Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-12-3 19:07:55
Autor Wiadomość
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 21 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

W obsydianowej wyroczni poruszone byly juz tematy nowych jednostek, zamkow, artefaktow a nawet rozdzielczosci. Postanowilem ze teraz mozna podyskutowac o dosc waznym elemencie gry jakim sa machiny oblaznicze i wojenne. Chcialbym poznac wasze opinie na temat sposobu wykorzystywania ich.

:arrow: Tak jak w H3-mozna posiadac tylko jedna machina w armi, sa nieruchome i maja z gory okreslany czas dzialania.
:arrow: Tak jak w H4-sa traktowane jako zwykle jednostki, kieruje sie nimi i kupuje dowolna ilosc
:arrow: System kombionowany H3 i H4-Istnieje wiele kombinacji dla przykladu podam jedna: Machiny sa nieruchome, mozna miec ich wiecej niz jedna, a kolejnosc ich ruchy zalezy od bohatera.
:arrow: Inaczej (Napisz jak)-opcja dla tych ktorzy maja wiele ciekawych i innowacyjnych pomyslow (oczywiscie pomysl nie moze byc kombinacja H3 i H4 a calkiem innym, nowym pomyslem)

Oczywiscie w tym temacie mozna takze przedstawiac nowe ciekawe pomysly machin wojennych wraz z ich zastosowaniem itp.

Prosze o uzasadnienie wszystkich swoich wyborow.

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 21 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Najbarzdiej pasował mi ten z h3, jednak ja poszerzyłbym go o jakieś dodatkowe machiny. Ram do niszczenia bramy ze dwa rodzaje katapult, jedna do niszczenia murow, druga do ataku jednostek. Dodatkowo mury zamku powinny mieć jakieś kotły z gorącą smołą lub czymś takim.
___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 21 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Zacznę od krótkich komentarzy do każdej z opcji:
-> System z HOMM-III był zbyt uproszczony i należy go rozwinać.
-> System z HOMM-IV?
Nie wiem czemu ująłes jednostki jako machiny oblężnicze... zresztą cały ten system był do kitu. Kazdy wie jak to było i na pewno nie znajdzie się osoba, której taki sposób by odpowiadał.
-> System kombinowany dla mnie to trochę za mało
-> opcja czwarta: wybrałem tę opcję ponieważ jestem zdecydowanie za poszerzeniem doboru machin oblężniczych i mam kilka uwag:

1. Katapulta czy inny rodzaj urządzeń oblężniczych powinien być według mnie kupowany w zamkach ( i być moze na gdzieś na mapie przygody). Nazwa obiektu pracownia machin oblężniczych [ot nazwa robocza].
Koszt oczywiscie zależny od rodzaju machiny ale przede wszystkim podstawowym surowcem powinno być drewno, trochę rudy i przede wszystkim złoto. Pytanie: Ile powinno to wszystko kosztować?
Logiczne uzasadnienie punktu pierwszego: jakoś dziwnie w poprzednich częsciach z tym było, że bohater miał katapultę bez niczego. Tym bardziej dziwne było, ze po jej zniszczeniu nadal ją posiadał.

2. Rodzaje urządzeń powinny być mniej iwecej takie:
A. Katapulty jako podstawa do niszczenia murów:
- jedna wielka katapulta (większa wytrzymałość 100%, damage 75%)
- dwie mniejsze (wytrzymałość każdej 45 %, damage 60%)
czyli użycie dwóch małych katapult zamiast jednej wielkiej sprawi, ze zniszczenia będą większe ale jednocześnie łatwiej mozemy je utracic na skutek zniszczenia
B. Taran jako machina niszcząca bramę, a takze robiąca wyłom w murze choć efektywność tego ostatniego powinna być o wiele słabsza (25%). Taran powinna cechować mniejsza wytrzymałość niż katapulty.
C. Wieża oblężnicza w rozumieniu nieco innym. Powinien być to odpowiednik wież w zamkach. Niewrazliwy na wrogie czary, strzelajacy tak długo aż zostanie zniszczone (katapultą z zamku)

Oczywiście niektóre jednostki również powinny mieć zdolność niszczenia murów choćby cyklopy.

Aby rozgrywka w HOMM-V była ciekawa, mury po kazdej walce powinny być odbudowywane co pochłaniałoby surowce i złoto.

Należy takze stworzyć ograniczenie odnośnie liczby posiadanych machin oblężniczych... Na razie nie wiem w jaki sposób ale mozaby to powiązać jakoś z U.D. Balistyką.

Balistyka powinna odpowiadać takze za zwiększenie precyzji. Natomiast inna umiejętnosć oblężnicza ( rob. Artyleria) za zadawany przez machiny oblężnicze Damage.

Wszelkie machiny oblęznicze nie powinny być wrażliwe na zaklecia, które zmniejszają lub zwiększaja modyfikatory lub "leczą" punkty wytrzyamałości.

Pociski we wieżach (takze zamkowych) i katapultach powinny być wyczerpywalne.

To chyba tyle...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 21 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Ja narazie nie bede glosowal popatrze jaka opcje wybiora inny. Narazie odpowiem do tych 2 postow:
Haarald (cytat):

-> System z HOMM-IV?
Nie wiem czemu ująłes jednostki jako machiny oblężnicze... zresztą cały ten system był do kitu. Kazdy wie jak to było i na pewno nie znajdzie się osoba, której taki sposób by odpowiadał.


Faktem jest ze oblazenie zostalo zwalone, przez brak mozliwosci niszczenia murow, nie mam nic do tego ze balisty sa traktowane jako jednostki ale to ze katapulty zostaly dodane dopiero w dodatku i nie atakowaly murow to juz "lekka" przesada. A czy ktos nie bedzie chcial takiego systemu? Moze bedzie jakis desperat.


Haarald (cytat):

Taran jako machina niszcząca bramę, a takze robiąca wyłom w murze choć efektywność tego ostatniego powinna być o wiele słabsza (25%). Taran powinna cechować mniejsza wytrzymałość niż katapulty.


Jestem jak najbardziej za taranami, tego brakowalo mi do tychczas.

A mowiac machiny wojene mialem na mysli takze namiot medyka i woz z amunicja. Prosilbym o poruszenie takze tego tematu

Narazie tyle.

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 21 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Namiot jest trochę mało sensowny :wink: jak dla mnie , a wóz z amunicją może być. Choć znaczna część jednostek strzelajacych powinna mieć nieograniczoną ilość strzałów(tytani, magowie, lisze, cyklopy, mnisi)
___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 22 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Namiot jest trochę mało sensowny :wink: jak dla mnie , a wóz z amunicją może być. Choć znaczna część jednostek strzelajacych powinna mieć nieograniczoną ilość strzałów(tytani, magowie, lisze, cyklopy, mnisi)


Jak dla mnie to jezeli namiot mialby sie pojawic to tylko w wiekszych ilosciach. My decydowalibysmy jaka jednostke chcemy uleczyc. Jeden namiot nic by nie zdzialal chyba ze chcielibysmy uzdrowic jednostke 1 poziomu co jest bezsensem. A co do wozu z amunicja to moglby zwiekszac on ilosc pociskow ale nie dawac nie ograniczonej ilosci. Jestem przeciwny dodawaniu dodatkowych korzysci jednostka strzelajacych. Wymienione przez ciebie jednostkipowinny miec ograniczone strzaly a to dla tego ze:
magowie i lisze- manna kiedys sie konczy :wink:
mnisi-wysylaja swoja energie zyciawa a ona tez kiedys sie konczy
tytani-hmmm... uzasadnienia konkretnego nie mam ale bylby chyba zbyt silny
cyklop-moze miec bardzo duzo pociskow ale na jednym polu powinien miec kilka starzlow po czym musialby przejsc na inne pole(nie beda wybierac ziemi do golej skaly)


A oto link do strony z machinami, jak ktos dobrze poszuka to znajdzie.
http://home6.swipnet.se/~w-64205/artillery.html

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 22 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Namiot jest trochę mało sensowny :wink: jak dla mnie , a wóz z amunicją może być. Choć znaczna część jednostek strzelajacych powinna mieć nieograniczoną ilość strzałów(tytani, magowie, lisze, cyklopy, mnisi)


Namiot mógłby pozostać ale należy spojrzeć na to takze od strony HOMM-IV, gdzie w jego miejsce wprowadzono mozliwość leczenia magią (leczenie ran, regeneracja etc.) Wydaje się to atrakcyjniejsze.
Problem zapewne tkwi w nieustalonym trybie walki i liczbie bohaterów w armiach. Jeśli jeden bierny bohaterer to nie widzę przeciwskazań, z tym, ze namiot medyka powinien być nieco bardziej wytrzymalszy przynajmniej o te 250%.
Byłbym takze za tym aby w każdym z zamków (lub tylko w niektórych) pojawiły się jednostki, które dysponują zaklęciem które leczy rany innych jednostek, dodac im po jednym takim zakleciu do ksiegi: dżiny, mnisi, ogrzy magowie, rusałki etc. Ilosć leczonych punktów byłaby zależna od typu jednostki.

Leczenie, zbijanie jednostek jest umowną zasadą i chyba inaczej się zrobić tego nie da. Chodzi o to że leczenie w czasie bitwy nie jest zbyt ciekawie zrobione. jesteśmy skupieni na leczeniu pojedyńczych jednostek zwłaszcza tych wyzszego poziomu. W przypadku jednostek niższych poziomów leczenie staje się bezużyteczne zwłaszcza w duzych pojedynkach. Powinno być inaczej -> podczas otrzymywania ciosów czy ostrzału:
- część jednostek z danej grupy ginie od razu,
- część jest ranna (w róznym stopniu)
- a inne są całe
Każda grupa jednostek powinna miec zatem dwa paski. Pasek liczebnosci i pasek stanu zdrowia. Uporządkowałoby to trochę leczenie ponieważ przywracajac 100 punktów zycia np. rusałkom leczymy te najmniej ranne a dopiero na końcu te najsłabsze. Pasek stanu zdrowia armii odnawia się (zmienia kolor). Tak więc pojedynczy "uzdrowiciel" (1 jednostka)czy "grupowy" (pewna liczba jednostek) leczyłaby okreslona liczbę punktów życia innej grupy jednostek. Moc leczenia byłaby zależna od przede wszystkim od tego ile jednostek jest w grupie "uzdrowicieli". To tak jak powielanie u dżinów czy trucizna magów z H4. Im wiecej jednostek tym większa efektywność.
*W takim przypadku wprowadzenie na powrót leczenia przy pomocy namiotu miałoby sens. Ale jak wspomniałem musiałby być nieco wytrzymalszy na ataki.
** Sensowne byłoby także przywrócenie umiejętnosci drugorzędnej leczenie. Każdy poziom tej umiejętnosci zwiększałby tradycyjnie liczbę punktów jakie mozna przywrócić "uszkodzonym jednostkom" oraz zwiększał wytrzymałość namiotu medyka.

Z tego wynika, ze leczenie to dyskusja na osobny temat. Ale przy okazji można o tym pogadać. :wink:

Wóz z amunicją.
Nad tym również należałoby się zastanowić. Ważne jest to ile pocisków gwarantowałby taki wóz. Jestem zdania, ze nie więcej jak 10 dodatkowych pocisków.
Jego wytrzymałść nie powinna być zbyt duża aby łatwo mozna go stracić.
Innym sposobem na dodatkową amunicję powinno być zaklecie pochodzące z iluzji: "dodatkowy pocisk". Choć w tym przypadku jego moc powinna decydować o tym ile jednostek z danej grupy otrzyma dodatkowy strzał. Zaklecie widziałbym przynajmniej na poziomie 3. Mogłoby to być takze zaklecie, którym dysponuje jakaś jednostka, choćby dżinn. Już lepiej taki czar niż powielanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Douger



Dołączył: 13 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Łuków

Wysłany: 22 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Pomysł machin można zaczerpnąć po trochu i z 4 i z 3, ale trzeba też dodać coś nowego.Siła, precyzja i ilość machin powinny zalezec od zdolności bohatera.Jednostki tez powinny zadawać obrażenia murom,lecz odpowiednio( zaleznie od typu jednostki ) zmniejszone.Katapulta , balista ,namiot medyka czy wóz z amunicją powinny być zostać ale powinny być silniejsze. Np.bohater o dobrze rozwiniętej zdolności leczenia powinien operować namiotem, który mógłby nie tylko leczyć jednostki ,ale też usuwać trucizny,a nawet wskrzeszać.Ilość jednostek (tu namiotów) powinna być ograniczona,żeby nie doprowadzic do sytuacji, że kazda zabita jednostka zaraz zostanie wskrzeszona.Machiny jeżeli nie zostaną zniszczone,a ich właściciel (czyt. bohater) tak wróg powinen mieć mozliwość przejęcia ich.Zagłosowałem na opcję 4.
___________
Guns N' Roses 4ever!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ururam Tururam



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami

Wysłany: 22 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Nie wiem dokładnie jak, ale uważam, że na machiny wojenne powinien być położony większy nacisk niż w H3 i H4 razem wziętych. Tarany, wieże oblężnicze, bo ja wiem?...
___________
Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Vilgefrotz



Dołączył: 23 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Ze skromnej wioski gdzieś w Erathii

Wysłany: 22 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Myślę, że :idea: w H5 powinno być więcej machin wojennych :!: niż w poprzednich częściach. Według mnie, powinno dodać taran 8) i wieżę oblężniczą. Można by również pokusić się :twisted: o stworzenie zupełnie nowych machin. To wszystko :oops: .
___________
Shadow is coming! Will you be able to hide?
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 23 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Może wprowadzić jakieś magiczne machiny??? Albo dla nekropolii zbudowane z kości? takie kościane balisty :P
Optuję za rozszerzeniem arsenału - np. niech będą machiny miotające kule ognia, rozpylające trujący gaz, bijące piorunami... a może jakaś przenośna zapora antymagiczna (jakiś generator pola antymagicznego na wózku, albo odwrotnie - wzmacniacz :P ).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Magik



Dołączył: 18 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Z Cio Cio Bongo na końcu Moża Płytkiego

Wysłany: 24 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Moje zdanie nie jest zbyt rozbudowane :). Wybrałbym wszystkie opcje naraz czyli cała kombinacja.
Heroes 3 nie przedstawiał to zbyt ciekawie chociaż nikt nie zwracał na to uwagi, lepsze coś niż nic.
Heores 4 nie chce tu dużo mówić bo ak tylko słyszę o tej częsci to mi nerwy puszczają. Po prostu klapa chapa bęc.
Moim zdaniem powinny być nieruchome, mieć powinny prędkość, ilość jedna ale za to bohater zdobywa umiejętności w ich posługiwaniu się. Czyli do wyboru różne machiny oblężnicze, którym moglibyśmy zwiękrzyć damage albo speed itd...
Zgodziłbym się także żeby było ich więcej ale bohater powinien mieć max 2 + katapulta, ponieważ większa ilość wprowadziłaby chaos w grze...

___________
Shadow is not the only thing that spy you, I`m behind you, your dearest Boss®.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 25 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Ja chciaLbym aby w H5 znalazły się następujące machiny wojenne:
- katapulta-jedna na armie, nieruchoma, stałe parametry
- trebusz-jak wyżej (odpowiednio zbilansowane parametry aby wybór między katapultą a trebuszem był trudny)
- balisty-można mieć ich dowolną ilość, praktycznie traktowane jak jednostki
- namioty medyków-jak wyżej tyle że są nieruchome i nie posiadają żadnego ataku i znikoma obronę
- wozy z amunicją-można mieć ich max 10 jeden wóz dodaje odpowiednio po 1 lub 2 naboje
- taran-jeden, potężny trudny to zniszczenia może atakować brame i mury choć mniej skutecznie, wydawało by się że powinien być wolny ale w rzeczywistości szybko powinien znaleść się pod wrogą fortifikacją
- wieżyczki oblężnicze- jedna to za mało a z większą ilościa zdobycie zamku będzie za proste więc powiedzmy że 2, podchodzimy wierzyczką do murów a nasze jednostki wchodzą na zamek wroga jeżeli jednak walka jest z dala od jakiejkolwiek fortyfikacji to wieżyczka się nie rusza a jednostki miotajaące poprostu sobie tam siedzą i mają bonusy a w razie zniszczenia cześć jednostek ginie
- kładki-nie zawsze znajdą się kamikaze którzy wejdą do lawy, lodowatej wody czy do fosy z aligatorami, więc takie coś by się przydało
- kotły ze smołą-perfidna broń ale bardzo skuteczna
- wierzyczki obronne(zamkowe)-takie jak w H3 ale po zniszczeniu trzeba odbudowac
- wierzyczka obronna (zamkowa)-takia jak w H4 max. jedna na zamek tak jak wyżej, dużo kosztuje jej naprawa
-drabiny??-chyba to już przesada ale jak coś to można taką drabine podłożyć pod mur a jednostka piesza musi włazić na zamek z 2, 3 kolejki
-arkbalisty-do zwalczania wszelakich monstrów(+do obrazen na jednostki ostatniego poziomu) jak np. smoki, tytani itp.


Jezeli bylby jeden bohater na armie to machiny do jego plecaka, jezeli zaś więcej to machiny byłby koło zwykłych jednostek na osobnych slotach. Można by ograniczyć ilość posiadanych machin do 3 a ilość slotów mogły by zwiększać taktyka, dowodzenie i ewentualnie artefakty.

Zagłosowałem na opcje nr. 4

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 25 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Jak dla mnie to jest to zbyt przesadzone. Wchodząc w takie szczegóły i liczbę machin gra będzie przypominać średniowieczną strategię. Poza tym jak ktoś wspomniał taka ilość tego wszystkiego poważnie zakłóci balas gry.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
ser verto



Dołączył: 31 grudnia 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 26 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

wybrałem opcję 3.

Moim zdaniem powinno to być coś pośredniego pomiędzy H3 i H4.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 26 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Isgrimnur (cytat):
Może wprowadzić jakieś magiczne machiny??? Albo dla nekropolii zbudowane z kości? takie kościane balisty :P

Popieram po części pomysł różnego wyglądu machin w zależności os zamków.:
Ramart/Preserve - machiny porośnięte jakimiś roślinami, ogólnie jak najbardziej naturalnie.
Tower/Academy - tutaj jakieś mechaniczne magiczne konstrukcje.
Stronghold i Castle - bardzo podobne do siebie
Necropolis - jak już kolega napisał, z kości lub przyozdobione czaszkami itp...

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 27 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Isgrimnur (cytat):
Może wprowadzić jakieś magiczne machiny??? Albo dla nekropolii zbudowane z kości? takie kościane balisty :P

Popieram po części pomysł różnego wyglądu machin w zależności os zamków.:
Ramart/Preserve - machiny porośnięte jakimiś roślinami, ogólnie jak najbardziej naturalnie.
Tower/Academy - tutaj jakieś mechaniczne magiczne konstrukcje.
Stronghold i Castle - bardzo podobne do siebie
Necropolis - jak już kolega napisał, z kości lub przyozdobione czaszkami itp...


Inny wygłąd jak najbardziej, ale nie inne statystyki. A co do magicznych machin to raczej nie.

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 27 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Sprawa-1:
Tu jestem zdania przeciwnego niż przedmówca. Poza nieco większym wyborem (w rozsądnej ilości oczywiście) machiny powinny się róznic statystykami.
Każdy zamek powinna cechować różnica w statystykach takich jak:
1 Statystyki machin oblężniczych:
Jedni mają lepsze np. tarany inni mają balisty a inni jeszcze co innego.
2. Statystyki umocnień i tu takie elementy jak:
- zadawane obrażenia przez fosy oraz wpływ na rózne modyfikatory
- obrażenia zadawane przez wiezyczki
- zróznicowana wytrzymałość murów obronnych i bramy
3. Być moze zróżnicowane koszty budowy umocnień i zakupu machin oblężniczych.

Do tego wszystkiego należy dodać ze dwie umiejętnosci drugorzędne mające wpływ na wszelkie modyfikatory związane z oblężeniami: Balistyka (jako umiejętnosć ekspansywna) i "Obrona zamków" [artyleria?](jako umiejętność defensywna przewidziana dla obrońców zwiększajaca obrażenia zadawane przez wieżyczki oraz straty zadawane przez fosy)

Wszystkie trzy elementy odpowiednio połączone, dobrane i zbalansowane stworzyłyby nową jakość w strategii zdobywania zamków i ich obrony. Pytanie pozostaje jedno: od czego powinno zależeć wybudowanie takiej a nie innej machiny oblężniczej? Według mnie wszystko powinno byc zależne od tego jakiego bohatera wybierzemy.

Sprawa-2:
Kształty machin mogłyby być zależne od rodzajów bohatera który nimi dowodzi ale to tylko efekt wizualny, którego omawiać nie trzeba.

Sprawa-3:
Rodzaje machin oblężniczych. Tutaj rzeczywiscie należy się zastanowić nad ich rodzajami.
Według mnie przede wszystkim należy wziąźć pod lupę proponowane przez Isgrimnur'a machiny magiczne. Każdy heros powinien miec mozliwość dowodzenie co najmniej i co najwyzej zaraem jedną taką machiną (slot w miejscu gdzie w HOMM-III była balista). Jeżeli przyjąć maksymalną liczbę bohaterów w armii 3 to mamy trzy takie urządzenia zatem nie powinny mieć aż tak potężnych możliwości.
Ponadto każdy z zamków powinien posiadać inny rodzaj magicznej machiny, powiedzmy:
- w zamku "A" bedzie co turę kradła jeden punkt many wszystkim jednostkom magicznym (dość upierdliwe urządzonko)
- w zamku "B" będzie wzmacniała o dodatkowe 10% moc czarów
- w zamku "C" będzie chroniła pewnien obszar (kilka pól) przed wszelkimi czarami
- w zamku "D" bedzie chroniła jdnostki sojusznicze przed magią ofensywną (zadającą damage) a ponoszone straty bedą o 10% niższe
- w zamku "E" .... itd.

Ważne jest pytanie ile machin oblężniczych powinien posiadać heros i od czego to wszystko powinno zależeć. Wydaje mi się, że tradycjnie (na wzór HOMM-III) powinna być jedna machina oblężnicza, a maksymalna liczba machin nie powinna przekraczać trzech. Jesli bohater byłby jeden wówczas pozostałe machiny trafiają do slotów na jednostki, a gdy bohaterów jest trzech to każdy z nich bedzie posiadał po jednej machinie w "regulaminowym" slocie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 27 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Hardack (cytat):

Inny wygłąd jak najbardziej, ale nie inne statystyki. A co do magicznych machin to raczej nie.

Mówiąc o magiczności nie miałem na myśli jakiś generatorów pola magicznego(ala Star Wars), tylko aby takiej maszynie towarzyszyły jakieś świetlne efekty(coś podobnego jak w h4, bydynki gildi magii, lub efektowne ozdoby terenowe, bąbeki, światełka i te sprawy :wink: )

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 27 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Mówiąc o magiczności nie miałem na myśli jakiś generatorów pola magicznego(ala Star Wars), tylko aby takiej maszynie towarzyszyły jakieś świetlne efekty(coś podobnego jak w h4, bydynki gildi magii, lub efektowne ozdoby terenowe, bąbeki, światełka i te sprawy )


Aha chyba że tak to wporządku.

Haarald (cytat):
Tu jestem zdania przeciwnego niż przedmówca. Poza nieco większym wyborem (w rozsądnej ilości oczywiście) machiny powinny się róznic statystykami.



Powiedziałem nie ale to nie znaczy że wszystko miało by być ściśle określone. Statystyki były by zmienne poprzez umiejętności i artefaktami. Ewentualnie barbażyńcy mogli by mieć +do machin, poprzez specjalne budowle.

[quote="Haarald"]Ważne jest pytanie ile machin oblężniczych powinien posiadać heros i od czego to wszystko powinno zależeć. [\quote]
O tym już pisałem, jak dla mnie 3 sloty to mało. A może nie tyle 3 sloty co tylko 3 machiny. Dziwnie by to wyglądało; potężna twierdza potężne armie i..... jedna mała katapulta i ledwo co trzymający się taran. :roll:


Ja byłbym za tym aby machiny kupowało się w zamkach w jednej budowli. Coś takiego jak w H3 mi nie odpowiadało, super nieśmiertelne kataputy bez kosztów a pojedyńcze budowle w których można kupować tylko jedną machine nie są dobre.

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 27 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

No cóż podstwawową machiną oblężniczą powinna być większa katapulta. Natomiast dwie pozostałe machiny gracz mógłby sobie dobierać wedle uznania, obojętnie czy wziąłby dwa tarany, same katapulty czy dwie wieże (poprostu żadnych ograniczeń w doborze).

Machiny powinny być zakupowywane w zamkach i w obiektach tu się zgadzam z przedmówcą. Najlepiej do tego nadaje się kuźnia (blacksmith). Nie trzeba by tworzyć nowych obiektów w zamkach... chociaż z drugiej strony możnaby się pokusić o budowę specjalnego obiektu dobudowywanego do kuźni "pracownia machin oblężniczych". Tak sobie myślę, ze machiny oblężnicze powinny być kupowane również w garnizonach bram strażniczych (oczywiście wymagana budowa kuźni)

No i oczywiście ważne jest to by gracz nie zapominał o zakupie machin bo co się stanie gdy bohater wraz z armią stanie u wrót zamku bez odpowiedniego sprzętu?
Wydaje mi się, że programiści z NWC nie poszli na łatwiznę czyniąc katapulty stałymi atrybutami herosów... poprostu wiedzieli doskonale, ze gracz będzie zapominał o doposażeniu armii w machiny oblężnicze bez których zdobycie zamków często bywało niemożliwe. Dlatego jeśli machiny miałyby być kupowane powinien pojawiać się stosowny komunikat przypominajacy nam o wszelkich nieuregulowanych kwestiach. Ja to widzę w ten sposób bohater, komunikat pojawia się w przypadku gdy bohater oddali się od zamku o 5 pól. Wtedy informuje nas o brakach:
- nie zakupiono katapulty (czy mimo to chcesz ruszyć w dalszą drogę)
- nie zakupiono księgi (czy mimo to chcesz ruszyć w dalszą drogę)
- nie zakupiono namiotu medyka (czy mimo to chcesz ruszyć w dalszą drogę)... itd.
Komunikat pojawia się tylko przy stwierdzonych brakach... Natomiast moznaby go w opcjach wyłączyć jeżeli ktoś by go sobie nie życzył.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 28 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

No i oczywiście ważne jest to by gracz nie zapominał o zakupie machin bo co się stanie gdy bohater wraz z armią stanie u wrót zamku bez odpowiedniego sprzętu?
Wydaje mi się, że programiści z NWC nie poszli na łatwiznę czyniąc katapulty stałymi atrybutami herosów... poprostu wiedzieli doskonale, ze gracz będzie zapominał o doposażeniu armii w machiny oblężnicze bez których zdobycie zamków często bywało niemożliwe. Dlatego jeśli machiny miałyby być kupowane powinien pojawiać się stosowny komunikat przypominajacy nam o wszelkich nieuregulowanych kwestiach. Ja to widzę w ten sposób bohater, komunikat pojawia się w przypadku gdy bohater oddali się od zamku o 5 pól. Wtedy informuje nas o brakach:
- nie zakupiono katapulty (czy mimo to chcesz ruszyć w dalszą drogę)
- nie zakupiono księgi (czy mimo to chcesz ruszyć w dalszą drogę)
- nie zakupiono namiotu medyka (czy mimo to chcesz ruszyć w dalszą drogę)... itd.
Komunikat pojawia się tylko przy stwierdzonych brakach... Natomiast moznaby go w opcjach wyłączyć jeżeli ktoś by go sobie nie życzył.

Wiem z wlasnego doświadczenia że często zapominałem o kupnie machin bijowych czy namiotu.
Co do komunikatów to lepiej byłby gdyby ukazywały się przy opuszczaniu zamku, bądź też ataku wrogiego zamku. Z związku z cczym mam pewien pomysł:
- Jeżeli zapomnielibyśmy kupić odpowiedniego sprzętu, to w razie ataku na wrogi zamek pojawiała by się opcja budowy przez jedną turę machin :idea: , lub też czakałby nas powrót do własnego zamku.
Co do budowy to odczekałoby się turę lub dwie, w tym czasie teoretycznie nasza armia byłaby w stanie wybudować machiny, dodatkowo płacilibyśmy surowcami jak drewno, kamień czy żelazo.(to dość realistyczne, bo jak wiadomo armie w średniowieczu machiny oblężnicze budowały na miejscu, czyli pod zamkiem wroga)

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 28 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

No i oczywiście ważne jest to by gracz nie zapominał o zakupie machin bo co się stanie gdy bohater wraz z armią stanie u wrót zamku bez odpowiedniego sprzętu?


Grałeś w protoplaste Heroes? W King's bounty trzeba było kupować katapulte, drogo kosztowała bo 3000złota a tam to dużo. Jeżeli jej nie miałeś to podczas ataku na wrogi zamek wyskakiwał stosowny komunikat. Ale tam nie było czegoś takiego jak jednostki latające a w Heroes były i mam nadzieje że będą :roll: . Komunikat mógłby pojawić się tak jak proponował Haarald po wyjściu z zamku i odejściu od jego strefy obronnej. A dodatkowo podczas ataku na zamek z tym że mogła by uwzględnić jakimi jednostkami dysponujemy. I tak na przykład posiadamy diabły i wampiry, więc pojawi nam się:
Niestety ale w twojej armi nie ma żadnej machiny oblężniczej, posiadasz jednak jednostki latające które mogą dostać się do zamku bez wyłomów w wrogich fortywikacjach. No i po sprawie.

Haav Gyr (cytat):
- Jeżeli zapomnielibyśmy kupić odpowiedniego sprzętu, to w razie ataku na wrogi zamek pojawiała by się opcja budowy przez jedną turę machin , lub też czakałby nas powrót do własnego zamku.


Ja byłbym chyba za powrotem do zamku bo jeżeli można by budować pod zamkiem wroga to jaki byłby sens kupować kuźnie i produkować w niej machiny skoro można to robić bez dodatkowych kosztów. Chyba że takowa budowa wymagała by posiadania kużni w zamku albo kogoś takiego jak konstruktor(coś na wzór dowódcy z H3:WoG) w swojej armi. Takiego człowieka można by kupić właśnie w kuźni a jak ktoś go zapomnie to nie ma wyjścia i musi się wracać.




Czasami na mapach są wąwozy czy strategiczne miejsca nie ma tam garnizonu więc usypiam oddział. Stoje sobie poprostu i bronie dostępu do moich ziem. A jak by można było taką armie okopać?? Trwało by to kilka tur armia by się nie ruszała ale miała by jakies tam ufortifkowania.

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 28 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Tak sobie myślę, że o brak machin, ksiąg, namiotów i innego sprzętu moznaby informować w jeszcze inny sposób:

Po wyjściu z zamku nie pojawiałby się komunikat ale coś innego - na mapie przygody nad głową postaci herosa pojawiałby się znaczek zapytania (coś jak wykrzyknik nad postaciami w Diablo-II, które miały nam coś do powiedzenia). Gracz widziałby od razu, ze czegoś brakuje.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 28 marca 2004     Machiny wojenne w H5 Odpowiedz z cytatem

Hardack (cytat):

Ja byłbym chyba za powrotem do zamku bo jeżeli można by budować pod zamkiem wroga to jaki byłby sens kupować kuźnie i produkować w niej machiny skoro można to robić bez dodatkowych kosztów. Chyba że takowa budowa wymagała by posiadania kużni w zamku albo kogoś takiego jak konstruktor(coś na wzór dowódcy z H3:WoG) w swojej armi. Takiego człowieka można by kupić właśnie w kuźni a jak ktoś go zapomnie to nie ma wyjścia i musi się wracać..

Wyraźnie napisałem że można budować lub wracać się, poza tym budowanie machin wcale nie byłoby bez kosztów(co też napisałem) płaciłoby się surowcami i dodatkowo czekało turę lub dwie(zależnie od ilości potrzebnych machin).
Poz atym rzezywiście można wprowadzićby taką zdolność drugorzędną jak "Konstruktor" czy coś podobnego co pozwalałoby budować machiny bez potrzeby powrotu do zamku i budowy(rozbudowy) kuźni.[/list]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.