Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-04-17 1:27:10
Autor Wiadomość
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 10 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Moim zdaniem chyba najwyższy czas podyskutować trochę o magii, albowiem temat ten pojawiał się ciągle w różnych dyskusjach. Z góry zaznaczam że to tylko wstęp do oficjalnej dyskusji z ankietą, chciałbym tutaj aby umieszczane były wszelakie propozycje dotyczące magii, tzn:
Ilości szkół, rodzajów tych szkół, ile poziomowa powinnna być magia, czy bohaterowie magowie powinni zdobywać specjalizacje w jednym określonym rodzaju magii, w końcu jakie i ile czarów powinno znaleźć się w Herosach, oraz przede wszystkim ktoś z was ma w miarę dopracowaną koncepcję całościową dotyczącą magii i jej aspektów..
Aby zacząć dyskusję mam kilka propozycji, spostrzeżeń:

Podział ze względu na szkoły magii
A).System oparty tylko na magii żywiołów.
- szkoły takie same jak w H3
- czary mniej więcej takie same(kilka nowych)
- taki podział jest podytkowany żródłem energii magicznej czarpanej z czterech żywiołów.
- w ten sposób w każdym zamku otrzymujemy odpowiedznią mieszankę poszczególnych szkół.
- Jednak niektóre czary ciężko w ten sposób sklasyfikować, bo co ma wspólnego woda z modlitwą?

B.)System oparty na tzw. "gwieździe" czyli to co w H4.
- czy powinny być podział na czary masowe i zwykłe?
- Taki podział jest przystosowany bezpośredno do określonych rodzajów zamków.
- Ten rodzaj magii, to podział nie ze względu na żródła, tylko ze względy na "charakter" magii i tak czary chaosu to czary typowo ofensywne, czary życia to czary lecznicze i wspomagające ciało i ducha, czary porządku odnoszą się głównie do "rozumienia", poznawania i iluzji, czary natury to głównie przywoływanie bestii oraz wpływające na szczęście, w końcu czary śmierci które są również ofensywne, lecz opierają się na wszelakiego rodzaju truciznach, osłabieniach itp oraz na obniżaniu morale i szczęścia przeciwnika.
- lecz taki podział magii, ogranicza ilość zamków, w dodatku jak pamiętamy barbarzyńcy zostali całkowicie pozbawieni magii, co osobiście uważam za bardzo duży błąd.

C). Inny system pośredni....
- mogą być różne szkoły magii, zawarte w punktach A i B.
- nadal są przypisane szkoły do zamków, lecz w tym wypadku powinna być możliwość większej kompilacji szkół.
- W tym wypadku otrzymujemy dużą ilość czarów, być może za dużą :?:

D). Coś więcej niż tylko połączenie szkół magii z H3 i H4

E). Może zastosować w końcu podział szkół z gier m&m??czyli:
- magia eterialna: ziemia, woda, ogień, powietrze
- magia fizyczna: duch, umysł, ciało
- magia "elitarna": światło, mrok

Moja propozycja(jedna z wielu) to nieco inny system magii, każdy czar maiłby określone pewne parametry, które należałoby spełnić aby go rzucić.
Podam to na przykładzie
Nazwa czaru: piorun kulisty
Typ: pirokinetyczny
Rodzaj: ofensywny
Poziom: np.3
Źródło magiczne: powietrze, ogień, światło, woda

Typ i rodzaj czaru to tylko byłby nieistotne informacje :wink: , źródło natomiast miałoby decydujący wpływ czy dany czar da się rzucić czy też nie. Natomiast z jakich żródeł magicznej energi korzysta mag decydowałby szkoły magii. W ten sposób to nie przynależność do zamków tylko zdobycie przez herosa właściwości drugorzędnej, czy potrafi czucić dany czar. Przykładowo taki Nekromanta jako swą szkołę miał nekromantyzm, która to korzysta ze żródeł: mrok, ciało, umysł, ziemia, powietrze, ogień ....itp
W ten sposób czary bezpośrednio nie byłby związane z daną szkołą tylko ze żródłem. :D
Wiem że to trochę pogmatwane, ale coś takiego chodzi mi po głowie :wink:

Kolejny pomysł to taki(już go umieszczałem) żeby w danym zamku dostępne były czary z kilku określonych szkół magii
np: Castle - szkoła główna to gildia ducha, szkoły pomocnicze to ciało, powietrze, woda, światło, ziemia...


Następne rozważanie to to, czy rzeczywiście łączyć daną szkołę(szkoły) z danym zamkiem??
a). Zalety:
- większy realizm
- zrónicowana gra i urozmaicenie
- dodatkowy elemet strategii związany z odmiennymi czarami
- ewentualna specjalizacja w danym rodzaju magii
b). Wady:
- być może za duża komplikacja
- mała różnorodność czarów w czasie jednej rozgrywki
- ta sama specjalizacja, dla tych co nie lubią takich bajerów :wink:

Kolejne zagadnienie to ewentualne nowe czary, podam tylko nazwy swoich propozycji:
Wspomniany piorun kulisty, mroczna mgła, różnego rodzaju aury, gejzer, promień słońca, identyfikacja(zamast vision), tarcza ziemna, lawina, kamienny pocisk, płonąca broń, tornado, ognista burza, zamrożenie, kwaśny deszcz, wyrok śmierci, wybuch lawy...itd

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 11 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Magia... hmm pomysł w zasadzie mam pomysł na system szkół o czym zresztą pisałem swego czasu w gorących dysputach.

Generalnie moznaby wykorzystać system z HOMM-IV czyli gwiazdę ale zrobiłbym to nieco inaczej wiążąc odpowiednio z umiejętnościami drugorzędnymi:

1. Magia elementarna.
Podstawą tego systemu jest tzw. magia elementarna. System z H4 nie sprawdził się za bardzo (do tego te fatalnie skonstruowane umiejętności), szkoły zbytnio rózniły się od siebie (dla jednych dobrze dla innych źle), dlatego magię elementarną powinien stanowić odpowiednio dobrany zestaw zaklęć ze wszystkich pięciu szkół, np.: błyskawica, przyspieszenie, spowolnienie, portal etc.
Wyznacznikiem magii elementarnej powinna być umiejętność drugorzędna - mądrość (HOMM1-3). Zatem dzięki znajomości odpowiednich poziomów mądrosci moglibyśmy operować podstawowymi zakleciami.

2. Magie poszczególnych szkół.
A. Wzorem H4 znajomość danej szkoły (odpowiedniej umiejętności drugorzędnej, np. magia chaosu) na odpowiednim poziomie pozwalałaby na poznawanie poszczególnych poziomów magii (tejże szkoły).
B. W przypadku zaklęć elementarnych znajomość szkoły z którego to zaklecie pochodzi wzmacniałoby jego efektywność oraz zmniejszało koszt many.
C. Aby heros mógł rzucać zaklęcia szkół znajomosć danej szkoły na odpowienim poziomie to za mało. Powinna być zatem większa restrykcyjność w postaci warunku znajomości u.d. Mądrość, co wydłuży czas zdobywania zakleć wyższych poziomów przez herosów

Wadą gwiazdy magii jest niestety jej powiązanie z zamkami. Jednak podział na magię elementarną i magie poszczególnych szkół da się zastosować również przy większej liczbie szkół.

Jeśli nie gwiazda to inne możliwosci.... powiedzmy kilka szkół (6-7) ale nie powiązanych bezpośrednio z zamkami. Oczywiście prosty podział na szkoły bez zadnego przenikania się szkół, tak aby zaklęcia nie powtarzały się w różnych szkołach.
_________
To tyle odnośnie mojego zdania na temat samych szkół.... a teraz przejdę do dalszej części:

1. Ile szkół?
Nie do końca sprecyzowane... było pięć czas na sześć. Maksymalna liczba to siedem i żadnych tam magii żywiołów!!!

2.Ile poziomów magii?
Zdecydowanie pięć tak jak powinno pozostać pięć poziomów umiejętnosci drugorzędnych. Nie wiecej ani tym bardziej nie mniej. Liczba poziomów magii musi być adekwatna do liczby poziomów umiejętnosci drugorzędnych.
Dlaczego nie więcej poziomów? Proste! Wypasiona magia naruszy konstrukcję gry... ja nie chcę mieć do czynienia z zakleciami powalajacymi setki czy tysiace jednostek.

3. Czy bohaterowie powinni zdobywać specjalizacje w jednym określonym rodzaju magii?
Hmm... wolałbym aby herosom przywrócono specjalności tak jak to było w HOMM-III, z tym że:
- mogliby wyuczyć się trzech specjalności
- zaczynali z jedną, uzyskując kolejne np: na poziomie 15 i 30
- wolny wybór dwóch kolejnych specjalności przez gracza z dostępnego zestawu specjalności w jednostkach, artefaktach, przychodzie złóż i umiejętnościach drugorzędnych (w tym szkoły magii)
A zatem specjalności moznaby się nauczyć tylko w taki sposób

4. Ile i jakie czary w herosach?
Dobre pytanie. Odpowiedź nie więcej niż 200-250. Z tego:
A. Zaklecia elementarne czyli podstawowe w liczbie do 30.
B. Około 20-50 to tzw. zaklęcia grupowe poznawane w poszczególnych szkołach magii, np: grupowe przyspieszenie, grupowe spowolnienie, grupowa celność, grupowe rozproszenie etc.
C. Około 20-30 zaklęć z osobnej "szkoły" niedostępnej w żadnym zamku ani kaplicy. To tzw. zaklecia kupowane w specjalnych obiektach na mapie przygody w postaci zwojów jednorazowego użytku (mozna uzyc tylko raz [aby móc uzyc go ponownie trzeba je zakupić). W odróznieniu od pozostałyc zakleć czary z punktu C powinny być specyficzne, niepowtarzalne, niezwykle przydatne oraz dosyć efektywne. Najlepiej by było aby pod każdą szkołę magii... no i cenowo odpowiednio zblansowane (to musi trochę kosztować)
D. Pozastałe to zaklecia poszczególnych szkół


Teraz pięć żelaznych uwag odnosnie samych zakleć:

Pierwsza: Koszt rzucania zakleć
Należy zwiększyć koszt rzucania zaklęć bo to z czym zetknąłem się w H4 to poprostu żenada. Takie uproszczenia nie powinny mieć więcej miejsca.
Poziom 1: koszt 5-10 many
Poziom 2: koszt 8-15 many
Poziom 3: koszt 12-20 many
Poziom 4: koszt 15-25 many
Poziom 5: Koszt 20-40 many
Dlaczego takie wysokie? Z dwóch powodów. Po pierwsze aby zaklęcia wysokopoziomowe stały się bardziej elitarne niż dotychczas. Po drugie aby można było wprowadzić odpowieni procentowy modyfikator obniżajacy koszt rzucania tych zaklęć (albo wystarczy podpiąć to pod szkołę albo stworzyć kolejną umiejętność drugorzędną)

Druga: zaklecia jednostkowe a zaklecia grupowe
Z tym też należy zrobić odpowiedni porządek. Według mnie zaklecie jednostkowe rzucane na daną jednostkę powinno być efektywniejsze od zaklęcia grupowego rzucanego na kilka jednostek.... Dlaczego? Ano dlatego, aby w niektórych przypadkach rzucanie zaklecia jednostkowego stawało by się w ten sposób bardziej opłacalne od rzucenia czaru na większą liczbę jednostek (dotychczas takie czary przestawały byc z czasem uzyteczne), np:
- zaklecie jednostkowe daje 100% czegoś pozytywnego dla danej jednostki sojuszniczej lub czegoś negatywnego dla jednostki wroga
- zaklecie grupowe daje 50-75% czegoś pozytywnego dla danej jednostki sojuszniczej lub czegoś negatywnego dla jednostki wroga

Trzecia: Zwoje.
Pladrowanie świątyń przynosiło łupy w postaci zwojów, które niepotrzebnie walały się w ekwipunku bohatera. Z tym tez należy zrobić porządek wprowadzajac w księdze czarów specjalną stronę (przegrodę) na wszelkie zwoje. Wkładamy sobie zwoje do księgi (+ mozliwość ich wyjmowania i przekazywania innym bohaterom)
Po drugie dać mozliwość sprzedaży niepotrzebnych zwojów na targowiskach.
I po trzecie wszystkie zwoje powinny być zwojami jednorazowego użycia pobierajacymi 25% many (oprócz zwojów specjalnych niedostepnych w zamkach).

Czwarte: Więcej zaklęć mapy przygody!
Mapa przygody również nadaje się na uzywanie czarów... wymyśliłem kilka (jak będzie odpowiedni temat to je przedstawię). Wazne jest to aby nie tylko wspomagać własne działania ale również utrudniać działania przeciwnika (jedno takie zaklęcie było w H4 - pajęczyna). Oczywiście powinny to byc zaklęcia odpowiednio wywazone. Czary z H3 typu dimension door, fly, czy Town Portal + earth magic były zbyt poteżne. Ja nie chcę aby mi heros przez góry latał.

Piąta: Zachowanie równowagi z liczbie czarów
Wazne jest to aby każda szkoła miała po równo rozłożone zaklecia, po tyle samo na poszczególnych poziomach, np. lv1-10, lv2-8 .... lv5-2. Do tego czary powinny być dobrze dopracowane i nie wymyslane na siłę aby zachować symetrię.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Kriso



Dołączył: 8 lutego 2004
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 11 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Moim skromnym i krótkim zdaniem. Uważam, że magia w H5 powinna tak jak w czówrce opierać się na pięcioramiennej gwieźdie bo to pomysł najlepszy w tej serii. Myślę jednak, że powinno być o wiele więcej zaklęć i bardziej zróżnicowanych dla każdej magii. Do tej pory czarów było za mało!
___________
PRO AETERNA REI MEMORIA - QU WIECZNEJ RZECZY PAMIĘCI
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 11 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Gdzieś już podawałem chyba z 16 szkół magii...... :) Jednak wg mnie ilość szkół powinna być zależna od liczby cywilizacji i slotów na umiejętności. Ja widziałbym 9 szkół, bo 9 jest iście magiczną liczbą.... Są to:
- magia umysłu
- magia siły
- magia ducha
- magia korespondencji
- magia życia
- magia entropii
- magia natury
- magia pierwsza (tu nazwa najbardziej prostej magii czyli magii żywiołów..., 4 do 6 różnych od siebie podszkół, zależnych od przynależności bohatera)
- magia materii
Wszystko to przy założeniu, że będzie 8 miast i 10 slotów na umiejętności drugorzędne....
Jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie by czary należały jednocześnie do kilku szkół np:
- Portal miejski - czar ze szkoły korespondencji i ducha
Do tego wszystkiego powinny wrócić umiejętności z h3 dotyczące magii, ale lekko zmienione czyli:
- mądrość - określająca ilość możliwych poziomów do poznania, a być może pozwalająca na zaznajomienie się z tymi najprostszymi.....
- inteligencja - pozwalająca zwiększyć manę
- talent magiczny - wzmacniający skutek rzucanych zaklęć
- mistycyzm - obniżający koszt rzucanych czarów...
Wszystko to by wyeliminować paradoks super powernych bohaterów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 11 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Sorry ale mistycyzm w H3 odpowiadał za odnawianie punktów many a nie za zniżkę przy rzucaniu czarów.
Za zniżkę w manie przy rzucaniu zakleć odpowiadała znajomość odpowiedniej szkoły o ile pamiętam.

Ja też jestem za powrotem U.D. z HOMM3. System z HOMM-IV nie był do końca za dobrze pomyślany i miał wiecej wad niż zalet.
Popieram Ideę wprowadzenia 36 umiejętnosci drugorzednych rozwijanych na 5 poziomach przy 10 slotach na każdego herosa (w H3 było 8 slotów).

Do magicznych umiejetnosci zaliczyłbym:
- Madrość (znajmość zaklec elementarnych, a także zaklęć szkół)
- Sześć... moze siedem szkół. Każda pod odpowiednim kolorkiem tak jak zrobiono to ładnie w H4.
- Inteligencja (tak jak było)
- Mistycyzm (1-5 punkótw regeneracji many dziennie... moze nawet do 10)
- Talent Magiczny (zwiększanie efektywności zaklęć)
- Negacja (procentowe ignorowanie odporności magicznej przeciwnika)
- Medytacja (rzucanie zaklęć po mniejszych kosztach)

A tak w ogóle to mam także cichą nadzieję, ze UBI zaskoczy nas jakimś ciekawym trafnym zupełnie nowym systemem umiejętności drugorzędnych. :wink:

Po co dublować zaklęcia w różnych szkołach? Wystarczy zrobić magię elementarną, której czary byłyby wzmacniane odpowiednimi szkołami. Dla mnie coś musi miec swoje konkretne miejsce a nie walać się po kilku szkołach.

Popieram także eliminacje super duper wypasionych megaherosów!!!

W zasadzie to czarów nie było aż tak mało....no moze macie rację bo tak właściwie tych grupowych było dość sporo co poniekąd dublowało ich liczbę. Powinny jednak pozostać tak jak w H4 (a nie w H3) jednak ich efektywnośc powinna byc mniej wydajna niz zaklecie jednostkowe [o czym wspomniałem w poprzednim moim poscie].

Po za tym nie zgadzam się z poprzednikiem co do liczby szkół sięgajacej rozmiarów od 7 w zwyż. Kolega znowu popada w gigantomanię... Przeciwko większej liczbie szkół mam proste i oczywiste uzasadnienie: większa liczba szkół nie przejdzie z uwagi na to, że trzeba by było stworzyć od 8 wzwyż osobnych umiejętnosci drugorzędnych. Jakoś nie wyobrażam sobie 16 U.D. w charakterze szkół to naruszy równowagę.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 11 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Wedlug mnie system magi w HoMM 3 byl zbyt latwy a w HoMM 4 zbyt trudny. Kiedy jeszcze NWC i 3do zajmowalo sie HoMM 5 to powiedziano ze bylyby czary ogulne i czary zwiazane z danym zamkiem. I to wedlug mnie byloby najlepsze rozwiazanie. Piecioramienna gwiazda z HoMM 4 + czary nisko poziomowe ogulne dla cytadeli i ewentualnie dla barbarzyncow.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 11 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Rozwinięcie pomysłu. Proponuję by w zamkach można było budować dodatkowe gildie magii, lub też wykupować członkowstwo za drobną opłatą. Takich gildi magii było by kilka na zamek, to one decydowałyby jakie czary znajdą się w naszej księdze czarów( to znaczy z jakiego żródła magicznego mag może czarować). I tak otrzymujemy:
Zamek Castle - dostępne gildie to: duch, ciało, światło, woda, powietrze.
Necropolis - umysł, ciało, ciemność, ziemia, ogień
Tower/Academy - umysł, ciało, światło, ziemia, ogień, powietrze, woda
Stronghold - ciało, ziemia, ogień, powietrze, umysł
Preserve/Rampart - ciało, duch, woda, ziemia, powietrze
Asylum/Inferno - duch, ciemność, ogień, ziemia, ciało.
Kolejność nie przypadkowa, te pierwsze to przypisane gildie z góry.

Natomiast byłby jeszcze podział na sześć szkół(umiejętności drugorzędne)
to: Elementalizm, Okultyzm, Mistycyzm, Nekcromantyzm, Spirytualizm oraz Sferyzm.
Te umiejętności decydowałyby o poziomie dostępnych do rzucenia czarów, oraz ich sile i koszcie many. I tak aby heros mógł zdobyć zdolność Mistycyzm, musiałby on zdobyć członkostwo przynajmniej dwóch gildi przypisanych do szkoły Mistycyzmu.

Przydział gildi do umiejętności(szkół):
Mistycyzm - ziemia, powietrze, woda, umysł, ciało
Sferyzm - światło, ciało, duch
Nekromantyzm - gildia umysłu, ciemności, ziemi, ognia, ciała
Okultyzm - ciemność, ciało, duch
Spirytualizm - duch, ciało, światło, woda, powietrze
Elemtalizm - ogień, woda, ziemia, powietrze.

Taki podział warunkuje specjalizacje bohaterów magów, np:
Czarodziej(Wizard) który osiągnąłby 5 poziom(Mistrzowski) w mistycyzmie
dostawałby specjalizację mistyczną, taką specjalizację możnaby mieć tylko jedną, w razie zdobycia mistrzostwa w innej szkole magii gracz mógłby albo zmienić specjalizację albo pozostać przy starej. Specjalizacja dawała by dodatkowe bonusy: zniejszenie kosztów rzucania czaru, większa skuteczność czarów z gildii do której należy.... To na tyle :wink:

Co do budowy gildii w zamku, to zmiana była by taka iż nie budowalibyśmy przyładowo 5 poziomowego budynku tylko poszczególne osobne gildie, gdzie mamy od razu wszystkie czary danego żródła magicznego.(tu mamy element strategii, co wybudować na początku i co się sprawdzi która gildia :wink: ).

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 12 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Jak dla mnie to podane przez Ciebie szkoły są:
1. Zbyt rozbudowane - zawsze szkoły magii w herosach były w miarę proste... wszak HOMM nie tylko sama magia, to również walka i ekonomia. Jakby tak do wszystkiego dołozyć na max to z gry zrobiłby się jeden wielki bałagan Jednyne czego nie powinni skąpić to obiekty mapy przygody (drzewka, góry, rośliny, struktury) [oczywiście znowu nie do przesady :wink: ]
Wszystko musi być dobrze zbudowane bez zbyniej komplikacji. Musi zostać zachowany odpowiedni balans. Z tego co proponujesz wyniknie jeden wielki chaos.
Proste szkoły tak jak było dotychczas (moze o 1-2 więcej). UBISOFT powinien zwrócić uwagę na to czy poszczególne szkoły powinny być powiązane z konkretnymi zamkami czy też wątkami (jak zamierzało uczynić NWC). W przypadku powiązania liczba zamków automatycznie zostanie ograniczona do 6-7 + 1 (stronghold) i ewentualnie Fortress z innym układem magii.
2. Proponoane przez Ciebie gildie w stosunku do umiejętnosci drugorzędnych są niesymetryczne. W jednych jest wiecej gildii w drugich mniej.
3. Niektóre nazwy wydają się sztuczne bądź naciągane. Biorąc pod uwagę poszczególne zaklecia nie sposób będzie zachować odpowiednią równowagę co do ich liczebności, poza tym spora cześć zaklęć byłby wymyślana pod każdą z gildii na siłę nie przedstawiajać w zasadzie żadnej wartosci.

A teraz liczba gildii i poziomów w zamkach. Liczba obiektów związanych z magią wydaje się być dobrze zachowana. Biorąc pod uwagę pieć poziomów na każdą szkołę x 3 wieże w zamku to wychodzi 15 obiektów do budowy. Troszkę jakby za dużo. Już w H4 NWC dobrze przemyślało zagadnienie poziomów magicznych w zamkach i uprościło z 15 do 7 obiektów (jedyne rozsądne uproszczenie w H4!)

Jestem zwolennikiem elitarności zakleć wyższych poziomów (4 i 5). Uwazam, ze ograniczyć dostępność zakleć dałoby się w inny sposób konstruując do 6 czy siedmiu szkół odpowiednią liczbę zaklęć na poszczególne poziomy:
poziom 1 -> 12 (w zamku dostępne 5, dwie inne szkoły po 4)
poziom 2 -> 10 (w zamku dostępne 4, dwie inne szkoły po 3)
poziom 3 -> 08 (w zamku dostępne 3, dwie inne szkoły po 2)
poziom 4 -> 06 (w zamku dostępne 2, dwie inne szkoły po 1)
poziom 5 -> 04 (w zamku dostępne 1, dwie inne szkoły brak)
razem 40 zaklęć z każdej szkoły (240 przy 6, 280 przy 7).

Do tego cześć zaklęć byłoby dostepnych jako tzw. czary elementarne do których wystarcza znajomość umiejętnosci Mądrość: wizja, przyspieszenie, spowolnienie, precyzja, błogosławieństwo, klatwa (...), zaklęcia elementarne kończyłyby się na jedynym czwartopoziomowym zakleciu TOWN PORTAL.
Do pozostałych zakleć byłaby wymagana znajomość danej szkoły oraz (także) Mądrosci na odpowienich poziomach. Poza tym zaklecia elementarne byłby wzmacniane odpowiednią szkołą, podam to na przykładzie Town Portal.
Uwazam, ze należy go jeszcze bardziej ograniczyć na poziomie elementarnym, po to by na poziomie odpowieniej szkoły (jakieś tam) oraz Talentu Magicznemu zostało odpowiednio wzmocnione.
Town portal na poziomie elemnetarnym miałby ograniczony zasięg do 30 pól od zamku (zatem w niektórych wypadkach by nie zadziałał), znajomosć magii (jakiejś tam) zwiększałaby ten zasięg o kolejne 10 pól (do 40), z kolei czernoksięstwo o odpowiedni procent (5-25%) czyli maksymalnie do 50 pól (specjalnosć herosa w zakleciu Town Portal to dodatkowe 10%)
Jestem przeciwnikiem jeżdżenia po miastach niczym windą (jak to było w H3) z kolei w H4 też mieliśmy ograniczone pole działania. Dlatego Town Portal powinien mieć możliwości lepsze od tych w H4, a więc:
- możliwosć wyboru najbliższego miast w w promieniu odpowiedniej liczby pól (od 30-50 w zależności od umiejętności)
- ograniczenie takiej podróży danego bohatera, który to zaklęcie rzucił do 1 razu w ciągu tury.
- armia z bohaterem nie moze stacjonować w mieście

Gdyby w taki sposób rozwiązać mozliwości Town Portal mielibyśmy ciekawszą strategię z tym związaną niz było to w H3 czy H4.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 12 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Cytat:
Wszystko musi być dobrze zbudowane bez zbyniej komplikacji. Musi zostać zachowany odpowiedni balans. Z tego co proponujesz wyniknie jeden wielki chaos.
Proste szkoły tak jak było dotychczas (moze o 1-2 więcej). UBISOFT powinien zwrócić uwagę na to czy poszczególne szkoły powinny być powiązane z konkretnymi zamkami czy też wątkami (jak zamierzało uczynić NWC). W przypadku powiązania liczba zamków automatycznie zostanie ograniczona do 6-7 + 1 (stronghold) i ewentualnie Fortress z innym układem magii.
2. Proponoane przez Ciebie gildie w stosunku do umiejętnosci drugorzędnych są niesymetryczne. W jednych jest wiecej gildii w drugich mniej.
3. Niektóre nazwy wydają się sztuczne bądź naciągane. Biorąc pod uwagę poszczególne zaklecia nie sposób będzie zachować odpowiednią równowagę co do ich liczebności, poza tym spora cześć zaklęć byłby wymyślana pod każdą z gildii na siłę nie przedstawiajać w zasadzie żadnej wartosci.

A teraz liczba gildii i poziomów w zamkach. Liczba obiektów związanych z magią wydaje się być dobrze zachowana. Biorąc pod uwagę pieć poziomów na każdą szkołę x 3 wieże w zamku to wychodzi 15 obiektów do budowy. Troszkę jakby za dużo. Już w H4 NWC dobrze przemyślało zagadnienie poziomów magicznych w zamkach i uprościło z 15 do 7 obiektów (jedyne rozsądne uproszczenie w H4!)

To nie zupełnie tak jest jak mówisz, po pierwsze te sześć szkół magii które proponuje też są powiązane z zamkami może nieco lużniej niż w H4 ale silniej niż w H3, to wszystko rozwiązuje kwestia awansu bohatera i procenowego prawdopodobieństwa że nauczy się dalej szkoły przy nowym levelu. Taki kleryk albo od początku miałby podstawy spirytualizmu albo dostawał by tą zdolność po zrobieniu poziomu.

Proponowany zestaw:
Kleryk - spirytualizm, sferyzm, mistycyzm
Czarodziej - mistycyzm, elementalizm, sferyzm
Nekromanta - nekromantyzm(nekromancja), okultyzm, mistycyzm
Druid - elementalizm, spirytualizm, mistycyzm
Mag Bitewny - elementalizm, okultyzm(ograniczenie barbarzńców)
Carnoksiężnik - okultyzm, sferyzm, elementalizm.
Kolejność szkół wynikająca z przynależności.(sferyzm jako podstawowa zdolność zarezewowana na ewentualne nowe zamki)

Niesymetrzyczność gildii do szkół(zamków) wynika z charakteru jaki był do tej pory w herosach, czyli najlepszymi magami byli czarodzieje, a najgorsi barbarzyńscy magowie.
A z budowaniem gildii wyjaśniałem, że w takim Tower byłoby do budowy sześć gildii jednopoziomowych(większa ilość czarów) a w innych po pięć gildii(odebrałbym teraz jeszcze stronghold gildie umysłu)
A co do pkt.3 to nie wiem czy coś jest sztuczne czy naciągane, ale wiem że napewno to inne podejśćie do szkół magii.
A nie rozumiem zarzutu wymyślania na siłę zaklęć przez gildię i ich poszczególnych ilości? Przecież w h3 i tak najwięcej zaklęć miało Tower a najmniej barbarzyńcy. Moja propozycja nie ogranicza barbarzyńców co do wysokopoziomowej magii tylko ilości czarów rzucanych na mistrzowskim poziomie, oraz ich sile.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 12 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Do tego cześć zaklęć byłoby dostepnych jako tzw. czary elementarne do których wystarcza znajomość umiejętnosci Mądrość: wizja, przyspieszenie, spowolnienie, precyzja, błogosławieństwo, klatwa (...), zaklęcia elementarne kończyłyby się na jedynym czwartopoziomowym zakleciu TOWN PORTAL.


No jakos nie widze, zeby nagle az tak potezny czar (bo mozliwosc przeniesienia armii chocby i do najblizszego miasta, chocby i mocno ograniczona nadal jest poteznym czarem - nie bez powodu nie byl on na poziomie 1-szym tylko 4-tym (w H4) i 3-cim w H4) byl dostepny dla kazdego glupka. Wlazl ci swiezo zakupiony bohater z armia do labiryntu albo uzyl teleportu i trafil do miejsca, skad musialby sie dlugo przebijac z powrotem, jest z armia o tydzien drogi od miasta, a tu wrog wlasnie nadciagnal. Nic to, byle barbarzynca, czy rycerz, ktory magii by nie poznal, chocby go w noge ugryzla otwiera nagle potezny magiczny portal i przenosi cala armie do miasta.

Proste czary dostepne dla kazdego niezaleznie od jego wiedzy magicznej na pewno sie przydadza w grze, ale moze jakos to rozwiazac z wiekszym pomyslunkiem. Niech beda to czary jedynie pierwszego poziomu (jak bohater chce lepsze czary rzucac, to niech sie magii wyuczy najsamprzod), dostepne w gildiach jako scrolle jednorazowego uzytku (albo eliksiry zeby je od scrolli innych odroznic) - mozna kupic scrolle dla kazdego czaru 1-go poziomu, ktory w gildii jest dostepny. Taki scroll z zakletym w nim prawie rzuconym czarem, ktory wystarczy tylko zakonczyc odpowiednim prostym slowem - tyle to i barbarzynca pojmie.
Miec mozna takich scrolli dowolna ilosc, ale w czasie bitwy nie mozna uzywac wszystkich na raz. Bohater moglby miec tylko pewna ilosc scrolli przygotowana do rzucenia (powiedzmy 4 do 8 sztuk) - i tyle. Moze rzucic tylko z zestawu, ktory wczesniej mial przygotowane, a jak rzuci wszystkie to koniec ze scrollami. Moc czaru z takiego scrolla nie zalezy od parametrow bohatera (czar zostal przygotowany przez magow w gildii), ale za to jego rzucenie nie zuzywa on punktow many bohatera (albo zuzywa
symboliczny jeden punkt za dokonczenie czaru). Wiec moglby takie scrolle uzywac nawet magiczny bohater, jesli chce zaoszczedzic many - oczywiscie moc ich nie bedzie wielka, ale nie zawsze potrzeba.

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 12 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Elias:
Nie czytałes chyba do końca mojego poprzedniego postu. Wspomiałem tam o tym jak powinno wygladać zaklecie Town Portal.
Powinno być zakleciem elementarnym ale za to bardzo na tym etapie ograniczonym:
1. Bardzo ograniczony zsieg działania bo tylko do 30 pól (to w zasadzie jeden dzień drogi od zamku). Moze się zdarzyć że bohaterowi zabraknie kilku pól i zaklecie nie bedzie mogło dojść do skutku.
2. Tego akurat nie napisałem. Koszt zaklecia Town Portal powinien być najwyższym z wszystkich zaklęc poziomu czwartego, co w znacznym stopniu ograniczy jego używania przez "pikusiów" czyli słabych bohaterów, a przypadku średnich zaklecie byłoby wykorzystywane również w stopniu ograniczonym. Maksymalny koszt powinien wynieść coś koło 25-30 punktów czyli znacznie więcej niż w HOMM-III. Jesli więc bohater (mag) zaczyna grę z 20 punktami many to nie bedzie go początkowo stać na luksus częstego uzywania tego czaru
3. Zasięg zaklecia jak wspomniałem byłby zwiększany... nieco jendak zmieniłem paramnetry ponieważ szkoła powinna zwiększać zaklecie elementarne wraz z każdym uzyskiwanym poziomem.
a) Wraz ze znajomością jednej ze szkół (szkoła X) za kazdym poziomem co 10% moc zaklęć oraz obniżka kosztów. W przypadku Town Portal lepiej byłoby zastosować inny wyznacznik [zwiększanie zasięgu o 5 pól na poziom]:
poziom 1: 5 pól
poziom 2: 10 pól
poziom 3: 15 pól
poziom 4: 20 pól
poziom 5: 25 pól
specjalność: bonus +5 pól
b) Wraz ze znajomością talentu magicznego 5-25% dodatkowo
oczywiste jest takze to, ze w tym wypadku za każdym razem (z uwagi na zmieniajace się parametry w umiejętnościach drugorzednych) powinna zostać umieszczona przy zakleciu stosowna informacja podając zasięg działania zaklecia.
3. I na koniec jak już pisałem w poprzednim poscie dany heros moze z portalu skorzystać tylko jeden raz w ciągu dnia, ale za to moze wybierać do którego miasta ma się udać (jesli w zasięgu czaru tych miast jest więcej). W tym przypadku powinna się pokazywać lista miast tak jak to było w HOMM-III.

Z jednej strony zaklęcie ograniczymy dla niskopoziomowych herosów do minimum, a z drugiej strony stworzymy możliwość zwiększania zasięgu działania czaru (tak jak zresztą innych czarów elementarnych). W ten sposób średnio lub wysokopoziomowy heros miałby większy zasięg ale z kolei działanie czaru zostałoby ograniczone w stosunku do tego z HOMM-III (skakanie po mapie niczym windą).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 13 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Z jednej strony dla bohaterow nie znajacych magii nadal jest to zbyt silne. Bo odlegolosc od zamku to jedno, a czas w jakim mozna sie dostac do niego to inna sprawa (moze byc tak, ze mimo iz zamek jest nasz nie mozna sie do niego w ogole dostac), albo droga jest bardzo pokrecona, wiodaca przez 5 teleportow. I wtedy taki teleport to zbytnie ulatwienie gry.
Jesli chcemy przetransformowac bohatera, to prosze bardzo: niech zaatakuje jakis oddzial i ucieknie z pola walki - pewnie tez trafi do tegoz miasta (o ile jest to w ogole mozliwe), ale juz bez swojej armii.
Jakos ani w H3 ani w H4 portal nie byl ogolnie dostepny dla bohaterow nie znajacych odpowiedniej magii i nie przeszkadzalo to wcale (a wrecz nie psulo strategii, co mogloby sie stac gdyby kazdy bohater mogl tak sobie skakac do miasta, kiedy ma na to ochote).

A z drugiej strony, po co ograniczac to zaklecie dla bohaterow, ktorzy posiadaja odpowiednia wiedze w magii. Potezny mag moze sobie otworzyc portal do miasta, niewazne czy to miasto jest blisko czy nie. W koncu nie bez powodu uczyl sie tej magii przez wiele poziomow.

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 13 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Elias (cytat):

A z drugiej strony, po co ograniczac to zaklecie dla bohaterow, ktorzy posiadaja odpowiednia wiedze w magii. Potezny mag moze sobie otworzyc portal do miasta, niewazne czy to miasto jest blisko czy nie. W koncu nie bez powodu uczyl sie tej magii przez wiele poziomow.

Z tym się zgadzam całkowicie, czar był ułatwieniem ale w zasadzie tylko dla gracza, komputer rzadko miał tak rozwiniętego herosa i rzadko używał tego czaru, wszyskto jest kwestią AI komputera. I dlatego to od poziomu danej szkoły magii powinno zależeć czy czar taki jest dostępny a nie od wiedzy(wisdom) jak w H3, czasami bohater na 3/4 poziomie już mógł rzucić czar portalu, a to było trochę dziwne.
A gdyby teraz uzależnić ilość zapamiętanych czarow na danym poziomie od wiedzy oraz uzależnić od poziomu(najwyższego) danej szkoły, to wtedy taki czar moglibyśmy rzucać na mistrzowskim poziomie najwcześniej na 5 poziomie(gdyby co awans bohater miał możliwość zmieny na wyższy stopień danej szkoły magii, plus ewentualne dodatkowe utrudnienie gdybyśmy nie miel odpowiedniej wiedzy by to zaklęcie znalazło się w książce maga)

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 13 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Z tymi limitami w księdze magii mogłoby byc dość ciekawie jednak nie uzalezniałbym tego od Mądrosci w H4 wyznacznikiem zaklęć była wszakże znajomość zaklęć danej szkoły, która dopiero na odpowiednich poziomach pozwalała na rzucanie czarów.

Kombinacja system z H-4 (nie mam na mysli gwiazdy) + Mądrość + czary elementarne byłaby wystarczajaca
A. czary elementarne czyli zebrane ze wszystkich szkół zaklecia niższych poziomów (1-3) wzmacniane potem dzięki znajomości odpowiednich szkół.
B. Szkoły -> pozwalają na poznanie czarów a zarazem jest to ograniczenie dostępności wszystkich zaklęć dal herosa. Aby poznać wszystkie zaklecia heros musiałby się wyuczyć wszystkich szkół (wybieranych spośród trzydziestu kilku innych umiejętnosci drugorzednych).
C. Mądrość -> Podstawa do uzywania zakleć na odpowiednim poziomie. Bez madrości bohater nie bedzie w stanie poznać szkół magii ani też innych umiejętnosci magicznych (inteligencja, mistycyzm, talent magiczny...etc)

Tak to widzę.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Thompson



Dołączył: 27 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu

Wysłany: 15 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Powinien być podział na magię prostą - dostępną w tych samych zaklęciach we wszystkich zamkach i magię zależącą od zamku, np. w Nekropolii zaklęcia typowo od śmierci, a w Castle - światła, np. Błogosławieństwa.
___________
Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 15 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Cytat:
Powinien być podział na magię prostą - dostępną w tych samych zaklęciach we wszystkich zamkach i magię zależącą od zamku, np. w Nekropolii zaklęcia typowo od śmierci, a w Castle - światła, np. Błogosławieństwa.


To przypomina zalozenia NWC ale z tego co wiem to Ubi zaczelo robic HoMM 5 od podstaw i nie korzystalo z niczego co zaplanowano jeszcze przed bankructwem 3do. Tak wiec nie wiadomo jak tez to rozwiarza. Ja popieram Thompsona magia podstawowa i magia dla danego zamku.

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Dru



Dołączył: 11 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Ravenshore

Wysłany: 15 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Mi najbardziej podobał się system magii z Heroesa 4, każdy z zamków miał dla siebie charakterystyczną gildie magii i to samo chciałbym zobaczyć w H5 np. w takiej formie jaką podaje Thompson bo to tez wyglądało by ciekawie. Bardzo chciałbym zobaczyć te sfery magii które są w MM. :wink:
___________
Koniec jest zarazem poczatkiem...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ingham



Dołączył: 1 kwietnia 2001
Posty: 164
Skąd: Ciechanów

Wysłany: 15 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Jeszcze nie sprecyzuję tej myśli, bo muszę się nad nią mocno zastanowić, ale zasygnalizuję, bo z racji zawodu temat jest mi bliski :) , że systme magii mógłby się opierać na systemie wierzeń. Każdy zamek będzie miał swojego boga i własciwą mu magię.
Temat jest interesujący, bo może rozwinąć fabułę.
In minus należy zaliczyć to, że w Homm autorzy konsekwentnie pomijają bogów.

___________
Tylko modlitwa może Was zbawić!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 15 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Dru (cytat):
Mi najbardziej podobał się system magii z Heroesa 4 (...) i to samo chciałbym zobaczyć w H5.
(...)
Bardzo chciałbym zobaczyć te sfery magii które są w MM. :wink:


To się tak trochę wyklucza :P

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 15 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Acid kolega albo sie troszke poplatal albo poprostu wszystkie trzy sposoby by mu sie podobaly.
___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 15 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Ja również jestem za podziałem na magię prostą i magię 5 szkół z H4 (po 2 zamki na szkołę). Ale jestem też za magią żywiołów. Każdy czar miałby więc szkołę i żywioł, z którego czerpie moc. I wydaje mi się, że nie powinno się zbytnio rozbudowywać magii, bo zbyt rozbudowana magia w strategii to nic dobrego; to co sprawdziło się w rpg tu może wcale nie wypalić.


A może wrócić do korzeni, czyli zastąpić manę konkretną liczbą zapamiętanych czarów (tak jak jest to w D&D, tak było w H1). Może to nie jest zbytnio realistyczne, ale może nieźle namieszać w strategii... Nie będzie się tak beztrosko rzucało czarów na lewo i prawo...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 16 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Isgrimnur (cytat):
Ja również jestem za podziałem na magię prostą i magię 5 szkół z H4 (po 2 zamki na szkołę). Ale jestem też za magią żywiołów. Każdy czar miałby więc szkołę i żywioł, z którego czerpie moc. I wydaje mi się, że nie powinno się zbytnio rozbudowywać magii, bo zbyt rozbudowana magia w strategii to nic dobrego; to co sprawdziło się w rpg tu może wcale nie wypalić.
A może wrócić do korzeni, czyli zastąpić manę konkretną liczbą zapamiętanych czarów (tak jak jest to w D&D, tak było w H1). Może to nie jest zbytnio realistyczne, ale może nieźle namieszać w strategii... Nie będzie się tak beztrosko rzucało czarów na lewo i prawo...

Szkoła i żródło? :arrow: patrz wyżej.
Oj bardzo głupi pomysł z zastąpieniem many :? Jedyne co jest głupie w systemi D&D to rzucanie czarów, niewobrażam sobie potężnego maga (nawet słabego) który rzucił by tylko raz dany czar i czekał do odpoczynku(na ponowne użycie), mimo że rzucił tylko jeden czar z dostępnych czarów z których zresztą pamiętał więcej, a mógł rzucić tylko kilka. Co zmęczyło go rzucenie czaru identyfikacji? Bezsensu :?

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 16 lutego 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Hmm ja też jestem za takim rozwiązaniem magia podstawowa to magia elementarna (poprostu inaczej nazwana), z tym, że według mnie każde zaklęcie musi mieć swoje źródło pochodzenia -> szkołę - to jedno.
Drugie to rozwiązanie rodem z trzeciej części, gdzie znajomość danej szkoły wzmaciała poznane czary.... tak poprostu wyglądałoby to jak najbardziej efektywnie (atrakcyjność wzmacniania efektywności zaklęć podstawowych) byłoby to zarazem spójne i logiczne powiązanie systemu magii w HOMM-5.
Czyli zaklęć podstawowych na poszczególnych poziomach powinno być tyle, ile byłoby szkół.
Pozostaje jednak pewne wątpliwości:
Po pierwsze: co z poziomami 4 i 5? To już są zaklęcia dość potężne, a chodzi przecież o to, żeby nie były tak łatwo osiągalne dla bohaterów niskopozimomowych.
Po drugie: Co powinno uprawniać do używania magii?

Na pierwsze pytanie można zaradzić odpowiedzią:
- Koszty rzucania zaklęć poziomów 4 i 5 powinny być bardzo wyśrubowane co skutecznie ograniczy lub uniemożliwi ich rzucanie bohaterom posiadającym 50-60 punktów many.
- Obniżenie kosztów rzucania zaklęć mogłoby się odbywać podobnie jak w HOMM-III, tu każdy poziom obniżałby koszt rzucania o 5-10% na poziom (czyli coś pomiędzy 25-50% na ostatnim pozimie)
- inna możliwość obniania kosztów to Umiejętność Drugorzędna - Medytacja [jedno albo drugie?]

Na drugie pytanie możnaby zaradzić odpowiedzią:
A. Według mnie do używania magii zarówno podstawowej jak i czarów z poszczególnych szkół powinna uprawniać umiejętość drugorzędna Mądrość
B. natomiast znajomość danej szkoły magii na odpowiednim poziomie umożliwiałoby poznanie jej zaklęć (czyli wpisanie do księgi) -> aby móc rzucić zaklęcie poznanej szkoły (poznanego poziomu tej szkoły) musiałby tylko znać mądrość na odpowiednim poziomie.
Wada takiego podejścia są dwie:
Pierwsza: Skoro mądrość uprawiałaby do rzucania wszelkich zaklęć to co z bohaterami (wojownikami) którzy się jej nie nauczyli? W HOMM-III bohater nie musiał znać mądrości aby rzucać zaklęcia poziomów 1-2. No cóż może tak być powinno, a może umożliwić wokownikom, którzy nie znają mądrości używać chociaż scrollów (jednorazowych) niższych poziomów (1-2 lub 1-3), które trafiałyby do księgi (kupowanej w gildii magii)
Druga wada jest poważniejsza: Jeżeli bohater nie zna mądrości to uczenie się wszelkich magicznych umiejętności drugorzędnych staje się bezcelowe (mistycyzm, szkoły, inteligencja, talent magiczny). Może tak też powinno być w końcu wojownik jest odpowiedzialny za wszelkie fizyczne modyfikatory armii. Jeżeli gracz chce zrobić z wojownika maga bitewnego (klasę pośrednią) to wybiera lub kupuje Mądrość.

Na koniec

Isgrimnur dość pomysłowo (cytat):
Każdy czar miałby więc szkołę i żywioł, z którego czerpie moc


A Wiesz, że to całkiem niezły pomysł!
O ile zrozumiałem proponujesz "pulę" many dla każdego z żywiołów? Heh to by mogło nieco urozmaicić rozgrywkę. Pomysł wart uszczegółowienia. Chodzi o to w jaki sposób miałaby być zagospodarowana ta mana?
- w równych proporcjach na stałe
- w równych proporcjach z możliwością ustawiania (wiecej mniej)
- w jakiś inny sposób, np: cztery osobne paski many na każdy z żywiołów

Taki żywioł możnaby wpleść nawet w spesjalność bohatera, dzięki czemu moc zaklęć danego żwywiołu byłaby dodatkowo wmacniana

Poza tym, osobne pule many powodowałyby, ze ta mana wyczerpie się i bohater bedzie rzucał czary z innego zywiołu.

W kazdej ze szkół musiałoby się znalżć w symetrycznych proporcjach odpowiednia na poziom liczba zaklęć (czyli minimalna liczba zaklec poz. 5 wyniosłaby po 4 dla kazdej ze szkół)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 6 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Na drugie pytanie możnaby zaradzić odpowiedzią:
A. Według mnie do używania magii zarówno podstawowej jak i czarów z poszczególnych szkół powinna uprawniać umiejętość drugorzędna Mądrość
B. natomiast znajomość danej szkoły magii na odpowiednim poziomie umożliwiałoby poznanie jej zaklęć (czyli wpisanie do księgi) -> aby móc rzucić zaklęcie poznanej szkoły (poznanego poziomu tej szkoły) musiałby tylko znać mądrość na odpowiednim poziomie.

Tu się trochę różnimy :wink: , dla mnie mądrość powinna odpowiadać za ilość poznanych czarów, a nie za ich poziom jak w H3. Ponieważ skoro postać jest "mądra" powinna poznawać więcej czarów, ma większe możliwości pamięciowe. Natomiast to nauka szkoły magii powinna decydować o tym na jakim poziomie czary poznajemy, oraz jaka jest ich siła.
Cytat:

Isgrimnur dość pomysłowo (cytat):
Każdy czar miałby więc szkołę i żywioł, z którego czerpie moc


A Wiesz, że to całkiem niezły pomysł!
O ile zrozumiałem proponujesz "pulę" many dla każdego z żywiołów? Heh to by mogło nieco urozmaicić rozgrywkę. Pomysł wart uszczegółowienia. Chodzi o to w jaki sposób miałaby być zagospodarowana ta mana?
- w równych proporcjach na stałe
- w równych proporcjach z możliwością ustawiania (wiecej mniej)
- w jakiś inny sposób, np: cztery osobne paski many na każdy z żywiołów

Taki żywioł możnaby wpleść nawet w spesjalność bohatera, dzięki czemu moc zaklęć danego żwywiołu byłaby dodatkowo wmacniana

Poza tym, osobne pule many powodowałyby, ze ta mana wyczerpie się i bohater bedzie rzucał czary z innego zywiołu.

W kazdej ze szkół musiałoby się znalżć w symetrycznych proporcjach odpowiednia na poziom liczba zaklęć (czyli minimalna liczba zaklec poz. 5 wyniosłaby po 4 dla kazdej ze szkół)

Znów nieco wybiegamy w pomysłach :wink: . Ponieważ istnienie 4 lub więcej rodzajów many, byłby nadmiernym skomplikowaniem dla czarów.
Miałem nieco inną propozycję, mianowicie różne żródła many istnieją w postaci przynależności do gildii(9 gildii), jednak mana byłaby już jedna wspólna.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gil



Dołączył: 22 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: ElDorado

Wysłany: 12 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Magia w H5? ....... cóż, myśle że przede wszystkim przejrzysta, łatwa do zrozumienia izapamiętania. :D Jestem za opcją A....... czyli typowi magii z Heroes 3 Cztery żywioły - Powietrze Ogień Woda i Ziemia. wszystkie czary z heroes 3 + ok. 20 nowych. Co do poziomów to chyba najlepiej 5.
A jeśli chodzi o gildie magów........ To myśle że:
- przy budowie 1 stopnia ilość udostępnianych czrów = 6
- przy budowie 2 stopnia =5
- przy budowie 3 stopnia =4
- przy budowie 4 stopnia =2
- przy budowie 5 stopnia =1 :idea:

________________
Bene Tele Mara

___________
efutebeoel - bez reszty oddany!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.