Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-11-23 10:29:26
Autor Wiadomość
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 10 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Myślę że najwyższy czas pomyśleć o nowych zaklęciach do HOMM-V, tym bardziej że kilka osób dopytywało się takiego tematu. Miałem zamiar uczynić to prędzej ale obawiałem się podobnego bałaganu jak przy jednostkach. Zatem aby tego uniknąć zostaną wprowadzone pewne zasady, których należy przestrzegać:


A oto zasady:

1. Podaje się tylko i wyłącznie zupełnie nowe czary.
Komentarz: Zakładam temat równoległy dotyczący istniejących zaklęć i tam bedzie można podzielić się stosownymi uwagami

2. Nie komentujemy nazw zaklęć, ani też właściwości. Można natomiast rozwijać pomysły innych
Komentarz: Propozycja to propozycja i należy to uszanować nawet kiedy się z tym nie zgadzamy... zresztą nie oznacza to przecież tak bedzie na prawdę. Mam nadzieję, że tutaj podobnie jak w przypadku jednostek zbierze się kilkuosobowy zespół i wybierze najciekawsze zaklęcia.
3. Nie opisujemy żadnych systemów szkół magii, skupiamy się tylko i wyłącznie na zakleciach.

4. Aby było przejrzyście podajemy jednorazowo (w jednym poscie) od 3-5 zaklęć z zachowaniem pewnej estetyki żeby było przejrzyście).
Komentarz: czytanie litanii 20-30 zakleć do tego napisanych jednym stylem czcionki skutecznie zniechęca do lektury.

5. Zanim wpiszesz nowy czar, zastanów się 3 razy czy jest Twoim zdaniem dobry.

6. Przy propozycji zaklecia można podać (choc nie muszą być wszystkie) takie elementy jak:

A. Pochodzenie czaru czyli jakieś skojarzenie: np. iluzja, chaos, ogień
B. Typ czaru, np: zaklęcie wspomagajace ofensywne, zaklęcie wspomagajace defensywne, zaklecie ofensywne, etc.
C. Sposób działania zaklecia, np.: obszar działania,
D: Czas trwania, np.: jeden atak, trzy tury, do końca bitwy
E. Określenie poziomu (tu mozna podać dokładny poziom)
F. Inne cechy charakterystyczne, np.: mozna podać jakieś ciekawe informacje dotyczące zaklecia przeciwnego.


Wzór - na podstawie istniejącego zaklecia:

Koci Refleks:

Pochodzenie: Chaos
Typ czaru: Zaklecie ofensywne wspomagajace
Sposób działania: Zaklęcie rzucane na własną jednostkę zapenia jej dodatkowy atak w każdej turze.
Czas trwania: Zaklecie utrzymuje się do końca bitwy, chyba że zostanie rozproszone przez inny czar.
Poziom: 4
Inne cechy: brak


Wszelkie uwagi nie związane z tematem bedą bezlitośnie usuwane przez moderatorów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 10 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

No więc tak:
Nazwa: Burza pyłu (Dust storm)
Źródło: Ziemia(gildia)
Typ: ofensywny.
Działanie: Na obszarze AxA(gdzie A to 3+1 pole na poziom szkoły magicznej) wywołuje burzę pyłową(działanie natychmiastowe), burza zadaje nieduże obrażenia, powoduje u jednostek sztrzelających skrócenie zasięgu(wszystkie jednostki strzeleją bez pełnych obrażeń, to dzialanie utrzymuje się przez jedną rudnę.
Poziom czaru: 2
Czar negujący działanie Burzy Pyłu to czar Oczyszczenie.

Nazwa: Oczyszczenie(Clean)
Źródło: Woda
Typ: leczniczy
Działanie: Zaklęcie oczyszcza daną jednostkę od działania pewnych negatywnych czarów jak Burza pyłu, Błoto, Oślepienie, Rozmycie.
Poziom: 2

Nazwa: Błoto(mud)
Źródło: Ziemia
Typ: ofensywny
Działanie: Na polu bitwy pojawią się obszary(w sumie około 10/12 pół) na który tworzy się błoto, gdy jednostka znajdzie się w takim polu, lub też spróbuje przez nie przejść, musi zatrzymać się. Poza tym taka jednostka przez 2 następne tury będzie wolniejsza o 20% oraz jej atak zmniejszony zostanie o 20%.

Nazwa: Mroczna mgła(dark mist)
Źródło: Mrok
Typ: Ofensywny
Działanie: na obszarze AxA (gdzie A to pole 3+1 na poziom szkoły), sprawia że jednostki strzelające nie mogą strzelać, a reszta jednostek może atakować tylko w zasięgu ich ruchu.(ale jednostki wroga również nie mogą atakować z dystansu jednostek znajdujących się we mgle, oprócz jednostek atakujących całe pole)
Mroczną mgłę neguje czar Rozświetlenie.
Poziom: 3

Nazwa: Rozświetlenie(Light up)
Źródło: Światło
Typ: Leczniczy/ofensywny
Działanie: Neguje czar mroczna mgła, na całym polu walki, dodatkowo powoduje urtatę ruchu przez jednostki ze sfery mroku(Wampiry, Duchy, Wilkołaki, Trolle i Koboldy)
Poziom: 3

[usunięte by me :wink: ]

P.S. mam nadzieję że 1 czar więcej nie będzie zbytnim problemem? :wink:
Haar: Proszę o trzymanie się zasad! Po to one są by ich nie łamać. Ostatnie zaklęcie pozostaje do czasu aż umiescisz porcję kolejnych

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 11 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Aura Mrozu

Pochodzenie: Iluzje/Zimno
Typ czaru: defensywne wspomagajace
Sposób działania:
- Zaklęcie rzucane na sojuszniczą jednostkę, podobne jest do zaklęcia Ognista Aura (zdolność ifritów).
- podczas ataku lub kontrataku zaklęta jednostka zadaje dodatkowe straty od zimna
- istnieje także niewielkie (5%) prawdopodobieństwo zamrozenia przeciwnika na 2 tury
- zaklęcie skuteczne zwłaszcza na Żywiołaki ognia, Feniksy i Ifrity (oraz związane z ogniem)
Czas trwania: Do końca walki, chyba że prędzej zostanie rozproszone przez inne zaklęcie lub kradzież zaklęcia
Poziom: 2
Inne cechy: Zaklęcie powinno znaleźć się w księdze magii dżinów. Poza tym efektywność czaru powinna być wzmacniana dzięki specjalizacji zaklęcia mrozu (inne czary z tej serii to ring frost, lodowy pocisk, lodowa nawałnica etc.)
__________________

Nazwa: Burza z piorunami

Pochodzenie: Natura/Elektryczność
Typ czaru: ofensywne
Sposób działania:
- zaklęcie można rzucić tylko raz (do momentu jego wygaśnięcia)
- jest to potężny czar, który sprowadza na przeciwnika burzę z piorunami, rażąc co turę z 15% prawdopodobieństwem trafienia każdą wrogą jednostkę zanim ta wykona ruch.
Czas trwania: trzy tury
Poziom: 5
Inne cechy: Zaklęcia nie można w żaden sposób rozproszyć. Jedyne co można zrobić to rzucić zaklecia częściowo lub całkowicie chroniące przed atakami opartymi na elektryczności.
_______________

Nazwa: Dodatkowy Pocisk

Pochodzenie: Iluzje
Typ czaru: zaklecie wspomagające
Sposób działania:
- dodaje wybranej sojuszniczej jednostce dodatkowy pocisk
Czas trwania: jedna tura
Poziom: 1
Inne cechy: Zaklęcie powinno znaleźć się w księdze magii dżinów.
______________

Nazwa: Żywa Pochodnia

Pochodzenie: Chaos/Ogień
Typ czaru: zaklecie ofensywnwe
Sposób działania:
- Zaklecie rzucone na wrogą jednostkę powoduje, że co turę, zanim wykona ruch bedzie otrzymywać dosyć spore obrażenia od ognia.
- Czar jest o tyle paskudny, że płomienie mogą odpowiednio razić sąsiednie jednostki jeśli znajdują się one w odleglości 2 pól (zarówno wrogie jak i sojusznicze)
- Co turę moc zalęcia będzie słabła (damage) aż całkowicie się rozproszy
- Tego zaklecia nie można rzucić powtórnie w trakcie kiedy poprzednie nie uległo jeszcze rozproszeniu
Czas trwania: Kilka tur zależnie od mocy rzucającego. Minimalnie 5 maksymalnie 10 tur
Poziom: 4
Inne cechy: Zaklęcie powinno znaleźć się w księdze jakiejś potężnej jednostki kreegans. Poza tym efektywność czaru powinna być wzmacniana dzięki specjalizacji zaklęcia ognia (inne czary z tej serii to słup ognia, infreno, ognista aura etc.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 11 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

[wklejone by me :wink: ]
Nazwa: Promień słońca(Sun ray)
Źródło: Światło
Typ: Ofensywny
Działanie: W daną jednostkę uderza promień słońca o dużej energii, wywołując obrażenia 70+ Moc herosa + 16 punktów obrażeń na poziom szkoły magii). Czyli na poziomie ekspert czar zadawał obrażeń: 70+Moc+(3x16)=118+moc herosa.
Poziom: 4

A teraz ciąg dalszy:
Nazwa: Świetlna Aura
Źródło: światło
Typ: defensywny
Działania: Zaklęcie rzucane na własną jednostkę, jednostka taka była odporna przez 4 tury na wszelkie czary z gildii mroku(wyszytkie do 3 poziomu), dodatkowo jednostka posiadająca aurę byłby szybsza o 1 pole oraz jej morale wzrosło by o 1. W zwarciu aura zadawała by co turę obrażenia wszystkim złym jednostkom wokół, 15+moc herosa+5 punktów obrażeń na poziom szkoły magii.Czyli 35 punktów max + moc herosa.
Zaklącie to działałoby tylko na jednostki dobre lub neutralne.
Poziom 3

Nazwa: Mroczna Aura
Źródło: Mrok
Typ defensywny:
Działania podobne do Świtlnej aury, tylko w przeciwnym kierunku. Dla złych lub neutralnych jednostek. Chroni przed czarami ze sfery światła(do 3 poziomu). Zamiast morale dodawała by 5% dodatkowych obrażeń do zwykłych obrażeń(nie do obrażeń od samej aury)
Poziom:3

Nazwa: Wrok(Sentence)
Żródło: Duch
Typ: Ofensywny
Działanie: Zaklęcie tylko dostępne specyficznej jednostce(Światowid). Wyrok działałby w następujący sposób, gdy Światowid miałby zaatakować wroga to jeżeli przypuszczalne(nominalne) jego obrażenia zadawane wrogowi, sięgałyby ilości punktów życia atakowanej jednostki, to tuż przed takim atakiem Światowid rzucał ten czar na wroga, by mógł zdać pełne obrażenia bez względu na obronę wroga. Np: światowid zadawałby 50 pkt obrażeń, jednostce wroga zostawałby by 50 lub mniej pkt życia, wtedy taka jednostka ginełaby, natomiast jeśli miałaby choć 51 pkt życia, wtedy światowid nie mógłby rzucić zaklęcia i zadawałby normalne obrażenia uwzględniające obronę przeciwnika. Dodatkowo ten czar mógłbyć rzucany 3 razy podczas walki.
Poziom: teoretycznie 5(niedostępny, ale może być w postaci jednorazowego zwoju, wtedy czar rzucamy na wroga przed atakiem własnej jednostki a siła czaru to średnia punktów obrażenia zadawanych przez atakującą jednostkę)

C.D.N......[/list]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 11 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Piorun kulisty(Ball Lightning)
Źródło: Powietrze, Ogień
Typ: Ofensywny
Działanie: W kierunku jednostki przeciwnika wystrzelony zostaje piorun w postaci kuli. Piorun ten zadawał 30pkt obrażeń+ moc herosa+ 8 pkt na poziom szkoły magii x2. Czyli max 94 + moc herosa. Dodtakowo piorun ten odbijał się w dowolnym kierunku od zaatakowanej jednostki i mógł porazić kolejną/kolejne jednostki zadając odpowiednio 60% obrażeń pierwszej, 45% drugiej, 25% trzeciej. Ten piorun odbijałby(kąt odbicia to 35st, 90st, lub 135st.) się tylko raz od zatakowanej jednostki.(mógł porazić własne jednostki)
Poziom: 3

Nazwa: Identyfikacja
Źródło: Umysł
Typ: Informacyjny
Działania: Zaklęcie działa na mapie głownej, służy do identyfikacji artefaktów(potężnych i relikwi, przy opcji edytcji artefaktów), rozpoznania ewentualnych straży tego artefaktu, służy również do identyfikacji armii neutralnych na mapie(siła, liczebność, podział na sloty).
Poziom: 1

Nazwa: Stabilizacja mniejsza
Źródło: Umysł, Ciało
Typ: defensywny
Działanie: Jednostka pod wpływem tego czaru była odporna na wszelkie czary ofensywne, typu : osłabienie, oczarowanie, klątwa, promień rozpraszający, zamęt, urok, Zmęczenie. Czar działał przez 3 tury.
Poziom: 2

Nazwa: Stabilizacja większa
Źródło: Umysł, Ciało
Typ: defensywny
Działanie: idetyczne z stablizacją mniejszą, tylko dodatkowo chronił przed takimi czarami jak: Opętanie, Zapomnienie, Hipnoza, Szał, Starzenie, Zaraza, Destabilizacja. Działa przez 3 tury
Poziom: 5

P.S. Nazwy czarów które się pojawiły a są nowe także wkrótce opiszę.
C.D.N....
P.S.II. Jeszcze taka mała uwaga odnośnie tego tematu i tematu nowych jednostek. Proponuję by do zasad wpisać coś takiego jak legalizacja pomysłów, tzn. Gdy ktoś zaproponuje nowy czar czy jednostkę, to osoba która wykorzysta pomysł poprzednika powinna zaznaczyć że to alternatywna wersja, np oznaczać obok nazwy znaczek [A] :?: :idea:
W ten sposób można kontrolować czy ktoś nie kopiuje całego pomysłu oraz czy czyta zasady, a nie wpisuje pomysł po przeczytaniu tylko tematu.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 11 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Ciąg dalszy:
Nazwa: Oczarowanie(Charm)
Źródło: Umysł
Typ: Ofensywny
Działanie: Czar dostępny jednostkom: Rusałka, Faerie oraz w postaci jednorazowych zwojów. Działa w ten sposób że zaatakowna jednostka poddanie się woli przeciwnika na jedną turę, można przejąć kontrolę ale tylko do poruszania się. W razie próby ataku na oczarowną jednoskę bądź też ataku tą jednostką innych wrogich jednostek czar przestaje działać.
W przypadku zwoju, czar rzucamy na własną jednostkę, aby ta przy ataku mogła oczarować wroga. Zaklęcie działa tylko na jednostki ludzie, półludzkie i humanoidnalne.
Poziom: 1

Nazwa: Urodzaj(Abundance)
Źródło: Ziemia, Woda
Typ: Inny
Działanie: Na głownej mapie przygody rzucamy to zaklęcie, działa na obszarze 2x2 pola + 1 pole na poziom szkoły magii(max 7 pól). Na tym obszarze pojawiają się losowo wybrane surowce, w ilości do 4 jednostek surowca na pole. Teraz to jakie surowca się pojawią zależałoby od terenu na którym czar rzucono. Np: Lawa->siarka, woda->perły, martwa ziemia->rtęć, lasy->drewno, piasek->kryształy, bagna->węgiel. Reszta surowców i terenów dowolna(czekam na propzycje PW).
Czar był bardzo potężny, więc aby zbyt łatwo nie było jego skuteczność była zmiejszona do ok 70% np. na 7 polach tylko 5 zostało pokrytych surowcami zaczepniętymi z ziemi(wody). Dostatkowo czar ten odbierał wszystkie punkty many oraz cały ruch., (czasami zamiast surowców pojawiałby się jakiś stwór z głębin ziemi :D )
Poziom: 5

Nazwa: Destabilizacja
Źródło: Umysł, Ciało
Typ: Ofensywny
Działanie: Sprawiał że wszelkie negatywne czary i efekty były wzmacniane, on znaczy że gdy dana jednostka była pod wpływem Destabilizacji to kolejny czar np: osłabienie zyskiwał na sile. I tak czary negatywne 1 poziomu zyskiwały 30% mocy, 2 poziomu 20% mocy, 3 poziomu 10% mocy, 4 poziomu 5% mocy.
Destabilizację można rzucić tylko 1 podczas walki, działała ona przez czały czas, dopóki nie usunełoby się jej czarem Stabilizacja Większa.
Poziom: 5[/list]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 11 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa:Męstwo

Pochodzenie: Życie
Typ czaru: Zaklecie ofensywne wspomagajace
Sposób działania: Zaklęcie rzucane na własną jednostkę która dostaje premię +20% lub +30%* do zadawanych obrażeń i ataku a dodatkowo zaklęcie rozprasza i uodparnia na tchórzostwo i ujemne modifikatory morale.
Czas trwania: Zaklecie utrzymuje się do końca bitwy, chyba że zostanie rozproszone przez inny czar.
Poziom: 3
Inne cechy: *o 30% gdy jednostka jest "rycerska" np. paladyn, krzyżowiec, gobliński rycerz, samuraj lub czempion. Zaklęcie nie działa na jednostki nieumarłe, mechaniczne i żywiołaki.

Nazwa:Grupowe męstwo

Pochodzenie: Życie
Typ czaru: Zaklecie ofensywne wspomagajace
Sposób działania: Takie jak w przypadku męstwa ale na masową skale.
Czas trwania: Zaklecie utrzymuje się do końca bitwy, chyba że zostanie rozproszone przez inny czar.
Poziom: 4


Nazwa:<brak pomysłu>

Pochodzenie: Śmierć
Typ czaru: Ofensywne
Sposób działanie: Czar rzuca się na dwie jednostki, albo na dwie wrogie, albo na jedną wrogą i jedną sojuszniczą. Zaklecie jest przeciwieństwem meczennika. Rzucamy czar na jednoste silną (czempioni) i na słabą (giermkowie). Atakując giermków zadajemy pełne obrażenia czempionom i 50% obrażeń giermką.
Czas trwania: Zaklecie utrzymuje się do końca bitwy, chyba że zostanie rozproszone przez inny czar.
Poziom:5
Inne cechy: W przypadku gdy czar żucamy na jedną swoją jednostke to obrażenia maleja do 25%.

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 11 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Aura Kwasu

Pochodzenie: Natura/TKP* (*trucizna-kwas-paraliż)
Typ czaru: defensywne wspomagajace
Sposób działania:
- Zaklęcie rzucane na sojuszniczą jednostkę, podobne jest do zaklęcia Ognista Aura (zdolność ifritów) i podanego w poprzednim moim poscie Aura Mrozu.
- podczas ataku lub kontrataku zaklęta jednostka zadaje dodatkowe straty od kwasu
- przeciwnik który zetknie się z kwasem bedzie otrzymywał co turę obrażenia a także istnieje 5% szansa na paraliż (czyli przeciwnik nie wykona ataku w danej turze)
Czas trwania: Do końca walki, chyba że prędzej zostanie rozproszone przez inne zaklęcie.
Poziom: 2 lub 3
Inne cechy: Efektywność czaru powinna być wzmacniana (damage i szansa na paraliż) dzięki specjalizacji zaklęcia kwasu (inne czary z tej serii to trucizna, chmura kwasu, paraliż etc.)
______________

Nazwa: Lodowa Nawałnica

Pochodzenie: Natura/Zimno
Typ czaru: ofensywne
Sposób działania:
- czar podobny do burzy z piorunami
- zaklęcie można rzucić tylko raz (do momentu jego wygaśnięcia)
- jest to potężny czar, który sprowadza na przeciwnika lodową burzę, rażąc co turę z 15% prawdopodobieństwem trafienia każdą wrogą jednostkę (ring frost, ice bolt) zanim ta wykona ruch (mniejszy damage niż w przypadku burzy z piorunami)
- ponadto istnieje 5% że podatne na mróz jednostki mogą zostać na jakis czas zamrożone (1-3 tury)
Czas trwania: Do końca walki, chyba że prędzej zostanie rozproszone przez inne zaklęcie lub kradzież zaklęcia
Poziom: 5
Inne cechy: Przede wszystkim zaklęcie powinno być bardzo kosztowne (powyżej 30 punktów many)
__________________

Nazwa: Paraliż

Pochodzenie: Natura/TKP* (*trucizna-kwas-paraliż)
Typ czaru: ofensywne
Sposób działania:
- zaklęcie rzucane na wrogie jednostki
- jednostka będąca pod działaniem tego negatywnego czaru zostaje sparalizowana przez co istnieje duże prawdopodobieństwo że skuteczność jej ataku (cios) zostanie będzie mniejszy o 25-40%
- ponadto istnieje szansa na to że przeciwnik nie wykona żadnego ruchu 15%
- co turę moc zaklęcia będzie słabła aż całkowicie się rozproszy
- tego zaklecia nie można rzucić powtórnie w trakcie kiedy poprzednie nie uległo jeszcze rozproszeniu
- zaklecie można rozproszyć innym czarem (co najmniej poziomu trzeciego)
Czas trwania: od 3-5 tur
Poziom: 3
Inne cechy: Zaklecie powinno trafić do księgi zaklęć liszów (jednostek). Poza tym efektywność czaru powinna być wzmacniana dzięki specjalizacji zaklęcia kwasu (inne czary z tej serii to trucizna, aura kwasu, kwasowa chmura etc.)
______________

Aura Śmierci - Zgnilizna

Pochodzenie: Śmierć/Nekromancja
Typ czaru: defensywne/ofensywne wspomagające
Sposób działania:
- zaklęcie rzucane tylko na własne jednostki nieumarłe
- podczas ataku lub kontrataku zaklęta jednostka zadaje dodatkowe straty od zgnilizny (jak zombie w HOMM-III)
- ponadto istnieje szansa na to, że porażony zgnilizną przeciwnik nie odpowie kontratakiem na zadany cios (15% szans)
- moc działania czaru odnosi skutek tylko podczas starć z jednostkami żywymi
Czas trwania: do końca bitwy, chyba że zostanie rozproszone innym zaklęciem
Poziom: 2
Inne cechy: Zaklecie powinno trafić do księgi zaklęć liszów (jednostek). Poza tym efektywność czaru powinna być wzmacniana dzięki specjalizacji rozkład (inne czary z tej serii to trąd, zaraza, morowe powietrze etc.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 12 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Zrównanie
Źródło: Duch
Typ: Inny
Działanie: czar działa podobnie jak masowe rozproszenie magii, ale dotatkowo czar nie pozwala rzucać zaklęć przez 2 następne tury, zarowno przez obu herosów jak i jednostki(neguje takie zdolności przy ataku jak trucizna)Zaklęcie działa na obie armie.
Poziom: 5

Nazwa: Gejzer(Geyser)
Źródło: Woda
Typ: Ofensywny
Działanie: Pod wrogą jednostką wybuchał strumień gorącej wody i par.
Czar zadawał 40 pkt obrażeń+moc herosa+12 na każdy poziom magii.
Zaklęcie znajduje się również w księgach magii takich jednostek jak Marid czy Akolitka Słońca.
Poziom: 3

Nazwa: Trująca chmura(Poison Could)
Źródło: Woda, Powietrze
Typ: Ofensywny
Działanie: Na obszarze AxA(gdzie A to 5pól + BxB, gdzie B to poziom szkoły magii) pojawia się trująca chmura która utrzymuje się przez 3 tury na polu walki. Wszyskie stworzenia które znajdą się w zasięgu tej chumry otrzymują obrażenia równe 8+2xmoc herosa. Trucizna utrzymuje się w ciele jednostki jeszcze przez 3 tury po wyjściu z chmury. Trujące działanie można przerwać za pomocą czaru uleczenie i oczyszczenie.
Poziom: 4

C.D.N....[/list]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Erdamon



Dołączył: 22 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Wyżyna Bracada

Wysłany: 12 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Zatrute Strzały
Pochodzenie:Śmierć
Opis działania:
Zaklęcie rzuca się na sojuszniczą jednostke strzelającą łukiem lub kuszą uzyskuje ona wtedu dodatkową właściwość zatrucie.Po trafieniu taką strzałą przeciwnik oprucz normalnucz obrażeń zostaje zatruty.
Poziom:3
Obrażenia zadane przez zaklęcie:zależne od ilości strzelców
Czas trwania:zależne od mocy bohatera
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 13 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Udar słoneczny(Sun stroke)
Źródło: Światło
Typ: ofensywny
Działanie: Jednostka będąca pod wpływem udaru, nie może atakować przeciwnika przez 2 tury, tylko kontratak. Zostaje też spowolniona o 2 pola.
Poziom: 1

Nazwa: Błotna lawina(Mud avalanche)
Źródło: Ziemia, Woda
Typ: Ofensywny
Działanie: na obszarze 5x5 zostaje wywołana lawina błota, wszystkie jednostki znajdujące się w tym obszarze oddnoszą obrażenia równe 20pkt+moc herosa+ 4pkt na poziom szkoły magii, dodatkowo zostają spowolnione jak w przypadku czaru Błoto.
Poziom: 3

Nazwa: Śnieżna lawina(Snow avalanche)
Źródło: Woda
Typ: ofensywny
Działanie: działa podobnie jak Błotna lawina, tylko bez skutków spowalnniających. Zadaje 40 pkt obrażeń plus moc Herosa + 6pkt na poziom szkoły magii.
Poziom: 4

Nazwa: Kamienna lawina(Stone avalanche)
Źródło: Ziemia
Typ: Ofensywny
Dzialanie: identyczne co śnieżna lawina. Obrażenia 80+2xmoc herosa+8pkt na poziom szkoły herosa.
Poziom: 5

P.S. Wkrótce takie czary jak: Kwaśny deszcz, tafla lodu, kamieny pocisk, świetlny pocisk, tarcza psioniczna, ochrona przed mrokiem, ochrona przed światłem, żelazna wola, Pęcherz lawy, ognista burza, Huragan, Sztorm, opętanie, uwiedzenie, trujące pnącza, kamienna klątwa, panika....
:wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 13 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Kwaśny Deszcz(Acid rain)
Źródło: Woda
Typ: Ofensywny
Działanie: na obszarze 3x3+(1x1)na każdy poziom szkoły magii, wywołany zostaje kwaśny deszcz, powodując obrażenia 15pkt+moc herosa+5pkt(plus 10pkt wszystkim jednostkom mechanicznym) na każdy poziom magii.
Poziom: 2

Nazwa: Tafla lodu(Ice plate)
Źródło: Woda
Typ: Inny
Działanie: czar rzucany jest na głownej mapie przygody. Na dwie tury potrafi zamrozić powierzchnię wody, po którym można przejść bezpiecznie w 1 turze, w drugiej turze lód się częściowo roztapia, ale również istnieje możliwość przechodzenia. Lód może załamać się pod armią wtedy od 5% do 12% jednostek ginie(tylko jednostki nielatające 1 i 2 poziomu). W ten sposób można zamrozić również obce staki, tafla lodu ma obszar 3x4 i można go użyć jedynie przy brzegu. Jeżeli brzeg jest pokryty śniegiem to lód utrzymuje się jedną turę dłużej.(Tak wiem że czar jest podobny do zaproponowanego przez Haaralda w innym temacie :wink: )
Poziom: 3

Nazwa: Kamienny pocisk(Stone bolt)
Źródło: Ziemia
Typ: Ofensywny
Dziełanie: w kierunku jednostki wroga jest wystrzelony głaz, który zadaje obrażenia równe 10+moc herosa+5 pkt na każdy poziom szkoły magii.
Poziom: 1

Nazwa: Świetlny pocisk(Light bolt)
Źródło: Światło
Typ: Ofensywny
Działanie: Świetlny posik w krztłcie kuli udzerza we wrogą jednostkę zadając rany: 20pkt+moc herosa+8 na każdy poziom szkoły magii.
Pocisk ten miał też 50% szans na rozproszenie mrocznej aury.
Poziom: 2

Nazwa: Tarcza psioniczna(Psionic Shield)
Źródło: Umysł
Typ: Defensywny
Działanie: Tarcza chroni pojedyńczą jednostkę przez 4 tury przed wszelkimi czarami działaniącymi na umysł.
Poziom: 3[/list]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 13 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Heroizm

Pochodzenie: Życie/Błogosławieństwa
Typ czaru: defensywne wspomagajace
Sposób działania:
- potężny czar kapłański, rzucany na sojusznicze jednostki
- jednostka bedąca pod wpływem tego zaklęcia odpowie za każdym razem kontratakiem na każdy atak przeciwnika
- zaklęcia nie można łaczyć z innymi zaklęciami powyżej III poziomu
Czas trwania: Do końca walki, chyba że prędzej zostanie rozproszone przez inne zaklęcie bądź "ukradzione"
Poziom: 4
Inne cechy:
- heroizm spowalnia manewrowość jednostki (zasięg na polu bitwy) o 25%
- wysoki koszt rzucenia czaru (jak na poziom 4)
______________

Nazwa: Neutralizacja Trucizny

Pochodzenie: Życie/Leczenie
Typ czaru: lecznicze
Sposób działania:
- Zaklecie ściąga z zainfekowanej jednostki negatywne efekty działania trucizny i paraliżu
Czas trwania: natychmiastowy
Poziom: 3
Inne cechy: Zaklęcie powinno znaleźć się w księdze magii mnichów (powinni posiadać ze cztery zaklęcia)
______________

Nazwa: Spojrzenie meduzy

Pochodzenie: Chaos/Przemiana
Typ czaru: wspomagające ofensywne
Sposób działania:
- Zaklęcie rzucane na własną jednostkę powoduje że podczas ataku bądź bądź obrony bedzie posiadać zdolność skamieniania przeciwnika
- W odróznieniu od meduz (naturalna zdolność) efekt kamiennego spojrzenia powinien być mniejszy w przypadku innych jednostek (70% tego co meduzy)
Czas trwania: Do końca walki, chyba że prędzej zostanie rozproszone przez inne zaklęcie bądź "ukradzione"
Poziom: 3
Inne cechy: Zaklęcie powinno znaleźć się w księdze magii jakiegoś stworzenia pochodzącego z zamku reprezentującego stronnictwo zła (?)
__________________________

Nazwa: Święta Moc

Pochodzenie: Życie/Błogosławieństwa
Typ czaru: lecznicze
Sposób działania:
- Zaklęcie rzucone na jednostkę powoduje że podczas ataku na przeciwnika jednostka może wywołać jedno losowe zaklęcie wspomagające poziomu 1 lub 2, które zostaje losowo rzucone na własną jednostkę
- szansa powodzenia wynosi 15%
- aby jakieś losowe zaklęcie się powiodło bohater (bohaterowie) muszą je najpierw znać
Czas trwania: 5 tur
Poziom: 3
Inne cechy:
- zaklęcie powinno znaleźć się w księdze magii mnichów (powinni posiadać ze cztery zaklęcia)
- czar może zostać rozproszony jedynie antymagią
_________________________

Nazwa: Przeklęta Moc

Pochodzenie: Śmierć/Klątwy
Typ czaru: Ofensywny
Sposób działania:
- Zaklęcie rzucone na jednostkę powoduje że podczas ataku na przeciwnika jednostka może wywołać jedno losowe zaklęcie szkodzące przeciwnikowi (1 lub 2 poziom), które zostaje losowo rzucone na jedną z wrogich jednostek
- szansa powodzenia wynosi 15%
- aby jakieś losowe zaklęcie się powiodło bohater (bohaterowie) muszą je najpierw znać
Czas trwania: 5 tur
Poziom: 3
Inne cechy:
- zaklęcie powinno znaleźć się w księdze magii liszów
- czar może zostać rozproszony jedynie antymagią
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 14 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Ochrona przed Mrokiem(Dark Ward)
Źródło: Światło
Typ: Defensywny
Dzialanie: Chroni jednostkę przed pierwszym magicznym atakiem ze sfery mroku.
Poziom: 2

Nazwa: Ochrona przed Światłem(Light Ward)
Źródło: Mrok
Typ: defensywny
Działanie: Chroni jednostkę przed pierwszym atakiem magicznym ze sfery światła.
Poziom: 2

Nazwa: Żelazna wola(Iron will)
Źródło: Duch
Typ: Ofensywny
Działanie: jednostka o "Żelaznej woli" jest przez 2 tury odporna na czary: typu strach, panika, żal oraz na wszelkie negatywne modyfikatory morale.

Nazwa: Pęcherz lawy(Lava Blister)
Źródło: Ogień
Typ: Ofensywny
Działanie: Pod wrogą jednostką właniałby się pęcherz lawy i wybuchał, zadając 25pkt obrażeń+moc herosa+4pkt na poziom szkoły magii.
Poziom: 2

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 14 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Ognista Burza(Fiery Tempest)
Źródło: Ogień
Typ: Ofensywny
Działanie: Czar przypominał zaklęcie Inferno, ale działał na wszystkich jednostkach wroga. Zdawał obrażenia 70pkt+2moc herosa+20pkt na każdy poziom szkoły magii.
Poziom: 5

Nazwa: Huragan(Hurricane)
Źródło: Powietrze
Typ: Ofensywny
Działanie: Zaklęcie to wywołuje olbrzymi huragan, na obszarze 6x6. Wywołuje on obrażenia wszytkim jednostkom znajdującym się w polu działania, te obrażenia to: 55pkt +2xmoc herosa + 15pkt na poziom szkoły magii. Jednostka/ki które znajdą się w centrum (pole 2x2) zostają wyrzucone w inne miejsce i otrzymują dodatkowe obrażenia równe 15pkt. Jednostki znajdujące się na obrzeżach huraganu zostają przesunięty o jedno pole od środka huraganu.
Poziom: 5

Nazwa: Sztorm(Storm)
Źródło: Woda, Powietrze
Typ: Ofensywny
Działanie: Obszar działania taki sam jak w przypadku "Ognistej burzy".
Takie same obrażenia ja "Ognistej burzy"
Poziom: 5

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 14 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Opętanie(Possession)
Źródło: Umysł, Duch
Typ: Ofensywny
Działanie: Czar dostępny tylko w księdze magii stworow takich jak Diabeł czy Inkub. Opętanie powoduje przejęcie kontroli nad wrogą jednostką, którą możemy sterować przez 2 tury. W czasie opętania nasza jednostka jest wyłączona z gry, nie można nią sterować, ale rówież nie można jej atakować oraz jest odpoworna na wszelkie ataki magiczne.
Poziom: 4

Nazwa: Uwiedzenie(Seduce)
Źródło: Ciało, Umysł
Typ: Ofensywny
Działanie: Zaklęcie powoduje, że wróg traci kontrolę nad uwiedzoną jednostką na okres 2 tur, czar mija gdy zaatakujemy taką jednostkę. Zaklęcie to znajduje się w księdze magi takich jednostek jak: Nimfa czy Rusałka. Działa ono tylko na jednostki ludzkie i półludzkie(ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki, ogry, orki). Czar ma 80% szans powodzenie.
Po walce ok5 % uwiedzonej podczas walki jednoski przechodzi na przeciwną stronę(o ile nie zostaną zaatakowane przed upływem końca działania czaru)
Poziom: 2

Nazwa: Trujące pnącza(Poison weeds)
Źródło: Ziemia
Typ: Ofensywny
Działanie: Na obszarze 1xA (gdzie a to 3 plus 1 pole na poziom szkoły magii) wyrasają z ziemi trujące chwasty, każda jednostka która przejdzie przez nie otrzymuje obraenia 15pkt +moc herosa+ 4pkt na każdy poziom szkoły magii, dodatkowo przez dwie następne tury otrzymuje ona obrażenia od trucizny równe 6+2 na poziom szkoły magii.
Poziom: 2

P.S. W przygotowaniu czary: Żyły magmy, Pogrom, Emisariusz, Duchowe światło, Udręka, Regeneracja, Pryzmatyczne promienie, Spokój, Boska Interwencja, Dzien ochrony, Ciemność, Strumienń życia, Anarchia, Pierwotna siła, Siła tytana, Szybkość Feniksa, Mroczny płomień, Mobilizacja, Pośpiech....

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 15 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Kamienna Klątwa(Stone Curse)
Źródło: Ziemia, Ciało
Typ: Ofensywny
Działanie: Wroga jednostka zostaje zamieniona w kamień na 2 tury, jednak taka jednostka ma zwiększoną obroną dwukrotnie, oraz wykazuje 75% odporność na uszkodzenia magiczne. A całkowitą odpornośc na czary z gildii umysłu. Uwolnienie takiej jednostki powoduje utratę ruchu w danej turze, obojętne czy uwolnienie następuje naturalnie czy też porzez użycie czaru Rozproszenie magii.
Poziom: 4

Nazwa: Panika(Panic)
Żródło: Duch
Typ: Ofensywny
Działanie: Czar ten powoduje chwilowe załamanie(1 tura) morale jednostek i ich ucieczkę. 75% zaklęcia działa na armię przeciwnika a 25% na własne jednostki. Jednostki będącepod wpływem czaru Panika mają możliwośc ucieczki w dowolne miejsce na polu bitwy bez ograniczeń zasięgu ruchu.
Poziom: 4

Nazwa: Żyły Magmy(Magma Vein)
Źródło: Ogień, Ziemia
Typ: Ofensywny
Działanie: W losowo dowolnym miejscu pojawiają się pęknięcia w których pojawia się magma. każda jednostka która wejdzie na żyłę magmy otrzymuje obrażenia równe mocy herosa+8xA(gdzie A to poziom szkoły magii).
Poziom: 3

P.S. Z tego co pamiętam miały być ulepszenia propozycji :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 15 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa:Zamiana miejsc


Pochodzenie:Ład / Magia powietrza
Typ czaru: taktyczny
Sposób działania:
- zamienia miejscami dwie dowolnie wybrane jednostki (nie ważne, czy nasze czy przeciwnika)
- czar nie przenosi jednostki za mury (tak jak w przypadku teleportacji)
Poziom: 3
_________________________

Nazwa:Trujące opary


Pochodzenie:Śmierć / Magia powietrza
Typ czaru: ofensywny / taktyczny
Sposób działania:
- na wskazanym obszarze pojawia się zielona trująca mgła
- każda jednostka (za wyjątkiem odpornych na truciznę), która w danej turze znajdzie się w obszarze działania czaru (znajdowała się w tym miejscu, zakończyła w nim ruch lub przemaszerowała przez ten obszar) zostanie zatruta (trucizna działa tak jak czar "trucizna")
- podstawowy obszar chmury jest wielkości kuli ognia, zwieksza się wraz z umiejętnościami czarującego do rozmiarów inferna
Poziom: 3 / 4
______________________________

Nazwa:Trujące pnącza


Pochodzenie:Natura / Magia Ziemi
Typ czaru: ofensywny / taktyczny
Sposób działania:
- w losowych miejscach (ich liczba zależy od umiejętności czarującego) pod ziemią pojawiają się trujące pnącza (sposób rozmieszczenia przypomina pole minowe i ruchome piaski z H3)
- pierwsza wroga jednostka, która przejdzie po pnączach, zostanie zatruta (trucizna działa tak samo jak w przypadku czaru "trucizna").
Poziom: 2
______________________________

Nazwa:meteor


Pochodzenie:Chaos / Magia Ziemi
Typ czaru: ofensywny
Sposób działania:
-zaklęcie używane tyklko podczas oblężenia - gracz po jego rzuceniu wskazuje fragment fortyfikacji wrogiego miasta, w które uderza meteor, co działa jak pojedynczy strzał z katapulty (dużej); jesliby wprowadzać jakieś punkty wytrzymałości dla murów, to czar zadawałby liczbę obrażeń zależną od poziomu/mocy czucającego
Poziom: 3
______________________________

Nazwa:Polimorfia


Pochodzenie:Ład / Magia Wody
Typ czaru: inny (różne zastosowania)
Sposób działania:
-zaklęcie rzucane jest na dowolną jednostkę, sprawia, że "zamienia się" ona w inną jednostkę znajdującą się na polu walki (powinny istnieć jakieś ograniczenie poziomów jednostek, w które można przekształcać jednostki; coś na kształt ograniczenia w zaklęciu "klonowanie" w H3)
-polimorfowana jednostka zachowuje swoje punkty życia, ale wszystkie inne statystyki ulegają zamianie na takie, jakie posiada naśladowany obiekt
-polimorfowana jednostka traci swe zdolności specjalne, ale zyskuje zdolności jednostki, której kształt przyjmuje; nie dotyczy to rzucania zaklęć
Poziom: 5
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 18 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Pogrom(Rout)
Źródło: Światło, Ogień
Typ: Ofensywny
Działanie: Czar przypomina nieco Armageddon, na całym obszarze pojawiają się pioruny kuliste, które wybuchają w wyniku zdarzeń, raniąc wszystkie istoty. Pogrom zadawał 85pkt obrażeń+2xmoc herosa+20pkt na każdy poziom szkoły magii.
Poziom: 5

Nazwa: Emisariusz(Emissary)
Źródło: Umysł
Typ: Inny
Działanie: zaklęcie to byłby rzucane na mapie przygody na własny oddział, dzięki temu na 1 turę taki oddział nie mógł być atakowany przez przeciwnika, ale sam również nie mógł atakować ani zajmować wrogich obiektów.
Poziom: 4

Nazwa: Niewidzialny(Invisible)
Źródło: Powietrze
Typ: Defensywny
Działanie: Zaklęcie sprawia że jednostka staje się niewidzialna na dwie tury, jednostka taka może się swobodnie poruszać nie atakowana, ale również nie może atakować, jeżeli zaatakuje przeciwnika przestaje być niewidzialna, rownież gdy znajdzie się w pobliżu przeciwnika. Niewidzialna jednostka nie może być celem czarów ofensywnych jak i defensywnych. Chyba że znajdzie się w polu działania takich czarów jak Inferno czy Lawina Błota.
Poziom: 3

Nazwa: Swoboda Ruchu
Źródło: Powietrze, Ciało
Typ: Defensywny
Działanie: Zaklęcie powoduje że dana jednostka jest całkowicie odporna na wszelkie zaklęcia modyfikujące ruch. Zarówno pozytywne jak i negatywne.
Poziom: 2

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 18 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Powrót do Boga

Pochodzenie: Życie
Typ czaru: Zaklecie ofensywne
Sposób działania: Zaklęcie rzuacmy na jedną jednostke swoją i jedną przeciwnika. Wpierw zabijamy zaklęciem jedną swoja jednostke a następnie wskazujemy wrogą która traci dwukrotnie więcej punktów życia niż nasza ofiarowana.
Czas trwania: Natyczmiastowe
Poziom: 5
Inne cechy: Dodatkowo zaklęcie daje wszystkim twoim jednostką błogosławieństwo. Poświęcić nie można istot nieumarłych, mechanicznych i demonów.

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Nevon



Dołączył: 21 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Żelazny Bastion, zachodnia rubież Śnieżnych Wzgórz

Wysłany: 22 kwietnia 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa: Psychiczny opór (Pchysical resistance)
Źródło: Umysł (psychika)
Typ: Zaklęcie defensywne
Działanie: Tworzy wokół jednostki okrągłą półprzejrzystą mgiełkę (barierę). Jedn. ta jest wyłączona (jest jak element martwy; nie wykonuje żadnej czynności) - nie można jej atakować ani fizycznie ani za pomocą czarów. Nie można rozproszyć. Naturalne dla jednostek posługujących się psychiką. Zaklęcie atrakcyjne przy obronie zamku.
Czas trwania: 2 tury
Poziom: 4-3

[/u]
Nazwa: Pajęczyna (Web)
Źródło: Natura
Typ: Zaklęcie ofensywne
Działanie: Zasnuwa wrogą jednostkę - również latającą - siecią pajęczą na 1 turę uniemożliwiając jej obronę przed innymi atakami. Naturalne dla pająka.
Czas trwania: 1 tura
Poziom: 2

[u]Nazwa:
Zerwane pęta (torn fetters)
Źródło: Światło
Typ: Zaklęcie defensywne
Działanie: Zrywa pajęcze sieci, pnącza itp. oswabadzając jednostkę.
Czas trwania: Jednorazowe
Poziom: 2
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 18 maja 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

nazwa: zniknięcie
opis działania:jednostka znika na 3 tury z pola bitwy a po trzech wraca w losowe miejsce na pole bitwy.Czar można rzucić na swoje i na wrogie jednostki.
poziom:3
koszt:8
rodzaj:ład
inne:Zaklęcie powinno się znaleść w księdze zaklęć jednostki władca teleportacji.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Roodeck



Dołączył: 19 maja 2004
Posty: 164
Skąd: Starachowice

Wysłany: 22 czerwca 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Nazwa:Kajdany bólu.
Opis działania: powoduje że jednostka na którą go rzucono będzie otrzymywała obrażenia gdy wybierze inną akcję niż obrona.
Poziom:4
Rodzaj:magia śmierci.
Inne:Nie działa na zywiołaki, martwiaki i jednostki mechaniczne.


Nazwa:Kameleonizacja lub transformacja
Opis działania:Powoduje ze jednostka na która rzuci się czar zmienia się na czas bitwy w pierwsza jednostkę którą zaatakuje.
Poziom:najwyższy
Rodzaj:ład
Inne:Oczywiście dana jednostka mogłaby zmieniać się tylko w jednostkę różniącą się tylko o 1 lub 2 poziomy, można by je rzucać też na wrogie jednostki :D

___________
Visca el Barça!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Vinius



Dołączył: 12 czerwca 2004
Posty: 164
Skąd: Miasteczko niedaleko zamku króla Maximusa...(Hunterville)

Wysłany: 22 czerwca 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

hmmm....dobra jak mnie maja na oku, to ok.

Nazwa: Chmura opuszczenia

Pochodzenie: ???
Typ czaru: na wpół ofensywne i defensywne
Sposób działania:
Bohater puszcza chmurę gazu/pyłu/czegoś tam (takiej wielkości jak lisze w H 3)
Chmura obniża atak, obronę i zmniejsza ruch zaatakowanych jednostek.
Czas trwania: trzy tury
Poziom: brak
Inne cechy: zaklecia nie da sie rozproszyć.

___________
Ku chwale Imperium!

O von sikus II
vel Vinius
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
jOjO



Dołączył: 10 stycznia 2000
Posty: 164
Skąd: Onionburg

Wysłany: 22 czerwca 2004     Propozycje nowych zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Vinius (cytat):
Nazwa: Opary alkoholu


moderator!!! reaguj!!!

Haar: Tak sobie myślę co by jaką księgę zaklęć już kompletować

___________
Baruk Khazad!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.