Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-11-23 10:35:34
Autor Wiadomość
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 15 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Ten temat dręczy :wink: mnie już od jakiegoś czasu :wink:
Jest już temat nowych zamków, jednostek, magii, budynków na mapie przygody, ale nie ma tematu dotyczącego miast i ich struktury rozbudowy. Nie chodzi już tu o rodzaje samych miast, ilości jednostek i generatorów, oraz ich klimat, chodzi przedewszystkim o konkretne pomysły. Są tacy którym podoba się ilość budynków oraz ich rozwój z H3, są też tacy co wolą to co było w H4. Jednak w tym temacie powinni pisać głównie ci co mają własne(odbiegające nieco) pomysły na miasta i ich strukturę rozbudowy(drzewka rozwoju).
Więc podajemy tutaj zarówno konkretne nowe budynki(należy podać ich własności), jak i całe miasta jeśli ktoś ma pomysł.
Przy podawniu budynków, należałoby:
- podać ich nazwę(najlepiej orginalną)
- podać co dany budynek wnosi do miasta(własności)
- podać przynależność danego budynku do danego miasta(chyba że budynek ma być dostępny we wszystkich miastach)
- jeżeli owe miasto/miasta są wlasnymi pomysłami, to zamiszczamy ich nazwę i jednozdaniowy opis(wmiarę krótki) :wink:
- jeśli ktoś chce podaje również, cenę budowy tegoż budynku/ów, oraz struktury potrzebne do budowy tego budynku/ów
- jeśli ktoś ma pomysł na rozbudowę dotychczasowych budynków, to też to mówi(to jest nalepszy temat do tego)

Zasady - ważne :!:
- nie kłócimy się tutaj na temat, poziomów jednostek, ich ilości, rodzajow zamków i ich ilości. :!: (wszelkie takie kłótnie, lub posty typu:" mnie się podoba jak było w H3" ,proszę moderatorów o usuwanie. Tutaj dyskutujemy tylko o pomysłach i zmianach od dotychczasowych wersji budowy miast. Być może jest przewidziana dyskusja ogólna na temat ilość budynków w miastach)
To tyle zasad :wink: a teraz przejdę do propozycji:

Propozycje dla każdego miasta:
Jak wiemy w H3 i H4 posdtawowym budynkiem była: Rada miasta(Hall)
W H3 mieliśmy doczynienia z 4 poziomowym rozwojem a w H4 tylko 3 poziomowym. Ja proponuję 5 poziomy rozwój:
Starostwo(Villige Hall)-->Magistrat(Magistrate)-->Ratusz(Town Hall)-->Rada Miasta(City Hall)-->Stolica(Capitol)
Ceny tych budynków były następujące:
(budynek stały)-->(1000g)-->(2000g)---(4000g)-->(8000g)
Starostwo przynosiło dochodu - 250g/dzień
Magistrat przynosił dochód - 500g
Ratusz przynosił dochód - 1000g
Rada Miasta przynosiła dochód rzędu - 2000g
Stolica przynosiła dochód rzędu - 4000g
Dodatkowo każdy z tych budynków był odpowiedzialny za przyrost jednostek(nie zamek jak w H3) wkońcu, to ilczebność mieszkańców powinna decydować o ilości(przyroście) jednostek. :wink:
I tak kolejno:
Starostwo - podstawowy przyrost
Magistrat - przyrost zwiększa się o 20%
Ratusz - przyrost zwiększa się o 50%(w stosunku do podstawowego przyrostu)
Rada miasta - przyrost zwiększa się o 75%(w stosunku do podstawowego przyrostu).
Stolica - przyrost zwiększa się o 100%(w stosunku do podstawowego przyrostu).

Drugim najważniejszym budynkiem w mieście był zamek, tutaj też proponuję poszerzenie rozbudowy tegoż obiektu:
Posterunek(Outpost)-->Fort(Fort)-->Cytadela(Citadel)-->Zamek Wysoki(High Castle) oraz dwa dodatkowe obiekty znane z H2, czyli osobno budowana Fosa oraz Wał obronny(oba obiekty razem tworzą Zamek Niski - czyli pierszą linię obrony, z bramą do zdobycia jak w H4, zamek wysoki zdobywany jak w H3)
Ceny budynków:
Posterunek - (500g i 5 drewna)
Fort - (2000g, 5 drewna, 5 kamieni)
Cytadela - (2500g, 5 drewna, 10 kamieni)
Wysoki Zamek - (5000g, 10 drewna, 10 kamieni)
Fosa - (250g)(wymaga Fortu)
Wał Obronny - (500g, 5 drewna, 5 kamieni)(wymaga Fortu)

Właściwości:
Posterunek - w czasie bitwy drewniany mur i brama, daje niewielką ochronę w postaci +2 punktów do obrony każdej jednoski(jednostka musi przebywać w obrębie murów). Mury i brama mogą być niszczone przez jednostki najwyższego poziomu.
Fort - posiada kamieny mur, brama, oraz dwie drewniane wieże dla łucznków(jak w H3, sterowne automatycznie), bonus do obrony +4.
Mury niszczone tylko przez machiny oblężnicze, brama niszczona przez jednoski najwyższego poziomu. Wieże przez niszczone przez machiny.
Cytadela - wysoki kamienny mur, wzmocniona brama, ulepszone murowane wieże dla łuczników. Bonus do obrony ten sam, co w Forcie.
Mury, brama i wieże niszczone tylko przez machiny oblężnicze.
Wysoki Zamek - Dodatkowe dwie wieże łuczników sterowne przez gracza, wzmocniony mur, bonus do obrony +6. Brama posiada dodatkową obronę w postaci olbrzymiego kotła z wrzącym olejem(smołą, kwasem itp). Kocioł ten był jednorazowego użytku( w dowolnym momencie bitwy), oblewał on jednostkę/ki wroga stojącą tuż pod bramą., zadają obrażenia, pewnym na obszarze.

Fosa - opóźniała ona jednostki piesze o jedną turę, oraz zadawała nie wielkie obrażenia, lub spowalniała. Rodzaj fosy zależny od rodzaju zamku.
Wał obronny - prowizoryczny mur, który padał pod ciosem jednostek najwyższego poziomu, lub machiny. A brama wytrzymywała 2 ciosy od dowolnej jednostki.
Walka przebiegała najpierw w Niskim zamku(wał i fosa) a potem o Zamek Wysoki.

Kolejnym budynkiem była Tawerna, ja proponuję dobudowywanie do każdej tawerny Gildii Złodzieji/łotrzyków(nazwa zależna od miasta).
Dzięki Gildii otrzymywalibyśmy możliwość rekrutacji nowej klasy Herosów-Złodziej, oraz co dziennie jakieś ciekawe informacje(jak w H3) za drobną opłatą 100g, np: o położeniu wrogiego zamku(informacja typu Zamek xxx znajduje się na północno-wschodnim brzegu morza).
Koszt budowy gildi to 400g(wymaga tawerny).

Kolejnym budynkiem znanym z H3, był Kowal(Blacksmith), ja proponuję rozbudowę tego obiektu do Kuźni(Forge).
Koszt rozbudowy to 1500g, 5 kamieni(wymaga Kowala)
Własności:
Kowal - wyrabiał zwykłe przedmioty takie jak sklep w H4(zwykła zbroja, tarcza, miecz, łuk itp, jako ekwipunek Herosa)
Kuźnia - oprócz zwiększnia jakości przedmiotów, dawała każdemu broniącemu Zamku herosowi +1 do obrony i ataku. Produkowała również machiny oblężnicze(taran, katapulty, woz z amunicją, ballista)

Proponuję też powrót Targowiska oraz Magazynu surowców jak w H3, z tym że teraz targowisko przynosiło każdemu miastu dodatkowy dochód rzędu 500g/ na tydzień.

Kolejny nowym budynkiem we wszyskich(prawie) miastach była Kaplica.
Koszt budowy 500g.
Kaplica - służyła przede wszystkim Kapłanom, nowej klasie Herosów.
To dzięki Kaplicy w Tawernie pojawiali się kapłani do rekrutacji.
Pozwalała ona na regenrację punktów many kapłanów. Można było składać datki(ofiara) w niej(200g) dzięki którym każdy Heros otrzymywał +1 do morale lub szczęścia w następnej bitwie(datek działał tylko raz, do wykorzystania +1 morale lub szczęścia w bitwie). Datek rzędu 1000g dawał (jednorazowo) +1 do mocy lub wiedzy herosów wizytujących miasto w czasie składania datku.
Datek rzędu 1500g dawał jednemu wybranemu herosowi(będącemu w mieście) jednej z dowolnej umiejętności drugorzędnej: Handel, Dyplomacja, Nawigacja, Uczenie się, Szczęście, Szlachectwo, Finanse, Przywoływanie. Działanie podobne do Chatki wiedźmy z H3, z tym że tutaj można odrzucić ofertę nauczenia się umiejętności, jeśli nam wylosowana nie odpowiada. Te umiejętności były zmieniane co kilka dni na inne.
każdy heros mógłby tylko raz się nauczyć danej umiejętności. W przypadku odrzucenia umiejętności datek pieniężny, przepadał aż do chwili nauczenia się umiejętności którą chcemy, lub przepadał całkiem jeśli żada z tych umiejętności by nam nie odpowiadała.
:wink:
Na dziś tyle....może ktoś chwyci temat i coś wymyśli :wink: [/code]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 15 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Haav:
Przede wszystkim gratuluje pomysłowości co do tematu. Choć jest to raczej forma spekulacji, zabawy czy wizji lecz w trakcie dyskusji mogą się zrodzić ciekawe koncepcje cząstkowe co do sensowności i znaczenia pewnych obiektów.

Będe sie trzymał proponowanego przez Ciebie wzorca:

I. Budynki generujące złoto.

Pięciostopniowa skala budynków generujących złoto (mniejsza o nazwy) ważne aby tak jak w HoMM-III wystapiły pewne zależności co do wymagań budowy na poszczególnych etapach.

Obiekt pierwszego stopnia dający 350$ (brak wymagań)
Obiekt drugiego stopnia dający 800$ (->Tawerna)
Obiekt trzeciego stopnia dający 1500$ (-> Targ, Gilda magii, kuźnia)
Obiekt czwartego stopnia 2500$ (-> Fort)
Obiekt piątego stopnia - stolica 6500$ (-> Zamek)

Poza tym mozna dobudować obiekt bonusowy dający dodatkowe +500 sztuk złota "Dom skarbnika" (-> Zarządca karawan, targ) tyle że na zasadzie wyboru z jakimś innym obiektem najlepiej związany z przyrostem stworzeń zamku (decyzja należy do gracza)
---------------------------------------

II. Inne budynki gospodarcze:
1. Tawerna - tradycyjnie co tu dodawać...
2. Targ (->Tawerna) - koniecznie powinien powrócić. Dodam, że kurs poszczególnych surowców powinie być zależny od liczby kontrolowanych targowisk i cechów kupieckich (na mapie przygody)
3. Kuźnia (->Tawerna) - sprzedaż oręża i przedmiotów niemagicznych, naprawa uszkodzonych artefaktów (niektóre artefakty powinny się zużywać fizycznie).
4. Sklep alchemika* (-> Targ, Gilda magii poziom "x") - sprzedaż mikstur i sprzętu dla magów, napełnianie zużtej many w artefaktach (dobór towarów zależny od poziomu gildii magii i liczby w mieście, im wyższy tym asortyment powiększa się o coraz potężniejsze przedmioty w tym mikstury)
5. Zarządca karawan (-> Targ) - tradycyjnie umożliwia przemieszczanie jednostek pomiędzy zamkami. Dodatkowo powinna sie pojawić mapa która pokaże nam miejsca w których obecnie znajdują się poszczególne karawany (tym samym powinna istnieć także jakaś umiejetność która pozwoli atakować wrogie karawany). Oczywiście za korzystanie z karawan powinno się płacić.
6. Szkoła/uniwersytet (-> Gilda magii poz. 1 lub kuźnia albo oba naraz to zależy od typu zamku) - obiekt gwarantujacy wybór 2 umiejętności drugorzędnych.
7. Port (-> N/A) - umozliwia budowanie statków z tym że mamy do wyboru różne typy okrętów, które różni szybkość przemieszczania i pojemność. Przede muszą być określone górne granice pojemności armii na statkach (jako kolejny element strategiczny). Jeżeli zatem chcemy wysłać większą armię budujemy więcej okrętów - (logiczne!). Ponadto porty umozliwiają przemieszczanie karawan wodą pomiedzy zamkami w poblizu których stoją porty lub przestanie wodne [tak już było w H4!].
8. "Przystań" (->Port) - umożliwia schodzenie i wchodzenie na statek bez utraty punktów ruchu. Ponadto obiekt powinien być widoczny na mapie przygody nieopodal zamku (2-4 pól). To kolejny element strategiczny.
9. Magazyn zasobów (-> Targ) - tradycyjnie generujacy jednostkę wybranego surowca strategicznego.
10. Obiekt umiejętności 2 (-> Fort) - obiekt dający bohaterowi inną niż drugorzędna umiejętność poprawiającą jego parametry... umiejętność powinna zależeć od typu zamku.
11. Obiekt "X" (-> Fort) - obiekt charakterystyczny dla danego zamku dający jakieś specyficzne właściwości, moze to byc portal stworzeń, portal przemieszczanie się etc.
12. Stajnie (-> Targ, Kuźnia) - Standardowo w każdym zamku powinny istnieć stajnie dodajace do punktów ruchu armii.
-------------------------------------------------------------------------------

III. Obiekty magiczne.
Nie wiadomo jak potraktują sferyczność magii ale system z H4 wydawał się dobrym rozwiązaniem jeśli idzie o budynki (jedyne zastrzeżenia mam do niskich kosztów obiektów)
1. Gilda magii 1-5 (-> Tawerna) - gwarantuje poznanie zaklęć z danej szkoły/sfery.
2. Dobudówka 1 i 2 (-> Gilda magii poziom 1) - mozliwość poszerzenia biblioteki o zaklęcia dwóch kolejnych sfer. Ponadto asortyment towarów w sklepie alchemika zwiększa się wraz z budową dodatkowych gildii i powinien być zależny od tego jakie gildie zostaną wybudowane w zamku.
3. Studnia magii (-> N/A) - umożliwia natychmiastową regenerację many zależnie od posiadanych zasobów. Studnia magii powinna mieć z góry określoną górną granicę liczby punktów many (stopniowo odnawiajac swoje zasoby). Tak więc moze się zdarzyć sytuacja taka, że źródło many w zamku może zostać wyczerpane i będzie potrzeba trochę czasu aby się zregenerowało. Mana ze studni jest także wykorzystywana do umagiczniania/ładowania różdżek i artefaktów.
Ponadto studnie magii w każdym z zamków powinny mieć inną pojemność dla podkreślenia różnic pomiędzy miastami i co logiczne, w miastach gdzie bardziej wykorzystuje się magię tej many powinno być więcej.
4a. Upgrejd Studnii magii (->Studnia magii) - kolejny obiekt budowany na zasadzie wyboru. Zwiększa zasobność studni o 50% oraz zwiększa stopień regeneracji many w zamku.
4b. Generator many (-> Studnia magii) - obiekt budowany na zasadzie wyboru zamiast uprejdu studnii magii. W czasie oblężenia zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom rzucajacym czary dodatkowe +50% many (oczywiście pochłania to zasoby studni). Gracz broniacy zamku gdy nie ma takiej potrzeby moze zablokować dodatkowe źródło many (decyduje o tym na początku bitwy).
-------------------------------------------------------------------------------------

IV. Obiekty obronne.
Tutaj stawiam przede wszystkim na budowę różnych dodatków do umocnień, tak aby liczba obiektów obronnych składała się z przynajmniej 10 budowli.
Generalnie podoba mi się pięciostopniowa koncepcja umocnień vide Haav Gyr, z tym że ostatni stopień zarezerwowałbym tylko i wyłącznie dla stolicy.
Nie będę rozpisywał się nad kosztami i właściwościami obronnymi tych obiektów. Przede wszystkim powinny być budowane osobno bez wież (oprócz cytadeli) i bez fosy.
A teraz dodatki:
1 i 2. Lewa wieża, prawa wieża (-> Cytadela)
3 i 4. upgrejd wież (->Zamek) - obiekty na zasadzie wyboru zamiast poszerzenia fosy.
5. Fosa (-> Fort)- zajmuje szerokosć 1 pola, którego pokonanie zabiera kolejkę. Jednostki znajdujace się we fosie doznają o 30% większych strat, a w niektórych zamkach fosy zadają dodatkowe obrażenia.
6. Upgrejd fosy (-> zamek)- poszerzona fosa zajmuje dwa pola szerokości tym samym wydłuża się czas jej sforsowania. Poszerzona fosa w niektórych zamkach zadaje o 10% większe straty.
7. Zapora antymagiczna - zapewnia 10% odporności na zaklęcia wroga w obrembie murów.
8. Zapora antymagiczna poziom 2 zapewnia 20% odporności na wrogie zaklecia, uniemozliwia jednocześnie wybudowanie 5 poziomu gildii w zamku.
9. Zapora antymagiczna poziom 3 zapewnia 30% odporności na wrogie zaklecia, uniemozliwia jednocześnie wybudowanie 4 poziomu gildii w zamku.
10a. Wzmocnienie murów (-> zamek) -zapewnia dodatkowe punkty wytrzymałości umocnień. Obiekt budowany na zasadzie wyboru.
10b. Wzmocnienie bramy (-> zamek) - wzmacnia wytrzymałość bramy. Obiekt budowany na zasadzie wyboru.

Teraz charakterystyka obiektów:
Cytadela - jedna wieża obronna w środku zamku (mozliwość dobudowania dwóch rogowych wież)
Zamek - jedna wieża obronna w środku zamku (mozliwość zupgrejdowania dwóch rogowych wież)
Wysoki zamek (stolica) - przebudowa wewnętrznej wieży i stworzenie z niej dwóch wewnętrznych wież.

Uwagi co do samych umocnień:
A. Wprowadzenie opcji stopnia zniszczenia umocnień (25%, 50%, 75%) i wprowadzenie koniecznosci odbudowy co pochłania złoto i surowiec.
B. Fajnie by było gdyby przyrost stworzeń w zamakch zależał od umocnień i liczby posiadanych generatorów tak jak w H3.
-------------------------------------------------------------------------------------
O genratorach nie będę się rozpisywał. Ważne by były upgrejdy tych obiektów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 15 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Dobry pomysł z tym tematem... ciekawe, czy najciekawsze propozycje wyląduja w ambasadzie ubisoftu...

Budynki generujace kasę

Rada osady - koszt 0, wymagane budynki 0;
Generowane złoto: 500 sztuk
Magistrat - koszt 2000 sz.z., 5 rudy, 10 drewna, wymagane budynki - karczma
Generowane złoto: 750 sztuk
Rada miejska - koszt 5000 sz.z., 10 rudy, 15 drewna, wymagane budynki - gildia m. poz. 1, targowisko;
Generowane złoto: 1000 sztuk
Ratusz - koszt 3500 sz.z., 10 rudy, 15 drewna, wymagane budynki - forteca
Generowane złoto: 2500 sztuk
Kapitol - koszt 10000 sz.z., 15 rudy, 20 drewna, wymagane bydynki - zamek;
Generowane złoto: 5000 sztuk
Statua - ( w każdym mieście) koszt 500 sz.z., 2 rudy, wymagane budynki 0;
Generowane złoto: +250
Lochy - (w sensie dungeon z h2, tylko w zamku czarnoksiężnika) koszt 100 sz.z., 5 rudy, wymagane budynki 0;
Generowane złoto: +500
Krasnoludzki skarbiec - (tylko w zamku natury lub w zamku, gdzie sa krasnoludy) koszt: 1500 sz.z., 5 drewna, wymagane budynki - chata krasnoludów;
Generowane złoto: +10% ogólnego przychodu

Umocnienia

1 poziom: wał ziemny (koszt 10 drewna, 500 sz.z., zwykle jest od razu)
palisada umocniona wałem, łatwa do pokonania,
2 poziom: gród (koszt 10 rudy, 5 drewna, 1250 sz.z.)
podstawowe mury, do zniszczenia przez jednostki najwyzszych poziomów i machiny obleznicze
3 poziom: warownia (koszt 15 rudy, 5 drewna, 2500 sz.z.)
umocnione mury + wieżyczka strzelnicza, do zniszczenia j.w.
4 poziom: forteca (koszt 15 rudy, 10 drewna, 500 sz.z.)
umocnione mury, + 2 wieżyczki, do zniszczenia j.w.
5 poziom: zamek (koszt 20 rudy, 15 drewna, 8500 sz.z.)
mocniejsze mury, przejęcie kontroli nad miezyczkami, do użycia jednorazowego gar smoły, wylewany przez obrońców na wybraną jednostkę przy murach
Dodatkowe:
Fosa (koszt 5 drewna, 750 sz.z.)
Spowalnia szturmujących zamek
Kwatera kapitana (koszt 500 sz.z.)
kapitan dowodzi jednostkami podczas oblężenia pod nieobecność bohatera

Budynki magiczne

Gildia magów poziom 1-5 (koszt bez surowców kolejno: 1000, 2500, 3000, 5000 i 6500 sz.z.)
wiadomo:)
Biblioteka (koszt 5 rudy, 2 kryształów i klejnotów, 1250 sz.z.), budynki wymagane: gildia magów
pozwala nauczyc sie nowych zaklęć
Kaplica (koszt 5 rudy, 5 drewna, po 2 pozostałych surowców, 4500 sz.z.)budynki wymagane: gildia magów
pozwala zregenerować punktu many, po zapłacie 1000 sz.z. otrzymuje się 1 mocy lub wiedzy, morale broniących zamków wzrastaja o 1
Akademia (koszt 10 rudy, 15 drewna, 5 pozostałych surowców, 7500 sz.z.)budynki wymagane: gildia magów poz. 3
Pozwala poszkolić się w umiejętnościach magicznych
Sklepik Alchemika (koszt 5 rudy, 10 złota, 2500 sz,z,)
Pozwala na zakum magicznych mikstur

Pozostałe budynki

Tawerna (5 rudy, 5 drewna, 1500 sz.z.), budynki: 0
wiadomo przecież ;-)
gildia szpiegów (10 rude, 5 drewna, 2500 sz.z.), budynki: tawerna
informacje o przeciwnikach, im wiecej gildii w miastach tym dokladniejsze informacje

c.d.n. niewątpliwie nastapi jutro!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 16 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Ach ten Magistrat i gildia :wink:
Kolejne budynki to:
Mennica(Mint House)
Koszt 250g, wymagania: Starostwo
Własności: Mennica automatycznie zmieniała grudki złota wydobywane w kopalniach na walutę 1grudka=1000sztuk zlota. Dodatkowo na koniec każdego tygodnia dostawaliśmy +4% do 8% sztuk zlota, od całości wyprodukanej waluty.

Więzienie(Prison)
Podobne do tego z H4, ale teraz można było nająć pokonanych herosów(1 na tydzień) z zamku sojuszniczego za darmo, z zamku neutralnego za pomocą pieniędzy lub dyplomacji, a z zamku wrogiego tylko za pomocą złota. Z tym że heros 1poziomu kosztowałby około 150% ceny zwykłego najmu herosow w tawernie, a za każdy następny poziom, heros brałby 10% więcej złota. Czyli:
1.poziom - 150%
2.poziom - 160% (ceny zwykłego herosa w tawernie)
3.poziom - 170% itd....
Wymagany Posterunek.

Stocznia(Shipyard)(prawie w każdym zamku)
- pozwala wybudować statek :wink: ale to już było.

Karawana(Caravan)
- niemal identyczna jak w H4, z tym że teraz jednostki najęte do karawany, byłyby "przechowywane" w samym budynku, więc nie zaśmiecały by slotów.
Wymagany budynek to Fort.(trochę tańszy koszt niż w h4)

Ostatni wspólny budynek to Gildia Magii(Guild of Magic)
Był to budynek jednopoziomy, od razu po jego budowie pokazywałby się wszystkie dostępne do nauki czary(z wszystkich poziomów)(szare swoje).
6 zaklęć z 1 poziomu
5 zaklęć z 2 poziomu
5 zaklęć z 3 poziomu
4 zaklęcia z 4 poziomu
3 zaklęcia z 5 poziomu.
Koszt: 2500g i po 5 sztuk z każdego surowca.(wymagane Starostwo).
Teraz zaklęcia 1 poziomowe byłby dostępne odrazu, a każde następne wymagałoby nauczenia się jednej ze szkół magii, oraz budowę odpowiedniej Gildii dodatkowej.
To znaczy że umiejętność szkoły magii ograniczałaby dostęp do czarów poziomami, a Gildia rodzajami zaklęć.
Dodatkowo teraz heros nie musiłby się wracać po księgę i naukę czarów, bo sama budowa od razu dawalaby(darmo) księgą każdemu herosowi odwiedzającemu zamek, a on miałby od razu zanowowane wszystkie zaklęcia, w tejże księdze.
Ilość i rodzaj dodatkowych gildii zależałaby już od zamku, ale wszystkich gildii byłoby 9(ognia, wody, ziemi, powietrza, ducha, ciała, umysłu, mroku i światła). A ilość w danym zamku wchałaby się od 5 do 7.


Kolejna porcja budynków, tym razem dopasowana już go konkretnych zamków:
Zamek Haven:
Katedra Oświecenia - Struktura grala w tym zamku.
Własności: daje +10 do wiedzy, dla herosow broniących zamku w którym jest katedra. Każdy heros broniący zamku dostaje +3 do morale. Czary ze sfery Ducha i Umysłu są rzucane o 10% lepszą skutecznością przez każdego herosa. Katedra generuje dzienny przychód w wysokości 6000g.

Stajnie(Stables)
działanie podobne do tych z H3, z tym że Stajnia teraz działabyby co dzień, zwiększając punkty ruchu od 20%, ale nie odnawiałaby ruchu.
Wymagany Magistrat

Plac Miejski(City Place)
Zwiększałby dochody Magistratu o 10%, a także następnych stopnii tej budowli.
Koszt: 500g i 5 kamieni, wymagany Magistrat
Ta strukura byłaby w trzech zamkach ludzi(Haven, Catacumbs i Temple).

Bractwo Miecza(Brotherhood of Sword) - znane z H3.
Ale teraz dawałoby +1 morale dla każdego herosa odwiedzającego zamek na stałe, jeśli posiadał umiejętność Przywództwo.
Bractwo również zmiejszałoby koszt rekrytacji wojwoników w tawernie o 25%.
Koszt: 1000g i 5 drewna, wymaga Tawerny.

Gildia Rzemieślników(Craftsmem's Guild)
Byłoby to ulepszenie Kuźni, dzięki której dostawalibyśmy dodatkową katapultę do kupienia, poza tym wszystkie machiny wojenne byłby ulepszone(wytrzmalsze).
Koszt 2000g, 5 kamieni, 5 drewna, 5 rudy. Wymagana Kuźnia.

Seminarium(Seminary)
Zwiększłoby o 100% punkty many dla wszyskich Herosów-Kapłanów, odwiedzających miasto(raz na tydzień). Oraz zwiększałoby efektywność umiejętności Rozpraszanie o 15%, każdego Kapłana na mapie(działanie jak Wzmacniacz Nekromancji w H3). Dodatkowo wybudowanie choć jednego tego typu budynku, sprawiałoby że każdy heros mógłby w dowolnej chwili ulepszyć swoje jednostki bez potrzeby wracania do zamku. Oczywiście za gotówkę :wink:
Koszt 8000g, 10 pereł, 10 grudek srebra. Wymagana Kaplica i Gildia Ducha.

Uniwersytet(University) - prawie taki jak w zamku Conflux, z ty że uczył jednej dowolnej z 4 umiejętności drugodzędnych za 2000g
Oraz jednej z 4 umiejętności podstwowych za 1000g
Koszt 5000g i 5 drewna, wymagana Gildia Magii.

Biblioteka(Library)
Zwiększała ilość umiejętności drugorzędnych do 6 w uniwersytecie, zwiększałaby ilość zaklęć w Gildii Magii +1 do każdego poziomu.
Koszt 2000g, 5 kamieni, 5 pereł, 5 krysztłów. Wymagany Uniwersytet.

Wkrótce kolejne budynki tym razem Generatory jednostek z zamku Haven oraz specyficzne budynki z zamku Preserve. :wink:
Dzień dobry :D [/list]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Vinius



Dołączył: 12 czerwca 2004
Posty: 164
Skąd: Miasteczko niedaleko zamku króla Maximusa...(Hunterville)

Wysłany: 16 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Niestety, zapomniałem sie wczoraj zalogować jako Vinius, więc zacznę od końca (znaczy dokończę, co zacząłem):

Pozostałe budynki

Tawerna (5 rudy, 5 drewna, 1500 sz.z.), budynki: 0
wiadomo przecież
Gildia szpiegów (10 rude, 5 drewna, 2500 sz.z.), budynki: tawerna
informacje o przeciwnikach, im wiecej gildii w miastach tym dokładniejsze informacje
Kowal (5 rudy, 10 drewna, 3000 sz.z.), budynki 0
Pozwala na zakup balist, wozów z amunicją lub namiotów medycznych (według mnie bohater w HV nie powinien walczyć)
Kuźnia (10 rudy, 15 drewna, 5000 sz.z.) <tylko w Zamku (zamki wedlug mnie w temacie Zamki w HV)
Pozwlala na zakup katapult, zwiększa wytrzymałość machin
Chatka szewca (5 rudy, 5 drewna, 5 mithrilu, 500 sz.z.) <tylko w Zamku>
wymagane budynki 0;
Pozwala na zakup butów (artefaktów), szewc bedzie dowodził oddziałem chłopów podczas oblężenia, podnosi morale broniących o 2, można najmować rzadkie jednostki, np wiedźmin, chłop itp.
Więzienie (10 rudy, 15 drewna, 4500 sz.z.) wymagane budynki 0;
można więzić wrogich bohaterów;
Sala tortur(5 rudy, 5 drewna, 1750 sz.z.), wymagane budynki: więzienie <tylko w zamku Lochy>
dostajemy cząstkowe informacje o wroguStajnie (5 rudy, 10 drewna, 2500 sz.z.) wymagane budynki 0;
zwiększa ruch o 20 % na jeden dzień
Port(15 rudy, 25 drewna, 7500 sz.z.) wymagane budynki 0;
pozwala budować statki
Targowisko (5 rudy, 10 drewna 2000 sz.z.) wymagane budynki 0;
pozwala na wymiane surowców
Magazyn zasobów (5 rudy, 5 drewna, 3000 sz.z.) wymagane budynki: targowisko;
dodaje dziennie 1 lub 2 potrzebnego surowca
studnia (koszt 3 rudy, 500 sz.z.)
zwiększa przyrost o 2
Portal przemieszczenia (koszt 10 rudy, 5 kruształów, 5 klejnotów, 5000 sz.z.) <tylko w zamku Nieumarłych> wymagane budynki: fort
pozwala na przemieszczanie jednostek i bohaterów między miastami z portalami
Portal stworzeń - (kosz 5 rudy, 5 sierki, 10 drewna, 3000 sz.z.) wymagane budynki 0; <tylkow zamku Lochy>
wiadomo przeciez:)

jak cos sobie przypomnę to od razu napiszę!

___________
Ku chwale Imperium!

O von sikus II
vel Vinius
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 17 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

[Ten temat powstał dla nowych pomysłów na obiekty w zamkach, więc jeśli podajemy budynki obecne już w grze, to MUSIMY podać ich zmienione własności :!: .]

Ciąg dalszy budynków z Zamku Haven:
Gildia sfer magii w tym zamku to Gildia: Ducha, Umysłu, Ciała, Wody, Ziemi, Powietrza. Każdy budynek kosztował 500g

Teraz każdy generator jednostek, wymagałby Fortu.
Generatory jednostek 1 poziomu:
Kwatera Kuszników(Quatery of Crossbowmen) - kusznik
Strażnica(Guardhouse) - piknier
Oba te obiekty byłby potrzebne do budowy generatorów 2 poziomu jednostek.

Wieża Maga(Mage's Tower) - mag
Wymagana Gildia Magii
Klasztor(Monastery) - mnich
Wymagana Kaplica

Budowa Wieży Maga umożliwiałby budowę:
Fabryki Golemów(Factory)- kamienny golem.
Wymagana Mennica
Ulepszona Fabryka wymagała by: Gildii Rzemieślników, Gildii Ziemi

Brama Strażników(Gate of Sentinels) - sfinks.
Wmagana Gildia Ducha
Ulepszona Brama wymagałaby: Gildii Powietrza, ulepszonej Wieży Maga

Brama Strażników umożliwiałaby budowę:
Świątyni Gromu(Temple of Thunder) - tytan
Wymagana Gildia Umysłu, Cytadela, Gildia Powietrza.
Ulepszona Świątynia wymagałby: Uniwersytetu, Zamku Wysokiego.

Wracajc do Klasztoru i generatorów 3 poziomu Tto:
Baraki(Barracks) - miecznik
Wymagany Kowal
Ulepszone Baraki wymagałby: Kaplicy i Bractwa Miecza oraz Gildii Ducha.

Baraki pozwalałaby na budowę:
Zakonu Rycerskiego(Knight's Order) - czempion
Wymagane: Stajnie.
Ulepszony Zakon wymagałby: Gildii Ciała, Klasztoru.

Budowa Klasztoru pozwalałaby na budowę:
Portalu Chwały(Portal of Glory) - anioł
Wymagania: Cytadela, Gildia Ducha, Kaplica
Ulepszony Portal wymagałby: Seminarium, ulepszonego Zakonu Rycerskiego.

Odlewnia(Foundry) - zwiększała produkcję Golemów(koszt 1000g)
Kapliczka(Shrine) - zwiększała produkcję mnichów(koszt 750g)
TO wszystko jeżeli chodzi o miasto Haven.

A teraz miasto Preserve
Prastary Dąb(Ancient Oak) - struktura grala w tym zamku.
Dąb dawałby: +10 do obrony każdego herosa broniącego zamku, każdy heros broniący zamku dostaje +3 do szczęścia, czary ze sfery ciała, wody i ziemi rzucane są z dodatkową 10% skutecznością pprzez każdego herosa. Dąb generuje 6000g dziennie.

Złotnik(Goldsmith)
- jest to ulepszenie Mennicy, zwiększa ilość przychodu złota pod koniec tygodnia do 10%.
Koszt: 3000g, 5 kryształów, 2 siarki. Wymaga Mennicy

Skarbiec(Treasury)
- Raz w tygodniu generuje dodatkowo 200g, oraz +2 dowolnego surowca.
Koszt: 2000g, 5 srebra, 5 kamieni
Wymaga: Ratusza.

Ściana zarośli(Wall of Weeds)
- daje każdemu heroswi +2 od obrony, a w czasie bronienia zamku dodatkowe +2 do obrony. W czasie walki mury dostają 20% większą odporność na uderzenia.
Koszt: 2500g. Wymagana Gildia Ziemi, oraz Cytadela.

Czarodziejski Staw(Enchanted Pond)
- dawał każdemu herosowi odwiedzającemu zamek +1 do mocy i szczęścia.
Czary ze sfery wody kosztowały mniej many(o 10%) w czasie obrony zamku.
Koszt: 1000g. Wymagania: Starostwo

Źródło Młodości(Spring of Youth)
- Daje każdemu herosowi +1 morale w czasie następnej bitwy(raz na tydzień), odnawia raz w tygodniu punkty ruchu lub many.
Koszt: 1500g, 5 kamieni, 2 krzyształy, 2 perły. Wymagania: Czarodziejski Staw, Gildia Wody.

Tajemny Krąg(Secret Circle)
- Zwiększał liczbę czarów w Gildii Magii, każdy Heros dostawał +1 do wiedzy, Każdy heros broniący zamku posiadał w czasie walki Mądrość na Mistrzowskim poziomie(bez względu na Klasę bohatera i ilość zapełnionych slotów umiejętności)
Koszt: 4000g, 15 kamieni, 8 kryształów. Wymagany: Gildia Magii

Mistyczna Świątynia(Mystical Temple)
- Ulepszanie jednostek na mapie, zwiększa Odporność magiczną wszystkich jednostek o 10% w czasie obrony zamku, a także zwiększa o 15% zdolność Medytacja wszystkich herosów-kapłanów na mapie.

Zaklęty Gaj(Charmed Grove) - zwiększał produkcję Driad
Polana Kończynek(Glade o Clovers) - zwiększa produkcję Jednorożców.

Generatory następnym razem. :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 17 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Struktura generatorów (nazwy, ilość i typy) i tak nie będzie od nas zależna, więc lepiej skupić się na innych obiektach użytkowych i spróbować stworzyć ogólną ramę struktury miasta HoMM-V (+/- obiekty charakterystyczne dla danego tylko typu).

Uważam, że należy jeszcze bardziej urozmaicić ilość i wykorzystanie obiektów gospodarczych wiążąc z takimi elementami jak magia, artefakty i surowce, ekonomia.

Warto skupić się na tzw. dodatkach które zapewniają dodatkowe przyrosty, zwiększają parametry obronne, zasięg, umiejętności etc.

Warto skupić się na magii urozmaicając jeszcze bardziej ten element w zamkach wiążąc go zarówno z obroną jak i ekonomią. Przede wszystkim przez źródło many, które zużywa się i regeneruje w określonym tempie.

Wreszcie warto skupić się na obronie zamków.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 17 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Wiem że chyba wszystko co tu piszemy nie będzie miało wpływu na grę, ale pobawić się można, poza tym nie podawałem cen generatorow specjalnie, chodzi o to by ukazać zależności między wszystkimi obiektami w zamku.
P.S. poza tym mam stworzoną strukturę 10(pełną) :wink: , a jak widać to ilość budynków przekracza w jednym mieście 40, więc to jakby nie było znacznie dłusza zabawa w budowanie :D

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Wulfgar



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: Erathia

Wysłany: 19 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Moim zdaniem ciekawie by było gdyby można było wpłacać kaucję i wykupywać wrogich bohaterów z własnych więzień. Cena by była np. 500 sztuk złota za jeden jego poziom. 8)
___________
Najlepszą obroną jest atak
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Witam .Jakis czas mnie nie było ...wiele nowych twarzy przybyło...ale do tematu .Widze to tak . Wszystko zalezy od tego jaka koncepcję się załozy przy rozbudowie miast :
1 kocepcja we wszystkich miastach bedzie obowiazywał ten sam schemat budowy budowli (mogabyc pod innymi nazwami). Jednakże musza byc pewne budowle wyróżniające dany zamek
2 kocecja kazdey zamek bedzie miał swoje budowle powiazane funkcjonalnie i charakterologicznie z dana nacja . osobiscie uawżam iz byłoby dosc cięzko dokonac balansu pomiędzy zamkami dlatego lepiej aby dla przejrzystości gry była wprowadzona opcja 1 .
Tu podzieliłbym budowle na "OBOWIAZKOWE":
FORT , KUZNIA , BIBLIOTEKA ,TAWERNA, GILDIE ,TARG , PORT,STAJNIE ,ITP.
Z drugiej strony budowle charakterystyczne dla danej nacji np. TOTEM DLA BARBARYŃCÓW ,UNIWERSYTET DLA MAGÓW Z AKADEMII, OPACTWO DLA MNICHÓW Z CASTEL , NECROMATOTON DLA NECROPOLIS ITP.
spodobał mi się pomysł Haaralda z wielostopniową rozbudową generatora pieniędzy .
pomysł Haav Gyra z wysokim zamkiem tyz jest good lecz musiałby sie wiązać z tym dodatkowe korzysci gdyż bonus +6 do obrony to troche za mało
natomiast jestem na nie w odniesieniu do róznego rodzaju "sklepoów z pamiatkami" gdzie mozna by było zdobyc artefakt lub oręze (przy biernym bohaterze mija sie to z celem)lepiej to zostawic questom i na razie to by było na tyle
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gavin Magnus



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: crackoov

Wysłany: 20 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Proponuje takie obiekty dla wioski indian ktorom wymislilem w temacie o nowych miastach.

moznaby zbudowac totem, ktory zwiekszy o 1 morale do nastepnej bitwy a podczas oblezenia miasta doda 5 morale i 2 do ataku i obrony mieszkancow.

w szalasie szamana moznaby wskrzeszac martwych bohaterow ale tylko rasy indianskiej. szalas wymaga totemu i odnawia wszstkie mana bohaterom wjezdzajoncym do miasta (wszystkim).

na placu pojedynkow za oplatom 200g mozna nauczyc sie umiejetnosci 2-rzednej a za 1000g 1-rzednej. Plac pojedynkow bylby wymagany do zbudowania generatora istot najwyzszego poziomu. (w temacie nowych zamkow to byl wielki wojownik=>wodz)

do tawerny moznaby dokupic gildie bladych twarzy, gdzie moznaby kupowac bohaterow z innych miast (np.Haven)

po dostarczeniu graala moznaby zbudowac pal tortur ktory dodawalby 5000g dziennie oraz dodawal swoim jednostkom 3 morale przy oblezeniu a jednostkom wrogim 3 morale zabieral.

Moznaby tez postawic tam targ zaklec, ktory pozwolilby zamieniac zaklecia w gildii, gdyby nie odpowiadaly graczowi na inne tego samego poziomu nowe zaklecie byloby wybierane losowo, a wszyscy bohaterowie, ktorzy nauczyli sie zaklecia w miescie traciliby mozliwosc rzucania go po wymianie na inny, ale nie poznawali automatycznie nowego tylko musieliby wracac do miasta. na kazdym poziomie wymiany moznaby dokonac tylko raz. wymiana kosztowalaby 500g i bohatere przebywajacy w miescia podczas wymiany tracilby 1 morale.

na razie to wszystko jak cos wymysle to tu wpadne

___________
Lepsze jutro bylo wczoraj.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 20 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Mala uwaga, czy 200g za umiejętność drugorzędną to nie przegięcie?? :wink:
___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 20 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Gavin Magnus napisał:
Cytat:
.............na placu pojedynkow za oplatom 200g mozna nauczyc sie umiejetnosci 2-rzednej a za 1000g 1-rzednej. Plac pojedynkow bylby wymagany do zbudowania generatora istot najwyzszego poziomu. (w temacie nowych zamkow to byl wielki wojownik=>wodz) ...........

Wybacz Gavinie choć o gustach sie nie dyskutuje to pomysł który przedstawiłeś najdelikatniej mówiąc jest naciągany. miato i budynki ktore prezdstawiłeś jawia mi się jako stragan w którym wszystko mozna kupic mydlo i powidło . stawki za wyuczenie sie przez bohatera umiejetnosci śmiesznie małe a waga ich znaczenia bardzo duża . I poza tym jak słysznie powiedział Haav w innym topiku nie stosujmy do świata M&M nomenklatury i odniesień z naszej rzeczywistosci nawet histerycznej bo popsuje klimat i urok gry....
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 21 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Zgodnie z sugestią, narazie zaprezentuje tylko budynki specjane dla każdego z wymyślonych miast, natomiast generatory zostawię na koniec.
Kolejne miasto to Asylum:
Monument Wojny(Monument of War) - struktura grala w tym zamku. Monument dawałby: +10 do ataku dla każdego herosa broniącego zamku, każdy heros broniący zamku dostawałby jeszcze +30% many. Czary ze sfer ciała, ognia i powietrza są rzucane z 10% lepszą skutecznością przez każdego herosa. Monument generuje codzień 6000g.

Arsenał(Arsenal)
- Ulepszona Kuźnia, produkuje lepsze machiny oblężnicze, dodatkowo każda jednostka broniąca zamku otrzymuje +1 do ataku i obrony.
A wieżyczki atakują z 10% lepszą skutecznością
Koszt: 1000g, 3rudy. Wymagania: Kuźnia

Akademia bitwna(Battle Academy)
- Każdy heros dostaje jednorazowo 1000 punktów doświadczenia oraz podwyższa poziom umiejętność drugorzędną Ofensywa(jeżeli takową posiada).
Koszt 1500g, 5 kamieni, 2 drewna. Wymagania: Starostwo

Arena
- ulepszona forma Akademii bitwnej, każdy heros dostaje 1500 punktów doświadczenia. Daje możliwość naudczenia się za 1000g umiejętności drugorzędnej z zakresu zdolości bitewnych(1 z dowch do wyboru).
Po odwiedzeniu Areny każdy heros dostaje +2 do ataku na stałe.
Koszt 3000g, 10kamieni, 5drewna. Wymagania: Akademia Bitewna.

Wir many(Mana Vortex)
- działanie identyczne jak w H3, z tym że teraz działał także na jednostki rzucajace czary.
Koszt: 2000g 3siarki, 2 kryształy,2 rtęci. Wymagania: Gildia magii.

Fortyfikacja
- Ten obiekt ulepszał mury zamku, sprawiał że mury oraz bramę trudniej zniszczyć(10% odporności)
Koszt: 1500g, 10drewna, 10kamieni. Wymagania Cytadela

Wilcze doły
- Sprawiał że w czasie walki o zamek, na polu przed murami pojawiały się doły , w które mogłby wpadać jednostki wroga. Zadawały by one drobne uszkodzenia a także zatrzymywałby ich w miejscu, do końca tury.
Koszt 2000g, 4 drewna. Wymagania: Cytadela

Wieża Mocy(Tower of Power)
- dawałaby +2 do mocy czarów dla każdego herosa.
1000g, 3 siarki, 5 kamieni, 3 kryształy. Wymagania: Gildia Magii

Lochy(Dungeon)
- Daje ulepszanie jednostek na mapie, zwiększałby o 10% umiejętność Ofensywa. Każdy heros broniący zamku dostawałby +5 do mocy czarów.
Koszt: 9000g 10 kamieni, 10rudy, 4 srebra, 4 siarki. Wymagania: Starostwo, Posterunek.

Wylęgarnia - zwiększa produkcję Goblinów
Groty - zwiększają produkcję Minotaurów.

Następne miasto to Necropolis :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr powiedział:
Cytat:
... Asylum:......


Koncepyjnie podoba mi sie chociaż brakuje mi budynku , który podnosłby umiejętnosci Taktyki iDowodzenia bohaterów Asylum dla zrekompensowania słabszej znajomosci i posługiwania sztuka magiczną od innych Nacji. Asylum to też bardzo dobrzy Dowódcy.Dlatego jesli można to dodałbym :
Wieża Strategów .
koszt :10000 szt złota +20 kryształów
wymagania:Akademia Bitewna,Arena,Stolica
cele :
bohater mógłby awansowac do rangi arumistrzowskiej w następujacych
umiejętnosciach :Taktyka, Dowodzenie , Dyplomacja , obleganie miast(nowa umiejętnosć).
Wykonania :
musiałby wykonać zadania trzech questów;
- zajac konkretny zamek wroga
-pokonać określona liczbe wrogów np. 10 Czarnych Smoków
-znaleść konkretny artefakt...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gavin Magnus



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: crackoov

Wysłany: 21 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

roobert (cytat):

nie stosujmy do świata M&M nomenklatury i odniesień z naszej rzeczywistosci nawet histerycznej bo popsuje klimat i urok gry....


Jesli tak to skad sie tam wzieli rycerze? Czyzby sriedniowiecze wymyslili w NWC i 3DO? A barbarzyncy? to cos na wzor prehistorii. skoro oni mogln sie pojwic to nie mam nic przeciwko indianom.

A co do tego jarmarku to przeciez zawsze mozna podniesc ceny, a takie budowle bylby bardzo drogie co rekompensowaloby wartosc tych umiejetnosci. Zresztom niektore rzeczy dodajom morale za darmo. Co do magii to moze troche przegiolemn z tom wymianom zaklec ale w grze tego i tak nie bedzie wiec nawet najlepszy pomysl nic by nie zmienil

___________
Lepsze jutro bylo wczoraj.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Gavin Magnus napisał:
Cytat:
Jesli tak to skad sie tam wzieli rycerze? Czyzby sriedniowiecze wymyslili w NWC i 3DO? A barbarzyncy? to cos na wzor prehistorii. skoro oni mogln sie pojwic to nie mam nic przeciwko indianom.
Gavinie troche mylisz i uogólniasz pojęcia.Spróbuję nieco innaczej .pojecie rycerza jest pojeciem ogółnym nie utozsamiany, z jakaś nacją bądż narodowoscią . Podobnie sprawa ma sie z barbarzyńcami , chodż tu uogólnienie jest jeszcze większe. Natomiast Indianie i Cyganie są konkretna grupą etnicną o ścisle ukierunkowanym wizerunku majacym odbicie w otaczajacej nas rzeczywistosci. A gdyby to Cie nie przekonało to wyobraż sobie sytuacje : Nekropolis 1 poziom essesman , 2 żołnierz Wermahtu itp.mozna i tak prawda? Lecz czy będzie to HoMM??sadzę że nie...tylko Wolf
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 21 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

roobert (cytat):
Haav Gyr powiedział:
Cytat:
... Asylum:......


Koncepyjnie podoba mi sie chociaż brakuje mi budynku , który podnosłby umiejętnosci Taktyki iDowodzenia bohaterów Asylum dla zrekompensowania słabszej znajomosci i posługiwania sztuka magiczną od innych Nacji. Asylum to też bardzo dobrzy Dowódcy.Dlatego jesli można to dodałbym :
Wieża Strategów .
koszt :10000 szt złota +20 kryształów
wymagania:Akademia Bitewna,Arena,Stolica
cele :
bohater mógłby awansowac do rangi arumistrzowskiej w następujacych
umiejętnosciach :Taktyka, Dowodzenie , Dyplomacja , obleganie miast(nowa umiejętnosć).
Wykonania :
musiałby wykonać zadania trzech questów;
- zajac konkretny zamek wroga
-pokonać określona liczbe wrogów np. 10 Czarnych Smoków
-znaleść konkretny artefakt...

Ujmę to w ten sposób, moja wersja Azylu to połaczenie barbarzyńcow i Azylu z H4. Ze Stronghold zostało większość stworzeń oraz taktyki ofensywne(atak) a z Dungeonu została dorze rozwinięta magia, silna. Najbardziej ofensywna tak jak magia chaosu z H4. Jednak podwyższenie mocy czarów wiązało się z nieco miejszą ilością czarów w Gildiach Magii, kosztem many(największym ze wszytkich zamków), czyli Magowie z Azylu rzucaliby mocne, ale drogie czary(mniejsza ilość many w porównaniu do Magów z Haven czy Necropolis.
Ogólnie jednostki z tego zamku byłby dość mało mobilne, tacy średniacy dlatego też budynki specjalne stawiają na rozwój Ataku.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gavin Magnus



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: crackoov

Wysłany: 21 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

roobert (cytat):
pojecie rycerza jest pojeciem ogółnym nie utozsamiany, z jakaś nacją bądż narodowoscią . Podobnie sprawa ma sie z barbarzyńcami , chodż tu uogólnienie jest jeszcze większe. Natomiast Indianie i Cyganie są konkretna grupą etnicną o ścisle ukierunkowanym wizerunku majacym odbicie w otaczajacej nas rzeczywistosci.


Moze i tak ale nie wydaje mi sie aby indianie zepsuli klimat HoMM. Z twoim nekropolis przegiales, bo klimat HoMM na pewno zepsulaby bron palna i rozne wspolczesne wynalazki. Wyobrazasz sobie aby magowie albo druidzi mogli walczyc z snajperem albo jakims terrorystom. A indianie zyja ciagle tak jak dawniej i nie uzywaja zbyt wielu wynalazkow naszej cywilizacji. Wioska indian bardzoby urozmaicila wg. mnie gre. A jek tak ci przeszkadaja to po prostu graj w te scenariusze/kampanie w ktorych to miasto nie wystepuje.

___________
Lepsze jutro bylo wczoraj.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 21 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Tylko nie Indianie :? Owszem można czerpać z ich mitów czy legend ale zostawmy rdzenną ludność obu Ameryk w spokoju.
Dalsze wyjaśnienia proszę uzgadniać na PW, trzymajmy się tematu.

[dalsze dyskusje nie na temat, proszę o wycinanie]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Gavin Magnus napisał:
Cytat:
Z twoim nekropolis przegiales, bo klimat HoMM na pewno zepsulaby bron palna i rozne wspolczesne wynalazki. Wyobrazasz sobie aby magowie albo druidzi mogli walczyc z snajperem albo jakims terrorystom.

Ujołem to bez obrazy w sposób ironiczny bo o to mi właśnie chodzi o klimat. nie wiem jak długo grasz w serie ale ładnych parę lat temu NWC rozważało stworzenie miasta obcych z Cyborgami , etc.. na szczęście ostało się na Zamku Żywiołów. Ponadto zauwaz ,iz To miasto Indian i głownie jego bohaterowie musieliby zostać wkomponowani jakoś w historię Serii . Ja jakoś tego nie moge sobie wyobrazic ...ale to w końcu Twoja koncepcja . Lepiej by to wyjasnił Acid Dragon....
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr napisał :
Cytat:
Ze Stronghold zostało większość stworzeń oraz taktyki ofensywne(atak) a z Dungeonu została dorze rozwinięta magia, silna. Najbardziej ofensywna tak jak magia chaosu z H4.

Nie będę odchodził od tematu tylko mały wtrąt. Nie obawiasz się Haav i to miasto i jego struktura nie byłoby zbyt silne na tle innych . Coś na wzór Czrnego Smoka z H4 na tle innych jednostek.Jakie inne miasto(porównuje do Haeven pod względem budowli)oprze sie UNIWERSALIZMOWI Asylum???
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 22 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

I znowu to samo! Bezsensowne nic nie wnoszące sprzeczki... i to o takie za przeproszeniem pierdoły.

Proszę się trzymać tematu!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 22 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Nie zupełnie, ponieważ jak napisałem jednostki z Azylu byłby mało mobilne: typu wolne Behemothy, Ogry, Orki, Minotaury, Goblin - w dodatku większość z nich miałaaby słabe i mniej przydatne umiejętności.
W dodatku herosi z tego miasta kuleliby z obroną, oraz wiedzą potrzebną do większej ilości many(coś za coś, jak widzisz) a w Haven łatwiej o zdobycie wszelkich umiejętności, najwięcej czarów, dwie jedne z najlepszych jednostek 5 poziomu. Armia ogólnie szybsza. Wysokie morale.
Więc do określenia uniwersalizm bardziej pasuje Haven i jego budowle. :wink:

A teraz czas na Necropolis.
Więzienie dusz(Prison of Souls)
- Struktura grala w tym mieście. Daje: +10 do wiedzy, każdemu herosowi broniącego zamku. Obniża morale i szcęście armii atakującej o -3. Powoduje że jeżeli wygramy to 30% poległej armii przeciwnika zostaje zamieniana w umarlaków, którzy pojawiają się dodatkowo do zwerbowania z początkiem następnego tygodnia. Generuje 5000g dziennie. Czary ze sfery Umysłu, Ciała i Ognia rzucane są z 10% lepszą skutecznością

Krwawy ołtarz(Blood Altar)
- w zamian za poświęcenie jakieś żywej jednostki, dostawalibyśmy +1 do wybranej umiejętności pierwsze rzędnej(ilość jednostek ok przychód podstawowy z jednego tygodnia) Każdy bohater mógł tylko raz użyć tego Ołtarzu.
Koszt 1000g, 5 kamieni, 2 rtęci. Wymagania: Magistrat.

Ściana Czaszek(Wall of Skulls)
W czasie walki wokół murów pojawia się "ściana czaszek", które gdy się wywołują strach u jednostek.
Koszt: 2000g, 4 rtęci, 3 siarki, 3 kamieni. Wymagania: Fort.

Labolatorium Nekromanty(Necromancer's Lab)
- powoduje, że każda żywa jednostka będząca w naszej armii, jest całkowicie odporna na czary działające na żywych, gdy bronimy zamku.
Dodatkowo kady nekromanta dostaje +1 do wiedzy na stałe.
Koszt: 2500g, 5kamieni, 5 siarki, 5 rtęci, 5 krystałów. Wymagania: Starostwo.

Rtęciowe Jezioro(Mercury's Lake)
daje +2 do mocy dla każdego Herosa broniącego zamku.
Koszt 1000g, 12rtęci. Wymagania: Labolatorium Nekromanty.

Uniwersytet
- budowla identyczna jak w mieście Haven.

Wzmacniacz Nekromancji - dzialanie takie samo jak w H3.
Wymaga Gildi Magii. Koszt: 1500g, 2 Kryształy, 4 kamienie.

Stos Ofiarny(Sacrefice Pile)
- Daje: ulepszanie jednostek na mapie, zwiększa o 5% umiejętność Nekromantyzm u wszystkich herosów. Zmienia żywe jednostki w truposze(1poziom w szkielet- darmo, 2 i 3 poziom w Mumie, 4 poziom w Lisze) za opłatą taką jak rekrutacja.
Koszt 7200g, 10kamieni, 5 rtęci, 5 drewna. Wymaga: Krwawego Ołtarzu.

Kostnica - zwiększa produkcję Szkieletów

Przeklęte Opactwo - zwiększa produkcję Wampirów.
[/list]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 22 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Studnia magii w zamkach - wariant ulepszony:

Jak już kilka razy wspominałem znaczenie many powinno się zwiększyć. Powinna stanowić także element ekonomiczny i słuzyc jako komponent/moc do ładowania zużytej mocy artefaktów, różdżek, sporządzania własnych miskstur (róznego typu).

Wspomniałem także że w zamkach źródło nie powinno odnawiać się w sposób natychmiastowy tylko stopniowo - codziennie o okresloną liczbę punktów many.
Studnie i źródła w terenie działałyby w różny sposób: jedne jako stałe odnawialne źródła, inne z tygodnuiowym limitem a jeszcze inne tak jak w zamakch. Tym samym studnie na mapie przygody stałyby się nowymi obiektami strategicznymi.

W zamkach możnaby zrobić studnie many w jeszcze inny sposób niż ten w jaki opisałem kilka postów wyżej.

Studnia magii (koszt 2000 złota)
Ten obiekt stanowiłby podstawę do budowy gildii magii i wszelkich obiektów związanych z magią, a więc niektórych generatorów stworzeń i obiektów obronnych (np. zapora antymagiczna) i użytkowych.
Standardowo występowałby jako obiekt już wybudowany (tak jak fort) i to autor mapy decydowałby o tym czy jest już wybudowany czy też wymaga dopiero budowy.

Studnia magii posiadałaby odpowiednią liczbę punktów.... nie chcę rzucać za bardzo liczbami, daltego podam tylko symulacyjne wartości (tak dla zobrazowania).
Np. studnia magii posiada 50 punktów many, a dziennie odnawia się 5 punktów.

Budując poszczególne poziomy gildi magii poznajemy nie tylko zaklęcia ale zwiększa się takze zasobność i odnawialność naszej studni. Dzięki temu budowanie kolejnych poziomów gildii zyska nieco więcej na znaczeniu.
I znowu symulacyjne wartości:
Gilda magii 1: 75 punktów many, odnawialność 8/dzień
Gilda magii 1: 100 punktów many, odnawialność 10/dzień
Gilda magii 1: 125 punktów many, odnawialność 12/dzień
Gilda magii 1: 150 punktów many, odnawialność 15/dzień
Gilda magii 1: 175 punktów many, odnawialność 17/dzień

W każdym z zamków wartości te powinny się od siebie nieco różnić. W zamkach gdzie magii wykorzystuje się więcej np. Tower/Academy powinno być więcej, a w Castle np. mniej.
W zamku barbarzyńców z logicznego punktu widzenia studnia many byłaby mniej zasobna albo tylko studnia (gdy nie będzie żadnego poziomu gildii) albo tyle poziomów ile gildii.

Kolejny obiekt który można wybudować to taki, który może zapewnić jednostkom obrońców dodakowe 50% punktów many przez co dłużej będą rzucać zaklecia. Moze to być obiekt tylko dla jednego z zamków ale może to być także obiekt standardowy w każdym z zamków.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.