Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-12-3 18:38:27
Autor Wiadomość
Vinius



Dołączył: 12 czerwca 2004
Posty: 164
Skąd: Miasteczko niedaleko zamku króla Maximusa...(Hunterville)

Wysłany: 22 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Niechciałbym kwestionować wypowiedzi Haaralda, ale mam pewien pomyślik co do studni.
Studnia magiczna w miastach, gdzie znaczenie magii jest mniej strategiczne (np. zamek barbarzyńcy) mogłaby ona zwiększać np. morale czy obronę broniącego się tam garnizonu.

___________
Ku chwale Imperium!

O von sikus II
vel Vinius
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 23 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Kolejne Miasta i struktury -
Tym razem miasto Barrow - miasto żywiołu ziemi, położone w podziemiach jak Dungeon z H3.

Monolit Ziemi
- struktura grala w tym zamku. Podwaja punkty many herosów broniących zamku, czary ze sfery ziemi są rzucane z 15% lepszą skutecznością przez wszystkich herosów. Każdy heros broniący zamku dostaje +3 do każdej uniejętności pierwszorzędnej. Generuje 6000g dziennie.

Bank Minerałów
- generuje raz na tydzień po jednej grudce wszystkich surowców(jeżeli pod koniec tygodnia posiadamy przynajmniej 1 kopalnię tych że surowcow).
Koszt: 2500g , 6kamieni, 5 rudy, 5 drewna, 4 srebra.

Spichlerz
- ulepszony magazyn daje dodatkowo +1 do wybranego surowca(zmiana co tydzień)
2500g, 5kamieni, 5 drewna Wymagania: Magazyn.

Kammiena Brama
- powoduje że w zamku niskiem, zamiast latwej do zniszczenia bramy drewnianej pojawia się kamienna brama wytrzymalsza x2 oraz mury.
Koszt 1000g, 10kamieni. Wymagania: Fosa i Wał obronny.

Barykada
- Dodatkowa osłona Zamku Wysokiego, w postaci drewnianych pali przed murami. Sprawia że machiny najpierw muszą zniszczyć ową barykadę.
Daje +1 do obrony dla każdego herosa.
Działa na jednoski jak Fosa i odbiera życie.
Koszt 3500g, 15 drewna, 5 rudy. Wymagany: Fort

Umocniona Barykada
- To samo tyle że teraz jeszcze wytrzymalsza :wink: , dodatkowo daje +1 do obrony dla kazdego herosa.
Koszt: 3000g, 5drewna, 10 kamieni, 5 rudy: Wymagana Barykada i Cytadela.

Pomnik Wojownika
- daje +2 do obrony i ataku dla każdego herosa broniącego zamku oraz +2 do morale. Dodatkowo +1 do morale do następnej bitwy, raz na tydzień.
Koszt 2500g, 8kamieni, 4 rudy. Wymagana: Rada Miasta

Magiczna Latarnia
- daje ulepszanie jednostek na mapie. Odnawia manę, zwiększa działanie umiejętności drugorzędnych: Finanse i Przywoływanie oraz handel o 10% u każdego herosa na mapie. Daje +1 do wiedzy dla każdego Herosa.
Koszt: 10000g, 10kamieni, 8 kryształów, 5 siarki, 4 srebra. Wymagana Gildia magii.

Wykopaliska - zwiększa produkcję Trolli

Gildia Górnicza - zwiększa przyrost Krasnoludów

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 23 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Mam prosbę do Haav Gyr'a .Jak widzisz funkcjonowanie Wysokiego Zamku (bo chyba Ty jesteś pomysłodawcą ?)w stosunku do budowli które nam prezentujesz ?
Ps. jesli to się nie miesci w ramach tego topiku to sorki...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 25 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Ciąg dalszy.....
Miasto Vulcano - siedziba żywiołu ognia i innych ognistych stworzeń.
Monolit Ognia - struktura grala w tym mieście.
- Daje +6 do ataku i mocy czarów każdemu herosowi broniącego zamku. Czary ognia są skuteczniejsze o 15%, na calej mapie. Podwaja punkty many broniących herosów. Generuje 6000g dziennie.

Kominy
- daje +1 od obrony dla każdego herosa.
Koszt 1000g, 5 kamieni. Wymagania: Fort

Ściana Ognia
- w miejscu fosy w Zamku wysokim, pojawia się ściana ognia, która zadaje większe obrażenia, jednostkom niż sama fosa. Zmiejsza natomiast siłę czarów wody o 5%.
Koszt: 3000g, 10 siarki. Wymagania: Cytadela

Fosa lawy
- powoduje że fosta w zamku niskim, jest wypełniona lawą, która zadaje obrażenia.
Koszt 1500g, 5 siarki, 5 kamieni. Wymagania: Fosa

Wieża Piromanty
- daje +2 do mocy czarów, dla każdego herosa broniącego zamku. Teraz każdy czar, ze sfery ognia jest rzucany na Mistrzowskim poziomie a jego kosz many zmiejsza się o 15%, w czasie obrony zamku.
Koszt: 2500g, 10 kamieni, 5 siarki, 5 kryształow, 5 pereł. Wymagania: Gildia Magii.

Płonące Lustra
- regenerują 25% punktów many, wydanych na rzucanie czarów podczas poprzedniej kolejki(tury). regeneracja działa zarowno na jednostki jak i na heresów. Losowo wybierając daną jednostkę lub Herosa, który rzucał czar. Każdy heros/jednostka może być regenrowany tylko 2 razy, podczas bitwy.
Koszt: 4000g. Wymagania: Gildia Ognia.

Sanktuarium Wiecznego Ognia
- Powoduje że każda jednostka broniąca zamku otrzymauje ochronę przed czarmi wody. Czyli ochrona:
80% szans na zniwelowanie ataku zaklęciem ze sfery wody, podczas pierwszego ataku. Lub:
60% ----podczas drugiego ataku. Lub:
40% ----podczas trzeciego ataku.
Każda jednostka z zamku ognia otrzymuje +1 do morale.
Koszt: 3500g, 8kamieni, 6 siarki, 4 srebra, 4 rudy. Wymagania: Płonące Lustra.

Tygiel
- daje ulepszanie jednostek na mapie przygody. Odnawia manę(raz na tydzień). Zwiększa umijętność Przywoływania o 15% u każdego herosa na mapie. Przedłuża działanie czarow ognia o jedną turą, podczas walki o zamek.
Koszt: 9000g, 15 kamieni, 10 siarki, 5 rudy. Wymagania: Starostwo, Gildia Magii.

Dymiące Szczyty - zwiększają produkcję Ifrytów
Ogniste pola zwiększają produkcję Ognistych duszków.[/b]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 25 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Płonące Lustra
- regenerują 25% punktów many, wydanych na rzucanie czarów podczas poprzedniej kolejki(tury). regeneracja działa zarowno na jednostki jak i na heresów. Losowo wybierając daną jednostkę lub Herosa, który rzucał czar. Każdy heros/jednostka może być regenrowany tylko 2 razy, podczas bitwy.
Koszt: 4000g. Wymagania: Gildia Ognia.


Przesada z tym działaniem na jednostki. Mana jednostek po bitwie powinna się odnawiać automatycznie po każdej bitwie tak jak było to dotychczas.... Gdyby wprowadzić zużycie many jednostek wówczas straciłyby na znaczeniu.
To samo odnosi się do "uszkodzonych" jednostek czyli takich które nie zostały uleczone albo że nie przestały działać zaklęcia przeciwnika, np. klatwa. To nie jest żaden postęp ani nowość tylko niepotrzebna komlikacja prostych i wygodnych zasad jakie obowiązywały dotychczas.

Dlatego wszelkie stracone punkty many i życia jednostek powinny odnawiać się automatycznie po każdej bitwie a moc zaklęć rzuconych w czasie bitwy przez wroga lub wspomagające nasze jednostki powinna działać tylko przez czas jednej walki.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 25 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Ale to nie wyklucza regenracji po bitwie, tak jak do tej pory.
Po prostu ta budowla sparwiaby częściową regenrację już w czasie bitwy. Gdzie w wypadku jednostek rzucających czary, mogłoby to mieć spore znaczenie strategiczne. Bo np: Ifryt czy inna jednostka mogłaby dzięki tej regenracji rzucić jeszcze jednen czar. To samo tyczy się herosów, którzy mieliby niedużą ich ilość, bo w np w H3 często zdarzało się że zostało nam 3 punkty i nic juuż nie moglibyśmy zrobić.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 25 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Ifirit i magia w HoMM to by była niedorzeczność. To, że dżiny mogą czarować to wcale nie znaczy że ifrity też muszą. Zresztą jako jednostki działajace na dotychczasowych zasadach sprawdzały się doskonale. Wprowadzenie zmian nie jest tu na miejscu.

Z kolei odnawianie się many stworzeń na polu bitwy też mi nie pasuje. Mana powinna być tym elementem którego należy pilnować... zresztą Kreegans mają jednostki które kradną manę.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 25 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Haarald gdybyś dokładnie wiedział co to jest Ifryt, to wiedziałbyś również że jak najbardziej powinny rzucać zaklęcia, być może nie tyle co Dżinny, ale mógłby rzucać ochronę przez ogniem na sojuszników, jak żywioł ognia(energii) w H3.
Skoro jest kradnięcie many podczas bitwy, to czemu nie jej odnawianie?? Przynajmniej częściowe, atlernatywą mógłby być czar Pozbawianie many, bądź też artefakt uniemożliwiający regenrację.
Ja wyszedłem z założenia że skoro można leczyć i wskrzeszać jednostki w czasie bitwy, to czemu nie regenerować many??

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 26 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Gdyby to były niewielkie ilości many, to jeszcze można by to przyjąć - zawsze można próbować uzyskać trochę many z otoczenia - mury miasta, w którym czarów często używano moga być umagicznione trochę. Ale to raczej kwestia skali, o ile powiedzmy 5-10 punktów many nie zrobi wielkiej różnicy - będzie to jeden dodatkowy czar, ale 2*25% w przypadku bohatera (jeśli nie ma innych jednostek czarujących, to wszystko dostaje bohater), to może być zapas na kilkadziesiąt czarów. Jak na jeden budynek to trochę zbyt dużo.
___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gavin Magnus



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: crackoov

Wysłany: 26 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

A moze umozliwic np. odnawianie many kosztem HP? Np. za 2 HP 1 mana. Oczywiscie poswiecic mozna tylko wlasne jednostki.
___________
Lepsze jutro bylo wczoraj.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 26 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

pomysł Haav Gyra nie jest zły? Bo dlaczego by nie wprowadzić budowli , która by uzupełniała ilosc many do wartosci max.
Haarald:
Cytat:
Dlatego wszelkie stracone punkty many i życia jednostek powinny odnawiać się automatycznie po każdej bitwie a moc zaklęć rzuconych w czasie bitwy przez wroga lub wspomagające nasze jednostki powinna działać tylko przez czas jednej walki.

A niby dlaczego ????? Po co sie rozwijal pozostałe umiejetności , Np. Mądroścć , Piromancja , ect... Musi być przecięż jakaś gradacja stopnie regeneracji many po miedzy bohaterami...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 26 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Elias (cytat):
Gdyby to były niewielkie ilości many, to jeszcze można by to przyjąć - zawsze można próbować uzyskać trochę many z otoczenia - mury miasta, w którym czarów często używano moga być umagicznione trochę. Ale to raczej kwestia skali, o ile powiedzmy 5-10 punktów many nie zrobi wielkiej różnicy - będzie to jeden dodatkowy czar, ale 2*25% w przypadku bohatera (jeśli nie ma innych jednostek czarujących, to wszystko dostaje bohater), to może być zapas na kilkadziesiąt czarów. Jak na jeden budynek to trochę zbyt dużo.

2x ok25% ale many zurzytej poczsas ostatniej rudnych, czyli z 5 punktów użytej do rzucenia czaru many odzyskamy najwyżej 2, więc to nie jest nic potężnego. Drobne wspacie, głównie dla jednostek i Herosow, którzy mają sporo punktów many oraz drogie w kosztach czary. :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 31 lipca 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

No więc kolejne miasto, tym razem przyszedł czas na zamek żywiołu powietrza Oracle:
Monolit Powietrza - struktura grala w tym mieście.
Daje: +1 do szybkości wszystkiech jednostek broniących miasta, +5 do obrony i wiedzy każdego herosa broniącego zamku. Każdy heros na mapie przygody rzuca czary ze sfery powietrza o 15% skuteczniej.
Generuje 6000g dziennie.

Wiatrak
- Budynek przypomina ten na mapie przygody i ma podobne dzialanie, raz na tydzień generuje dodatkowo od 300-700 sztuk złota lub od 3 do 6 sztuk dowolnego surowca.
Koszt: 3000g, 8 kamieni, 4 drewna. Wymagania: Targ, Magistrat.

Obserwatorium
- Budowa chodźby 1 Obserwatorium powoduje że wszystki oflagowane obiekty danego gracza mają większy teren odkrywający po przez mgłę wojny. Każdy heros z klasy złodziej dostaje +10% więcej do umiejętności Zwiad(Scouting).
Koszt: 2000g, kamieni, 2 kryształy. Wymaga Gildi Magii.

Lodowa Iglica
- Daje +1 do obrony dla każdego Herosa.
Koszt: 1000g. Wymagania: Cytadela

Chmury Burzowe
- Daje dla każdego herosa broniącego zamku +2 do odbrony i ataku.
Fosa w zamku zadaje +15% większe obrażenia.
Koszt: 4500g, 5 kryształy, 5 srebra. Wymagania: Cytadela.

Dolina pomyślnych wiatrów
- Daje +1 do morale armii w czasie następnej bitwy(raz na tydzień).
Odnawia do 50% procent ruchu bohatera lub 25% więcej(raz na tydzień)
Koszt: 2000g, 10 kamieni, 4 kryształy. Wymagania: Gildia Powietrza.

Kryształowa Kopuła
- dodaje +25 wiecej punktów many dla herosow broniących zamku. Regeneruje manę wszystkiem herosom 1 na tydzień.
Koszt: 2500g, 10kryształow, 5 kamieni, 5 drewna. Wymagania: Ratusz.

Wiszące Mosty
- dają ulepszanie jednostek na mapie przygody, zwiększa działanie umiejętności drugorzędnych: Przywoływanie i Znajdowanie drogi o 10% u każdego herosa na mapie. Każda jednostka broniąca zamku dostaje zdolność negacji pierwszego uderzenia. Daje +1 dla każdego herosa.
Koszt: 9500g, 15 Drewna, 5 kamieni, 8 rudy. Wymagania: Magistrat

Muzeum zwiększa produkcje Dżinnów
Magiczny Wodospad - zwiększa produkcje Błędnych Ogników.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 10 sierpnia 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Sory że znów kolejny post, ale dokończe wątek(szkoda że nikt już nic nie pisze) :wink:
Zamek żywiołu wody - Aquarium
Monolith Wody - struktura grala.
- Każda jednostka broniąca zamku otrzymuje odporność na magię umysłu.
Każdy heros broniący zamku otrzymuje +3 do każdej umiejętności pierwszorzędnej. Czary wody rzucane są z 15% lepszą skutecznością przez wszystkich herosów. Generuje 6000g dziennie.

Muszla Morska
- daje +1 do wiedzy i mocy wszyskim herosom.
Koszt: 1200g, 5kamieni, 5 pereł. Wymagania: Magistrat]

Latarnia Morska
- działanie takie jak w H3

Kolonia małży
- daje od 2 do 5 pereł na tydzień.
Koszt: 2500g, 5 kamieni, 10 drewna. Wymagania: Posterunek

Jezioro Spokoju
- powoduje, że wrogi heros zapomina jednego zaklęcia, podczas ataku na zamek.
Koszt: 3000g, 3 rtęci, 3kryształy. Wymagania: Starostwo

Gejzer
- zwiększa obrażenia zadawane przez fosę. Regeneruje punkty many herosom odwiedzającyn zamek.
Koszt: 2500g, 10 kamieni, 3 siarki, 3 perły. Wymagania: Gildia Wody i Ziemi, Fort.

Wieczne Źródło
- Każda jednostka broniąca otrzymuje ogronę przed magią ognia. Daje + 1 morale do następnej bitwy dla każdego herosa.
Koszt: 4000g, 10 kamieni, 6 pereł, 5 kryształów, 4 rudy. Wymagania: Gejzer.

Rafa Koralowa
- Daje ulepszanie jednostek na mapie. Każdy heros broniący zamku dosteje +2 do ataku. Zwiększa umiejętność: Przywoływanie, Nawigacja o 10% u każdego herosa na mapie. Daje +1 do szczęścia dla każdego herosa.
Koszt: 9500g, 15 kamieni, 10 pereł, 6 siarki, 5 drewna. Wymagania: Rada Miasta.

Zatoka wodorostów - zwiększa produkcje Syren.
Wielka ławica - zwiększa produkcje Wyvren.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 10 sierpnia 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Nie będę się tu specjalnie rozpisywał, zwłaszcza że gdzieś już tu umieszczał mój pomysł na strukturę miasta, pozatym moje pomysły w dużej mierze są tu kompatybilne z pomysłami Haav Gyra. Chcę tylko zaznaczyć, że nie wyobrażam sobie żeby w części piątej rozbudowa miasta była mniejsza niż 5 stopniowa... Ba uważam że rozbudowa miasta nawet przy sprzyjających okolicznościach powinna trwać 3-4 miesiące......
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 10 sierpnia 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Zgadzam się w 100% z traumatanzerem. Miasto powinno się rozbudowywać baaardzo długo, tak, żeby w pełni rozbudowane miasto byłoby wyczynem. Wtedy nawet w poźniejszych etapach gracz zajmowałby się również i tym, a nie tylko(jak to zwykle bywało) miał swoją BIG armię i ARCYpotężnego bohatera i jedyne co było celem to wyłapywanie i likwidowanie niemogących stawić oporu miast i bohaterów przeciwnika.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 12 sierpnia 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

No to moja koncepcja powinna wam pasować, budyków do budowy jest ok 50. czyli rozbudowa miasta trwałaby minimum ok. 6/7 tygodni przy założeniu że codziennie budujemy jedną budowalę, a jak wiadomo czasem na surowce trzeba sporo czekać :wink:
___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Morrandir



Dołączył: 12 kwietnia 2004
Posty: 164
Skąd: Stolyca

Wysłany: 13 sierpnia 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Dwa pomysły na budowle w zamkach:

Osłona anty-magiczna-byłaby to budowla składajaca się z tylu ulepszeń ile byłoby poziomów czarów zapewniałaby ochronę magiczną broniącym się w zamku jednostkom, wrogi bohater w zależności od poziomu tej budowli nie mógłby rzucać czarów danego poziomu albo rzucać je po zwiększonych kosztach many i miałyby one słabszy efekt, do jej rozbudowy ptrzebneby były określone poziomy gildii magii

Kwatera dowódcy garnizonu-ta lokacja występował już w części drugiej ale w piątce byłaby ona o wiele bardziej rozbudowana. Po jej wybudowaniu w czasie oblężenia gdy w zamku nie stacjonowałby żaden bohater obroną dowodziłby właśnie dowódca garnizonu który miałby różne umiejętności takie jak bohater ale oczywiście o wiele gorsze (tzn. mógłby rzucać tylko czary do drugiego poziomu i to tylko te które znajdują się w gildii magii danego miasta, można by było dokupić dowódcy jedną umiejętność specjalną poziomu podstawowego itp.) oczywiście dowódcę można by było ulepszać po przez rozbudowę jego kwatery.

___________
Ja nie jestem przeciwny, wręcz przeciwnie, nie mam nic na przeciwko ale...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 13 sierpnia 2004     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Warsztat oblężniczy - umożliwiałby tworzenie dodatkowych maszyn obronnych miasta.

Zaczarowane mury - atakujący miasto dostawali by dodatkowe uszkodzenia od czaru, zależnego od charakteru miasta, np. w śmierci, była by to trucizna, w naturze, jakiegoś rodzaju oplątanie....

pole siłowe - dodatkowa ochrona przed czarami wroga...

gildia mistrzów - umożliwiała by produkcję hakownic ....
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 9 lutego 2005     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Temat jest ciężki... Ja jestem troszkę za koncepcją rozbudowy jednostek z H4, a nawet bardziej. Każdy zamek powiniem mieć parę koncepcji rozbudowy, dzięki temu możliwe byłoby tworzenie o wiele ciekawszych struktur i nie istniałoby coś jak na maksa wypasiony zamek. Fajnie byłoby też poulepszać jednostki po własnemu. Tzn. wojakom I levelovym dać pełną płytową co zwiększyłoby obronę i zmniejszyłoby speeda. Dać im też inną broń itd... Widzę to mniej więcej tak:
<nazwa zamku>:
<jednostka I> woj podst. do walki wręcz
<jednostka II> woj dystansowy
<jednostka III> woj jeździec

A tu zaczynałyby się schody. Kapłanów tych, czy innych? Magów takich, czy śmakich? Potwora tego czy innego? Itd... itd...

Fajnie byłoby też budować świątynie dla jakiś konkretnych bóstw (chyba, że herosy to chrześcijańskie?). Dobierać arkana magii...

No i trzeba jeszcze dodać kopalnie w mieście. Jakiś losowy surowiec...

Wracając do wyborów i decyzji... co powiecie na zamieszki w mieście (gold -50%, growth -75%). gdy np. kapłani zaczną tłuc się z magami. Lub nasza gildia wywiadowcza pokłóci się z bractwem rycerskim? Albo konflikt międzyrasowy w jednym mieście... A może otwarta rewolucja wymierzona we władzę (część jednostek by cię poparła, a inna atakowała)

Miasto to duża rzecz. Trzeba to tylko teraz uprościć :).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Val Gaav



Dołączył: 18 listopada 2004
Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"

Wysłany: 11 lutego 2005     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Ja mam taki pomysł :
Mamy budowle znane nam z h3 :
town hall 1000
city hall 2000
capitol 4000
Jak dotąd w grze ich struktura była „sztywna” . Otóż moim zdaniem na ilość pieniędzy które te struktury zarabiają powinna mieć wpływ ilość zamków w naszym posiadaniu ... wiadomo kwitnie handel między naszymi miastami to i kasy miasta zarabiają więcej ...
A widziałbym to tak : z każdym dodatkowym miastem przyłączonym do naszego imperium :
town hall zarabiałby o 50 złota więcej
city hall zarabiałby o 100 złota więcej
capitol zarabiałby o 500 złota więcej (przy czym capitol możemy mieć jeden)
................................................................................................................
A tak z innej beczki w sprawie wyboru generatorów stworzeń (tak jak w h4) jestem na nie !!!

___________
Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 11 lutego 2005     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Przyznam, że pomysł z bonusem w złocie jest bardzo ciekawy i wart zastosowania. Własnie coś takiego chciałbym ujrzeć w HoMM-V.

Nie wiem nie jest już za późno ale uważam, że warto zebrać listę pomysłów i wysłać do ubisoftu.... pomysłów ogólnych, takich jak właśnie Val Gaav’a - nie wchodzących zbytnio w szczegóły... jednym słowem neutralny.
Lista podobnych, „neutralnych” pomysłów była sporządzona przed premierą HoMM-IV, tyle że wtedy nic z tego nie wyszło.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 11 lutego 2005     Struktura miast Odpowiedz z cytatem

Fajnie byłoby też budować świątynie dla jakiś konkretnych bóstw (chyba, że herosy to chrześcijańskie?).

O tak. Mieszkańcy Eofolu nie porzucą swojej religii:)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.