Autor |
Wiadomość |
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 25 lutego 2004 Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże)
|
|
|
Artefakty i Aktywny ekwipunek bohatera wiążą się dlatego, aby uniknąć schodzenia z tematów rozdzieliłem te dwie kwestie na osobne zagadnienia.
W temacie: Aktywny Ekwipunek Bohatera... bedzie mozna się wypowiedziec na zagadnienia związane z ekwipunkiem, jego uzywaniem korzysciami i ograniczeniami.
W temacie: Artefakty... będzie mozna wypowiadać się m. in. w takich kwestiach jak:
1. Rodzaje artefaktów:
- Podział klasowy
- Wpływ na umiejętnosci i modyfikatory
- Czy niektóre artefakty powinny być łączone (na jakich zasadach)
2. Czy należy wprowadzić jakieś ograniczenia przy używaniu artefaktów?, np.:
- wzajemne wykluczanie się niektórych artefaktów (uzywanie jednego wyklucza noszenie drugiego)
- wprowadzenie wymagań na używanie artefaktów, zaleznych, np. od poziomów doświadczenia bohatera
- inne ograniczenia (jakie?)
3. Dostepność artefaktów:
- artefakty dostepne w kuźniach (podać propozycje)
- artefakty dostępne u sprzedawcy artefaktów (podać jakie klasy, dostepność sprzedawcy artefaktów w zamkach)
- artefakty dostepne w skarbcach
4. Edytowanie artefaktów:
- edytowanie nazwy artefaktu
- edytowanie proporcji (parametrów artefaktów)
5. Czy niektóre artefakty powinny wymagać naprawy bądź doładowania magią (ponownego umagicznienia)?
6. Inne.
Na razie prosiłbym o nie podawanie pomysłów na konkretne artefakty a jedynie na typy, klasy. Na konkretne pomysły powinien powstać osobny temat z uwagi na to, że w tym temacie mielibyśmy taki sam chaos jak przy topicu o jednostkach.
Wszelkie, godne uwagi sugestie, propozycje i rozwiazania trafią do banku pomysłów.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 25 lutego 2004 Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże)
|
|
|
Ad.1) Podział proponuję taki sam jak dotychczas, powinny być łączone, ale nie powinny tworzyć tak potężnych efektów jak SoD.
Moja zdolność drugorzędna rzemiosło(craftsmanship) powinna udostępniać łączenie artefaktów, ale dodatkowe bonusy nie powinny być za duże, chyba że w chodzi łączenie jakiś relikwi :wink: . To wtedy efekty mogłyby być nieco potężniejsze(stare własności pojedyńczych artefatków powinny zostawać)
Ad.2) Prawie żadnych ograniczeń :wink: Chyba że zależne od rasy :idea: bohatera lub od przynależności do "nacji" zamku. (takich artefatów powinno być nie dużo)
Ad.3)
Arfefakty dostępne w kuźnia to tak jak w H4 zwyłka broń i zbroje, dodające jedynie punkty do obrony, ataku(nie dużo)
Artefakty dostępne w sklepach magicznych, to wyskie inne artefakty dające punkty do między innymi: mocy, wiedzy, uszkodzeń, życia, jakieś odporności na czary itd.. Tutaj też można kupić te lepsze bronie i zbroje.
Ad.4) Edytowanie? raczej nie
Ad.5) Tylko wtedy gdyby bohater był aktywny w walce, ale jak dla mnie tego nie powinno być.
A teraz kilka propozycji artefaktów:
Dzban syreniego śpiewu - chroni przed hipnozą
Pierścień pajęcze oko - chroni przed truciznami
Pierścień Pazur lodowego smoka - daje każdej jednostce ochronę przed chłodem
Fiolka jadu skorpeny - strzały łuczników stają się zatrute.
Trójząb Trytona - (oprócz ataku) daje ochronę przed wodą
Płonący miecz Warlorda - (oprócz ataku) daje dodatkowe punkty do mocy czarów.
Gwiezdny naszyjnik - pozwala rzucać czar deszcz meteorytow, chroni też przed działamiem tego czaru.
Kryształowy almulet mądrości - mniejsza koszty rzucania zaklęć o 15%
Pióro feniksa - pozwala raz w ciągu walki rzucić czar wskrzeszenia
Topór zabujcy smoków - zwiększa atak o 5 jednostki która atakuje smoka, zwięsza też o 10% obrażenia przeciw smokom.
Świety miecz Walkiri - (oprócz ataku) rzuca na początku walki czar Modlitwa na wszystkie jednostki wlasne.
Rogi diabła - dają ochronę przeciw ogniu, zwiększają atak o 2 jednostek złych.
Krwawy sierp - (oprócz ataku), dodaje 5% obrażeń przeciw wszytkim jednostkom żywym(oprócz żywiołów, umarłych, golemów)
Słoneczna Tarcza Husara - (oprócz obrony) daje wszystkim jednostkom 10% odporoności przeciw magii.(również pozytywnej)
Hełm Świtu - daje wszyskim jednostkom ochronę przeciw mrokowi, +1 do morale dla dobrych jednostek, a +1 do szczęścia jednostek neutralnych.
Mirtillowa kolczuga Hierofanta - (oprócz obrony), zwiększa o 10% moc czarów życia i natury.
Haar: prosiłem aby nie umieszczać propozycji konkretnych artefaktów ponieważ z tego tematu zrobi się jeden wielki chaos tak jak z jednostkami. O wiele ważniejsze są zagadnienia wiążce się z samymi artefaktami i temu ma własnie słuzyć ten temat. Chodzi o wyłowienie pewnych rozwiązań. Na propozycje artefaktów należałoby załozyc oddzielny temat: Propozycje Artefaktów. To na tyle :wink: Ale jest ich jeszcze trochę....
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 28 lutego 2004 Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże)
|
|
|
Cytat: |
Haar: prosiłem aby nie umieszczać propozycji konkretnych artefaktów ponieważ z tego tematu zrobi się jeden wielki chaos tak jak z jednostkami. O wiele ważniejsze są zagadnienia wiążce się z samymi artefaktami i temu ma własnie słuzyć ten temat. Chodzi o wyłowienie pewnych rozwiązań. Na propozycje artefaktów należałoby załozyc oddzielny temat: Propozycje Artefaktów. To na tyle Ale jest ich jeszcze trochę.... |
Fakt zbyt pośpieszylem się, ale jak widać na chaos się nie zanosi, podobnie jak z magią. Czyżby brak zainteresowania, opini czy werwy twórczej :wink: :D ? Nie wiem czy jeden temat ogółny o artefaktach by nie wystarczył. :wink:
P.S. Proponuję też dość sensowną zmianę w przydziale punktów do ataku, obrony, mocy, wiedzy a rodzajami artefatków.
Nie jak do tej pory
broń=atak
tarcza=obrona
zbroja=moc
hełm=wiedza
Ale na bardziej realne:
broń=atak
tarcza, hełm, zbroja, rękawice=obrnona
pierścienie, branzolety, pas=moc
korony, czapki, amulety=wiedza
To byłyby podstawowe własności artefaktów, dodatkowo wraz ze wzrostem jakości dostawały by dodatkowe cechy(oprócz podstawowych)
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Ann
Dołączył: 15 lipca 2002 Posty: 164
Skąd: Ci^&%$ce
|
Wysłany: 28 lutego 2004 Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże)
|
|
|
Zbieranie tych różnych błyskotek po mapie to moja ulubiona zabawa - no cóż - baba - więc się w tej kwesti wypowiem.
Grając a H3 zawsze brakowało mi kilku artefaktów, które mogły zastapić pewne umiejetności, w przypadku, gdy miało się pecha i ich nie wylosowano - np.: potezne relikty dające experckie poziomy różnych szkół magii. Artefakty te byłyby bardzo potęzne, dlatego ich noszenie powinno sie wiazać z pewnymi ograniczeniami - np, kazdy zajmowałby kilka strategicznych slotów, i moznaby nosić tylko jeden z nich.
Ale pomijając szkoły magii - takia zdolność jak pathfinding - czemu nie mogły powstac odpowiednie butki (H4 odpowiedziało na moją prosbę:) ale są jeszcze takie jak, Inteligencja - podwajająca mane, a nie tylko zwiekszająca wiedze i np. Eagle Eye - szkoda było zajmowac slot tą umiejętnością a w sumie czasem się mogła przydac (przy braku znajomości np. takich czarów jak Slow czy Haste).
Tak więc jedną kwestią sa artefakty, które sa w stanie zastąpic umiejetności - mam pecha przy losowaniu - trudno - mam jeszcze drugą szanse - mogę znaleźć artefakt.
Natomiast druga sprawa (już tu poruszona) - do tej pory nie jestem w stanie zrozumiec dlaczego za moc czarów odpowiedzialna jest jakaś zbroja?
Atak - miecz czy inny cybuch w łapie - logiczne
Obrona - jakas tarcza - logiczne
Wiedza - czapka - no jakby nie było dotyka głowy a ta się z wiedzą w jakiś sposób łączy
Ale zbroja to nie moc czarów! Kto widział czarodzieja w zbroi - toć taka ilość metalu zablokuje wręcz jego siłe czarów!
Na moc czarów sa przeca jakieś pierscionki, talizmany czy jakies świecidełka noszone w sakwie. Zostawmy zbroję w spokoju i nie łączmy jej z Moca - jak już to albo obrona (ale z racji istnienia tarczy może tej obrony być za duzo) albo można dla zbroi przeznaczyć funkcje tłumienia czarów - swoista Rezystancja - bardziej to dla mnie "realne" o ile o realności tu w ogóle mówic możemy:)
___________ Ludzie myślą czasem jak zabić czas, a to czas ich zabija.
Alfons Allais |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 29 lutego 2004 Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże)
|
|
|
Ja również uważam, że moc nie pasuje do zbroi powinno być wręcz odwrotnie - noszenie zbroi powinno moc ograniczać i to na różne sposoby:
- podwójny koszt rzucania zaklęć
- szansa na to, ze zaklecie sie nie powiedzienie (im wyzszy poziom czaru tym prawdopodobieństwo powinno byc wieksze)
- efektywnosc rzuconych zaklec maleje o ....
*Spora część płytówek (standardowa - pełna zbroja płytowa, płytówki z modyfikatorami bojowymi dla herosa lub armii) powinny byc ograniczone na wszystkie 3 sposoby jednocześnie (choć nie w takich samych proporcjach).
**Powinna istniec (na podobieństwo H4) grupa płytówek, z tą różnicą że pozwala na rzucanie zaklęć danej szkoły bez ograniczeń, a jeszcze lepiej by było gdyby takie zbroje wymagały czasowego umagiczniania. Po utracie mocy (liczonej w jakis sposób) taka płytówka działałaby jak zwykła zbroja płytowa. Mogłoby to miec miejsce nawet w czasie bitwy. Oczywiscie istniałyby obiekty umożliwiające ponowne umagicznienie (doładowanie) takiej zbroi za opłatą:
- w zamku (magiczna kuźnia -> obiekt dobudowany do kuźni)
- obiekt na mapie przygody
***Inną grupę płytówek powinny stanowić zbroje wyższych klas major i relic, które byłyby juz zbrojami czysto magicznymi. Niektóre, zwłaszcza te relic nie miałyby zadnych ograniczeń, natomiast gatunek zbroi odpornosciowych i zwiekszajacych moc czarów (ogień, zimno, elektryczność etc.) dawałby co prawda ochronę przed tymi atakami ale jednocześnie rzucanie zaklęć sfer przeciwnych byłoby ograniczone
Dla wyjaśnienia dodam na koniec, ze ograniczenia większosc zbroi powinny odnosic się do konkretnego bohatera który tę płytówkę nosi. Oczywiscie powinny istniec zbroje (a także inne artefakty), których użycie w jedne armii (załóżmy że jest kilku herosów) wzajemnie się wyklucza lub powoduje jakies skutki uboczne, np.: % szansa ze nasze oddziały dosięgnie jakis potężny nieprzyjazny, negatywny czar.
Co do pathfinding (umiejetnosc lepiej brzmi po ang. niz po naszemu) to istniec osobno obok logistyki. A artefakt? Być może powinien się jakis pojawić.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Emi
Dołączył: 25 grudnia 2002 Posty: 164
Skąd: Zgorzelec
|
Wysłany: 7 marca 2004 Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże)
|
|
|
Ja jestem za zeby bylo edytowanie Artefaktow. Mapmaker moglby stworzyc nowy artefart i stworzy swoja niepowtarzalna fabule. Ja kiedy cos grzebalem w edytorze i powiem szczerze nie mialem pomyslow. Mapmaker moglby zmieniac:
1.nazwe artefaktu
2.rysunek tegoz artefaktu
3.Ustalic czy jest on magiczny czy nie magiczny
4.Jakies dodatkowe ataki od lodu, ognia itp.
5.Rodzaj czy to jest miecz, amulet, rekawica
6.Opis
7.Gdyby mozna bylo sprzedawac ustalic cene
8.inne parametry
___________ Jestem potworem |
|
Powrót do góry
|
|
|
ser verto
Dołączył: 31 grudnia 2003 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 7 marca 2004 Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże)
|
|
|
Jeżeli artfakty to może bohater (mag) na odpowiednio wysokim poziomie znający powiedzmy wszystkie szkoły magii (lub co najmniej trzy) na poziomie mistrzowskim, mółby poznać arcymagię i nauczyć się sam tworzyć proste, a potem bardziej skomplikowane artefakty.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 8 marca 2004 Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże)
|
|
|
Ann (cytat): |
Zbieranie tych różnych błyskotek po mapie to moja ulubiona zabawa - no cóż - baba - więc się w tej kwesti wypowiem.
:) |
A propos wypowiedzi Ann ...zawsze mnie mierziło że te wszystkie "błyskotki" tak się poprostu walają po mapie. Zbieranie tego było super, ale... czy ktoś widział żeby jakieś cenne lub te mniej cenne artefakty leżały sobie ot tak na ziemi i jakiś byle koleś mógł je sobie zgarnąć. Trochę to poprawiono w H4 (zaczęto chyba nawet w H3), ale wg artefakty powinno zdobywać albo na drodze zakupu lub eksploracji "ciekawych" lokacji (ruiny, kurhany itp...). Ale o tym to chyba w innym miejscu!
Pozdrawiam
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Ghost
Dołączył: 25 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: ...no właśnie?
|
Wysłany: 8 marca 2004 Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże)
|
|
|
Może ktoś uzna mnie za maniaka gier RPG - ale uznam to za komplement :P
Ja proponuję również, by dany typ oręża lub zbroi był ograniczony do określonej klasy postaci. Wyglądałoby zabawnie, gdybyśmy mieli w ekwipunku chuderlawego maga Pełną zbroję płytową...
Więc proponuję podzielić to na trzy grupy pancerza:
a) zbroje ciężkie - płytówki, zbroje paskowe - to przedział dla wojów
b) zbroje lekkie - skórzane, kolczugi - dla wszelkich klas typu złodziej lub łucznik
c) ubrania - szaty - dla druidów, kapłanów i magów
i cztery podklasy zbrojenia
a) bronie proste - kije, włócznie, maczugi - dla magów, druidów i kapłanów
b) bronie lekkie - krótkie miecze, toporki, młotki - dla złodzieji i łuczników
c) bronie dystansowe - proce, łuki, kusze - dla wszystkich
d) bronie ciężkie - ciężkie miecze, długie miecze, halabardy - dla wojów
Jest to tylko przykład - gdyby bardziej to rozbudować to mogło by wyjść coś ciekawego
___________ Zaśmiecam język z lubością
Znieprawiam, do złego kuszę
Zakusy mam bolszewickie
I sączę jad w młode dusze
fragment wiersza J. Tuwima |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 8 marca 2004 Artefakty (czyli wszystko co się z tym wiąże)
|
|
|
Ghost (cytat): |
Może ktoś uzna mnie za maniaka gier RPG - ale uznam to za komplement :P |
Maniakiem RPG bym Cię nie nazwał bo popełniłeś kilka błędów :P
Cytat: |
Więc proponuję podzielić to na trzy grupy pancerza:
a) zbroje ciężkie - płytówki, zbroje paskowe - to przedział dla wojów
b) zbroje lekkie - skórzane, kolczugi - dla wszelkich klas typu złodziej lub łucznik
c) ubrania - szaty - dla druidów, kapłanów i magów
|
No tak tylko że kapłani zgodnie z systemem RPG, którym się kierujesz mogą nosić zbroje płytowe :P , to raz, dwa to że lekka kolczuga czy skóra wcale nie koliduje z rzucaniem zaklęć. Po trzecie mag nie musi być chuderlawy, po czwarte w heroach nie ma statystyk odnosinie budowy ciała i siły :P
Cytat: |
i cztery podklasy zbrojenia
a) bronie proste - kije, włócznie, maczugi - dla magów, druidów i kapłanów
b) bronie lekkie - krótkie miecze, toporki, młotki - dla złodzieji i łuczników
c) bronie dystansowe - proce, łuki, kusze - dla wszystkich
d) bronie ciężkie - ciężkie miecze, długie miecze, halabardy - dla wojów
Jest to tylko przykład - gdyby bardziej to rozbudować to mogło by wyjść coś ciekawego |
Aha, czyli ile ma być klas herosów?? Złodziej z toporkiem?? Z młotem??
A tak serio to z gier RPG to ja bym wolał ewentualnie artekakty "rasowe"
Tzn takie używne przez określone rasy/rasę. :idea:
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|