoby przesuniecie premiery o kilka nastepnych miejsięcy... ale to chyba nie ma znaczenia w końcu gra powinna być dobra.

Jeszcze jedno: wypuszczenie gry w takiej postaci spowodowałoby to, ze prawie wszyscy byliby zadowoleni. Prawie wszyscy bo jak wiadomo na pewno znajdą się jakieś jednostki którym coś nie bedzie odpowiadało. Najważniejsze jest to aby zadowolić:
- zwolenników czystej strategii
- zwolenników strategii z elementami ekonomicznymi
- zwolenników "druzyny pierscienia" czyli czynnych herosów w armiach

Gra w takim kształcie mogłaby okazać się hitem na miarę Starcrafta zyskac nowych zwolenników. Wiązałoby się to z faktem istnienia trzech standardów map do HOMM o których wspomniałem. Z drugiej jednak strony czy nie urozmaiciłoby to oferty map do HOMM.... w końcu są osoby, którym mogą podobac się wszystkie opcje i w każdą mapę sobie zagrają. Mielibyśmy do czynienia z jedna grą, którą tak naprawde tworzyłoby kilka gier.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Sir Wookash



Dołączył: 30 marca 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 23 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Wybrałem odpowiedź nr. 4. Uważam, że dodatkowe elementy ekonomii mogą wpłynąć wyłącznie pozytywnie na grę. Ale oczywiście to nadal powinna być strategia.
___________
Peace!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 23 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Wybieranie dowolnych zestawow wlacznych opcji z definicji nie umozliwi zachowania balansu. I testowac mozna bedzie do oporu, a i tak znajdzie sie jakis zestaw, ktory spowoduje dziwne efekty.
Lepiej chyba byloby te wlaczane opcjonalnie elementy poustawiac, jako czesci wybieranego przez gracza poziomu trudnosci, np. taka mgla wojny
poziom 1 i 2: jak w H3 (widzimy wszystko na terenach odkrytych)
poziom 3 i 4: jak w H4 (widzimy obiekty na odkrytyche terenach, ale nie armie)
poziom 5: tereny odkryte zostaja z powrotem zakryte nastenego dnia, z wyjatkiem terenow obok oflagowanych obiektow
Ostrzal wiezyczek:
poziom 1: nieskonczona ilosc amunicji
poziom 2: 40 strzalow (bez potrzeby zakupu amunicji)
poziom 3: 30 strzalow (koniecznosc uzupelnienia/zakupu amunicji po kazdej walce)
poziom 4: 20 strzalow (koniecznosc uzupelnienia/zakupu amunicji po kazdej walce)
poziom 5: 10 strzalow (mozliwosc uzupelnienia/zakupu amunicji tylko raz na ture)

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Eartless



Dołączył: 18 czerwca 2003
Posty: 164
Skąd: okolice Torunia

Wysłany: 23 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Wybieram opcje 4...

Można wprowadzić nieco ekonomii... To co jest do tej pory ogranicza się jedynie do tego, by uzbierać jakiś surowiec i zakupić dany obiekt... W zasadzie to jest to nazbyt schematyczne i nużące po pewnym czasie... Nie rozumiem ludzi, którzy piszą, że w H3 był jakiś wysoki poziom ekonomiczny, a w H4 takiego już nie było... Różnica była chyba taka, że w H3 kupić trzebabyło targowisko (potem magazyn surowców) i ewentualnie w niektórych zamkach jakąś inną budowlę, która dodaje jakieś surowce... Jak dla mnie to nadal ubogo.

Szczerze mówiąć to nie wiem jak można by tchnąć trochę życia w wątek ekonomiczny, ale jeśli ktoś wymyśli coś ciekawego to czemu nie...

W pełni popieram pomysł zużywania surowców przez dane budynki!!! Świetna myśl... I ma to jakiś sens. Pozwoli to na przemyślenia co wybrać, czy zbierać surowce dla nowego budynku, czy korzystać z już wybudowanego, ale poświecając ciagle nowe surowce... Rzecz jasna nie można z tym przegiąć, ale nie jest to aż taki zły pomysł...

Poświecenie surowców na odbudowę murów także jest przednim pomysłem. Wiadomo, że po walce mury to tylko walące się gruzy i sterty kamieni tudzież drzewca... Jak się chce odbudować fortyfikacje to trzeba płacić!!!

Więcej takich twórczych pomysłów panowie...

___________
Mój numer gg: 697328

"Coś się kończy, coś się zaczyna"

A.Sapkowski
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Faramir



Dołączył: 24 października 2002
Posty: 164
Skąd: za chwilę Poznań

Wysłany: 23 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Sporo ekonomii...

Jak do tej pory byłem raczej zatwardziałym obskurantem, jeśli chodzi o innowacje w HoMM5, jednak w wypadku ekonomii - nie widzę żadnych przeszkód.

Marzyłoby mi się wprowadzenie kilku opcji z mojej ukochanej Europy Universalis, jak, dajmy na to, Centra handlu, gdzie kupcy z kilku narodów mogliby ze sobą rywalizować. Co prawda wiem, iż te marzenia pozostaną li tylko marzeniami, jednak nikt mi nie zabronić o nich myśleć :).

Pomysły przedstawione przez Haaralda, w większości są bez zarzutu. Całym sercem je popieram i chętnie ujrzałbym coś takiego w HoMM.

Co do pomysłów on/off:
Ja bym zrobił raczej trzy rodzaje map (rodzaj mapy określałoby się w edytorze, na samym początku tworzenia. Potem oczywiście możnaby zmienić swój wybór), o któych wspomniał Haarald.

Możliwość wyboru na początku rozgrywki jaki rodzaj mapy miałby być rozgrywany, byłaby zbyt łatwa. (zwolenników czystej strategii; zwolenników strategii z elementami ekonomicznymi; zwolenników "druzyny pierscienia" czyli czynnych herosów w armiach)

___________
Często i gęsto!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Guinea



Dołączył: 20 maja 2000
Posty: 164
Skąd: że znowu!

Wysłany: 23 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Dałem opcje nr 2. W pozostałych ankietach głosowałem raczej za skomplikowaniem systemu, tu zaś jestem za uproszczeniem. Nie miałbym nawet nic przeciw opcji nr 1... wszelaka wymiana surowcowa w HoMM mię nuży. Precz z handlem, ja chcę krwi!!! :P
___________
Achtung! Weasel!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 23 stycznia 2004     Heroes V a czynnik ekonomiczny Odpowiedz z cytatem

Wykorzystanie surowców jako czynnik ekonomiczny widziałbym jeszcze w jednej rzeczy:
Wiąże się ona z wprowadzeniem tzw. artafaktów o działaniu czasowym... poprostu ich moc się zużywa (zwłaszcza laski) bądź artefakt wymagają naprawy. Powinien zatem powstać obiekt "magiczna kuźnia" gdzie naprawiano by zniszczone artefakty badź "ładowano" zużytą moc.
Koszty powinny wiązać się nie tylko z surowcem ale także, (np.: w przypadku nekromantów czy demonów poświęceniem) jakichś żywych jednostek.
Poza tym tzw. artefakty łaczone również powinny się wiązać z "magiczną kuźnią" i kosztować.
Jako dodatek możnaby także wprowadzić opcje polegajacą na tym, ze artefakty łaczone (połaczone) nie są scalone na stałe i co jakiś czas należy je za opłatą ponownie scalić.

W EU nie grałem więc nie wiem jak to tam wygląda... ale kto wie moze coś podobnego dało się zrobić w HOMM?

Co do tego balansu to rzeczywiście powinien istnieć jakiś podział na trzy rodzaje map + pasujace do nich dodatki. Przez eksperymentowanie miałem na myśli dopasowanie sobie wedle gustu odpowiadajacych elementów gry. Nie chodziło mi o tworzenie zestawień metodą prób i błedów. Podstawowe elementy poszczególnych typów powinny zostac wypracowane.... reszta to tylko dodatki uatrakcyjniające i wzbogacajacer grę.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.