Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-11-21 10:54:46
Autor Wiadomość
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 2 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Zdaje się że takiego tematu jeszcze nie było... a o poruszaniu się po wodzie "poruszaliśmy" wątki pod kątem innych omawianych zagadnień.

Dotychczas w HoMM morze było w zasadzie pustym akwenem na którym nie działo się zbyt dużo. Osobiście jestem za zmianą tego stanu rzeczy (i na pewno nie jest to zdanie odosobnione).

Zatem tutaj będzie można pisać o koncepacjach dotyczących zeglugi i wszystkiego co się z tym może wiązać (obiekty, teren, umiejętnosci, zaklęcia, artefakty etc.)

--------------------------------------------------------------------------------------

1. Różne rodzaje "podłoża".
Dotychczas w HoMM powierzchnia wody niczym się nie różniła. W HoMM-V tylko kolorem (ciemny-płytki, jasny-głęboki).
A przecież pływanie po morzu też powinno zależeć od rejonu po którym się pływa.
Ja proponuję wprowadzenie nowych rodzajów podłoża, które będą miały wpływ na zasięg (tak jak mamy kary za teren na lądzie):
A) Wodorosty - spowolnienie jednostek pływających do 1 pole = 1,25 punktów ruchu
B) Mielizny - spowolnienie jednostek pływających do 1 pole = 1,5 punktów ruchu
C) Rafy i skały przybrzeżne - spowolnienie jednostek pływających do 1 pole = 1,75 punktów ruchu. Tutaj mielibyśmy z pewnym pasem rozciagajacym się wzdłuż wybrzeża lub jakieś poletka na morzu. Kary za zasięg byłyby oczywiste ze względu na niebezpieczeństwo rozbicia (które oczywiście w grze nie występowałoby)

D) Pogoda Sztormowa - spowolnienie jednostek pływających do 1 pole = 2 punkty ruchu, oraz prawdopodobieństwo utraty części jednostek (tak jak efekt wiru morskiego w poprzednich częściach)
W odróznieniu od trzech pozostałych (Wodorostów, mielizn i skał+raf) - pogoda sztormowa powinna być zjawiskiem pojawiającym się na mapie w sposób niekontrolowany.
Sztorm pojawiałby się w losowym obszarze akwenu, przemieszczał się by po kilku dniach zniknąć.
Taki sztorm wyróżniałby się w sposób graficzny od spokojnej wody tak, że wiedzielibyśmy gdzie się znajduje i jaki jest obszar jego działania.
Niespodzianką byłoby także prawdopodobieństwo wpadnięcia w sztorm podczas zmiany tury (na skutek przemieszczenia się sztormu)

2. Nowa umiejetnosć drugorzędna.
Z karami za zasięg na morzu powinna się wiązać dodatkowa umiejętność drugorzędna - choć nie mam koncepcji na jej nazwę (moze być Wilk Morski albo Korsarstwo).
Umiejętność ta działałaby w trojaki sposób:
- redukowałaby kary za trudny akwen (wymiemione powyżej elementy)
- kary za schodzenie i wchodzenie na statek
- zmniejszenie utraty jednostek na skutek sztormów i wirów morskich
Modyfikatory byłyby identyczne dla wszystkich trzech czynników i wynosiłyby odpowiednio:
-> poziom 1 - redukcja 15%
-> poziom 1 - redukcja 30%
-> poziom 1 - redukcja 45%
-> poziom 1 - redukcja 60%
-> poziom 1 - redukcja 75%
Resztę do 100% łatałyby jakieś artefakty i ewentualna specjalizacja w tej umiejętności rozwijana na trzech poziomach biegłości.

Dzięki tej umiejętnosci armia dowodzona przez takiego bohatera mogłaby w ciągu tego samego dnia zejść ze statku na ląd (lub odwrotnie) nie tracąc przy tym wszystkich punktów ruchu a jedynie część. Ich ilosć zależna byłaby od poziomu poznanej umiejetnosci.
Tym samym dana armia mogłaby uniknąć potyczki uciekając przeciwnikowi, który nie posiada tej umiejętności (a tym samym straci wszystkie punkty ruchu podczas zejścia na ląd lub wejścia na statek).

Zatem mielibyśmy dwie umiejętności związane z morzem: Nawigację i (Wilk Morski).
Umiejętność Wilka Morskiego byłaby tym samym morskim odpowiednikiem Znajdowania Drogi

3. Zaklęcia związane z morzem:

Pomyślne wiatry - redukcja kary za teren o 25%
Bezwietrzna pogoda - przeciwnik dostanie +25% kary do poruszania się po wszelkich akwenach (oprócz sztormu)

4. Przystanie i Porty:

Skoro bohaterowie, którzy poznali umiejętność Wilka morskiego mają mniejsze kary za schodzenie lub wchodzenie na statek, a pozostali tracą wszystkie punkty ruchu powinien istnieć obiekt, który zrówna choć częściowo szanse dla pozostałych.
Port jak dotychczas odpowiadałby za budowę wszelkich okrętów, natomiast Przystań Morska byłaby tym miejscem na mapie gdzie zejście na ląd lub wejście na statek kosztowałoby połowę punktów ruchu jakimi dysponuje w danym momencie armia.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 2 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Ja to widzę tak: Nawigacja powinna zmiejszać karę za poruszanie się na morzu(jak Znajdowanie Drogi), a Żeglarstwo powinno zwiększać punkty ruchu na morzu(jak Logistyka).
Wartości owych umiejętności są już drobiazgiem :wink:

Haar: No własnie. Kwestia nazwenictwa sprawia tutaj pewne kłopoty bo w języku angielskim navigation oznacza i jedno i drugie. Jest jeszcze okreslenie sailing...

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gavin Magnus



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: crackoov

Wysłany: 2 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

To chyba dobry temat zeby rozwazyc tez zamek wodny. Sporo bylo projektow tego zamku ale nie chodzi o sam zamek, a o organizacje, np. poruszanie sie jego bohaterow po ladzie, bitwy wodnymi stworami na ladzie.

I powinno byc wiecej kar dla ladowych bohaterow, np. bez UD zeglarstwo, bedzie zawsze tracil na wodzie 25% ruchu, z powodu choroby morskiej :)

___________
Lepsze jutro bylo wczoraj.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 2 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Pomysł z zamkiem wodnym jest poniekąd dobrym pomysłem ale pod warunkiem dobrego wykonania (wrażenie wizualne).
Wnętrze zamku musiałoby chyba być dnem morskim czyli pod wodą (moim zdaniem wyglad byłby dosyć ciekawy). Natomiast na mapie przygody byłby widoczny.... i tutaj mam dwa warianty:

1. Wystajace spod wody wieże.... reszta zniekształcona przez powierzchnię morza.

2. Zamek byłby pod powierzchnią morza (nowy rodzaj sublevelu), do którego wiedzie wir morski (utrata części jednostek przy przechodzeniu przez ten rodzaj portalu).

Sublevel morski wygladałby zupełnie inaczej niż inne powierzchnie... poprostu nietypowo bo wszystko zamazane przez wodę. najlepiej w formie tunelowej jak podziemia.

Wówczas istnienie takiego zamku miałoby sens.

Jednak w przypadku jednostek morskich na lądzie miałbym pewne zastrzeżenia, jako że poruszanie się po lądzie powinno być ograniczone albo wręcz niemożliwe. Jesli ograniczone to takie ograniczenie powinno przejawiać się w taki sposoób, że co turę ginęłaby część morskich stowrzeń... tak że przebywanie dłużej na lądzie nie byłoby rozsądne.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Kumbat



Dołączył: 11 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Knurów

Wysłany: 2 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Zamek wodny? myśle że lepiej byłoby zrobić miejsce gdzie można rekrutować kilka rodzajów jednostek wodnych...
___________
Grajcie w RPG papierowe...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 2 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Powinniśmy też moim zdaniem poruszyć kwestię rodzajów statków. Jko, że dążymy do urozmaicenia, to powinny być ich przynajmniej 4 rodzje:

A) Statek "zwykły" o dość ograniczonej ładowności, nie posiadający premii do poruszania się, ani innych bonusów. Kosztowałby standardowo 1000g+ 10drewna

B)Fregata (Nazwa z głowy, chodzi o jakiś szybki statek). Jest to pojazd, który porusza się znacznie (jakieś 30-50%) szybciej od "Zwykłej" wersji statku. Przewozi jednak o ok. 10% mniej wojsk. Idealny dla odkrywców i przerzucania małych posiłków. Koszt: 1500g+ 10drewna

C) Transporter. W przypadku tego statku maksymalnie rozwinięta została ładowność, co powoduje jej wzrost o ok. 40% w stosunku do podstawowego statku. Koszt: 1000zł+ 20drewna

D)Statek Wojenny. Przewozi na swoim pokładzie aramaty. Mają one działanie łączące właściwości balisty i katapulty. Służą do strzelania we wrogie jednostki (ze sporą raczej mocą) umiejętność nawigacji zwiększałaby te obrażenia o 1,2,3,5,7 %. Koszt: 3000g+ 15 drewna.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 2 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

1) Sprawa nazwy wydaje się oczywista :wink:
Nawigacja pochodzi od Navigation a żeglarstwo Sailing.
2) Sprawa zamku wodnego to, część będzie pod wodą część na wodzie.
To jest miasto wodne, z gry Lords of Magic, jest to gra stara, ale sama idea i klimat jest bardzo fajny:

3) Co do statków to jest sceptyczny, za dużo w tym rts, przypominają mi się Korsarze czy Age of Empires.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Emeszar



Dołączył: 15 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Zabrze

Wysłany: 3 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Zamek byłby pod powierzchnią morza (nowy rodzaj sublevelu), do którego wiedzie wir morski (utrata części jednostek przy przechodzeniu przez ten rodzaj portalu)


Osobiście gorąco popieram idee zamku wodnego. Uważam, iż byłaby to doskonała okazja do pojawienia się nowych umiejętności, a także stworów. Jednak przy rozwiązaniu zamka pod wodą pojawia się problem bitew związanych ze zdobywaniem zamku.

W jaki bowiem sposób miała by wyglądać plansza pola bitwy?

Co z maszynami oblężniczymi? Musianoby wymyślić coś całkiem nowego gdyż tarany czy też katapulty nie miałyby racji bytu.

A najważniejsze to co z jednostkami? Większość po prostu potopiłaby się zanim zamek zostałby zdobyty.

Rozwiązaniem byłoby być może obleganie miasta ze statków

___________
Ukochani przez Bogów umierają młodo!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 3 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Idea zamku wodnego przedstawionego na screenie jest dość ciekawa:

1. Zamki takie występowałyby raczej na płyciznach, zwykle w bezpiecznych miejscach, np. mielizny, skały, w pobliżu wysp lub miejscach odosobnionych do których dostęp z brzegu byłby trudniejszy.

2. Ciekawie prezentuje się ten mostek na ląd. Takie coś mogłoby dodać smaczku do gry. Sam mostek byłby dostępny jedynie dla właściciela miasta, natomiast wróg musiałby go forsować z wody.

3. Skoro miałby się pojawić zamek wodny, musiałyby także istnieć jakieś formy "kopalni wodnych" choć brzmi to może głupio.

Emeszar:

Z nowych umiejętności "wodnych" przydałaby się jakieś umiejętności drugorzędne odpowiedzialne za poruszanie się jednostek "wodnych" po lądzie.
Jedna z nich powinna zmniejszać kary na lądzie, gdzie jednostki morskie mają utrudnione poruszanie się (dodatkowa kara: redukcja punktów ruchu o 50%). Umiejętność taka na poziomie najwyższym mogłaby niwelować dodatkową karę całkowicie.

Druga dotyczyłaby przetrwania jednostek morskich na lądzie zmniejszając % stopień wymierania stworzeń.

Natomiast trzecia wiązałaby się z dodatkowymi efektami magii wynikającymi z pochodzenia wodnego (dodatkowe wzmocnienie czarów opartych na wodzie)

Takie umiejętności byłyby właściwe tylko bohaterom wodnym. Swoją drogą jakie rasy byłyby bohaterami wodnymi?
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 3 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Tak szczerze, to zamek "wodny" mógłby być tylko z nazwy i klimatu(nadmorskiego). Bo spokojnie można dobrać takie stworzenia które na lądzie mogłby się spokojnie poruszać i żyć, krótko mówiąc zamek byłby wodno-lądowy, tak jak i stworzenia, które żyłyby w obu środowiskach.
W mojej propozycji zamku wodnego są stwory zamieszkujące bagna z Fortress(Hydra, Jaszczur, Wiwrena), jak wiemy z H4 Syreny mogly się poruszać na lądzie, natomiast taki Kraken mógby mieć problem, ale też mógłby się poruszać na lądzie. Teraz kwestie ruchu na lądzie/wodzie, to znaczna część tych stworzeń z zamku wody mog
    aby się po prost lepiej poruszać na wodzie a gorzej na lądzie, w przeciwieństwie do stworzeń czysto lądowych, jednostki czysto wodne raczej odpodają. Bo chyba Rekinów nikt by nie chciał chodzących po lądzie :wink: Na forum HC owy wodny zamek i ruch tych jednostek jest dość popularny, ale z tego co zauważyłem powtarzają się błędy jak i dyskusje(niepotrzebne) kto i jak się porusza. W końcu czy Naga ma jakieś problemy? Tryton w M&M ma nogi, Lewiatan może mieć skrzydła, kraken może pełzać itd. Więc to chyba nie problem. przynajmniej ja takiego nie widzę, a bonusy i kary za ruch zawsze mogą być.
    Co do zamku, to też nie musiałby on być zdobywany z wody(choć mógłby być ustawiany również a wodzie) ponieważ ten zamek w grze z której pochodzi jest lądowy a jedynie jego otoczenie jest wodne, to tak jakby na mapie przygody z H3 pokazać kilka budynków wystających z jeziora.(ten screen przedstawia wnętrze zamku jak w herosach).
    Co do ras bohaterów to u mnie:
    Ludzie - jak zwykle są wszędzie(jak karaluchy) :D
    Nimfy wodne(Rusałki)
    Jaszczuroludzie - tacy ja w H3 ale z błonami między palcami nóg i rąk.
    Ewentualnie Elementy wody, ale to zależy czy będą takie jak w H3(cielesne) czy takie jak w H4 w postaci "ożywionej" wody.
    Co do levelu wody, to raczej wolałby taki poziom ale powietrzy, łatwiejszy do realizacji.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Emeszar



Dołączył: 15 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Zabrze

Wysłany: 3 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

3. Skoro miałby się pojawić zamek wodny, musiałyby także istnieć jakieś formy "kopalni wodnych" choć brzmi to może głupio.


Wg. mnie sprowadzałoby się to jedynie to stworzenia przez programistów różnych wyglądów kopalń urzytkowanych na lądzie bądź na wodzie. Przecież w rzeczywistym świecie niektóre surowce są pozyskiwane w różnych środowiskach (np. ropa naftowa). Teoretycznie więc w HoMMV byłoby możliwe wydobycie np. złoża węgla bądż rudy spod dna moża przy pomocy np. jakiś platform.

Kolejną kwestią przy zamku wodnym jest sprawa równowagi powierzchni zajmowanych przez wody i lądy na mapie przygody. Skoro ma istnieć rasa korzystająca z wody to należy w jakiś sposób zbilansować ich naturalne środowisko ze środowiskiem pozostałych ras.
Wydaje mi się, że róznica zajmowania mapy przez stały ląd bądź wodę nie powinna przekraczać 15% ( oczywiście jeżeli na danej mapie można grać zamkiem wodnym)

___________
Ukochani przez Bogów umierają młodo!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 3 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

No właśnie czy jest sens takich ograniczeń, czyli czy dany zamek może być na danej mapie?
Sądze, że to dyskusja chyba na osobny temat. Bo mam sporo do powiedzenia w tej kwestii.
Co do kopalń wodnych....to raczej nie sądzę żaby takie mogły istnieć (to znaczy głębinowe) ale gdyby to były miniwysepki to jak najbardziej, oczywiste, że byłby zajmowane ze statków. Jak kryjówka piratów w H4.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Emeszar



Dołączył: 15 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Zabrze

Wysłany: 3 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
No właśnie czy jest sens takich ograniczeń, czyli czy dany zamek może być na danej mapie?


Osobiście uważam, że to gracz powinien mieć prawo wyboru zamku jakim chce grać niezależnie od wybranej mapy. Jednak w momencie zaistnienia zamku wodnego pojawić się może taki oto problem:

Istoty z zamku wodnego z pewnością będą miały ( bądź też powinny mnieć) kary dodawane do punktów ruchy za poruszanie się po lądzie.
Nie może więc dojść do sytuacji, w której to na mapie przygody większość artefaktów, miejsc kluczowych dla mapy, świątyń kopalń.... itd. Będzie umiejscowiona na lądzie stałym. Bo niby dlaczego to zamek wodny ma być "pokrzywdzony" już na samym początku gry. Rozwiązaniem takiej sytuacji musi być jakiś sposób zbilansowania wsytępowania powierzchni wód i lądów i mniej więcej równomierne rozmieszczenie obiektów na tych terenach. W ten sposób każda ze stron będzie miała równe szanse na starcie.

___________
Ukochani przez Bogów umierają młodo!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 4 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Nawet gdyby się taki zamek pojawił to nie liczyłbym na osobną kampanię. Jego rola byłaby chyba raczej epizodyczna (przeciwnik lub sojusznik).
Natomiast bardziej prawdopodobne byłoby to, że pojawiłyby się specjalne scenariusze.... a reszta już należy do graczy.

Jeżeli chodzi o balans to widziałbym go raczej w lepszych/korzstniejszych modyfikatorach na morzu oraz specjalnych umiejetnosciach bohaterów.

Problemem pozostanie jedynie losowość takiego zamku w scenariuszach z opcją wyboru random
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gavin Magnus



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: crackoov

Wysłany: 4 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Mysale ze moznaby zrobic 2 rodzaje zamkow wodnych. Dobry i zly. ten dobry bym widzial na mieliznie albo przy brzegu, jasna woda, jakies ryby, delfiny. W zlym byloby ciemno, gleboko, rekiny, stwoery i te takie. Dobry bardziej kopulisty na wzor konfluxu, zly na wzor fortecy strzelisty.

Przydaloby sie to w scenariuszach gdzie jest np. 8 graczy i jeden w wodzie. jesli wodny ma na ladzie kary musi miec silniejsza armie by dojsc do wroga. prze ten czas wrog pozajmuje inne miasta i wodny nie ma szans, jeszli w odzie bedom 2 gracze to jeden pokona drugiego i latwiej bedzie mu na ladzie.

To tylko koncepcja niedopracowana jeszcze.

___________
Lepsze jutro bylo wczoraj.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 4 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

1) Chciałbym widzieć to:
- że znajdziesz tyle morskich, lub wodno-lądowych stworzeń, w dodatku sensowych i mających coś wspólnego z mitologią.
- Jak je podzielisz na dobre i złe :wink:
2) Kary za ruch po lądzie mogłby być niwelowane przez: Artefakty, Zdolność Drugorzędną, bądź też umiejętnością samych jednostek (np:Terranian walk) .

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 4 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Witam. Odnośnie tematu to zgadzam sie z Haav Gyr'em znależć odpowiednia liczbe stworzeń z sensownymi nazwami będzie dośc trudno nie mówiąc o upgrejdach tychże . Jęśli o ruch to zróżnicowanie winno się odbywac na dwóch płaszczyznach ;
1)zróżnicowanie charakteru podłoża :
wodorosty, mielizny , otwarte morze .A także uskoki
pogoda sztorny , pomyślne wiatry
2)w zalezności od rodzaju statku
winny byc przynajmniej dwa trzy o rożnej funkcji
a)handlowy do przewozenia surowców przy handlu z sojusznikiem
b)fregata służąca do przewozu bohatera i maxymalnie 4 rożnych jednostek
c)statek o większej pojemności (wyporności)jestem słaby z marinistyki to prosze o podpowiedż mogąca pomiescic na pokładzie bohatera i osiem róznych jednostek.

także chciałbym poruszyć watek bitwy morskiej .Moim zdaniem mogłaby byc bardziej urozmaicona tzn zblizona do walki o zamek .Na ekraniwe byłby to dwa statki zwrócone do siebie bokami . aby atakowac wręcz wroga należałby najpierw dokonac abordażu (przrzucić pomosty na burtę przeciwnika dokonywałby to jednoski będące na wypoażeniu statku a szybkosc z jaką by tego dokonywaly zalezna by była od UD Aboraż Bohatera . Takze mogłaby byc możlwoścć ostrzału zarówno przez jednośki strzelające jaki i armaty (które mogłby ostrzeliwać zarówno jednostki przeciwnika jaki i jego kładki pomostowe )
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 4 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Nie no nie róbcie z Herosow Korsarzy :?
___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Emeszar



Dołączył: 15 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Zabrze

Wysłany: 5 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

roobert (cytat):

także chciałbym poruszyć watek bitwy morskiej .Moim zdaniem mogłaby byc bardziej urozmaicona tzn zblizona do walki o zamek .Na ekraniwe byłby to dwa statki zwrócone do siebie bokami . aby atakowac wręcz wroga należałby najpierw dokonac abordażu (przrzucić pomosty na burtę przeciwnika dokonywałby to jednoski będące na wypoażeniu statku a szybkosc z jaką by tego dokonywaly zalezna by była od UD Aboraż Bohatera . Takze mogłaby byc możlwoścć ostrzału zarówno przez jednośki strzelające jaki i armaty (które mogłby ostrzeliwać zarówno jednostki przeciwnika jaki i jego kładki pomostowe )


Chyba już za dużo kombinowania. HoMM to gra z pogranicza mitologii i fantasy. Osobiście nie jestem za wprowadzaniem w bitwach rozwiązań batalistycznych rodem z oblężenia Częstochowy i Jasnej Góry :)

A poza tym skoro proponujesz różne typy statków to idącz tym tropem, każdy z nich powinien mieć różne typy uzbrojenia i możliwości bojowych; począwszy od siły ognia i sposobu ichkierowaniem na liczbie kładek pomostowych kończąc.

___________
Ukochani przez Bogów umierają młodo!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 5 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Mi się podoba za to koncepcja zróznicowania okrętów pod względem liczby slotów. Gdyby jeszcze zaznaczyć odgórnie maksymalną liczbę stworzeń... i żeby było to zarówno funkcjonalne i dla gracza czytelne.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 5 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr
Cytat:
Nie no nie róbcie z Herosow Korsarzy

Do korsarzy to jeszcze daleko
Emeszar
Cytat:
Chyba już za dużo kombinowania. HoMM to gra z pogranicza mitologii i fantasy. Osobiście nie jestem za wprowadzaniem w bitwach rozwiązań batalistycznych rodem z oblężenia Częstochowy i Jasnej Góry
Nic nie ma w tym kombinowania . Uważam iz morze w dotychczasowej formie to tylko zbędny dodatek mający marginalne znaczenie i jeśli jest coś jeszcze do zrobienia to w tej wlasnie strefie .Nie wiem gdzie widzisz w mojej jakes elementy spoza Mitologii czy fantasy przecie nie mówie o kutrach torpedowych ,łodziach podwodnych ,tylko o dodaniu zróznicowania w jednostkach tansportujacych wodnych .
Statek handlowy słuzacy do transportu surowców z jednym slotem na bohatera ewentualnie jednostkę i handlu z sojusznikami
statek transportowy słuzący do eksploracji akwenów wodnych i transporu jednostek i bohatera szybki uzbrojony w dwa działa miejsce na slot JEDNEGO bohatera i max czterech rożnych jednostek
statek bojowy Fregata wolniejszy od powyższych ale lepiej uzbrojony 3 lub cztery działa ewentualnie dwa działa kolubryny o znacznie większej sile rażenia . dwa sloty na bohaterów i max osiem na różne jednostki . Funkcje ekploracja statków wraków ze skarbami przejmowanie lub zatapianie innych jednostek wodnych (przeciwnika lub neutralnych piraci )
Odnosnie mechaniki samej walki to przedstawine przeze mnie propozycje wcale nie są rewolucyjne ale wynikają z faktu urozmaicenia bitwy morskiej
podsumowujac uważam iz winny byc jakieś zmiany aby rozgrywka nie ograniczała się do samego lądu , aby akweny wodne stały się znaczącym elementem strategicznym a nie zbędnym ozdobnikiem bo ograniczanie tematu li tylko do kilku wirów , paru potworów morskich tudzież syren i paru wraków ze skarbami jest totalnym nieporozumieniem....
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 8 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

To może przytoczę moje dawne wypowiedzi z wątku "strategia a taktyka" tyczące się bitw morskich i różnych typów okrętów:

"A teraz to, co zawsze mnie w Heroes trochę smuciło - potraktowanie "po macoszemu" morza, statków i portów. Otóż po pierwsze na statkach powinny znajdować się różne balisty, katapulty czy inne machiny miotające. Po drugie - zmieniłbym znacząco bitwy morskie. Dotychczas niewiele w sumie różniły się od bitew lądowych - ot otoczenie inne...

Według mnie statki powiny być mniejsze, ciaśniejsze (a nie wielkie jak całe pole bitwy). Możnaby wprowadzić kilka ich typów - o różnej pojemności (różna ilość oddziałów możliwa do zaokrętowania) i różnym uzbrojeniu okrętowym (czy ma to być zwykły transportowiec, czy może okręt liniowy ) - te pomysły moim zdaniem są naprawdę godne wprowadzenia.

A teraz dość daleko idąca wizja floty: nasz bohater może sobie rozwinąć umiejętność żegluga czy coś w tym stylu - pozwala ona na dowodzenie kilkoma okrętami. Byłaby ona ważna, gdyż na pojedynczym okręcie mieściłoby się max. 3 oddziały (i to wielkim okręcie!). W momencie rozpoczęcia bitwy zamiast dotychczasowego ekranu widzielibyśmy planszę morza (podzieloną na hexy oczywiście) i na niej nasze i wrogie stateczki. Na tej planszy manewrowalibyśmy okrętami podobnie jak jednostkami na lądzie. Statki manewrowałyby, miałyby możliwość prowadzenia ostrzału przy pomocy machin (balisty, katapulty, ogień grecki) - uszkadzają wtedy wrogi statek; albo przy pomocy zaokrętowanych jednostek strzelających (te trzebią armię wroga); mogłyby się taranować, czy w końcu dokonywać abordażu. Jednostki latające mogłyby przelatywać ze statku na statek. W momenice, gdy nasza jednostka znajdowałaby się na pokładzie wroga czy dochodziłoby do abordażu, przenoszeni bylibyśmy na ekran przypominający dotychczas występujące w Heroes walki na morzu. Tura byłaby więc podzielona na dwie części - manewry statkami oraz toczenie potyczek jednostek. statki oczywiście można by było zatapiać - miałyby swoje punkty wytrzymałości. Jednostki znajdujące się na zatopionym statku (o ile nie umiałyby latać lub pływać) powoli topiłyby się - oddział otrzymywałby co turę obrażenia. Po wytrzebieniu armii wroga przejmowalibyśmy jego statki. Tonące oddziały można by było wyławiać - oczywiście mogłoby dojść do tego, że nie mamy miejsca na wszytsskie wojska - wtedy musielibyśmy część zostawić

Poza tym dodałbym możliwość ataku na miasto od strony morza - takie oblężenie od strony wody, z pokładu statku.

Moim zdaniem możliwość wybudowania stoczni powinna istnieć w każdym zamku (w H3 tak nie było); no i powinno być więcej morskich stworów itd.


Według mnie, to np. burty typowych okrętów wojennych powinny działać, jak słaby mur - strzały przeciwnika powinny być przez nie osłabiane (po coś się rzędy tarcz na burtach umieszczało...), a i coś strzelającego jak wieżyczka w zamku by się zdało - może balisty okrętowe... O manewrowaniu statkami napisałem, że to tylko daleko idąca wizja. I upieram się przy fakcie, że w przypadku bitwy morskiej powinno się zmniejszyć pole walki - chodzi tu o to, by jednak odróżnić je od walki lądowej. A starcia różnych okrętów wniosłyby trochę świeżości...


O ataku na miasto z okrętu:
Okręt wpływa do nadmorskiej przystani, jaką ma każde szanujące się nadmorskie miasto i mamy pole walki składające się z części naszego statku z przerzuconymi trapami na nabrzeże portowe, no a resztę zajmowało by miasto (wieże strzelnicze? mur? fosy chyba nie będzie )

Tak wogóle, to do miast znajdujących się nad wodą wprowadziłbym możliwość budowy budynku o nazwie "port", który to umożliwiałby bezpośrednie wpływanie statkiem do zamku na tej samej zasadzie, na jakiej na lądzie wjeżdża do niego bohater. Powiedzmy, że atak od morza byłby możliwy tylko na te miasta. A tak wogóle taka możliwość uprościłaby nieco i uprzyjemniła grę na mapach wyspiarskich. "



Co do stworzeń wodnych, to wcale nie jest tak źle, stworzenie dwóch zamków wodnych uważam za całkiem możliwe. Przecież mitologie oprócz krakenów, lewiatanów, trytonów i syren (w dwóch wydaniach - kobiety-ryby i kobiety-ptaka) znają choćby utopce, ryboludzi, potwora z Loch Ness, całą masę węży morskich, olbrzymie żółwie, wodniki, scyllę...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gavin Magnus



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: crackoov

Wysłany: 9 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

To sproboje z tymi jednostkami.

Przystan(dobry)

1.rusalka->nimfa take jak 1. z conflux ale wodne
2.rybo-czlowiek->wojownik oceanow(cos jak miecznik i krzyzowiec)
3.tryton->trytoni lord(nad nazwa sie popracuje)
4.wodny dzin(haav gdzies pisal jak to sie zwie ale ni pamietam)->dziny ksiazece
5.wodny jezdziec(taki na syrenie)->morski czempion
6.kraken->wielki kraken taki... wiekszy =D


(dla zlego zamku wody jeszcze nie mam nazwy)

1.mroczny rybo-czlek->rybo-demon(?)
2.wodne elfy(?)mieszkaja w wodzie->granatowe elfy(moze blekitne)
3.zly dzin(jakw przystani tylko ciemniejszy i bardziej agresywny wyglad)->demoniczny dzin
4.smok morza(niebieski smok, troche mniejszy od smokow z h3, blony miedzy pazurami, troche rybopodobny)->smok oceanu
5.jezdziec oceanu(na smoku morza)->kawalerzysta glebin
6.ciemny kraken->nieumarly kraken


Nie jest to idealne, jestem otwarty na krytyke i poprawki.

___________
Lepsze jutro bylo wczoraj.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 9 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

No właśnie dużo znaków zapytań, za dużo mrocznych odpowiedników.
Dżin a dokładniej Geniusz wody to Marid.
Jeździec na syrenie?? :roll:
Morskie elfy to istnieją tylko w świecie Forgotten Realms :wink:
Jak chcesz coś moskiego to:
- Kelpie duch wodny, przybiera postaci czarnego konia.
- Hippocampus , pólkoń-półryba.
- Syrena ale ta grecka, w postaci półkobiety- półptaka, krwożercza.
- Bannik duch łaźni(również jezior i stawów)
- Ban Nighe - odmiana Banshee, tyle że spotykana na jezirach i bagnach.
- Kikimora - stwo z bagien(brak informacji o wyglądzie) ale tKikimora Sapkowskiego jest niezła.
- Są jeszcze skakuny, świtezianki, wodniki i parę innych stworów :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gavin Magnus



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: crackoov

Wysłany: 10 października 2004     Mapa przygody: Ruch na morzu Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Jeździec na syrenie?? :roll:
Morskie elfy to istnieją tylko w świecie Forgotten Realms :wink:
- Syrena ale ta grecka, w postaci półkobiety- półptaka, krwożercza.


To niech bedzie jezdziec na hipocostamie.
No to niech beda tez w swiecie homm.
Wlasnie o takom mi chodzilo, jak pisalem o jezdzcu...

___________
Lepsze jutro bylo wczoraj.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.