Autor |
Wiadomość |
Ururam Tururam
Dołączył: 17 października 2002 Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami
|
Wysłany: 21 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Witajcie!
Nadeszły wakacje, a, co za tym idzie, wielu Jaskiniowców i Gości ma ograniczony dostep do netu. Dlatego też cotygodniowe sondy na temat Heroes of Might and Magic V zostają zawieszone. Odwieszenie nastąpi z końcem sierpnia (o ile będzie jeszcze zapotrzebowanie).
Żeby jednak nie było nudno, oto temat do oficjalnej debaty IJB na wakacje:
:arrow: Jakie macie oczekiwania w stosunku do edytora map w Heroes V?
Miłej dyskusji i jeszcze milszych wakacji!
___________ Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.) |
|
Powrót do góry
|
|
|
Hardack
Dołączył: 13 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Nowy Targ
|
Wysłany: 21 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Myślę że w zupełności wystarczył by edytor podobny do tego z HoMM IV + WoW. Możliwość robienia dowolnych pędzli, bardzo rozbudowany system skryptów, przez co można robić naprawde imponujące mapy. Dobrze było by gdyby przywrócic opcje "sprawdź mape" której brakowało w edytorze części czwartej.
___________ Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 21 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Przede wszystkim edytor powinien składać się z trzech części zintegrowanych ze sobą:
I. Edytor Map.
II. Edytor Kampanii.
III. Edytor Mapy Świata.
I. Edytor Map.
W przypadku edytora map jestem za jeszcze większym poszerzeniem jego zakresu, pokrótce wymienię co powinno zostać wprowadzone:
1. Na potrzeby misji:
A) Edytowanie nazw artefaktów. Nie ma sensu ograniczać istniejących artefaktów tylko dlatego, że są akurat potrzebne w danej misji. Możliwość nazwania artefaktu będzie miała to do siebie, że przedmiot zostanie w jakiś sposób wyróżniony.
Wiem że w skrypach HoMM-IV idzie namieszać jakoś z tymi samymi artefaktami, ze przyniesienie nie tego co trzeba nie spowoduje żadnej reakcji, ale dla wielu twórców zwłaszcza tych początkujących i zaawansowanych jest to zbyt skomplikowane. A i niektórym osobom nie chce się zbyt długo babrać w skryptach. Możliwość edytowania nazwy artefaktu wyeliminuje zbędny czas na konstruowanie a następnie sprawdzanie poprawności skryptu
B) Edytowanie nazw obiektów: Tu chodzi o to by obiekty takie jak kopalnie czy generatory mogły mieć swoje nazwy, wystarczy uczynić z nimi to samo co z chatami misji.
Wiem, że w przypadku tych obiektów również można robić misje na zdarzeniach umiejscowionych ale znowu za dużo z tym roboty
2. Możliwość edytowania proporcje artefaktów. Czemu nie wprowadzić możliwosci zwiększenia lub zmniejszenia parametrów niektórych artefaktów.
3. Bardzo ważnym elementem, który powinien znaleźć się w grze jest wprowadzenie kopiowania fragmentów map. To narzędzie można wykorzystać zarówno:
A. Przenosząc stworzony teren w inne miejsce mapki
B. Kopiując całość mapy lub jej fragment na nową, większą
C. Kopiując jakiś fragment mapy na inną, nową by tym samym zachować ciągłość terenu w kampanii. Ręczne nanoszenie identycznych obiektów na dwóch różnych mapach jest bardzo trudne,... wiem to z własnego doświadczenia, poza tym nie da się stworzyć identycznej kopii gotowego już terenu.
4. Nowością związaną z terenem powinno być wprowadzenie tzw. Zmiennych obszarów. Miałoby to polegać na tym, że w zaznaczonym fragmencie mapy zależnie od pory roku będzie zmieniać się teren, np:
śniegi (na zimę), bagna (po ulewach), trawa (latem), żółte liście na drzewach jesinią.
Podstawą do sukcesu tego rozwiązania jest stworzenie obiektów terenu w taki sposób by każde drzewo, czy skała miało swój odpowiednik zależny od pory roku.
Tego typu zmienne obszary ograniczałyby się nie tylko do estetyki, miałyby także wpływ na modyfikatory zasięgu w terenie, np.: na niektórych terenach zimą występowałby lód który tylko o tej porze umozliwia przejście na drugi brzeg
5. Zdarzenia w skryptach. Należy wprowadzić uproszczenia do skryptów jako, że są one czasem bardzo niewygodne, nie będę tutaj opisywał co i jak.
- powinno się wprowadzić wyszukiwarkę nazwy skryptu, by tym sposobem łatwiej do niego dotrzeć
- powrócić do wyświetlania listy błędów na mapie
- wprowadzić tzw. "skrypt uzależniający" czyli wykonanie jakiejś misji będzie wymagało wypelnienia innych misji
6. Wprowadzenie pojawiających się armii z bohaterami. Zamiast tworzenia komór. Takie armie powinny być w pewien sposób programowane. Autor umieszczałby listę celów które mają zostać zajęte.
Miejsce pojawiania się bohaterów na mapie określałby autor z uwzględnienim promienia zasięgu.... może to choć trochę podniesie grywalność.
7. Więcej opcji u bohaterów:
A. Zróżnicowane poziomy doświadczenia na mapie:
- osobne określenie maxymalnego poziomu dla głównego bohatera
- osobne określenie makxmalnego poziomu dla bohaterów towarzyszących (albo większe, albo mniejsze) - to akurat moze mieć znaczenie gdyż w końcowych scenariuszach kampanii będzie mozna ograniczyć potęgę herosów pobocznych
- osobne określenie poziomów dla graczy komputerowych (szczegłonie ważne jest to by mozna było ustalać wyzsze wartosci)
B. Wprowadzenie dla graczy komputerowych specjalnych zdarzeń umiejscowionych, które będą dla każdego ich herosa jednorazowo podwyższać poziomy i umiejętności.
III. Edytor kampanii.
Tutaj akurat nie mam większych uwag. Należałoby jednak wprowadzić mozliwość tzw. "scenariuszy pobocznych" - czyli, np. do wyboru przez gracza lub zależnie od wykonania scenariusza poprzedzającego. W ten sposób można stworzyć ciekawe kampanie, które będą się kończyć np. na innych mapach, albo dojście do mapy finalnej będzie odbywało się na innych scenariuszach zależnie od sytauacji.
Drugim bardzo ważnym elementem jest wprowadzenie możliwości tworzenia własnej serii kampanii. Kampanie powinny wyglądać tak jak w HoMM-III (odsłanianie kolejnych etapów). Stworzone serie kampanii ("własne dodatki") powinny być dostępne nie w scenariuszach ale w kampaniach. Wejście w kampanię uruchamia ekran główny kampanii (tak jak w oryginalnych) - pokazuje się menu z dostępnymi kampaniami i tymi które będą dostępne później, po ukończeniu wszystkich dotychczas dostępnych.
III. Edytor Mapy Świata.
Na bazie edytora kampanii powinien powstać specjalny edytor do tworzenia własnych map świata. Wystarczy spojrzeć na mapę Antagarichu a zrozumiencie o co chodzi.
Mapa świata jest integralną częścią kampanii czy nawet serii, podkreśla klimat gry i ściśle współgra z fabułą. W HoMM-III mapę świata można było wykorzystać w ograniczonym stopniu (nie można było tworzyć serii kampanii)
W części piątej powinno się więc nie tylko pozwolić korzystać w pełni z opcji kampanii. Powinno się także pozwolić tworzyć własne mapy świata, a to wymaga stworzenia specjalnego edytora, który uwzględniałby takie elementy jak:
A. Ukształtowanie terenu czyli takie elementy jak na mapie Antagarichu z HoMM-III
B. Tworzenie granic państw
C. Nanoszenie większych miast i ważniejszych szlaków drogowych
D. Najważniejsze jest jednak nakreślanie "obszarów działania" do których będą przyporządkowywane później scenariusze
Po podświetleniu kursorem obszarów czy miast powinna ukazać się ich nazwa.
Oprócz mozliwości tworzenia własnych map. Ubisoft powinien stworzyć kilka własnych propozycji takiego terenu w tym Antagarich z HoMM-III oraz inne kontynenty tak by zawiedzeni fani częsci trzeciej mogli sobie samemu stworzyć to co nie zostało do końca dopowiedziane.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
jOjO
Dołączył: 10 stycznia 2000 Posty: 164
Skąd: Onionburg
|
Wysłany: 21 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
a ja bym kciał móc definiować obiekty(moduły)
np:
miasto ma mieć pełną gildię czarów, urodziska jednostek toplevel, budowle specjalne
i kciałbym móc to mieć zapisane jako obiekt, do użycia na dowolnej innej mapie (albo i tej samej!)
[UT: heh, w edytorze H4 to już jest - tylko nieoczywiste, jak użyć ;-) ]
najbardziej irytujące wydaje się mechaniczne klikanie opcji dla uzyskania dobrego i sprawdzonego efektu!
___________ Baruk Khazad! |
|
Powrót do góry
|
|
|
Konqer
Dołączył: 17 marca 2004 Posty: 164
Skąd: z kościoła. Tam mieszkają paladyni.
|
Wysłany: 21 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Haarald ma to do siebie, że jak walnie jakąś monstrualną porcję tekstu, to nie zostaje nic innego, jak tylko przytakiwanie :D. Cóż... zgadzam się ze wszystkim, szczególnie z akapitem dot. Mapy Świata. Jednak pozwolę sobie wtrącić tutaj swoje trzy grosze:
1. Koniecznia jest możliwość tworzenia kampanii z nieogranicznoną liczbą scenariuszy, tak, jak to było w Heroes IV. W części trzeciej ilość scenariuszy była ograniczona rodzajem kampanii, jaką wybraliśmy. W edytorze Heroes V powinniśmy tworzyć najpierw mapę świata (ew. wczywywać wcześniej zrobioną), a dopiero później robienie kampanii.
2. Nieco mniej konieczna jest impl;ementacja miniprogramiku, do tworzenia map, które układem terenu tworzą jakiś obrazek, np. mapa 'Gniew smoków'. Taka aplikacja jest do pobrania ze strony Celestial Heahens, ale powinna być dostępna od razu. Może być jako osobne narzędzie.
3. Podziemia, jak i warstwy chmurne (o ile takowe będą) - ich dodawanie powinno być możliwe także w trakcie tworzenia mapy. Nie ma nic gorszego, jak stworzenie łądnej mapki, kiedy odkrywamy, że byłaby znacznie lepsza z podziemiami.
4. Edycja wszystkich obiektów jakie możemy spotkać, a także tworzenie nowych, własnych. To coś takiego, o czym napisał Hetman. Z każdego, np. kamienia, powinno dać się zrobić inny obiekt. Podobnie jak z wszystkiego innego. Zmiany wyglądu byłyby możliwe tylko w (skromnym) zakresie programu, gdyż Heroes V najprawdopodobniej będzie grą w 3D, a takich obiektów w zwykłym Paincie nie zedytujesz. Nie od rzeczy byłaby także możliwość łączenia opiektów. Niemożliwe było by stworzenie własnego miasta. Stworzone obiekty, byłyby zapisywane na stałe, a wymienianie się nimi, nie byłoby problemem. Przypominałoby to tworzenie skryptów do WoG - a.
5. Aktywny 'schowek' na obiekty. Do schowka dalej mapy, moglibyśmy schować jakieś obiekty, typu 'Tress', czy 'Mountain' i wszystkie koniecznie nazwać. Pozwoliłoby to wprowadzenie systemu pojawania się jakichś obiektów (no bo skoro mogą znikać, to i pojawiać się :D).
6. A do tego nieco uwag, co do postu Haarlada:
Haarald (cytat): |
Wiem że w skrypach HoMM-IV idzie namieszać jakoś z tymi samymi artefaktami, ze przyniesienie nie tego co trzeba nie spowoduje żadnej reakcji, ale dla wielu twórców zwłaszcza tych początkujących i zaawansowanych jest to zbyt skomplikowane. A i niektórym osobom nie chce się zbyt długo babrać w skryptach. Możliwość edytowania nazwy artefaktu wyeliminuje zbędny czas na konstruowanie a następnie sprawdzanie poprawności skryptu |
To prawda - właściwości artefaktów da się edytować, ale jest to rozione okreżną drogą, przy zachowaniu pierwotnych właściwości artefaktu. Brzmi to strasznie :D. Edycja artefaktów może być niezłym pomysłem, al;e nie wiem, czy nie spowoduje chaosu w grze. Jeśli dostaniemy np. 150 przedmiotów (oby!!!), to będziemy mogli stworzyć następne 150 etc. mam mieszane uczucia.
Haarald (cytat): |
Edytowanie nazw obiektów |
Sugeruję, by istniała możliwość, by każdemu, nawet najmnieszemu kamyczkowi dać nazwę. Ułatwiło by to stosowanie funkcji usuwania obiektów z obszaru mapy. Znikanie górek, lasków, kamyczków etc. Nie trzebaby bylo stawiać tych cholernych dynamitów!
Haarald (cytat): |
wprowadzenie kopiowania fragmentów map |
KONIECZNIE!!! Oszczędziłoby mi to sporo żółci wylanej na klawiaturę.
Haarald (cytat): |
niektórych terenach zimą występowałby lód który tylko o tej porze umozliwia przejście na drugi brzeg |
Temu akurat jestem przeciwny - niepotrzebna, a jakże istotna komplikacja gry. Jeśli pory roku mają się zmieniać (tak miało być w Heroes IV :P), to niech to ma znaczynie czysto kosmetyczne. Do tego jakieś smaczki, w stylu pojawiania się plonów na polach w lecie, żniwa na jesień, zasypywanie ich śniegiem w zimie, jakieś chwasty na wiosnę.
Haarald (cytat): |
Wprowadzenie dla graczy komputerowych specjalnych zdarzeń umiejscowionych, które będą dla każdego ich herosa jednorazowo podwyższać poziomy i umiejętności |
To akurat jest do zrobienia, ale wymaga drobnego pogrzebania w skryptach. Ale w sumie nic trudnego.
Haarald (cytat): |
Należałoby jednak wprowadzić mozliwość tzw. "scenariuszy pobocznych" |
Taaaak! Takie coś, jak w Heroes II. Jeszcze jakiś system konsekwencji, dla późniejszych map, w stosunku do tego, jak zachowałeś się w pobocznych misjach.
Co do mapy świata, to zgadzam się z każym punktem z Haaraldem. I to na razie tyle.
Pozdrawiam.
___________ Cenzura to reklama na koszt państwa.
Federico Fellini (1920 - 1993) |
|
Powrót do góry
|
|
|
KoliJack
Dołączył: 17 października 2002 Posty: 164
Skąd: Mysłowice
|
Wysłany: 21 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Random map generator jest jedyną rzeczą która jest mi do szczęścia potrzebna :D
A w przypadku edytora jako takiego nie mam żadnych oczekiwań, ważne jest tylko aby był w miarę prosty w obsłudze i można było bez kłopotu zmodyfikować w nim mapkę.
___________ K.O.L.I.J.A.C.K.: Knight Optimized for Logical Infiltration and Judo/Android Calibrated for Killing |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 21 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Konqer (cytat): |
1. Koniecznia jest możliwość tworzenia kampanii z nieogranicznoną liczbą scenariuszy, tak, jak to było w Heroes IV. W części trzeciej ilość scenariuszy była ograniczona rodzajem kampanii, jaką wybraliśmy. W edytorze Heroes V powinniśmy tworzyć najpierw mapę świata (ew. wczywywać wcześniej zrobioną), a dopiero później robienie kampanii. |
Tak powinno być, byłoby to możliwe tak jak wspomniałem: najpierw tworzysz mapę świata, na której sam ustalasz regiony - miejsce akcji poszczególnych scenariuszy. Ustalasz nie tylko ich granice ale także ich liczbę!!!
Możliwość tworzenia własnej mapy świata może rzucić nową jakość na tworzenie kampanii. Myślę, że twórcy map będą łączyć się w zespoły autorskie i tym samym zagwarantują rozrywkę na wysokim poziomie!!!
Co do komentarza odnosnie edytowania nazw artefaktów:
Konqer (cytat): |
To prawda - właściwości artefaktów da się edytować, ale jest to rozione okreżną drogą, przy zachowaniu pierwotnych właściwości artefaktu. Brzmi to strasznie . Edycja artefaktów może być niezłym pomysłem, al;e nie wiem, czy nie spowoduje chaosu w grze. Jeśli dostaniemy np. 150 przedmiotów (oby!!!), to będziemy mogli stworzyć następne 150 etc. mam mieszane uczucia. |
W moim odczuciu raczej nie powinna, zresztą komu się bedzie chciało tworzyć te 150 nazw na jednej mapie.
Natomiast w przypadku dynamitów to właściwie Masz rację jednak powinny one nadal pozostać, a to dlatego, że zdarza się czasem, ze w danym polu może znaleźć się więcej niż jeden obiekt tego typu.
Wadą dynamitów jest to, że czyszczą wszystko co się w danym polu znajduje. Uważam, ze powinni zdefiniować to w taki sposób by usuwały tylko obiekty stanowiące przeszkody.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 21 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Właściwie to co było w H3 mi wystarczało, ale zgadzam się z propozycją edytowania mapy świata(szczególnie importowanie własnych bimap).
Również opcja edytora artefaktów, jest dobra ale jako osobny edytor, oraz należałoby wprowadzić jakieś konkretne reguły, pojawiania się własnych artefaktów tak by nie kolidowały one z ogrinałami.
Może np: osobna budowla w której można kupić edytowany artefakt.
Bo jak wiemy w komputerowej SI, kupowanie artefaktów, praktycznie nie istniało.
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 22 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Według mnie, ten z H4 był bardzo dobry. Dodałbym tylko więcej możliwości związanych z upływającym czasem.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Parsifal
Dołączył: 2 maja 2004 Posty: 164
Skąd: Sysigia
|
Wysłany: 22 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Edytor map mi odpowiada z H4 tylko powinno byc więcej powiązanych przedmiotów (większych z większymi możliwościami). Powinna być lepsza mobilność mapy. Co do map, powinna być kulista jak ziemia. Idzesz maksymalnie w lewo, znajdujesz sie po prawej stronie.
___________ Kto chce pokoju, szykuje się na wojnę. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Hellburn
Dołączył: 27 maja 2004 Posty: 164
Skąd: z pustynnych rejonów Bracady
|
Wysłany: 22 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Najważniejsze
Generator map losowych (w edytorze jak i w grze - tak jak w wogu i armageddons blade).
Sprawdzenie mapy.
Bardzo rozbudowany edytor kampanii.
Opcjonalnie(marzenia :P )
Syntezator mowy (lol): wpisujesz tekst a naprzykład wybrana postać z kampanii (załóżmy że Katarzyna) mówi go :P
Możliwość zmiany parametrów jednostek.
Możliwość wgrania własnej jednostki... (lol?) :lol:
No to to by było na tyle :P
___________ Damn! |
|
Powrót do góry
|
|
|
Konqer
Dołączył: 17 marca 2004 Posty: 164
Skąd: z kościoła. Tam mieszkają paladyni.
|
Wysłany: 22 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Haarald (cytat): |
komu się bedzie chciało tworzyć te 150 nazw na jednej mapie. |
Na jednej mapie może i nie, ale skoro mamy (będziemy mieć :D) możliwość kopiowania obiektów, to niewykluczone (ba! Pewne!) że znaczna ilość osób będzie używało swoich super - hyper - utra wypasionych artefaktów na innych stworzonych przez siebie mapach. W rezultacie da to nowe artefakty. Jeśli będą jeszcze zapisywane w osobnych plikach, będzie możliwość przesłania komuś takiego artefaktu, w rezultacie zaś powstaną takie 'kółka artefaktofilów', które stworzą całe tabuny nowych przedmiotów.
A w następnym rezultacie nastąpi chaos, bo jak zbierze się kilkaset takich maniaków, to będziemy mieli 10000 nowych artefaktów.
===
A syntezator mowy jest pomysłem naprawdę dobrym, ale właściwie niemożliwym do zaistnienia. Nie, żeby to było niemożliwe do zaimplementowania, ale naprawdę wątpię, by UbiSoft takie coś zmajstrowało.
===
Pozdrawiam.
___________ Cenzura to reklama na koszt państwa.
Federico Fellini (1920 - 1993) |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 22 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Zostaje tylko przyklasnąć temu co przedstawił Haarald .Rozwiązanie optymalne ...
A jak tu wszyscy marzą to mi się marzy możliwośc ustawienia innej perspektywy coś w rodzaju in front side , ahead czyli z przodu bohatera . wyobrazcie sobie podróżowanie bohaterm z armiią i wyłanijące się krajobrazy...(wiem ,iż to nie zalezy bezpośrednio od edytora ale skoro wszyscy marzą to i mnie się to udzieliło.......
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 25 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Haarald (cytat): |
I. Edytor Map.
W przypadku edytora map jestem za jeszcze większym poszerzeniem jego zakresu, pokrótce wymienię co powinno zostać wprowadzone:
1. Na potrzeby misji:
A) Edytowanie nazw artefaktów. Nie ma sensu ograniczać istniejących artefaktów tylko dlatego, że są akurat potrzebne w danej misji. Możliwość nazwania artefaktu będzie miała to do siebie, że przedmiot zostanie w jakiś sposób wyróżniony. |
Owszem bardzo dobry pomysł. Ale jest kilka spraw:
- Edycja powinna dotyczyć tylko nowych artefaktów. Chodzi o to by artefakty nie dublowały się, różniąc tylko nazwą. Przecież można zrobić artefakt od podstaw. Orginalne rzeczy zostawić w spokoju.
Cytat: |
B) Edytowanie nazw obiektów: Tu chodzi o to by obiekty takie jak kopalnie czy generatory mogły mieć swoje nazwy, wystarczy uczynić z nimi to samo co z chatami misji. |
Też dobry pomysł, ale własna nazwa powinna pojawiać się po zdobyciu obiektu, w ten sposób można tworzyć ciekawe misje, znajdź kopalnie złota o nazwie "xxx", w ten sposób każdą kopalnie trzeba by sprawdzić :wink:
Cytat: |
2. Możliwość edytowania proporcje artefaktów. Czemu nie wprowadzić możliwosci zwiększenia lub zmniejszenia parametrów niektórych artefaktów. |
Ale odrazu trzeba wyznaczyć górne granice możliwości artefaktów, tak by nie powstały Hiper-arftefakty. Powstałby też wspominany już problem z nadmiarem. Więc należałoby wprowadzić granicę ilości nowych artefaktów, w zależności od rozmiaru mapy :?: bądż też ilości graczy.
Jak już wspominałem, takie artefakty nie powinny być losowanymi na mapie, powinny być dostępne w obiektach misji, specjalnych sklepach. takie obiekty powinny wpływać(ujemnie) na końcowy wynik gry.
Co do samych artefaktów to marzy mi się taki edytor jak do gry Baldur's Gate 2, gdzie oprócz wyglądu, zdolności, twórca mógł również edytować efekty świetlne, wytwarzane przez artefakty(pulsujące kolorowym światłem, coś ekstra :!: , jeszcze animacje). Możnaby tworzyć wtedy całkiem nowe artefakty.
Cytat: |
4. Nowością związaną z terenem powinno być wprowadzenie tzw. Zmiennych obszarów. Miałoby to polegać na tym, że w zaznaczonym fragmencie mapy zależnie od pory roku będzie zmieniać się teren, np:
śniegi (na zimę), bagna (po ulewach), trawa (latem), żółte liście na drzewach jesinią.
Podstawą do sukcesu tego rozwiązania jest stworzenie obiektów terenu w taki sposób by każde drzewo, czy skała miało swój odpowiednik zależny od pory roku.
Tego typu zmienne obszary ograniczałyby się nie tylko do estetyki, miałyby także wpływ na modyfikatory zasięgu w terenie, np.: na niektórych terenach zimą występowałby lód który tylko o tej porze umozliwia przejście na drugi brzeg |
Zmiennośc pór roku widziałem w jednej grze Saga: Gniew Wikingów, ale to był RTS, nie wiem czy w Turówce też dałoby się to zrobić, szczegółnie opady atmosferyczne. Ale zmiana rodzaju terenu, to już całkiem możliwe.
Ale to też wymaga pewnych ustaleń, np:
W edytorze "malujemy" tereny dowolnie, zaznaczając przy tym Miesiąc i porę roku odpowiadający, namalowanym terenom. Więc ustawiając Lato i malując część obszaru śniegiem, to znaczyłoby że ten śnieg już jest stały, a zimą powiększałby się.
Cytat: |
6. Wprowadzenie pojawiających się armii z bohaterami. Zamiast tworzenia komór. Takie armie powinny być w pewien sposób programowane. Autor umieszczałby listę celów które mają zostać zajęte.
Miejsce pojawiania się bohaterów na mapie określałby autor z uwzględnienim promienia zasięgu.... może to choć trochę podniesie grywalność. |
Dla mnie przedeszystkim powinni się pojawić na mapie Herosi neutralni, z którymi można walczyć ale również zwerbować, przy pomocy dyplomacji.
Cytat: |
III. Edytor kampanii.
Tutaj akurat nie mam większych uwag. Należałoby jednak wprowadzić mozliwość tzw. "scenariuszy pobocznych" - czyli, np. do wyboru przez gracza lub zależnie od wykonania scenariusza poprzedzającego. W ten sposób można stworzyć ciekawe kampanie, które będą się kończyć np. na innych mapach, albo dojście do mapy finalnej będzie odbywało się na innych scenariuszach zależnie od sytauacji. |
To marzenie, odmienne zakończenia w strategii, ale w edytorze kampanii, możnaby ustawić ważność poszczególnych scenaruiszy, oraz wzajemne wykluczanie się misji. Czyli przykładowo mamy kampanie z 10 scenariuszami, z czego tylko 6 jest niezbędnych, a 4 dodatkowe. A wykonanie przykładowo 2 scenariuszy dodatkowych, usuwałoby możliwość granie w 2 pozostałe scenariusze dodatkowe.
Cytat: |
Drugim bardzo ważnym elementem jest wprowadzenie możliwości tworzenia własnej serii kampanii. Kampanie powinny wyglądać tak jak w HoMM-III (odsłanianie kolejnych etapów). Stworzone serie kampanii ("własne dodatki") powinny być dostępne nie w scenariuszach ale w kampaniach. Wejście w kampanię uruchamia ekran główny kampanii (tak jak w oryginalnych) - pokazuje się menu z dostępnymi kampaniami i tymi które będą dostępne później, po ukończeniu wszystkich dotychczas dostępnych. |
Podpisuje się pod tym wszystkimi kończynami :D
Cytat: |
III. Edytor Mapy Świata.
Na bazie edytora kampanii powinien powstać specjalny edytor do tworzenia własnych map świata. Wystarczy spojrzeć na mapę Antagarichu a zrozumiencie o co chodzi.
Mapa świata jest integralną częścią kampanii czy nawet serii, podkreśla klimat gry i ściśle współgra z fabułą. W HoMM-III mapę świata można było wykorzystać w ograniczonym stopniu (nie można było tworzyć serii kampanii) |
Jak już pisałem, import wlasnych map to jest TO. Wyobraźnie sobie mapę Europy?? Bądź własne bimapy :D . Oczywiście i tutaj należy wprowadzić ograniczenia, np: Dotyczące formatu oraz wielkości(piksele) takiej mapy.
Cytat: |
W części piątej powinno się więc nie tylko pozwolić korzystać w pełni z opcji kampanii. Powinno się także pozwolić tworzyć własne mapy świata, a to wymaga stworzenia specjalnego edytora, który uwzględniałby takie elementy jak:
A. Ukształtowanie terenu czyli takie elementy jak na mapie Antagarichu z HoMM-III
B. Tworzenie granic państw
C. Nanoszenie większych miast i ważniejszych szlaków drogowych
D. Najważniejsze jest jednak nakreślanie "obszarów działania" do których będą przyporządkowywane później scenariusze
Po podświetleniu kursorem obszarów czy miast powinna ukazać się ich nazwa. |
Owszem wszytko ok, tylko te narzędzia powinny być dodane do jakiegoś dodatku, bądź też wydane osobno po premierze podstawowej części. A to z dwóch względów:
1) Dla Ubi Softu - powód komercyjny, nie wydadzą w podstawie narzędzi pozwalających tworzyć niemal samemu nowe dodatki do gry.
2) Dla fanów - takie narzędzie mogłoby odciągnąć nas od orginału, a wkońcu chcemy kontynuacji Herosów(fabularnej). Gdyby cześć z nas miała taki edytor, pewnie od razu rzucilaby się o robienia własnego Herosa, zamiast grać i orginał. A gdy zagralibyśmy w orginał, to mógłby on nas szybko znudzić. A nie ma nic bardziej zabójczego dla gry jak nuda.
Warto przecież smakować grę powoli :wink: bez pośpiechu.
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 25 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Haav Gyr:
1 i 3. Edytowanie Artefaktów/Proporcje
Być może... z tym że nie powinno być zbyt dużej ingerencji do artefaktów, chodzi mi np. zeby nie było sytuacji gdzie do jednego artefaktu władujemy 10 róznych skilów, bo to byłoby już małe przegięcie.
Możnaby tworzyć własny artefakt na podstawie istniejących nieznacznie zwiększając lub zmniejszając proporcje.
Powinna istnieć także opcja ustawienia losowego (proporcje od - do), to też mogłoby nieco urozmaicić artefakty.
Owszem byłoby fajnie nieco koloryzować artefakty, dorabiać jakieś błyski, wydaje mi się, że byłoby to możliwe. Pytanie jak takie artefakty miałyby być ładowane do gry?
- opcja pierwsza ładowanie komponentów mapy do plików gry?
- komputer łączy dostępne elementy składajace się na ten artefakt?
Przede wszystkim powinny zostać wprowadzone tzw. "martwe przedmioty" - kilka rodzajów (np. figurka, jakiś klejnot, jakiś oręż, księga). Przedmioty te nie posiadałyby żadnych właściwosci - służąc jedynie do potrzeb misji (oczywiście możliwość edytowania nazwy przedmiotu)
2. Edytowanie nazw obiektów:
Owszem mogłoby tak być... nawet wskazane (oczywiscie zwiad robi swoje)
4. Pory roku.
Fakt. Komplikuje to nieco tworzenie map... moze troszkę zagalopowałem się w przyszłość. Gdyby jednak się pory roku pojawiły to bym się bardzo ucieszył.
A co do zmiany pór roku w turówkach to polecam starą grę "Lord of the Realms-II" (1995?)
6. Herosi neutralni. No fakt, to mogłoby nieco grę ożywić do tego takie armie powinny mieć możliwość zajmowania miast i kopalń. Rozbudowana dyplomacja również mogłaby być ciekawa.
7. Edytor mapy świata.
W sumie miałem na myśli to by te mapki były zrobione podobną techniką jak Antagarich z HoMM-III.
A co do narzędzia to Masz rację... powinien wyjść dopiero w dodatku, z komercyjnego punktu widzenia byłoby to dobrze pomyślane.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 26 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Haarald (cytat): |
Haav Gyr:
1 i 3. Edytowanie Artefaktów/Proporcje
Być może... z tym że nie powinno być zbyt dużej ingerencji do artefaktów, chodzi mi np. zeby nie było sytuacji gdzie do jednego artefaktu władujemy 10 róznych skilów, bo to byłoby już małe przegięcie.
Możnaby tworzyć własny artefakt na podstawie istniejących nieznacznie zwiększając lub zmniejszając proporcje.
Powinna istnieć także opcja ustawienia losowego (proporcje od - do), to też mogłoby nieco urozmaicić artefakty. |
Artefakty powinny mieć przypisane własności:
1) Mianowane - czyli np. miecze wielokość ataku, zbroje obrony itp.
Tutaj tylko ich wielkość podlegała zmianom.
2) Dodatkowe - czyli dodatkowa jedna bądź dwie własności, dowolne. Na przykład zwiększanie morale, czy odporności magicznej itp...
Cytat: |
Owszem byłoby fajnie nieco koloryzować artefakty, dorabiać jakieś błyski, wydaje mi się, że byłoby to możliwe. Pytanie jak takie artefakty miałyby być ładowane do gry?
- opcja pierwsza ładowanie komponentów mapy do plików gry?
- komputer łączy dostępne elementy składajace się na ten artefakt? |
Jest możliwe, tak tworzy się przedmioty do gry BG II :wink:
To wyglądało by mniej więcej tak:
Każdy artefakt składay się z 4 osobnych części,
- obrazek
- kolor
- efekt świetlny
- animacja.
Tylko pierwsza częśc byłby konieczna, a trzy pozostałe tylko jako dodatek.
Więc mając przykładawo miecz armageddonu, moglibyśmy zmienić jego kolor(niebieski) i dodać pulsujące światło, które z niebieskiego koloru robiło by biały.
Artefakty takie, importowałoby się w edytorze map, we własnościach sklepu z nimi. gdzie znaznaczałoby się istniejące w grze, oraz własne wgrywane z osobnego pliku. A same artefakty to oczywiście osobny edytor.
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 26 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Haav:
Cytat: |
1) Mianowane - czyli np. miecze wielokość ataku, zbroje obrony itp.
Tutaj tylko ich wielkość podlegała zmianom.
2) Dodatkowe - czyli dodatkowa jedna bądź dwie własności, dowolne. Na przykład zwiększanie morale, czy odporności magicznej itp...
|
Witam . co do mozliwosci ingerencji w min. zmiane parametrów np artefaktów to byłbym za:
1 Tworzeniem artefakow własnych na kanwie dostepnych z edytora .
2.przypisanie parametrów np. atak bądż obrona pozostawiłbym dowolność przy czym artefakty te byłyby wykorzystywane tylko na mapach tworzonych przez gracza . nie byłoby mozliwości importowania ich do np. artrfaktów losowych występujacych w scenariuszach producenta z przyczyn oczywistych .
3. Elmenty dotatkowe takie jak animacja, zmiana koloru , efekty swietlne byłby oczywiscie na miejscu jednakże należałoby wykazać pewien umiar aby nie bohater nie wygładał jak kamelen czy papuszka co chwilę zmieniaać kolory .
ponad to dochodzi jeszcze sparwa wizualnego odbioru efektów tych zmian
.Wydaje mi się ,iż przy większym polu bitwy obraz tych efektów będzie zamazany
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 26 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Haav: Osobny edytor artefaktów? Tak... bo niby gdzie miałoby się to robić, jednak narzędzie to powinno być wbudowane w edytor map. Tak więc skłądałby się z czterech elementów.
Ważne jest to by wszystkie części składowe edytora były zrobione w sposób najbardziej funkcjonalny i przystepny.
-------------------------------------------------------------------------
Teraz wypowiem się w kwestii wyglądu obiektów. Nie pamiętam już kto o tym wspomniał ale należy w inny, bardziej zaawansowany powiązać wszelkie obiekty przyrodnicze (lasy, skały, góry etc.), obiekty przygody (np. zamki, stajnie, generatory, skarbce) z terenem na którym stoją:
W HoMM-III było to zrobione w ten sposób że każdy rodzaj podłoża miał swój własny zestaw obiektów + obiekty wspólne. Było to nieco niewygodne, gdyż aby uzyskać dobre efekty bardzo często trzeba było "skakać" pomiędzy panelami.
W HoMM-IV wrzucono wszytko w jeden zestaw dzieląc obiekty przyrody na grupy, np. góry, drzewa, skały, roślinność, struktury etc.
Nanoszenie obiektów w HoMM-V powinno być moim zdaniem o wiele wygodniejsze. Tyczy to się w szczególności drzew i roślinności, skał, obiektów przygody. Każde drzewo, kamień czy obiekt musi mieć swój odpowiednik: zimowy, pustynny, letni, wulkaniczny. Wygladałoby to tak:
1. Nanosimy obiekty, np. drzewa i roślinność, jakieś generatory, skarbce na teren łąkowy
2. W danym miejscu zmienimy rodzaj podłoża, np. na śnieg - tym samym wszelkie obiekty (moze z wyjątkiem gór) zmieniają wygląd na barwy zimowe
Zamiast tworzyć osobne obiekty po każdy teren wystarczy je odpowiednio zintegrować z rodzajem podłoża. Tym samym będzie mozna stworzyć do edytora większą różnorodność obiektów. Powiedzmy, że drzew byłoby tyle co w HoMM-IV ale z tą różnicą że każde z nich zmieniałoby wygląd w zależności od podłoża.
To samo odnosi się do wszelkich obiektów przygodowych, gdzie na terenach zimowych przykładowy generator pokrywałby się śniegiem lub zarastał częściowo roślinnością (np. na bagnach)
I jeszcze jedna ważna rzecz o której nie należy zapominać: wszystkie obiekty przygodowe zamki, kopalnie, generatory, stajnie, uniwersytety, obiekty dopakowujace, portale, skarbce i co by tam jeszcze nie było muszą mieć lewo i prawostronne odpowiedniki - tym samym twórcy map będą mogli uzyskiwać lepsze efekty, oczywiście będzie to takze o wiele ciekawiej na mapach wyglądać
Być może należałoby dołożyć do tego zetawu "góry".
----------------------------------------------------
Możliwość decydownia o wnętrzu zamków.
W HoMM-IV wreszcie pomyślano o tym czego nie było dotychczas, a prosiło się by zostało wprowadzone - by wygląd wnętrza zamku zależał od podłoża na którym on stoi.
Wprowadzenie tej nowości miało jeszcze jedną ważną cechę - odróżniało poszczególne zamki tego samego rodzaju, bo już w menu mapy przygody było widać gdzie jaki zamek stoi (kojarzenie gracza z terenem). Również skacząc po poszczególnych zamkach mozna było stwierdzić w jakim zamku jestesmy - no moze nie we wszystkich przypadkach... no własnie i tu się zatrzymam:
W edytorze powinna się pojawić możliwość ingerowania w wygląd danego zamku czyli w otaczające tło. Tak jak wspomniałem wyżej... odróżniałoby to poszczególne zamki, nadawało cech indywidualnych, wprowadzało pewien klimat do gry.
Mogłoby to wyglądać w dwojaki sposób:
Sposób-1: Ustawianie wnętrz z gotowych wzorów.
Skoro wygląd zamku miałby zależeć od podłoza na którym on stoi, to należałoby dla każdego rodzaju podłoża stworzyć kilka wariantów w danej scenerii:
- zamek nad brzegiem jeziora
- zamek nad brzegiem morza
- zamek na tle gór
- zamek natle lasów
Tu autor zaznaczałby sobie odpowiedni zestaw.
Ubisoft mógłby stworzyć nawet więcej wariantów pod dany element
Sposób-2: Tworzenie własnych kombinacji:
Tu zabawa polegałaby na dobieraniu elementów samemu. Wyglądałoby to w taki sposób:
Całe tło zostało podzielone na kilka sektorów, np.:
- niebo,
- bliższa perspektywa (A prawa strona, B. środek, C. lewa strona),
- dalsza perspektywa (Tutaj to samo)
Autor spośród dostępnych elementów określałby jak to wszystko ma wyglądać. I tak przykładowo:
- wchodząc do "Blizszej Perspektywy A" wybiera np. las (sposród kilku mozliwości wyboru)
- wchodząc do "B" wybiera pole uprawne
- wchodząc do "C" wybiera jezioro
Gdyby mozna było tak robić, zamki zyskałyby tym samym niewątpliwy urok, a możliwości wyglądu wnętrza byłoby całe mnóstwo. Tym samym na tej samej mapie nie byłoby identycznych zamków tego samego rodzaju.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 27 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
roobert (cytat): |
3. Elmenty dotatkowe takie jak animacja, zmiana koloru , efekty swietlne byłby oczywiscie na miejscu jednakże należałoby wykazać pewien umiar aby nie bohater nie wygładał jak kamelen czy papuszka co chwilę zmieniaać kolory .
ponad to dochodzi jeszcze sparwa wizualnego odbioru efektów tych zmian
.Wydaje mi się ,iż przy większym polu bitwy obraz tych efektów będzie zamazany |
Ale nic z tym rzeczy, animacja artefaktów byłaby taka jak w H4, w ekwipunku wysztkie aminacje przestają działać, a w czasie walki to przecież ich nie widać, zwłaszcza że Bohater ma być bierny.....
Haarald (cytat): |
Możliwość decydownia o wnętrzu zamków.
W HoMM-IV wreszcie pomyślano o tym czego nie było dotychczas, a prosiło się by zostało wprowadzone - by wygląd wnętrza zamku zależał od podłoża na którym on stoi.
Wprowadzenie tej nowości miało jeszcze jedną ważną cechę - odróżniało poszczególne zamki tego samego rodzaju, bo już w menu mapy przygody było widać gdzie jaki zamek stoi (kojarzenie gracza z terenem). Również skacząc po poszczególnych zamkach mozna było stwierdzić w jakim zamku jestesmy - no moze nie we wszystkich przypadkach... no własnie i tu się zatrzymam: |
Owszem, zmienne podłoże w zamkach musi być, inne rozwiązanie(H3) to cofanie się gry.
Cytat: |
W edytorze powinna się pojawić możliwość ingerowania w wygląd danego zamku czyli w otaczające tło. Tak jak wspomniałem wyżej... odróżniałoby to poszczególne zamki, nadawało cech indywidualnych, wprowadzało pewien klimat do gry.
Mogłoby to wyglądać w dwojaki sposób:
Sposób-1: Ustawianie wnętrz z gotowych wzorów.
Skoro wygląd zamku miałby zależeć od podłoza na którym on stoi, to należałoby dla każdego rodzaju podłoża stworzyć kilka wariantów w danej scenerii:
- zamek nad brzegiem jeziora
- zamek nad brzegiem morza
- zamek na tle gór
- zamek natle lasów
Tu autor zaznaczałby sobie odpowiedni zestaw.
Ubisoft mógłby stworzyć nawet więcej wariantów pod dany element
Sposób-2: Tworzenie własnych kombinacji:
Tu zabawa polegałaby na dobieraniu elementów samemu. Wyglądałoby to w taki sposób:
Całe tło zostało podzielone na kilka sektorów, np.:
- niebo,
- bliższa perspektywa (A prawa strona, B. środek, C. lewa strona),
- dalsza perspektywa (Tutaj to samo)
Autor spośród dostępnych elementów określałby jak to wszystko ma wyglądać. I tak przykładowo:
- wchodząc do "Blizszej Perspektywy A" wybiera np. las (sposród kilku mozliwości wyboru)
- wchodząc do "B" wybiera pole uprawne
- wchodząc do "C" wybiera jezioro
Gdyby mozna było tak robić, zamki zyskałyby tym samym niewątpliwy urok, a możliwości wyglądu wnętrza byłoby całe mnóstwo. Tym samym na tej samej mapie nie byłoby identycznych zamków tego samego rodzaju. |
To wszystko jest piękne, ale nierealne i zbyt ingeruje w grę.
Czemu nierealne, z prostych względów, generatory jednostek.
Ponieważ one same w sobie stanowią osobny element, tworzący klimat w zamku. Jakby wyglądał Portal Chwały na tle nieba z Necropolis?? Rozwiązanie z H4 było pójściem na łatwiznę, bo cały krajobraz zamków był monotonny, "schody" oraz budynki całkowicie nie wkomponowane z krajobraz(bo go nie było). Ja chcę aby Smoki rekrutowane były w jaskiniach wkomponowanych w góry, a nie żeby jedna górka stała ot tak jak w H4.
Gdybyś zmieniał krajobraz zamków(nie podłoże), czyli inaczej ustawił góry, dodawał lasy czy robił jeziora, to każdy obiekt musiąłby mieć nawet kilkanaście wersji.
Ja zniamy widziałbym jedynie w rodzaju terenu. Wyobraźmy sobie Castle z H3, który jest na śniegu. Wszelkie położenie nie ulegałyby znianie, tylko budynki, ziemia oraz góry pokryte byłby śniegiem(To tutaj, możnaby wkomponować opady atmosferyczne, wiart, ewentualnie nieduże animacjie nieba i chmur).
Twoja propozycja jest do zrobienia, ale nie wiem czy to nie zadużo :wink: poza tym wolę zamki z H3 gdzie każdy był inny ale jednoczeście orginalny. Jedyny w swoim rodzaju, tworząc kilka wersji mógłbyś zburzyć ich klimat...
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 27 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Może i trochę przesadziłem.... powiedzmy, że nie do końca to sprecyzowałem:
Niebo: Tu nie chodzi o jakieś portale chwały na tle nieba necropolis, poprostu każdy z zamków powinien posiadać własne, osobne zestawy nieba. Wymaga to oczywiście niezwykłej pomysłowości i wyczucia twórców.
Generator smoków na tle gór: No cóż w tym miejscu jedyną możliwością byłaby wtedy góra.
Choć można to wszystko zrobić zupełnie inaczej i prościej:
Niech UbiSoft stworzy do każdego zamku po kilka wariantów wyglądu wnętrza. Pomimo słabych szkiców koncepcyjnych wierzę w ich zdolności. Uwzględniając zatem różne rodzaje terenów: śniegi, bagna, pustynie, łąki, piachy, trawy, tereny wulkaniczne, pustkowia, pola śmierci i inne (jesliby powstały) - do kazdego z tych terenów należałoby stworzyć po kilka wariantów wygladu wnętrz. Różnice muszą być widoczne gołym okiem.
Początkowo w grze podstawowej UbiSoft mógłby wypuścić zestaw krajobrazów w ten sposób:
- zamek na morzem
- zamek nad jeziorem
- zamek na tle lasów
- zamek na tle gór
I tak gracz zaznaczałby jak zamek powinien w środku wygladać. Powiedzmy, że na mapie przygody postawił zamek nad brzegiem morza, wówczas wybiera "zamek nad morzem"
W kolejnych dodatkach Ubisoft wypuszcza nowe krajobrazy, powiększając liczbę dostępnych.
--------------------------------------------------------------------
Haav: To czy bohater będzie bierny jest wielce wątpliwe tak samo jak to czy bedzie czynny. Na ten temat jeszcze oficjalnie się nie wypowiedziano, choć słyszałem coś o tzw. opcji pośredniej cokolwiek by ona nie znaczyła.
Osobiście jestem za biernym herosem ponieważ trudno bedzie ustawić balans w grze gdzie będzie kilku czynnych herosów. Gdyby jednak znaleziono "złoty środek" w kwestii czynnych herosów to nie miałbym nic przeciwko takiej opcji.
Pozostawienie czynnych herosów w dotychczasowej postaci mija się z celem... chyba, że ograniczy się ich liczbę do max 3 w jednej armii oraz zwiększy liczbę jednostek na polu bitwy (tzw. rozbicie slotów na więcej grup). No i oczywiście automatyczne wskrzseszanie komputerowych herosów.
-------------------------------------------------------------------
Jestem za pozostawieniem opcji podnoszenia terenu na mapach przygody. Powrót do płaskich map to poprostu krok wsteczny. Opcja podwyższania i obniżania terenu dodaje klimatu grze.
Wymaga jednak małej modyfikacji. Troszkę denerwowało opadanie terenu przy nanoszeniu obiektów. Tu nalezałoby zrobić tak, że to teren przystosowuje się do obiektu a nie na odwrót.
-------------------------------------------------------------------
Inne:
W zamakch należy wprowadzić nie tylko możliwość budowania obiektów w skryptach. Powinna się pojawić opcja burzenia obiektów. Wiążąc to ze skryptem uzyskujemy kolejny element do fabuły.
Należy poprawić skrypt "walki" - w HoMM-IV walka o zamek w rzeczywistości była walką o garnizon (bramę garnizonu)
Jestem za wprowadzeniem nowych obiektów, tzw. bazowych. Na podobieństwo złóż z HoMM-IV budowałoby sie odpowiednie obiekty. Moim zdaniem powinny to być:
a) bazowe obiekty na których budujemy generatory stworzeń (oczywiscie niższe poziomy)
b) bazowe obiekty na których budujemy garnizony (bramy strażnicze), te następnie rozbudowujemy tworząc umocnione punkty oporu, z karawanami i niewielkim przychodem w złocie
c) bazowe obiekty na których możemy postawić mosty (te można burzyć), porty
d) bazowe obiekty na których możemy wybudować drogi
A to wszystko po to by wykorzystać w jeszcze większym stopniu minerały i złoto, zwłaszcza w późniejszym etapie gry.
--------------------------------
Kolejny element który powinien (powrócić) się pojawić to opcja wytnij/wklej obiekt albo jak wsponiałem wyzej fragment mapy.
Kopiowanie całych map z mniejszych na większe lub większych fragmentów wydaje się niemożliwe ze wzgledów technicznych sprzętu, dlatego w tym przypadku należalołoby:
* W pierwszej kolejności ograniczyć wielkość obszaru, którą można jednorazowo przekopiować (powinna być to wielkość jak najbardziej optymalna dla średniej jakości sprzętu)
** W drugiej kolejności kopiowanie całych map na większe polegałoby nie na kopiowaniu ale dodawaniu nowych niezapełnionych obszarów do istniejącej mapy.
Przechodząc np. z L na XL dodajemy do L-ki nowe obszary, sytuując położenie mapy wpisanej w XL. A wygladałoby to tak:
1. W opcjach mapy wybieramy polecenie "zmień rozmiar mapy" (tutaj pojawiają się dostępne rozmiary)
2. określamy współrzędne położenia dotychczasowej mapy w stosunku do nowych obszarów
3. Wciskamy opcje "wykonaj" i do istniejącej mapy zostają dodane nowe niezapełnione fragmenty.
W przypadku przenoszenia fragmentów map. Mapki powinny być podzielone na sektory. Dlatego powinno się wprowadzić specjalną siatkę na której te sektory będą widoczne. Tym samym będzie można łatwo przenieść poszczególne sektory bez zbędnego obciążenia pamieci komputera.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Kumbat
Dołączył: 11 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Knurów
|
Wysłany: 28 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Według mnie edytor powinien być podzielony na dwie części:
1.Edytor map-tutaj wszystko niech będzie jak w H4 bo tam wszystko jest OK
2.Edytor kampani-nieograniczona ilość map, możliwość tworzenia własnych artefaktów, bohaterów(chodzi o portrety).
W H4 nie podoba mi się te rysunki pomiędzy mapami, to znaczy dobrze gdyby można było robić własne ale lepiej gdyby były filmiki(jak w H3).
Oczywiście jeżeli ktoś potrafi to może sobie robić takowe filmiki.
Tak jak ktoś powiedział w tym edytorze można by było robić mape świata z granicami i ważnymi mejscami zaznaczonymi na mapie.
___________ Grajcie w RPG papierowe... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 28 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Havv Gyr:
Cytat: |
Ale nic z tym rzeczy, animacja artefaktów byłaby taka jak w H4, w ekwipunku wysztkie aminacje przestają działać, a w czasie walki to przecież ich nie widać, zwłaszcza że Bohater ma być bierny.....
|
A ja bym chciał aby była tylko dobrze zrobiona aby mozna było ,widzieć iz dany bohater ma charakterystyczny artefakt i nim sie posługuje :np, ohydna maska , miecz mrozu zabójca olbrzymów itp. chodzi mi o ukazanie tego w grze , gdyż jak dotychczas traktowano je marginalnie (chodzi o wizualizacje ich).
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 28 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Ale raczej tak pozostanie, można ewentualnie wprowadzić kilka rodzajów zbroji ubrania dla herorów, rodzaje broni, ale to będzie bez sensu jeśli boh będzie mniej aktywny niż w h4. Poza tym tak efektowy wygląd będzie drogo kosztował jeżeli chodzi o sprzęt komputerowy.
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 29 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Haav. czy bez sensu?nie dlaczego Ubi winno postawić też na grafike dopracować poszczegolne elementy (choć po tym co do tej pory pokazali to"mózg się lasuje"jak mówił Tygrysek).jak dla mnie to kazdy zamek a nawet każda klasa winna byc innaczej przedstawiona aby można bylo od razu określic z kim sie walczy jakie ma atrybuty.
Ponadto powinna byc możliwośc Zoomowania w trakcie bitwy , mozliwości utawienia "kamery"(perspektywy). I wierz mi Haav nie wymaga to superkart graficznych i super procesorów .wystarczy podrasować Athlon 1100 i karta GF 4....
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Ghost
Dołączył: 25 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: ...no właśnie?
|
Wysłany: 29 czerwca 2004 Oczekiwania w stosunku do edytora Heroes V
|
|
|
Przestańcie się zamartwiać tymi wymaganiami sprzętowymi... U mnie H4 działa płynnie na Intel Celeronie 1,3 Ghz, GeForce 2 MMX 400, 256 MB RAM'u i Windows XP Professional. Ba, wszystkie gry chodzą płynnie...
Jeszcze trzeba zauważyć, że ta konfiguracja do najświeższych nie należy od dłuższego czasu... Poza tym, do dobrej gry jest pełno programików takich jak GameXP...
Przedewszystkim, od edytora H5 oczekuję czegoś, co pomogłoby tworzyć mapy początkującym - tutoriala z różnymi stopniami zaawansowania. Kolejna rzecz to poprawa funkcji "Bomb". W ogóle poprawa wszystkich skryptów itepe...
___________ Zaśmiecam język z lubością
Znieprawiam, do złego kuszę
Zakusy mam bolszewickie
I sączę jad w młode dusze
fragment wiersza J. Tuwima |
|
Powrót do góry
|
|
|