Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-11-21 10:49:16
Autor Wiadomość
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 10 kwietnia 2004     Propozycje dotyczące zmian istniejących zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

W tym temacie bedzie mozna się wypowiedzieć odnośnie zaklęć, które już istnieją w HOMM-I, II, III i IV. Wiele z nich na pewno pojawi się także w piątej części. Mozna na ich temat podyskutować umieszczając swoje uwagi i ewentualne propozycje zmian właściwości, poziomów etc. Zwłaszcza, ze niektóre z zaklec budziły i nadal budzą wiele kontrowersji.

Tutaj bedzie można polemizować tyle, ze w sposób bardziej cywilizowany... polemizować to nie to samo co kłócić, czy przekonywać na siłę do swojego stanowiska ponieważ temat znowu zabrnie w ślepą uliczkę.

Starajmy się zatem przedstawiać swoje stanowisko i jednocześnie słuchać tego co mają inni do powiedzenia.

A zatem jeśli macie uwagi dotyczące dotychczasowych zaklęć i ewentulane propozycje zmian ich działania bądź modyfikacji to zapraszam do dyskusji.

P.S. Wszelkie dysputy odbiegające od głównego tematu będą usuwane.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 11 kwietnia 2004     Propozycje dotyczące zmian istniejących zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Napewno nie chcaiłbym powtórki z H3 gdzie czary były mocno przesadzone. Mówie tu oczywiście o miejskim portalu, locie, spacerze po wodzie, wrotach wymiarów. Nawet z ograniczeniami takie czary były by przesadą. Należy tu wspomnieć jeszcze czar z H2 "zobacz wszystko" to też było przegięcie. Do reszty czarów nie mam zastrzerzeń.
___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 11 kwietnia 2004     Propozycje dotyczące zmian istniejących zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Ja mam pewną propozycję co do czaru lot/latanie, chodzi o to by latanie stało się tylko i wyłącznie sposobem poruszania się a nie zaklęciem. Gdyby twórcy zrobili dodatkowy poziom mapy taki jak niebo, to wtedy każdy heros mógłby latać bez ograniczeń. Ja to widzę w ten sposób na interface'sie byłby przycisk lotu, wtedy heros unosiłby się w powietrzu, ale traciłby na wznoszenie i lądownie jedną turę. W powietrzu mapa ziemi pod herosem stwawłaby się rozmazana, bez szczegółów, widać jedynie byłoby rodzaj lądu, wodę góry, lasy, oraz duże obiekty jak zamki. Widok ten mógłby zależeć od rozwiązań z "mgłą wojny" w grze. Gdy na powierzchni ziemi jakiś obrszar zostałby odsłonięty to w powietrzu byłby widoczne te rzeczy które wyżej wymieniłem, jeśli nie to widać jedynie byłby albo mgłę albo sam rodzaj lądu. Takie rozwiązanie miay dodatkowe plusy, dotaktowy poziom gry, latające obiekty itd. Oczywiście dla utrudnienia w powietrzu byłby też jakieś chmury burzowe od ominięcia, a punktu ruchu w powietrzu byłby liczone podwójnie(czyli 2 razy dłużej w powietrzu niż na lądzie trwałby ruch), dodatkowo aby wznieść się w powietrze trzba mnieć pełny ruch(jak przy kopaniu grala w h3) podobnie przy lądowaniu.

P.S. wiem że to trochę nie na temat ale pomysł ciężko zaklasfikować do konkretnego tematu, a wiem że zaklęcie latania to sprawa budząca emocje, więc podałem go tutaj.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 11 kwietnia 2004     Propozycje dotyczące zmian istniejących zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

No cóż mnie również te zaklęcia wydały się mocno przesadzone:

Miejski portal: Przegięli z tym skakaniem po miastach jak w windzie. Wystarczyło zdobyć Earth magic i Wisdom (na adventure) aby latać sobie po całej mapie. Do tego można to było zrobić na stosunkowo niskim poziomie.
Według mnie teleport powinien wyglądać w ten sposób:

Nazwa: Town Portal

Pochodzenie: Iluzje
Typ czaru: zaklecie mapy przygody
Sposób działania:
- transportuje armie rzucającego czar do najbliższego zamku jesli czarodziej dysponuje odpowiednią liczbą punktów mocy (Umiejętnosć Drugorzędna Moc)
- z powyższego wynika, ze zasięg teleportacji na mapie przygody zależy od punktów mocy (nie wiem jaki przelicznik ale powinien być odpowiednio wyśrubowany, tak ze na 20 punktach mocy można przemieścic się do miasta oddalonego o 40 pól)
- koszt tego zaklecia powinien być bardzo wysoki (najwyższy sposród zaklęć poziomu czwartego)
- teleportacja podobnie jak w HOMM-III powinna pochłaniać także część punktów ruchu rzucającego czar (trochę więcej niż w trójce)
Czas działania: natychmiastowy
Poziom: 4
Inne cechy: brak
___________________

Spacer po wodzie. Generalnie to zaklecie nie było aż tak przegięte choć również powinni trochę je ograniczyć (jeżeli by się pojawiło). Zmieniłbym jednak jego nazwę i właściwości:

Nazwa: Lód

Pochodzenie: Natura/Zimno
Typ czaru: zaklecie mapy przygody
Sposób działania:
- w wyznaczonym miejscu na wodzie (jak i na lądzie) obszar zostaje skuty lodem (w sumie niewielki obszar 5x5 pól) tak więc ograniczenia w zasięgu po wodzie.
- dany gracz takie zaklęcie moze rzucić tylko jeden raz w ciągu tury (ograniczenie ilościowe)
- "Lód" powinien pochłaniać stosunkowo dużo many (zatem koszt wysoki)
Czas działania: czar utrzymuje się przez dwie tury (co może umożliwić pościg przeciwnika)
Poziom: 3
Inne cechy: zaklecie rozprasza się podczas tury przeciwnika (po wykonaniu przez niego ruchu) aby w ten sposób wyeliminować błąd.
________

Lot. Tak właściwie nie ma tu o czym mówić ponieważ w HOMM-IV zostało ono wprowadzone z mapy przygody na pole bitwy i według mnie słusznie. Nawet poziom (2) może pozostać.

Nazwa: Lot

Pochodzenie: Iluzje
Typ czaru: zaklęcie wspomagajace
Sposób działania:
- czar rzucany na własne jednostki umożliwia latanie na polu bitwy - tym samym jednostka nie ponosi żadnych kar związanych z trudnym terenem, a także nie musi omijać przeszkód terenowych
Czas działania: do końca walki, chyba że zostanie rozproszony bądź "ukradziony".
Poziom: 2
Inne cechy: uważam, że to zaklecie powinno się znaleźć w księdze magii dżinów.
________________

Dimension Door (Wrota Wymiarów) no cóż równie przegięte co Town Portal i Lot w HOMM-III... nawet zbyt przegięte. Według mnie nie powinno się pojawiać w ogóle.
________________

W HOMM-IV również nie brakuje przesadzonych zaklęć (że o niepotrzebnie się dublujących nie wspomnę). Dosyć przesadzone wydaje się być wampiryczne dotknięcie. Powinno nadal być ale jego efektywnosć powinna zostać znacznie ograniczona (znacznie poniżej możliwości wampirów). Innym ograniczeniem powinny być same jednostki -> tylko z niektórych zamków (złych... ewentualnie neutralnych)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 13 kwietnia 2004     Propozycje dotyczące zmian istniejących zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

W HOMM-IV również nie brakuje przesadzonych zaklęć (że o niepotrzebnie się dublujących nie wspomnę). Dosyć przesadzone wydaje się być wampiryczne dotknięcie. Powinno nadal być ale jego efektywnosć powinna zostać znacznie ograniczona (znacznie poniżej możliwości wampirów). Innym ograniczeniem powinny być same jednostki -> tylko z niektórych zamków (złych... ewentualnie neutralnych)


Co do tego że czary się dublują to ja nie mam nic. Ich jest tylko kilka i niech sobie będą. A po za tym to mają inne opcje. Kamiennej skóry nie żucisz na gargulce ale duchową zbroje tak. Już nawet innego przykładu nie mam :P . Wampirze dotknięcie jest poteżne ale tylko wtedy gdy jednostka jest silna i liczna, a po za tym mamy rozproszenie czy odwołanie i po sprawie. Oczywiście powinno by słabsze. Stosunek 4:1 byłby chyba najlepszy. A inne przesadzone zaklęcie?? Smocza siła?? Chyba nie bo z tego co wiem to najsilniejszych jednostek (smoków) tym nie wzmocnisz a pozatym można rozproszenie itd. Inne przykłady mi nie przychodzą do głowy.[/quote]

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 13 kwietnia 2004     Propozycje dotyczące zmian istniejących zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Hmm...
Pisząc "przesadzone zaklecia" miałem na myśli czary jednostkowe, które na wyższych poziomach stawały sie zaklęciami grupowymi (np.: radość->grupowa radość, pierwsze uderzenie-> grupowe pierwsze uderzenie) W HOMM-IV cała ta koncepcja jest według mnie nietrafiiona.... Nie mam nic przeciwko zakleciom grupowym ale wolałbym aby były wzmacniane dzięki znajomości jakiejś Umiejętności Drugorzednej (szkoły, wątku?) podobnie jak w trzeciej części.

Wampirze dotknięcie, Smocza siła nie działa na smoki ale są przecież inne jednostki poziomów najwyższych...i tu się całkowicie zgadzam z proporcją 4:1, tym bardziej że można wzmocnic modyfikatory walki poprzez inne pozytywne bądź negatywne zaklęcia.

Koci refleks też wydaje się trochę przesadzony przynajmniej jak na poziom 4... nie powinni go zmieniac a raczej pchnąć o jedno oczko do góry.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 14 kwietnia 2004     Propozycje dotyczące zmian istniejących zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Hmm...
Pisząc "przesadzone zaklecia" miałem na myśli czary jednostkowe, które na wyższych poziomach stawały sie zaklęciami grupowymi (np.: radość->grupowa radość, pierwsze uderzenie-> grupowe pierwsze uderzenie) W HOMM-IV cała ta koncepcja jest według mnie nietrafiiona.... Nie mam nic przeciwko zakleciom grupowym ale wolałbym aby były wzmacniane dzięki znajomości jakiejś Umiejętności Drugorzednej (szkoły, wątku?) podobnie jak w trzeciej części.


A czy rozwiązanie z H3 nie budziło u ciebie zastrzeżeń?? Bo z tego co pamiętam to tam na 2 poziomie magowie z tower mogli mieć już magie powietrza na 3 poziomie i rzuczać takie zaklęcie grupowo, co według mnie było przesadzone, dodatkowo że czar przyśpieszenie był na 1 poziomie. A niestety ale aby mieć takie grupowe zaklęcie w H4 to trzeba się dużo napracować. A jakby popatrzeć na to z tej strony. Nasz bohater ma przyśpieszenie uczy się magi powietrza na 3 poziomiwe i ma grupowe. A nasz bohaterek z H4 ma spowolnienie na 3 poziomie uczy się 3 umiejetności podnosi okultyzm i demonologie o poziom i magia na wyższysz poziomie i ma grupowe. Nie wiem czy wiesz o co mi chodzi ale z tej perspektywy to wyszkolenie z pojedyńczego zaklęcia na grupowe jest w obu cześciach podobne.

Haarald (cytat):

Koci refleks też wydaje się trochę przesadzony przynajmniej jak na poziom 4... nie powinni go zmieniac a raczej pchnąć o jedno oczko do góry.


Oj, pamiętam jak rzuczałem to zaklęcie w kampani na demosmoki. Dlatego popieram, o jedno oko w góre.

A tak jeszcze apropos to czy antymagia (3 poziom, natura) która całkowicie chroniła oddział to też nie przesada?? :idea: To przecierz na dżiny :P

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Damiaen



Dołączył: 29 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Neul'Andhug (Ryki)

Wysłany: 14 kwietnia 2004     Propozycje dotyczące zmian istniejących zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Ja zaś nie zgadzam się, iż takie czary jak Lot, Spacer po Wodzie, Magiczny Portal, czy Wrota Wymiarów powinny być usunięte, lub znacznie okrojone... W H3 posiadanie tych czarów było jedyną szansą dla magów, by poruszali się po mapie gry równie daleko co wojownicy (w końcu wyszło, iż poruszają się znacznie dalej), którzy bez posiadania tych czarów przez przeciwników byli znacznie uprzywiliejowani. Szczególnie dobrze widać to w H4, gdzie magowie w znacznej ilości przypadków poruszają się na śmieszne odległości.
Zgadzałbym się jednak z takimi zmianami, jak ograniczenie co do używania czaru Magiczny Portal, czy Wrota Wymiarów do jednego razu dziennie i obłożenie ich znacznie większym kosztem many...

___________
This morning, I woke up
Feeling brand new and I jumped up
Feeling my highs, and my lows
In my soul, and my goals
Just to stop smokin, and stop drinkin
And I've been thinkin - I've got my reasons
Just to get by.

Talib Kweli - "Get by"
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Nevon



Dołączył: 21 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Żelazny Bastion, zachodnia rubież Śnieżnych Wzgórz

Wysłany: 24 kwietnia 2004     Propozycje dotyczące zmian istniejących zakleć do HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Mnie się np. Town portal czy dimension door podobało (co nie zmienia faktu, że przesadzone są). Wg. mnie, aby skakać po miastach town portalem trzebaby było mić mistrzostwo w tej magii(szkole, a koszt many dość duży. Water walk nie podobał mi się od początku i raczej żadko stosowałem - jestem za opcją Haaralda z czarem lód oraz lot.
Dimension door nie raz mnie uratowało, ale faktycznie powinno być drastycznie ograniczone.

Pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.