Autor |
Wiadomość |
Parsifal
Dołączył: 2 maja 2004 Posty: 164
Skąd: Sysigia
|
Wysłany: 10 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Ta debata będzie poświęcona szkołom magii w H5.
Byłbym bardzo wdzięczny gdyby każdy wygłosił swoje nowe teorie lub poparł stare z poprzednich Heroes'ów.
___________ Kto chce pokoju, szykuje się na wojnę. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Parsifal
Dołączył: 2 maja 2004 Posty: 164
Skąd: Sysigia
|
Wysłany: 10 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Osobiście jestem za nieco zmienionym systemem szkół magii.
Szkoły magii powinny być dzielone na dwie grupy:
Magia addytywna (dobra) i Magia subtraktywna (zła)
Do magii addytywnej zaliczam szkoły magii żywiołów.
Do magii subtraktytywnej natomiast szkoły nekromancji, destrukcji i śmierci.
___________ Kto chce pokoju, szykuje się na wojnę. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 10 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Wybrałem opcję nowe szkoły, choć mogłoby pozostać rozwiązanie z HoMM-V. Generalnie nie więcej niż 6 z racji tego iż nie da się stworzyć tak różnorodnych zaklęć dla każdej ze szkół.
Przede wszystkim jestem za rozwiązaniem ograniczającym dostęp do zaklęć wyższych poziomów na już samym początku rozwoju bohatera. W tym przypadku gwiazda magii jest lepsza od modelu z HoMM-III.
Z drugiej strony brakuje mi wzmocnień zaklęć czarów tak jak w HoMM-III gdzie znajomość danego żywiołu zwielokratniała działanie niektórych czarów, a innym obniżała koszty rzucania.
Gdyby jednak połączyć obie koncepcje mielibyśmy ciekawe rozwiązanie:
1. Umiejętność Mądrość - pozwalająca na rzucanie tzw. zaklęć elementarnych (czyli pochodzących z danej szkoły ale do ich poznania nie byłaby potrzebna znajomość tej szkoły). Za to koszt rzucania byłby znacznie wyższy, a zaklęcia działałyby jednostkowo.
2. Umiejętności poszczególnych szkół - czyli takie które:
- wzmacniają działanie zaklęć elementarnych czyniąc je w wielu przypadkach czarami grupowymi (podobnie jak w HoMM-III znajomość danego żywiołu)
- obniżają koszty rzucania zaklęć elementarnych (jak w HoMM-III)
- pozwalają na poznanie nowych zaklęć (jak w HoMM-IV)
Kształt samych szkół nie jest dla mnie aż taki ważny, mogą to być żywioły, może to być gwiada albo jeszcze coś innego (byle nie więcej niż 6 szkół).... ważne aby było to rozbudowane w taki sposób aby czyniło ten element atrakcyjnym.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 10 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Czyli mam rozumieć, że to oficjalna dyskusja i ankieta o Magii(szkołach)??
Jeśli tak to głosuje na nowe, proponuje podział:
Szkoła Mistycyzmu(dobra) - oparta na czarach ze źródeł magii żywiołów, umysłu.
Szkoła Okultyzmu(zła) - oparta na magii eterialnej(duch), magii astarlnej(umysł) oraz magii fizycznej(ciała).
Szkoła Nekromantyzmu(zła) - oparta na tych samych źródłach co szkoła Mistycyzmu, lecz będąca jej przeciwieństwem.
Szkoła Spirytualizmu(dobra) - oparta na tych zamych źródłach co Okultyzm ale będąca jej przeciwieństwem.
Szkoła Elementarna(neutralna) - oparta tylko na źródłach żywiołów, najpopularniejsza i najbardziej dostępna(uniwersalna).
Szkoła Sferyczna(neutralna) - oparta na elitarnej magii ze źródeł sfer światła i mroku.
Jak widać czym innym jest szkoła magii(UD), źródło magii a co innego typ magii :wink:
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 11 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Mi osobiscie odpowiadałoba jakaś modyfikacja bądż unifikacja poszególnych elementów z H4 i H3 , czyli coś na wzór tego co przzedstawił Haarald.
Jeśli chodzi o pomysł Haav'a (choć z reguły mamy odmienne zdania )to jest calkiem dobry zarówno pod wzgledem genealogicznym jak i merytorycznym...jednakze nad czym ubolewam raczej nie do realizacji w parktyce wymagałby to naprawde dobrego systemu poznawania umiejętności i nowej generacji czarów (co by nie było błedów merytorycznych a także wykluczyć zbędne powielanie funkcji poszczegolnych czarów) . A to wszystko pozostaje w gestii programistów z Ubi terminy gonią itp.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 11 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
nie wiemale chyba cóś szwankuje przy wysyłaniu postów?
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 11 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Nic nie szwankuje :wink: , jak ci wyskakuje error to post i tak został wysłany, więc nie ma potrzeby, ponownego wysyłania.....
---------------
A co do tematu, to mój system wcale nie wymaga ekstra inteligencji komputera. Czary nie będą się powielać(jak w H4), ponieważ wszystkie czary nie będą przypisane do szkół magii, tylko do źródeł. To znaczy, że teraz szkoły będą odpowiadać za poziom poznanych czarów oraz moc. Natomiast jaki to będą czary zadecyduje los i budowa gildii magii.
Dane zaklęcie miało by opis:
Nazwa:----
Typ:(ofensywny itp)
Źródło: jedno, lub dwa z puli(ogień, woda, powietrze, ziemia, umysł, ciało, duch, światło, mrok) Więc szkoły magii zazębiały by się, tak aby umożliwić dostęp do niemal wszystkich czarów. Różnice szkół polegałby by głównie na tym, że mag z dobrego zamku uczyłby się Mistycyzmu lub Spirytualizmu a ze zlego zamku przeciwnych szkół(choć na wysokich poziomach można by się nauczyć również szkół przeciwnych).
Ktoś może powiedzieć ale po co, skoro i tak praktycznie te same czary?
Odpowiedź jest prosta, aczkolwiek złożona nieco:
- specjalizacje(zobywałoby się je poprzez zdobycie poziomu mistrzowskiego w danej UD w tym w szkołach magii), zdobycie spacjalizacji w jednej ze szkół magii dawało by dodatkowe bonusy, ale także ograniczało zaklęcia z przeciwnej szkoły magii.
- część czarów była by dostępna tylko w danym rodzaju miasta, więc nie byłoby takich sytuacji że wskrzeszanie byłoby w Nekropolii. Więc każde miasto miałby z góry przypisaną pulę czarów, znaczna ich część pokrywałaby się ale część z nich już nie. Więc wybierając daną szkołę należałoby pamiętać o charakterze swojego miasta, tak aby mieć dostęp do jak największej puli czarów(maksymalnej). Więc takie "przyspieszenie" będzie dostępne we wszystkich zamkach. Wystarczy, że pozna się odpowiednią szkołę magii, która korzysta z źródła tego czaru czyli ciało(tak wiem że w H3 było powietrze, ale to mało realne poza tym pośpiech w M&M 7 był z magii ciała, a na nim się w znacznej części wzoruje), czyli należałoby nauczyć się Spirytualizmu lub Okultyzmu.
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Gavin Magnus
Dołączył: 16 lipca 2004 Posty: 164
Skąd: crackoov
|
Wysłany: 11 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Wybralem magie z H3, bo mi sie podoba :P. Dodalbym co najwyzej osobna magie przywolywania(dobra) i nekromancji(zla). magie elementarne neutralne.
___________ Lepsze jutro bylo wczoraj. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Parsifal
Dołączył: 2 maja 2004 Posty: 164
Skąd: Sysigia
|
Wysłany: 12 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Ciekawym rozwiązaniem byłoby łączenie zaklęć z różnych szkół magii. Na przykład wynikiem połączenia czaru z żywiołu ziemi
z czarem z żywiołu powietrza mogłaby być np. Burza piaskowa.
Dużo by to pochłonęło pracy twórców, lecz jest to bardzo ciekawe rozwiązanie.
___________ Kto chce pokoju, szykuje się na wojnę. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 14 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Łączenie czarów?? - niesądze by było to możliwe w takiej grze jak herosi, ale może kiedyś :wink: którzy to wie..
--------
A tak wracając do samej magii, to chętnie widziałbym takie drobne miłe dla oka i ucha efekty jak:
- Recytacja czarów coś jak w Baldur's Gate, z tym że odrobinę krótsze.(najlepiej w języku łacińskim)
- Efekt świetlny przy recytacji, też jak w BG, ale to kolorze decydowałoby źródło czarow a nie szkoła jak w BG.
Np: Czar Kamienna skóra - recytacja z efektem świetlnym w kolorze brązowym(nie mylić tego efektu z samą animacją czaru) ten kolor byłby dla wszystkich czarów z sfery ziemi.
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 14 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Q-1
Ograniczenia w szkołach magii trochę mi IceWindem trącą choć brzmi bardzo ciekawie. Jednak mamy do czynienia z HoMM a nie z FR (choć zapewne taka argumentacja nie jest może aż tak mocna).
Generalnie ograniczenia powinny wynikać z przynależności do danej rasy lub stronnictwa.... z drugiej jednak strony co można powiedzieć o bohaterze o imieniu Endan (HoMM-IV) walczącym przeciwko nieumarłym, który nagle zmienił strony konfliktu? Na pewno był w stanie dobrze zapoznać się z obiema szkołami magii.
Może rzeczywiście ograniczenia mogłyby wynikać z zależności od poznanej i rozwijanej szkoły. Ważne jest tylko to aby mieć nad tym całkowitą kontrolę.
-------------------------------------------------------------------------------------
Q-2
Obco brzmią mi te magie ciała, ducha czy umysłu być może dlatego że nigdy nie grałem w M&M. Jesli takowe były to chyba czas by zunifikować magię opierając się na HoMM i M&M i żeby wyszło to bardzo ciekawie (nie za bardzo rozbudowane i nie za ubogie).
-------------------------------------------------------------------------------------
Q-3
Łączenie czarów raczej na tym etapie jest chyba przedwczesne, aczkolwiek możnaby się pokusić o jakieś specyficzne zaklecia wynikające z poznania dwóch szkół magii (tak jak klasa Demonologa w HoMM-IV). Zatem gdyby stworzyć jeszcze kilka takich połączeń (nie musi być każda szkoła z każdą) to kto wie?
Przede wszystkim twórcy muszą się skupić na wymyśleniu nowych form ataku, nowych funkcji bohaterów, rozwiązań na mapie przygody by w ten sposób mieć jakieś podstawy do stworzenia nowych zaklęć i antyzaklęć.
Może należałoby także wymysleć dwa poziomy działania czarów jeśli chodzi o ich odwołanie:
- czary, które można odwołać antymagią
- krótkotrwałe czary sprowadzające (np. burza z piorunami), których nie da się odwołać, a moc uderzeń niwelowałaby tylko posiadana odporność magiczna armii.
Inna typologia działania zaklęć to czary niższych poziomów w odniesieniu do strategii, czyli, np.:
- czar spowolnienie rzucony na przeciwnika musi być wpierw odwołany innym zakleciem (antymagia, rozproszenie etc), a dopiero potem rzucone przyspieszenie
- czar który potrafi zniwelować przykłądowe spowolnienie i jednocześnie przyspieszyć jednostkę
Być może dałoby się to jakoś powiązać ze znajomością danego poziomu magii lub stworzyć osobne zaklęcia.
--------------------------------------------------------------------------------------
Q-4
Kolor "światła" przy rzucaniu czarów bardzo mi się podoba (w HoMM-III fajnie to wyglądało). Może to być źródło czaru ale może to być także szkoła magii... ważne jest to aby było jakieś natężenie efektu wywołania czaru. Im wyższy poziom rzucającego tym powinno to efektywniej wyglądać.
-------------------------------------------------------------------------------------
Przydałoby się także jakieś wytypowanie źródeł do istniejących zaklęć (HoMM-II, III i IV). Jak możesz Haav to je wymień i spróbuj przyporządkować
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 15 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
No to pokoleji:
1.) Ograniczenia - tutaj raczej nie kierowalem się ID czy też światem FR, tylko że tak powiem, ogólną wiedzą na temat magii w przeróżnych książkach, czy to typowo fantasy czy też naukowych(tak są takie też książki w których naukowo i przede wszystkim badawczo podchodzi się to wierzeń, mitów i oczywiście magii, która jest obecna w niemal każdej kulturze). Ja już od dawna podchodzę do tematu magii, w świecie Fantasy z pragmatyczno-naukowego punktu widzenia, dla mnie(również dzięki graniu w RPG) każda magia musi być uporządkowana, musi mieć swój sens i nie może być zrobiona na szybko, bo później wychodzą takie błędy jak w H3 i implozja ze sfery ziemi(dla niewtajemniczonych: implozja to odwrotność eksplozji, czyli nagłe "zapadnięcie się" powietrza lub innego gazu na określonym obszarze, pod wpływem różnicy ciśnień między tym obrzerem(niskie ciśnienie) a otoczeniem(wysokie).
Ten błąd pokazuje, że niestety nie fachowo podeszli do tego programiści.
Wracając do ograniczeń, to ta sama logika podpowiada mi, że skoro jakiś mag dobrze nauczył się władać magią ognia(a raczej korzystać z energii ognia), to jego słabą stroną powinna być magia, ze źródła wody jako przeciweństwo ognia. Jednak w grze nie można całkiem przenieść wszystkich zasad magii z systemów RPG(nie gier komputerowych) do gry.
Stąd też mój pomysł, aby zdobycie specjalizacji przez maga było granicą, w której z uniwersalnego maga(jak do wszystkiego to do niczego :P ) staje się specjalistą w swojej dziedzinie. To pociąga za sobą określone skutki: Przede wszystkim zwiększenie mocy, zmiejszenie kosztów rzucania zaklęć, które należą do jego specjalności. Jedank by nie było zbyt potężnie i łatwo taki specjalista automatycznie, powiniem mieć taż jakieś starty - w tym wypadku chodzi to przeciwny rodzaj magii.
Co do ograniczeń rasowych to owszem, ładnie wyglądają na papierze w grach RPG, ale pamiętajmy o tym, że Herosi to strategia, więc zdobycie miasta przeciwnika powinno mieć znaczenie rownież w kwestii magii i udostępnienia innych(nowych) czarów. Jak dla mnie ograniczenia rasowe mogły by, nieco zniechęcić do rozbudowy gildii magicznych w obcych miastach.
2.)Co do tych magii z M&M to może i brzmią obco dla niektórych, ale większość czarów była tam znaczie lepiej dopasowana i ta nieszczęsna implozja była już w magii powietrza, w M&M był po prostu nieco rozbudowany i poprawiony system od tego z H3.(jedynie trochę więcej zaklęć przydało by się). W zasadzie nie ma potrzeby specjalnych unifikacji lub zniam, wstarczyłoby dodać nieco więcej zaklęć, tak aby zwiększyć wybór czarów, a co za tym idzie uatrakcyjnić rozgrywkę. Z tym, że mój pomysł rozbudowuje to co mamy w M&M, ponieważ w M&M było 9 szkół magii(ziemia, powietrze, woda, ogień, umysł, duch, ciało, światło, mrok) - co oznaczałoby aż 9 umiejętności drugorzędnych, moim zdaniem nieco za dużo. Dlatego też, stworzyłem nowe szkoły(6), które w różny sposób korzystałyby z systemu 9 źródeł. Równie dobrze można całkowicie zapomieć o tych szkolach z M&M, dać te moje nowe opisać je odowiednio i pogrupować czary i otrzymamy coś na kształt magii w H4. Z tym, że to znów może spowodować pewne błędy i przypisanie czarów do danej szkoły, bo mogą się pojawić czary, które będą pasować do 2 lub nawet 3 szkół, lub też wcale. Dlatego też system podwójny tzn: Szkoła magii + Źródło magii daje więcej możliwości oraz mniej błędów(jeżeli dobrze się to wykona).
3.)Łączenie - owszem w H4 mieliśmy demonologię, ale to była dodatkowa magia(szkoła?), więc to automatycznie powstało z połączenia dwóch szkół, a nie poszczególnych czarów. Również sam pomysł łączenia "przenikania" danych rodzajów magi jest ciekawy, z tym że:
- ogólna liczba rodzajów magii nie powinna przekarczać 8
- skoro max to około 8 to podstawowych magii mogłoby być 6 lub nawet mniej.
- system magii powinien wykazywać symetryczność, czyli każdy rodzaj magii powinien mieć przeciwieństwo, ponieważ wszelkie asymetrie powodują więcej szkód i mniej zbalansowaną rozgrywkę(jak w H4).
- idealnym rozwiązaniem byłoby: 4 szkoły podstawowe i 4 szkoły poboczne(gwiazda 8-ramienna)
- tylko kto stworzy takie coś? :P żeby to miało ręce i nogi......
4.)Źródła i zaklęcia - no coż mogę coś takiego zrobić, nawet opisać działanie niektórych zaklęć, tylko wiem, że ludzie przyzwyczajeni do magii z danej częsci herosów, będą mieli inne zdanie i będzie niepotrzebna dyskusja. Ale jeśli mam to zrobić pod system z M&M to nie widzę problemu, zaznaczam od razu że część czarów(znikoma ale jednak) zostanie przeze mnie pominięta, z paru względów:
- powielanie(h4)
- brak dostateczych informacji
- braku sensownego wyjaśnienia(nie każdy wie wszystko).
Jutro będzie gotowe :wink:
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 15 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Jeśli chodzi o łączenie czarów, to wg mnie bardzo ciekawy pomysł, ale niestety chyba jeszcze nie do realizacji....
Fajny jest też pomysł Haav Gyra:
Cytat: |
Recytacja czarów coś jak w Baldur's Gate, z tym że odrobinę krótsze.(najlepiej w języku łacińskim) |
Tylko nie w łacinie, błagam :d... Prędzej już aramejski, akadyjski lub sumeryjski, albo awestyjski, ale nie łacina..... (choć wymienione przeze mnie języki są nie do zrealizowania :( )
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Gavin Magnus
Dołączył: 16 lipca 2004 Posty: 164
Skąd: crackoov
|
Wysłany: 15 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Cytat: |
Tylko nie w łacinie, błagam :d... Prędzej już aramejski, akadyjski lub sumeryjski, albo awestyjski, ale nie łacina..... (choć wymienione przeze mnie języki są nie do zrealizowania :( ) |
A czemu nie lacina?
Wracajac do topicu, to laczenie owszem, ale nie gwizda osmioramienna.
Wtedy przeciewne szkoly beda na przeciw siebie, a magia ziemi i powietrza sa przeciwne. rozumiem ze dodatkowe szkoly beda pomiedzu ramionami +, wiec nie ma szans na burze piaskowa. Przy 4 szkolach powinno byc 6 dodatkowych. ale dla dodatkowych szkol nie widze wiele czarow moze ze 3, ale za to bardzo silne. np. wspomniana burza piaskowa, obrona przed magia ognia i wody, zaslona dymna(taki kurz, spowalnia o 75%) dla magii ziemno-powietrznej. dla wody i ognia widze obrone przed magia ziemi i powietrza, starcie zywiolow(z jednej strony wroga atakuje ogin z drugiej woda zasieg 5x5) i gejzer(tworzy na polu bitwy widoczny tulko dala rzucajacego czar, jak wrog tam stanie to gejzer wybucha zadajac silne obrazenia, gejzer moze wybuchnac tylko raz) dla magii wodno-ogniowej. potem obrona przed magia wody i ziemi, fajerwerki(grupowa slepota ale dziala dluzej) i ognisty wir dla magii ognisto-powietrznej. nastepnie obrona przed magia ognia i powietrza, bagno(ruchome piaski o wiekszym zasiegu) i blotny pocisk(zadaje srednie obrazenia i daje efekt slepoty) dla magii ziemno-wodnej. pozniej obrona przed magia ognia i ziemii, traba wodna i ulewa(przez dwie tury oddzial nie moze atakowac i ma obnizona obrone o 10%) dla magii powietrzno-wodnej. i wreszczie obrona przed magia wody i powietrza, rozgrzany piach(na obszarze 10x10 robi sie goroca i przeciwnicy ktorzy tam sa nie moga atakowac i maja obnizona obrone, ida najkrotsza droga do konca obszaru,ale moga isc max 3 pola na ture, zaklecie przestaje dzialac, gdy ostatni wrog z niego zekdazie ostatni wrog zejdzie z obszaru) i lawa(z ziemi wyplywa lawa pod nogi wroga zadajac duze obrazenia) dla magii ziemno-ogniowej.
Troche tego jest i trudno sie polapac ale udalo mie sie polaczyc wszystkie magie, szkoda tylko, ze niektore sa zupelnie bez sensu :C
___________ Lepsze jutro bylo wczoraj. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 15 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
No więc lecimy z tym :wink: , wszelkie czary podzieliłem i przypisalem do ewentualnych źródeł.
Źródło ogień:
- Ognista kula, Ognista ściana, Inferno, Armageddon, Ognista Tarcza, Miny, Iskry, Ognista aura, Ognisty pocisk, Ognisty pierścień, Pożoga, Spalenie, Przywołanie: Żywioł Ognia, Ochrona przed wodą.
Źródło woda:
- Chodzenie po wodzie, Lodowy pocisk, Lodowa eksplozja, Rozprysk kwasu, Zniszczenie łodzi, Przywołanie statku, Pierścień zimna, Lekarstwo, Przywołanie: Żywioł Wody, Ochrona przed Ogniem.
Źródło ziemia:
- Spowolnienie, Kamienna skóra, Ruchome piaski, Ochrona przed ziemią, Trzęsienie ziemi, Deszcz Meteorytów, Wybuchający kamień, Przywołanie: Żywioł ziemi.
Źródło powietrze:
- Implozja, Piorun, Niewidzialność, Latanie, Łańcuch piorunów, Pole siłowe, Promień rozpraszający, Ochrona przed powietrzem, Zrozmycie, Wizje, Tarcza powietrzna, Teleportacja, Tworzenie iluzji, Przebranie Przywołanie: Żywioł powietrza.
Źródło ciało:
- Pośpiech-Przyspieszenie, Żądza krwi, Słabość, Klonowanie, Zmęczenie, Zaraza, Dezintegracja, Pierwsze uderzenie, Leczenie, Odporność na magię ciała, Zranienie, Regeneracja, Męczennik, Zwierciadło bólu, Trucizna, Paraliz, Wampirzy Dotyk, Wyssysanie życia.
Źródło umysł:
- Hipnoza, Szał, Szaleństwo, Zamęt, Zapomnienie, Tchórzostwo, Radość, Smutek, Strach, Telepatia, Telekineza, Urok, Odporność na magię umysłu, Uderzenie umysłu.
Źródło duch:
- Modlitwa, Błogosławieństwo, Egzorcyzm, Klątwa, Odpędzanie umarłych, Heroizm, Wysyssanie duszy, Duchowa zbroja.
Jak widać sporo zaklęć brakuje(narazie) ponieważ albo były nie do określenia, bądź też pasowały do 2 lub więcej źródeł. Więc część z nich jeszcze zamieszczę......
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 16 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Re: Haav
To co napisałeś brzmi sensownie i warto by było aby programisci a choćby polska grupa tłumacząca na potrzeby naszej wersji trochę się zastanowili nad genealogia i nazewnictwem niektórych pojeć tu polecam "Słowni mitów i tradycji ": Kopalińskiego.
Jednakze w moim odczuciu bardziej ważkie jest skonstuowanie Systemu poznawania i dostepnosci tych czarów dla Bohaterów .
1 zasadniczym elementem powinna byc dostępnośc czarów:
- zasadniczo postuluje aby wszystkie czary były dostępne dla każdej nacji bohaterów jednakzek szybkośc ich nabywania poprzez doswiadczenie i rozwój UD byłaby zasadniczo rożna.
tak też wojownik mogłby się nauczyć czaru Implozja ,amargedon ale zajełoby to niewspółmiernie więcej czasu niz np. Magowi
Umiejętności magiczne warunkujace poznanie poszczegónych czarów :
Mag nabywałby :
czary poziomu 1 po 2000pkt dośw.
2 poziomu 4000(nastepnych od 2000)
3 poziomu 5000
4 poziomu 8000
5 poziomu 12000
analogicznie Wojownik
1 poziom 4000
2 poziom 6000
3 poziom 9000
4 poziom 12000
5 poziom 16000
Inne klasy wystepujące w danym zamku miałby wartosci wyposrodkowane (Kapłan ,zlodziej, czy jakaśi nna klasa)jak pokazalem skrajne
ponadto zróżnicowanie byłoby takze w mozliwosciąch poznawania czarów z przeciwstawnych szkół magii ...
Wydaje mi sie iż to tylko jedna z metod urealnienia całego systemu
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 16 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Dla urealnienia, należałoby po prostu ograniczyć wszystkim wojownikom poziom czarów możliwych do nauki np: do trzeciego poziomu.
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 16 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Tyz prawda ...można i tak .Ja pokazełem pewien schemat...Jednakze ograniczenia dla Wojów musiałby byc zrekompensowane podniesieniem ich parametrów Ataku , odporności na magię (przy załozeniu bohater bierny)itp.Mówię to dlatego aby nie stworzyc klasy wybitnie dominujacej tu Magów a takze aby magia była elementem wpływającym na strategie ale jednocześnie zeby nie była decydujacym .Bo jakze sie przeciwtawić Magowi który czarem Amargedon zada ponad 3500 jednostek obrazeń?Powiesz wystarczy odpwiednio wielka Armiia ale sęk w tym żeby Woj ja zdązył zwerbować zanim (bądż porównywalnie szybko) Mag osiągnie wyski stopień wtajemniczenia w danejszkole magii . Stąd mój postulat dotyczacy odpowiedniego systemu poznawania szkół łmagii .Zauwaz iż nie będzie się opłacało kształcić Woja w magii (najwyzszych stopni )bo za długo to będzie trwało ....
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 16 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Ależ owszem moje propozycja odnośnie wojowników daje im inne możliwości, to raz, poza tym każda armia powinna być wyposażona w wojownika jako dowódcę oraz maga i kapłana naraz.
Trochę odejdę od tematu, ale wyjaśnię:
Funkcja dowódcy/wojownika - to jego umiejętności pierwszorzędne(atak i obrona) oraz drugorzędne(mobilność, logistyka, przywództwo, balistyka, ofensywa, defensywa, szczęście) działały bezpośrednio na wspóczynniki armii z 100% skutecznością, natomiast mag który ewentualnie pełniłby rolę dowódcy oraz miał podobne UD, to jego skuteczność byłaby o połowę niższa, to samo tyczy się umiejętności pierwszorzędnych(atak i obrona).
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 16 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Z tymi ograniczeniami to tak powinno własciwie być. Trochę to nielogiczne że wojownik poznaje zaklęcia poziomu najwyższego. Z drugiej strony powinna istnieć możliwość stworzenia tzw. klasy pośredniej w postaci maga bitewnego, która powinna być czymś pośrednim pomiedzy magiem a wojownikiem. Tym samym jej umiejętnosci powinny być tak zbalansowane że byłyby nieco gorsze od rasowego maga czy wojownika i jednocześnie lepsze od umiejętności drugorzędnych bojowych magów czy magicznych wojowników.
Wynikałoby z tego, że ograniczenia byłyby nie tylko w kwestii zakleć ale takze w proporcjach umiejętności drugorzędnych.
Inna sprawa to odpowiednie zbalansowanie magii do umiejętności w taki sposób by wszystkie klasy miały jakieś atuty.
Wreszcie.... niektóre umiejętności nie powinny być zależne od klasy bohatera.
Nie wiadomo ilu będzie herosów w armiach (co prawda chciałbym aby było ich mozliwie jak najmniej) ale jak znam swiat będzie ich więcej niż jeden.
W przypadku trzech herosów ich umiejętności nie powinny się kumulować, a wpływ na armię powinna mieć ta umiejętność która jest w danym momencie najsilniejsza u danego bohatera.... Tak samo działanie artefaktów z danego typu powinien działać tylko jeden artefakt (z wyjątkiem artefaktów osobistych - działających na danego herosa)
--------------------------------------------------------------------------------------
Poza tym korci mnie by na innym podforum pogadać o systemach magii w grach fantasy.... muszę tylko pomyślec nad formą i tematyką.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 16 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Przepraszam za offtopik ale narzuca mi się pewna konkluzja.Wydaje mi się iż akurat w tym temacie poruszono inny ważki problem który w moim rozumieniu moze miec istotny wplyw na funkcjonowanie całego systemu magii(szkoły ,rzucanie czarów)
Wysoka specjalizacja bohatera czy pewien uniwersalizm .
otoz ten pierwszy wariant a dokladnie jego realizacja w moim rozumieniu poddaje pod watpliwosc istnienie w obrębie danego zamku wiecej niz trzech klas bohaterów :
mag , woj-dowódca,złodziej,zarzadca-kupiec.wprowadzenie klasy kapłana i maga bitewngo czyli hybryd oraz wzajemnych relacji odnosnie nabywania wiedzy w szkołach magii moze byc trudne do zbalansowania bo
pojawiaja się pytania :
1 czy kapłan i jego rola będzie się tylko ograniczała do leczenia , czy będzie mógł uzywac czarów wzmacniających morale czyli np modlitwa ?Co zrobic w przypadku czarów wysokopoziomowych takich jak wskrzeszenie tzn czy zarówno kapłan i mag moze mieć do nich dostęp ?
oczywiscie pytan jest wiele ale nie w tym rzecz ... chodzi mi o pewne zobrazowanie problemu wprowadzenie wysokiej specjalizacji klas i ilosci wiekszej niz 3-4 wymagłoby wprowadzenia znacznej ilości UD specyficznych dla danej klasy (bo wzajemne przenikanie doprowadzi do powielania funkcji co mija sie z celem)co może byc trudne do realizacji z przyczyn czysto praktycznych inteligencja komp przy tak duzej ilości moze sobie nie poradzic z tym problemem...
Takze istony jest problem mozliwosci nabywania przez bohaterów wiedzy róznych szkoł magii niekiedy antagonistycznych .Musiałby takze byc jakies ograniczenia .
Dlatego reasumując mimo iz podoba mi się to co przedstawiles Haav i merytorycznie nie mam zadnych zastrzeżeń to moje obawy budzi "strona techniczna" .....
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 17 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Ale co miałby robić Zarządca?? Kapłan przynajmniej może spokojnie uczestniczyć w bitwie jak mag czy wojownik, poza tym już w innym temacie szeroko opisałem, zagadnienie kapłana oraz zależności z magią.
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 17 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Zarządca zajmowałby się szeroko rozumianą ekonomia czyli
1ustanowienie zarżadcy miasta dawałoby gratisy do ilosci surowców bardziej efektywna praca poddanych.
obecnosć takiego bohatera warukowała by pojawienie się pewnych budowli typu Mennica,Stocznia
ponadto obecnosc Zarządcy zmniejszałby koszt budowli warunkujacych powstanie siedlisk jednostek wysokopoziomowych?
Wiem ze to był offtopic ale ja Haav nie szukam dziury w całym .chcę tylko zaznaczyc pewne problemy które moga się pojawic przy konstruowaniu modelu przez Ciebie zaproponowanego..
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 17 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Sory, ale nie widzę dobrego uzasadnienia co do pojawienia się takiej postaci, jako bohatera. Ponieważ herosi to strategia ale wojenna głównie, więc każda klasa bohaterów powinna choć odrobinę mieć coś wspólnego z walką armii.
Poza tym przypomina mi to najmowanie menażera w jakieś grze ekonomicznej. :wink:
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 17 września 2004 Szkoły magii w HoMM V
|
|
|
Haav, Robert:
Być może funkcje "zarządcy" pełniłby heros posiadający odpowiednie umiejętności, które podnoszą przyrost w miastach, niewielkiprzychód w złocie, zwiększenie efektywności karawan i co ważne umiejętności niezwykle przydatne przy obronie miasta (specjalna umiejetność, która dodatkowo podnosi modyfikatory obrońców).
Aby takiego herosa posiadać trzeba by go wpierw wyszkolić wybierając odpowiednie umiejętności oraz kilka innych nie związanych z miastem i ekonomią.
Być może taki heros posiadłby jakąś specjalizacje w tej dziedzinie, a walka poza miastem (pole bitwy) wychodziłaby mu gorzej.
|
|
Powrót do góry
|
|
|