Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-11-21 11:12:05
Autor Wiadomość
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 25 lutego 2004     Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże) Odpowiedz z cytatem

Artefakty i Aktywny ekwipunek bohatera wiążą się dlatego, aby uniknąć schodzenia z tematów rozdzieliłem te dwie kwestie na osobne zagadnienia.

W temacie: Aktywny Ekwipunek Bohatera... bedzie mozna się wypowiedziec na zagadnienia związane z ekwipunkiem, jego uzywaniem korzysciami i ograniczeniami.

W temacie: Artefakty... będzie mozna wypowiadać się m. in. w takich kwestiach jak:

1. Rodzaje artefaktów:
- Podział klasowy
- Wpływ na umiejętnosci i modyfikatory
- Czy niektóre artefakty powinny być łączone (na jakich zasadach)

2. Czy należy wprowadzić jakieś ograniczenia przy używaniu artefaktów?, np.:
- wzajemne wykluczanie się niektórych artefaktów (uzywanie jednego wyklucza noszenie drugiego)
- wprowadzenie wymagań na używanie artefaktów, zaleznych, np. od poziomów doświadczenia bohatera
- inne ograniczenia (jakie?)

3. Dostepność artefaktów:
- artefakty dostepne w kuźniach (podać propozycje)
- artefakty dostępne u sprzedawcy artefaktów (podać jakie klasy, dostepność sprzedawcy artefaktów w zamkach)
- artefakty dostepne w skarbcach

4. Edytowanie artefaktów:
- edytowanie nazwy artefaktu
- edytowanie proporcji (parametrów artefaktów)

5. Czy niektóre artefakty powinny wymagać naprawy bądź doładowania magią (ponownego umagicznienia)?

6. Inne.

Na razie prosiłbym o nie podawanie pomysłów na konkretne artefakty a jedynie na typy, klasy. Na konkretne pomysły powinien powstać osobny temat z uwagi na to, że w tym temacie mielibyśmy taki sam chaos jak przy topicu o jednostkach.
Wszelkie, godne uwagi sugestie, propozycje i rozwiazania trafią do banku pomysłów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 25 lutego 2004     Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże) Odpowiedz z cytatem

Ad.1) Podział proponuję taki sam jak dotychczas, powinny być łączone, ale nie powinny tworzyć tak potężnych efektów jak SoD.
Moja zdolność drugorzędna rzemiosło(craftsmanship) powinna udostępniać łączenie artefaktów, ale dodatkowe bonusy nie powinny być za duże, chyba że w chodzi łączenie jakiś relikwi :wink: . To wtedy efekty mogłyby być nieco potężniejsze(stare własności pojedyńczych artefatków powinny zostawać)

Ad.2) Prawie żadnych ograniczeń :wink: Chyba że zależne od rasy :idea: bohatera lub od przynależności do "nacji" zamku. (takich artefatów powinno być nie dużo)

Ad.3)
Arfefakty dostępne w kuźnia to tak jak w H4 zwyłka broń i zbroje, dodające jedynie punkty do obrony, ataku(nie dużo)
Artefakty dostępne w sklepach magicznych, to wyskie inne artefakty dające punkty do między innymi: mocy, wiedzy, uszkodzeń, życia, jakieś odporności na czary itd.. Tutaj też można kupić te lepsze bronie i zbroje.

Ad.4) Edytowanie? raczej nie

Ad.5) Tylko wtedy gdyby bohater był aktywny w walce, ale jak dla mnie tego nie powinno być.
A teraz kilka propozycji artefaktów:
Dzban syreniego śpiewu - chroni przed hipnozą
Pierścień pajęcze oko - chroni przed truciznami
Pierścień Pazur lodowego smoka - daje każdej jednostce ochronę przed chłodem
Fiolka jadu skorpeny - strzały łuczników stają się zatrute.
Trójząb Trytona - (oprócz ataku) daje ochronę przed wodą
Płonący miecz Warlorda - (oprócz ataku) daje dodatkowe punkty do mocy czarów.
Gwiezdny naszyjnik - pozwala rzucać czar deszcz meteorytow, chroni też przed działamiem tego czaru.
Kryształowy almulet mądrości - mniejsza koszty rzucania zaklęć o 15%
Pióro feniksa - pozwala raz w ciągu walki rzucić czar wskrzeszenia
Topór zabujcy smoków - zwiększa atak o 5 jednostki która atakuje smoka, zwięsza też o 10% obrażenia przeciw smokom.
Świety miecz Walkiri - (oprócz ataku) rzuca na początku walki czar Modlitwa na wszystkie jednostki wlasne.
Rogi diabła - dają ochronę przeciw ogniu, zwiększają atak o 2 jednostek złych.
Krwawy sierp - (oprócz ataku), dodaje 5% obrażeń przeciw wszytkim jednostkom żywym(oprócz żywiołów, umarłych, golemów)
Słoneczna Tarcza Husara - (oprócz obrony) daje wszystkim jednostkom 10% odporoności przeciw magii.(również pozytywnej)
Hełm Świtu - daje wszyskim jednostkom ochronę przeciw mrokowi, +1 do morale dla dobrych jednostek, a +1 do szczęścia jednostek neutralnych.
Mirtillowa kolczuga Hierofanta - (oprócz obrony), zwiększa o 10% moc czarów życia i natury.

Haar: prosiłem aby nie umieszczać propozycji konkretnych artefaktów ponieważ z tego tematu zrobi się jeden wielki chaos tak jak z jednostkami. O wiele ważniejsze są zagadnienia wiążce się z samymi artefaktami i temu ma własnie słuzyć ten temat. Chodzi o wyłowienie pewnych rozwiązań. Na propozycje artefaktów należałoby załozyc oddzielny temat: Propozycje Artefaktów. To na tyle :wink: Ale jest ich jeszcze trochę....

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 28 lutego 2004     Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże) Odpowiedz z cytatem

Cytat:
Haar: prosiłem aby nie umieszczać propozycji konkretnych artefaktów ponieważ z tego tematu zrobi się jeden wielki chaos tak jak z jednostkami. O wiele ważniejsze są zagadnienia wiążce się z samymi artefaktami i temu ma własnie słuzyć ten temat. Chodzi o wyłowienie pewnych rozwiązań. Na propozycje artefaktów należałoby załozyc oddzielny temat: Propozycje Artefaktów. To na tyle Ale jest ich jeszcze trochę....

Fakt zbyt pośpieszylem się, ale jak widać na chaos się nie zanosi, podobnie jak z magią. Czyżby brak zainteresowania, opini czy werwy twórczej :wink: :D ? Nie wiem czy jeden temat ogółny o artefaktach by nie wystarczył. :wink:

P.S. Proponuję też dość sensowną zmianę w przydziale punktów do ataku, obrony, mocy, wiedzy a rodzajami artefatków.
Nie jak do tej pory
broń=atak
tarcza=obrona
zbroja=moc
hełm=wiedza

Ale na bardziej realne:
broń=atak
tarcza, hełm, zbroja, rękawice=obrnona
pierścienie, branzolety, pas=moc
korony, czapki, amulety=wiedza
To byłyby podstawowe własności artefaktów, dodatkowo wraz ze wzrostem jakości dostawały by dodatkowe cechy(oprócz podstawowych)

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ann



Dołączył: 15 lipca 2002
Posty: 164
Skąd: Ci^&%$ce

Wysłany: 28 lutego 2004     Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże) Odpowiedz z cytatem

Zbieranie tych różnych błyskotek po mapie to moja ulubiona zabawa - no cóż - baba - więc się w tej kwesti wypowiem.
Grając a H3 zawsze brakowało mi kilku artefaktów, które mogły zastapić pewne umiejetności, w przypadku, gdy miało się pecha i ich nie wylosowano - np.: potezne relikty dające experckie poziomy różnych szkół magii. Artefakty te byłyby bardzo potęzne, dlatego ich noszenie powinno sie wiazać z pewnymi ograniczeniami - np, kazdy zajmowałby kilka strategicznych slotów, i moznaby nosić tylko jeden z nich.
Ale pomijając szkoły magii - takia zdolność jak pathfinding - czemu nie mogły powstac odpowiednie butki (H4 odpowiedziało na moją prosbę:) ale są jeszcze takie jak, Inteligencja - podwajająca mane, a nie tylko zwiekszająca wiedze i np. Eagle Eye - szkoda było zajmowac slot tą umiejętnością a w sumie czasem się mogła przydac (przy braku znajomości np. takich czarów jak Slow czy Haste).

Tak więc jedną kwestią sa artefakty, które sa w stanie zastąpic umiejetności - mam pecha przy losowaniu - trudno - mam jeszcze drugą szanse - mogę znaleźć artefakt.

Natomiast druga sprawa (już tu poruszona) - do tej pory nie jestem w stanie zrozumiec dlaczego za moc czarów odpowiedzialna jest jakaś zbroja?

Atak - miecz czy inny cybuch w łapie - logiczne
Obrona - jakas tarcza - logiczne
Wiedza - czapka - no jakby nie było dotyka głowy a ta się z wiedzą w jakiś sposób łączy
Ale zbroja to nie moc czarów! Kto widział czarodzieja w zbroi - toć taka ilość metalu zablokuje wręcz jego siłe czarów!
Na moc czarów sa przeca jakieś pierscionki, talizmany czy jakies świecidełka noszone w sakwie. Zostawmy zbroję w spokoju i nie łączmy jej z Moca - jak już to albo obrona (ale z racji istnienia tarczy może tej obrony być za duzo) albo można dla zbroi przeznaczyć funkcje tłumienia czarów - swoista Rezystancja - bardziej to dla mnie "realne" o ile o realności tu w ogóle mówic możemy:)

___________
Ludzie myślą czasem jak zabić czas, a to czas ich zabija.
Alfons Allais
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 29 lutego 2004     Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże) Odpowiedz z cytatem

Ja również uważam, że moc nie pasuje do zbroi powinno być wręcz odwrotnie - noszenie zbroi powinno moc ograniczać i to na różne sposoby:
- podwójny koszt rzucania zaklęć
- szansa na to, ze zaklecie sie nie powiedzienie (im wyzszy poziom czaru tym prawdopodobieństwo powinno byc wieksze)
- efektywnosc rzuconych zaklec maleje o ....

*Spora część płytówek (standardowa - pełna zbroja płytowa, płytówki z modyfikatorami bojowymi dla herosa lub armii) powinny byc ograniczone na wszystkie 3 sposoby jednocześnie (choć nie w takich samych proporcjach).
**Powinna istniec (na podobieństwo H4) grupa płytówek, z tą różnicą że pozwala na rzucanie zaklęć danej szkoły bez ograniczeń, a jeszcze lepiej by było gdyby takie zbroje wymagały czasowego umagiczniania. Po utracie mocy (liczonej w jakis sposób) taka płytówka działałaby jak zwykła zbroja płytowa. Mogłoby to miec miejsce nawet w czasie bitwy. Oczywiscie istniałyby obiekty umożliwiające ponowne umagicznienie (doładowanie) takiej zbroi za opłatą:
- w zamku (magiczna kuźnia -> obiekt dobudowany do kuźni)
- obiekt na mapie przygody
***Inną grupę płytówek powinny stanowić zbroje wyższych klas major i relic, które byłyby juz zbrojami czysto magicznymi. Niektóre, zwłaszcza te relic nie miałyby zadnych ograniczeń, natomiast gatunek zbroi odpornosciowych i zwiekszajacych moc czarów (ogień, zimno, elektryczność etc.) dawałby co prawda ochronę przed tymi atakami ale jednocześnie rzucanie zaklęć sfer przeciwnych byłoby ograniczone

Dla wyjaśnienia dodam na koniec, ze ograniczenia większosc zbroi powinny odnosic się do konkretnego bohatera który tę płytówkę nosi. Oczywiscie powinny istniec zbroje (a także inne artefakty), których użycie w jedne armii (załóżmy że jest kilku herosów) wzajemnie się wyklucza lub powoduje jakies skutki uboczne, np.: % szansa ze nasze oddziały dosięgnie jakis potężny nieprzyjazny, negatywny czar.

Co do pathfinding (umiejetnosc lepiej brzmi po ang. niz po naszemu) to istniec osobno obok logistyki. A artefakt? Być może powinien się jakis pojawić.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Emi



Dołączył: 25 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Zgorzelec

Wysłany: 7 marca 2004     Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże) Odpowiedz z cytatem

Ja jestem za zeby bylo edytowanie Artefaktow. Mapmaker moglby stworzyc nowy artefart i stworzy swoja niepowtarzalna fabule. Ja kiedy cos grzebalem w edytorze i powiem szczerze nie mialem pomyslow. Mapmaker moglby zmieniac:
1.nazwe artefaktu
2.rysunek tegoz artefaktu
3.Ustalic czy jest on magiczny czy nie magiczny
4.Jakies dodatkowe ataki od lodu, ognia itp.
5.Rodzaj czy to jest miecz, amulet, rekawica
6.Opis
7.Gdyby mozna bylo sprzedawac ustalic cene
8.inne parametry

___________
Jestem potworem
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
ser verto



Dołączył: 31 grudnia 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 7 marca 2004     Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże) Odpowiedz z cytatem

Jeżeli artfakty to może bohater (mag) na odpowiednio wysokim poziomie znający powiedzmy wszystkie szkoły magii (lub co najmniej trzy) na poziomie mistrzowskim, mółby poznać arcymagię i nauczyć się sam tworzyć proste, a potem bardziej skomplikowane artefakty.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 8 marca 2004     Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże) Odpowiedz z cytatem

Ann (cytat):
Zbieranie tych różnych błyskotek po mapie to moja ulubiona zabawa - no cóż - baba - więc się w tej kwesti wypowiem.
:)

A propos wypowiedzi Ann ...zawsze mnie mierziło że te wszystkie "błyskotki" tak się poprostu walają po mapie. Zbieranie tego było super, ale... czy ktoś widział żeby jakieś cenne lub te mniej cenne artefakty leżały sobie ot tak na ziemi i jakiś byle koleś mógł je sobie zgarnąć. Trochę to poprawiono w H4 (zaczęto chyba nawet w H3), ale wg artefakty powinno zdobywać albo na drodze zakupu lub eksploracji "ciekawych" lokacji (ruiny, kurhany itp...). Ale o tym to chyba w innym miejscu!
Pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ghost



Dołączył: 25 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: ...no właśnie?

Wysłany: 8 marca 2004     Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże) Odpowiedz z cytatem

Może ktoś uzna mnie za maniaka gier RPG - ale uznam to za komplement :P

Ja proponuję również, by dany typ oręża lub zbroi był ograniczony do określonej klasy postaci. Wyglądałoby zabawnie, gdybyśmy mieli w ekwipunku chuderlawego maga Pełną zbroję płytową...

Więc proponuję podzielić to na trzy grupy pancerza:

a) zbroje ciężkie - płytówki, zbroje paskowe - to przedział dla wojów
b) zbroje lekkie - skórzane, kolczugi - dla wszelkich klas typu złodziej lub łucznik
c) ubrania - szaty - dla druidów, kapłanów i magów

i cztery podklasy zbrojenia

a) bronie proste - kije, włócznie, maczugi - dla magów, druidów i kapłanów
b) bronie lekkie - krótkie miecze, toporki, młotki - dla złodzieji i łuczników
c) bronie dystansowe - proce, łuki, kusze - dla wszystkich
d) bronie ciężkie - ciężkie miecze, długie miecze, halabardy - dla wojów

Jest to tylko przykład - gdyby bardziej to rozbudować to mogło by wyjść coś ciekawego

___________
Zaśmiecam język z lubością
Znieprawiam, do złego kuszę
Zakusy mam bolszewickie
I sączę jad w młode dusze


fragment wiersza J. Tuwima
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 8 marca 2004     Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże) Odpowiedz z cytatem

Ghost (cytat):
Może ktoś uzna mnie za maniaka gier RPG - ale uznam to za komplement :P

Maniakiem RPG bym Cię nie nazwał bo popełniłeś kilka błędów :P
Cytat:

Więc proponuję podzielić to na trzy grupy pancerza:

a) zbroje ciężkie - płytówki, zbroje paskowe - to przedział dla wojów
b) zbroje lekkie - skórzane, kolczugi - dla wszelkich klas typu złodziej lub łucznik
c) ubrania - szaty - dla druidów, kapłanów i magów

No tak tylko że kapłani zgodnie z systemem RPG, którym się kierujesz mogą nosić zbroje płytowe :P , to raz, dwa to że lekka kolczuga czy skóra wcale nie koliduje z rzucaniem zaklęć. Po trzecie mag nie musi być chuderlawy, po czwarte w heroach nie ma statystyk odnosinie budowy ciała i siły :P
Cytat:
i cztery podklasy zbrojenia

a) bronie proste - kije, włócznie, maczugi - dla magów, druidów i kapłanów
b) bronie lekkie - krótkie miecze, toporki, młotki - dla złodzieji i łuczników
c) bronie dystansowe - proce, łuki, kusze - dla wszystkich
d) bronie ciężkie - ciężkie miecze, długie miecze, halabardy - dla wojów

Jest to tylko przykład - gdyby bardziej to rozbudować to mogło by wyjść coś ciekawego

Aha, czyli ile ma być klas herosów?? Złodziej z toporkiem?? Z młotem??
A tak serio to z gier RPG to ja bym wolał ewentualnie artekakty "rasowe"
Tzn takie używne przez określone rasy/rasę. :idea:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.