Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-11-21 10:49:30
Autor Wiadomość
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 4 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Taki temat miał się pojawić już jakiś czas temu ale został zapomniany... trafiłem na niego ponownie zupełnie całkiem przypadkowo.

Zatem zakładam luźną w zasadzie dyskusję na temat najczęstrzych posunięć sztucznej inteligencji zarówno na mapie przygody jak i podczas walki. Posunięć, które nie do końca były trafne. Zagadnienie ma na celu znalezienie listy tych błędów i niedoróbek by w przyszłosci programiści mogli je skutecznie wyeliminować bądź poprawić.

- najczęstrze posunięcia w odniesieniu do fizycznego ataku/obrony
- najczęściej stosowane zaklęcia i czary, i te których komputer nigdy nie stosował
- poczynania komputera na mapie przygody (błędy mogły wynikać także z pewnych nieudolnych rozwiązań w samej konstrukcji gry)
- obrona i atak zamków
- herosi
- elementy techniczne wymagające usprawnień (np. przy łączeniu armii, ekwipunku, wyprowadzaniu z zamków, obsłudze karawan etc.)

Najtrafniejsze spostrzerzenia możnaby zebrać i pchnąć w formie listy wiadomo gdzie (ewentualnie taka lista mogłaby trafić także do Jaskiniowego archiwum).

Obszar zagadnienia jest dosyć szeroki ale wszelkie uwagi mogą okazać się bardzo cenne.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 4 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

To ja możę poruszę temat przemieszczania się wroga po mapach. Problem zauważyłem w HIII, gdy stworzyłem mape chciałem zobaczyć jak radzi sobie na niej komputer więc użyłem kodów. Niestety ale mimo iż poziom był najtrudniejszy to wróg nie brał wolno stojących surowcy a co najważniejsze często wracał się bezsensu tracąc punkty ruchu. Niestety ale kilka razy zdarzyło się żę gracz komputerowy zacioł się na przechodzeniu przez portal. Poprostu przechodził w tę i spowrotem.

Co do H IV do podczas walki jednostki strzelające są tak ustawione aby atakować określonego przeciwnika czasami zdarza się żę jest on zasłonięty przez inną jednostke a jednostka zamiast atakować podchodzi.

Narazie tyle jak sobie jeszcze coś przypomne to napisze.

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Crag



Dołączył: 24 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Wejherowo

Wysłany: 4 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Błędy AI były jak chociaż to że w H2 podczas bitwy przeciwnicy najpierw atakowali jednostki strzelające (lub rzucające) co było błedem który się w 3 częście już niepojawił chociaż w H3 bitwy też niebyły takie trudne były bitwy w których wygrałem mając armię ok. 4 razy słabszą a ataku i obrony (a grałem na najtrudniejszym poziomie ale to chyba niema zanczenia) miałem też troszke mniej a i tak sobie poradziłem czego przy chociaż średnim poziomie AI niepowinno być miejsca, można mieć nadzieje że ten fragment gry bedzie poprawiony. Innych większych błędów niezobaczyłem chyba tylko to iż czasem przeciwnicy chodzili w prawo i lewo i tak aż do wyczerpania kroków. Pozostałe błędy były mało rażące.
___________
"Wątpię, więc myślę, myśle, więc jestem."


"Dubito, ergo cogito, Cogito, ergo sum."łac.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 4 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

H4 i idiotyczne zachoanie się komputera, pozostawianie surowcow, stanie w miejscu, nie zajmowanie kopalń, pozostawianie artefaktów, nie korzystanie z całej puli ruchu przez herosów itd...
___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Manticore



Dołączył: 26 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Północne Pustkowia :)

Wysłany: 4 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

To będzie chyba mój ulubiony topic o herosie 4 :mrgreen:

Poniżesz usterki właśnie do niego się odnoszą:

1.) Oblężenie - komp kalkuluje siły i jeśli są one porównywalne z naszymi ( tzn. jeśli komputer nie ma miażdżącej przewagi nad nami ) nie wychyli nosa z zamku. Można wtedy przyzwać hordę feniksów, żywiołaków, przekląć wroga na wszelkie możliwe sposoby, rzucić błogosławieństwa na swoją armię, albo po prostu wykończyć trucizną bądź plagą - wystarczy rzucić czar i klikac na klepsydrę a wraże oddziały posłusznie wyginą :lol: - to jest niedopuszczalny bug.

2.) Ogólnie pojęty debilizm komputera, czyli głupie posunięcia wspomniane przez Haav Gyra + przykład z mojej strony - na własne oczy widziałem jak komp trzon swojej armii rozbił na oddziale behemotów, po czym próbował zebrać "nagrobek" poległego bohatera posiłkami...nie miałem z kim walczyć na mapie :lol:

3.) Nieumiejętne wykorzystanie przewagi liczebnej i złe dyspozycje wydawane swoim oddziałom - np. atakuje oddziałem 1k krasnali na 100 bone dragonów z rzuconym zaklęciem Vampiric Touch.

4.) Siedzenie na tyłku w zamku - gdy tylko zaczynaliśmy buszować po terenach blisko zamków kompa, ten siedział twardo w zamku i można było wszystko mu poprzejmować - zostawiał nam duże pole manewru.

5.) Rozdzielanie armii na liczne słabe oddziały - osłabiał trzon armii i można go było wybić "po kawałku" ( to samo w h2-h3 )

Dawno nie grałem i nie pamiętam więcej szczegółów, jak coś sobie jeszcze przypomnę to napiszę.

Pozdrawiam :)
Manticore

___________
Heroes of Might and Magic 4.....there is no curse in elvish, entish or the tongues of man for this treachery !!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 4 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

1. Zauważalnym błędem w H4 (w HoMM III chyba tego nie było?) jest zbijanie się neutralnych (i komputerowych także) jednostek z reguły takch samych w pojedyncze grupy gdy liczba slotów naszej armii nie jest w pełni zagospodarowana. Przez to w H4 bardzo często dochodziło do paradoksalnych sytuacji, gdzie nawet jeden mag mógł bez problemu pokonać zbitą w jeden slot wielokrotnie silniejszą grupę, np. Aniołów podczas gdy podobna walka z zapełnionymi slotami przez jakieś jednostki była z góry skazana na porażkę.... no chyba coś tutaj ewidentnie nie grało?

2. Łucznicy (i inne jednostki strzelające), którzy zamiast strzelać szli w naszym kierunku (H4).

3. Jednostki strzelające odpowiadały kontratakiem w przypadku zaatakowania przez inną jednostkę strzelającą (H4)... totalny bezsens. Tutaj mozna by się pokusić o stworzenie jakiegoś zaklęcia poziomu III, które wywolywałoby taki efekt.

4. Komputer nie stosował niektórych zaklęć: m.in.
ruchomych piasków które poniekąd w H4 miało znaczenie

5. Ignorowanie kopalń, które powinny być zakmowane w pierwszej kolejności

6. Mobilność strażników, która przyczyniała się do częstych porażek komputera... poprostu komp poprostu bezsensownie wpadał na strażników. Opcja mobilności sama w sobie nie jest zła... (kwestia indywidulanego gustu) wystarczy zastosować taryfę ulgową dla komputera w ten sposób że neutralni strażnicy nie będą go atakować gdy znajdzie się w ich pobliżu.

7. Zaleganie karawan pod zamkami (H4)

8. Podczas walk o zamek komputer bardzo często zachwuje się biernie nie wyprowadzając swoich wojsk. Tym samym gracz moze sobie spokojnie natworzyć iluzji, napakować modyfikatorami bądź całkowicie wytruć obrońców spokojnie czekając pod murami.

9. Niepotrzebne zaleganie artefaktów w ekwipunku bohatera, zwłaszcza scrollów i mikstur, które powinny trafić do księgi bądź torby na mikstury.

Na razie to tyle....
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 5 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Można by mieć wiele zastrzeżeń zarówno do H3 jak i H4 i pewno wiekszość już została powiedziana . Ja chcialbym napomknąc o jednej jeszcze niewspółmiernie zwiekszona siła oddziałów broniących się w zamku w stosunku do siły reprezentowanej na wolnym polu przykład dośc swieży:
z H4 (w h3 podobnie)
Moja Armmia 10 archaniołów,15 krzyżowców , 154 Łuczników , 49 Mnichów ,135 Pikienierow+Heros
przeciw 45 wampirom ,100 ceerberom ,5 behemotom ,18 Smokom , 320 Chochlikom , 16 Ognistym patkom+ heros
napatoczyłem sie na nich na otwartej przestrzeni i dostałem baty że az miło.
cofnołem i wczytałem jeszcze raz grę i poczekałem w zamku na nieprzyjaciela w następnej turze i ku mojemu zaskoczeniu wygrałem tę bitwę zachowując jeszcze min 4 archaniołw .
Ja rozumiem że powinny byc modyfikatory korzystne dla obrońców ale żeby az tyle????To juzchba przegięcie
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Enialis



Dołączył: 27 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Z miejsca, gdzie słońce nie zachodzi...

Wysłany: 5 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

No ja jeszcze do tego że neutralne jednostki atakują wrogich bohaterów (IV) i ich zabijają. W sumie to tak niby powinno być, ale kiedy cel misji to zabicie bohatera, to takie coś potrafi zdenerwować.
___________
«Where the hell is Koza?»
http://www.knightonlineworld.com/ - Dołącz!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Manticore



Dołączył: 26 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Północne Pustkowia :)

Wysłany: 5 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Może to co wymienie nie jest błędem AI, ale na pewno było przyczyną powstawania tychże błędów. Chodzi mi o obleganie zamku w H4....doprawdy wymyślono system tak denny i idiotyczny, że aż woła o pomstę do nieba. Brak możliwości burzenia murów. Brama wytrzymująca trzy ciosy, niezależnie od siły oddziału ( maksymalny dmg na jeden cios to 50 ). Zamiast wież strzelniczych jakieś trzy podesty, na które mógł się wdrapać dowolny oddział w dowolnej liczbie ( np 10k łuczników ). Aby jednostki latające mogły dostać się za mury musiały wpierw do nich podlecieć, a w następnej turze pokonać jeden obszar ( wylądować tuż za murem ). Jednostki strzelające stojące tuż przy murach mogły strzelać do wroga i również otrzymywać obrażenia od jednostek po drugiej stronie muru. System jest tak DEBILNY, że nawet jak o nim pomyśle to mnie skręca - to chyba jedna z najgorszych innowacji wprowadzonych w h4.....oby w h5 wrócono do systemu z h3 albo wymyślono jakiś nowy, jeszcze lepszy.


Pozdrawiam :)
Manticore

___________
Heroes of Might and Magic 4.....there is no curse in elvish, entish or the tongues of man for this treachery !!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 5 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

W H3 obleganie Zamku tyz nie bylo szczytem finezjii.katupulta w zalezności od poziomu Bohatera strzelała najpierw dwa razy w mur ,potem w prawą wieze potem w lewą a na końcu w środkowa jakby nie mozna było mieć mozliwości wyboru. Jak dla mnie strasznie archaicznie to wyglądało
Pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Manticore



Dołączył: 26 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Północne Pustkowia :)

Wysłany: 5 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Cytat:
W H3 obleganie Zamku tyz nie bylo szczytem finezjii.katupulta w zalezności od poziomu Bohatera strzelała najpierw dwa razy w mur ,potem w prawą wieze potem w lewą a na końcu w środkowa jakby nie mozna było mieć mozliwości wyboru. Jak dla mnie strasznie archaicznie to wyglądało


No ale przedewszystkim katapulta była :D. A możliwość kierowania nią dawałą nam umiejętność "balistyka", a nie poziom bohatera...poza tym nie porównuj tego do totalnego absurdu w h4 - tam każdy element związany z oblężeniem jest bez sensu i składu.

Pozdrawiam :)
Manticore

___________
Heroes of Might and Magic 4.....there is no curse in elvish, entish or the tongues of man for this treachery !!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 5 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Cytat:
A możliwość kierowania nią dawałą nam umiejętność "balistyka", a nie poziom bohatera

Ja takze nie jestem entuzjastą akurat tego elementu w H4 , wady o których napisałeś są i były denerwujące lecz I W H3 w aspekcie oleżenia i obrony byly i juz Ci wymienię:
! wspomniana balistyka . pierwszy strzał i tak musiałeś oddać w mury
2. nie miałeś mozliwosci kierowania ostrzałem z wież jako strona broniaca sie . (zasadniczy mankament w H3 )
3. strzały były kierowane bezsensownie w jednoski które nie robiły Ci szkody .
Z zalet to fosa i strata punktów zycia jednostek atakujacych . Choć tez się można przyczepić bo straty także doznawaly jednostki latające (sic).
Ponatto w swej dezaprobacie systemu obrony nie zauwaza się jednego aspektku . ZAUWAZCIE PO ROZBICIU BRAMY W H4 OBRONCY TRACILI MODYFIKATORY(CZESC) OBRONY CO JEST LOGICZNYM NASTĘPSTWEM ZDOBYCIA BRAMY ..TEGO ELEMENTU BRAKUJE W H3.
dlatego ja bym zachował część rozwiązań z H3 częściowo je modyfikujac aby gra była bardziej realna ale także wykorzystał częś z H4 np.
mozliwosć obsadzania wież przez wybrane przeze mnie jednostki .
ps. ponadto marzy mi się aby także była mozliwość widoku z perspektywy horyzontalnej z murów na ruch przeciwnika to byłaby rewulucja .
pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 5 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Robert:
Ad. pkt. 2
Ależ była możliwość sterowania wieżyczkami, tyle że trzeba było znać UD "Artyleria" na bodajże drugim lub trzecim poziomie (nie pamiętam dokładnie?)
Związek wież strzeleckich według mnie powinien być ściślej powiązany z bohaterem. Dlatego powinno się specjalnie specjalnie stworzyć kolejną umiejętność drugorzędną, która dawałaby nie tylko możliwość sterowania wieżyczkami ale również podwyższała ich modyfikatory strzeleckie, a na ekspercie gwarantowała podwójny strzał dla każdej z nich. Nazwy takiej umiejętności nie jestem w stanie wymyśleć (Mistrz Warowni?) ale wiąże się ona ściśle tylko z tym jednym elementem dzięki czemu zamków będą bronili ekperci. Czyli mamy kolejny element do strategii.

Natomiast balistyka według mnie powinna działać podobnie zwiększając modyfikator strat oraz gwarantując podwójny strzał:
poziom 1 +10% do ataku katapulty
poziom 2 +20% do ataku katapulty
poziom 3 +30% do ataku katapulty + dodatkowy strzał bez modyfikatora
poziom 4 +25% do ataku katapulty + dodatkowy strzał z modyfikatorem +10%
poziom 1 +25% do ataku katapulty + dodatkowy strzał z modyfikatorem +20%
A sterowność powinna byc według mnie od samego początku.
..........................................................................................................

Zgadzam się co do tege by pozostawić związek bramy z morale przeciwników.

.........................................................................................................

1. Ja mam kilka zarzutów do ruchu jednostek na mapie przygody:

W HoMM-III było to idiotycznie zrobione ponieważ tę samą armię po wyczerpaniu punktów ruchu jednego bohatera mozna było przekazać kolejnemu, a potem jeszcze kolejnemu. W ten sposób mozna było szybko i błyskawicznie w tej samej turze przerzucać jedną i te samą armię w zagrożone rejony. Niby strategia jakaś to jest ale według mnie to był idiotyzm.
W HoMM-IV zrobili wreszcie z tym porządek ograniczajac ruchy armii do najwolniejszej jednostki (posiadajacej najmniej punktów ruchu). Chciałbym aby tak pozostał ponieważ bardziej odpowiada realizmowi, którego pomimo magii nie powinno przecież zabraknąć.

2. Modyfikatory ruchu w obu częściach różnią się od siebie dość znacznie. Trudno powiedziec, które są lepsze... mi się wydaje, że te części czwartej.

3. Artefakty wpływające na ruch jednostek (rękawice i buty szybkości) powinny mieć inne właściwości zamiast zwiekszać % zasięg armii w terenie powinny dodawać jednostkom do punktów ruchu, np. rękawice 1 punkt, buty 3 pkt. dzięki temu można zwiększyć najwolniejsze jednostki, nie zwiększajac zbytnio zasięgu armii w terenie.

4. Błedem moze się wydawać fakt, ze w HoMM-IV jednostki nie rzucają już zaklęć w sposób losowy. To w znaczny sposób zburzyło balans w grze, zwłaszcza w przypadku dżinów czy o innych potężniejszych nie wspomnę. Uważam, należy jednak pozostawić mozliwość dokonywania wyboru przy rzucaniu czarów przez jednostki jednak nie powinny być tak potężne jak, np.: powielanie, pieśń pokoju czy masowe spowalnianie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 14 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Kolejna niedoróbka a właściwie brak pewnego elementu na polu bitwy podczas ruchu jednostek AI.
Należałoby poszerzyć zakres sztucznej inteligencji o jakieś wybory... jak dotychczas wiele z poczynań komputera było spodziewalnych. Bywały sytuacje, ze dokładnie wiedzieliśmy co lub kogo komputer zaatakuje w pierwszej kolejności (zwykle obrywało się jednostkom pierwszego poziomu lub jednostkom strzelającym).
Wiem, że na dzień dzisiejszy AI nie jest w stanie przy takiej liczbie "zmiennych" dorównac człowiekowi. Ale na dobrą sprawę dałoby się przecież wyposażyć komputer w pewnien zestaw "zmiennych" (poszerzyć) aby jego działania nie były tak przewidywalne jak dotychczas. Podam przykładowe sytuacje:
Sytuacja 1. Wrodzy łucznicy mogą zaatakować:
- inne jednostki strzelające (szansa 25%)
- jednostki słabszego poziomu dalej z tyłu (szansa 25%)
- jednostki wyższego poziomu które zblizyły się na tyle, że otrzymają silniejsze straty (szansa 25%)
- jednostki niższego poziomu które otrzymały czar wspomagajacy [znajdują się dalej z tyłu] (szansa 25%)

Poprostu komputer nie tyle sobie wybierze cel odgórnie ale może wybrać na zasadzie losowości któryś z czynników.

Sytuacja 2: Używanie pojedynczych jednostek wspomagających (np: dżinów) jako magów:
- szansa na to że zaatakują tą jednostkę
- szanse na to że zaatakują inne jednostki

Sytuacja 3: Zagrożenie pozycji jednostek komputera:
- mag rzuca spowolnienie na wybraną jednostkę
- mag moze oślepić
- wreszcie mag z powodzeniem wykorzysta czar ruchome piaski znacznie spowalniając nasze poczynania

AI wymaga naprawdę odpowiedniego zaprogramowania aby walka przeciwko komputerowi była bardziej wciagająca i grywalna.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 15 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Może się powtórze ale H4 i armia komputera która wychodziła zamku lazla gdzieś daleko nie zbierała wszystkiego po drodze tylko walczyła z jednostkami neuralnymi aż w końcu przegrywała....
___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 16 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Kolejna sprawa która wynikła z tematu "za co punktować" chodzi o opcje skip(czekaj) w walce w H3, otóż nie powinna mieć miejsce sytuacja w której po rzuceniu na wrogą jednostkę takieg czaru jak Blind(oślepienie) i zaatakowaniu jej po skipie w której czar mija ale jednostka nie kontratakuje, tak jak to jest w przypadku gdy atakujemy bez wcześniejszego skipu(odczekania).
Rozwiązania mogą być dwa:
- nawet po skipie jednostka kontratakuje bo czar przestaje działać...
- jednostka wogóle nie może kontratakować nawet bez skipa(odczekania), aż do czasu minięcia czaru.....

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 16 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Ponieważ widzę że niektóre osoby są niereformowalne, pod wzgledem swojej niewiedzy wklejam opis działania blinda po raz drugi:

BLIND - OŚLEPIENIE
TYP Walka
KOSZT 10
DZIAŁANIE 1 Tura / Moc Czarów

PODSTAWOWY Oślepia daną jednostkę do czasu jej zaatakowania pozwalając jej na kontratak z siłą 50%
ZAAWANSOWANY Oślepia daną jednostkę do czasu jej zaatakowania pozwalając jej na kontratak z siłą 25%
EXPERT Oślepia daną jednostkę do czasu jej zaatakowania nie pozwalając jej na kontratak

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
eMTi



Dołączył: 14 marca 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 16 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Kolejna sprawa która wynikła z tematu "za co punktować" chodzi o opcje skip(czekaj) w walce w H3, otóż nie powinna mieć miejsce sytuacja w której po rzuceniu na wrogą jednostkę takieg czaru jak Blind(oślepienie) i zaatakowaniu jej po skipie w której czar mija ale jednostka nie kontratakuje, tak jak to jest w przypadku gdy atakujemy bez wcześniejszego skipu(odczekania).



Jak widze pogrążasz sie coraz bardziej. O czym Ty piszesz!!! Co ma wspólnego w tej sytuacji skip i kontratak! Zrozum wreszcie, że
CZAR BLIND PRZY EXP. MAGII OGNIA JEST ZDEFINIOWANY TAK, ŻE PO ATAKU NA TĄ "ZBLINDOWANĄ" JEDNOSTKĘ NIE MA KONTRATAKU Z JEJ STRONY W TEJ TURZE !!!!.
Jasniej juz chyba nie można tłumaczyć.
A że działania czarów, o których nie masz pojęcia, nazywasz bugami to już inna sprawa.

ehhh ... szkoda "gadać".
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 16 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Czy któryś z was czytał DOKŁADNIE co napisalem???? :!: Bo mi się wydaj że chyba nie...
Cytat:
EXPERT Oślepia daną jednostkę do czasu jej zaatakowania nie pozwalając jej na kontratak

Owszem tylko są dwie rzeczy które się nie zgadzają i o których mówię od paru postów, dlaczego atak bezpośredni kończy działanie czaru, a jednostka kontratakuje??????
Dlaczego wreszcie po skipie atak likwiduje czar skoro jednostka i tak nie może kontratakować???????? To jest ten błąd, który należy wyeliminować...

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
KoliJack



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Mysłowice

Wysłany: 16 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Owszem tylko są dwie rzeczy które się nie zgadzają i o których mówię od paru postów, dlaczego atak bezpośredni kończy działanie czaru, a jednostka kontratakuje??????
Dlaczego wreszcie po skipie atak likwiduje czar skoro jednostka i tak nie może kontratakować???????? To jest ten błąd, który należy wyeliminować...


Haav-y mieszasz. Cosik mi się zdaje że mylisz atak jednostki z jej kontratakiem.
Wracając do tych smoków i pikinierów to smoki nie mogą odpowiedzieć na atak pikinierów, czyli wykonać kontrataku bo uniemożliwia im to działanie blindu przy magii ognia na exp. jak bezskutecznie próbują Ci to wyjasnić szanowni wojownicy Mr.Pool... i eMTi
A w następnej turze smoki nie mogą wykonać ataku bo po skip-ie jednostki zaczynają wykonywać swoje ruchy w odwrotnej kolejności czyli od najwolniejszej do najszybszej. I jest to jak najbardziej prawidłowe działanie :wink:

___________
K.O.L.I.J.A.C.K.: Knight Optimized for Logical Infiltration and Judo/Android Calibrated for Killing
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 16 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Mr.Pool
Cytat:

Ponieważ widzę że niektóre osoby są niereformowalne, pod wzgledem swojej niewiedzy wklejam opis działania blinda po raz drugi:
Soory szanowny Jaskiniowcu ale czuje ,że tez moją skromną osobę masz na myśli.Nie aspiruję do miana eskperta w H3 ale nikt nie jest wszechwiedzący i mimo Twej dużej wiedzy takze popełniasz błedy co ma nadzieję ukazałem odnosnie Tych smoków i pikienierów . Naprawdę zagraj sobie w przestawiona sytuacja przez ciebie z przeciwnikiem który ma artefakt Moc Ojca Smoków .Mam znajomego ,który przeprowadził Taką symulację przedstawiona przez Ciebie i walka sie skończyła w drugiej turze z wiadomym wynikiem...Dlatego mimo iż jesteś naprawdę dobrym graczem to nikt nie jest doskonały i piszę to bez żadnej złosliwości tylko dla przypomnienia pewnych konewnansów obowiązujących na sznownym Forum
Ps. przepraszam za prywatę i proszę o wykasowanie za niedługo tegoż postu
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 16 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Cytat:
Haav-y mieszasz. Cosik mi się zdaje że mylisz atak jednostki z jej kontratakiem.
Wracając do tych smoków i pikinierów to smoki nie mogą odpowiedzieć na atak pikinierów, czyli wykonać kontrataku bo uniemożliwia im to działanie blindu przy magii ognia na exp. jak bezskutecznie próbują Ci to wyjasnić szanowni wojownicy Mr.Pool... i eMTi

Ehhh.. widzę że jeszcze tydzień będe tłumaczył o co chodzi....
NIC nie mylę, po pierwsze, po drugie gdy piknier nie skipuje przed atakiem to smok KONTRATAKUJE więc zaprzecza tezie opisu czaru oślepienie, bo w opisie niegdzie nie ma napisane, że czar działa tylko wtedy gdy wcześniej zaskipujesz jednostkę - to jest błąd, skoro czar nie pozwala na kontratak, to nie powinien nie pozawlać również bez skipowania przed atakiem.... JUż wszyscy wiedzą co co biega????
Zresztą tezę tę łatwo sprawdzić bo twórcy herosów widząc to już w H4 czar oślepienie dali na 4 poziomie, oraz zmieniono nieco walkę uniemożliwiając takie triki...

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
KoliJack



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Mysłowice

Wysłany: 16 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

roobert (cytat):
Soory szanowny Jaskiniowcu ale czuje ,że tez moją skromną osobę masz na myśli.Nie aspiruję do miana eskperta w H3 ale nikt nie jest wszechwiedzący i mimo Twej dużej wiedzy takze popełniasz błedy co ma nadzieję ukazałem odnosnie Tych smoków i pikienierów . Naprawdę zagraj sobie w przestawiona sytuacja przez ciebie z przeciwnikiem który ma artefakt Moc Ojca Smoków .Mam znajomego ,który przeprowadził Taką symulację przedstawiona przez Ciebie i walka sie skończyła w drugiej turze z wiadomym wynikiem...Dlatego mimo iż jesteś naprawdę dobrym graczem to nikt nie jest doskonały i piszę to bez żadnej złosliwości tylko dla przypomnienia pewnych konewnansów obowiązujących na sznownym Forum


Roobert coś czuję, że w tym wypadku nie ciebie Mr.Pool... miał na myśli. :wink:
Tutaj masz oczywiście rację i nikt tego nie neguje, bo gdy przeciwnik posiada wymieniony przez ciebie artefakt, to walka kończy się masakrą pikinierów. Ale jest prostszy sposób aby osiągnąć identyczny efekt: wystarczy mieć artefakt nie pozwalający na używanie magii - Orb of Inhibition, lub artefakt który chroni jednostki przed oślepieniem - pendant of second sight.

___________
K.O.L.I.J.A.C.K.: Knight Optimized for Logical Infiltration and Judo/Android Calibrated for Killing
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
KoliJack



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Mysłowice

Wysłany: 16 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):

Ehhh.. widzę że jeszcze tydzień będe tłumaczył o co chodzi....
NIC nie mylę, po pierwsze, po drugie gdy piknier nie skipuje przed atakiem to smok KONTRATAKUJE więc zaprzecza tezie opisu czaru oślepienie, bo w opisie niegdzie nie ma napisane, że czar działa tylko wtedy gdy wcześniej zaskipujesz jednostkę - to jest błąd, skoro czar nie pozwala na kontratak, to nie powinien nie pozawlać również bez skipowania przed atakiem....


A co mi tam, nie mam nic lepszego do roboty i powtórzę to jeszcze raz :P

Haav-y widzę że nie zdajesz sobie z tego sprawy, ale właśnie piszesz o *ATAKU* smoków, a nie o ich kontrataku bo tego kontrataku wykonać *NIE MOGŁY* gdyż uniemożliwia im to właściwość zaklęcia Blind na exp.

Zresztą łatwo to sprawdzić zamiast smoków postaw tam jednostkę która jest *WOLNIEJSZA* od pikinierów i wtedy zobaczysz czy rzeczywiście przy rzuconym blindzie jednostka może ten kontratak wykonać.

Dopisane po chwili:
Jak chcesz rzeczywiście zobaczyć kontratak smoków to w umiejętnościach drugorzędnych usuń magię ognia, lub wstaw magię ognia na poziomie podstawowym lub zaawansowanym.


Bez odbioru :D

___________
K.O.L.I.J.A.C.K.: Knight Optimized for Logical Infiltration and Judo/Android Calibrated for Killing
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 17 maja 2004     Błędy AI oraz "niedoróbki" w poprzednich częś Odpowiedz z cytatem

Do Rooberta bo z tego co zdążyłem zauważyć Haav Gyr zrozumiał już wszystko :lol:

Tu podziękowania dla KoliJacka :D

Drogi Roobercie w tym co do tej pory napisałem nie miałem udowodnić czy pokazać że 20 PIKNIERÓW jest silniejszych od 20 SMOKÓW (co już wielokrotnie powtarzałem gybyś uważnie czytał), tylko udowodnić że istnieje możliwość (można stworzyć taki układ) że jest szansa na to by 20 Piknierami pokonać te 20 Smoków.

I nie trzeba tu szukac żadnych Artefaktów blokujących MAGIĘ wystarczy odebrać umiejętność balistyki lub wyprowadzić smoki z Fortu.
A gwarantuje Ci że wystarczy tylko
1 SMOK by rozjechać te biedne 20 PIKNIERÓW.

Pozdrawiam i przepraszam za tak wielkie zamieszanie 8)

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.