Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-12-3 17:43:52
Autor Wiadomość
Danio



Dołączył: 20 czerwca 2004
Posty: 164
Skąd: z Mrągowa

Wysłany: 24 lutego 2005     Sztuka Oblegania Miast Odpowiedz z cytatem

Jak wyobrażacie sobie obleganie miast w HoMM 5? Co o rozbudowie wieżyc i fosy. Możliwości fosy i wieżyc? Jakie powinno wprowadzić się innowacje? I różne tym podobne, więc piszcie, komentujcie. Tylko proszę żeby w każdym poście było jakieś uzasadnienie. Np. Moim zdaniem najlepsze ulepszenia były w tej części, ale zmienił bym to i to. ponieważ... itp.,itd.....
___________
Rodzina jest jak górski krajobraz - najlepiej wygląda z daleka.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 25 lutego 2005     Sztuka Oblegania Miast Odpowiedz z cytatem

Mam wrażenie że taki temat już był, choć mogę się mylić. A co tam... skoro nic się tutaj ostatnio nie dzieje można trochę podysputować:

Grafa: (choć troszkę nie na temat to ma pewne znaczenie od strony estetycznej).

Przede wszystkim obleganie miast w wszystkich częściach nie podobało mi się od strony graficznej. Chodzi mi tutaj o struktury graficzne murów i wież, a także orientację. Ostatnio mówi się o wykorzystaniu 3D w HOMM. O ile mapa przygody powinna być 2D izometryczna, o tyle pole bitwy w moim odczuciu powinno być 3D.
Możliwość obracania pola bitwy w dodolnym kierunku mogłoby lepiej ukazać struktury miasta (mury i wieże) oraz wszystko wokół czyli krajobraz. Aby takie coś wypaliło musi być to dobrze dopieszczone ze szczegółami, a pole bitwy musi być różnorodne. Widoki zależne od otaczającej przyrody, generowane komputerowo (a nie oparte na gotwych teksturach jak to było w HoMM-III)

Pole bitwy: (tutaj będę mówił o każdym z poszczególnych elementów)

1. Wieże obronne.
Troszkę historii.
W HoMM-III ich moc rażenia była trochę słaba i prawdopodobnie taka sama czyli była oparta na strukturze umocnień i niczym więcej.
W HoMM-IV wsadzanie na wieże całych legionów to z kolei przegięcie w drugą stronę, choć (paradoksalnie) nie miało ono znaczenia przy tak marnym balansie gry.
Czego oczekuję w HoMM-V:
A1. Wieżyczki są czymś pośrednim między HoMM-III a IV.
A2. Budujemy wieże i obsadzamy je jednostkami w pewnych maksymalnych ilościach. (przy zbudowaniu dostajemy bazowe 25% stanu)
A3. Komputer ma priorytet albo też automatyczne obsadzanie wież (zawsze będzie miał pełny stan niezależnie i bez uszczerbku od poiadanego stanu liczebnego armii)
A4. Wieżyczki daje się upgrejdować na różne sposoby (tutaj mamy możliwość wyboru upgrejdu obiektu):
- na pewno dodatkowe zwiększanie stanu liczebności (również budowa kolejnych poziomów umocnień zwiększa stan liczebności)
- zasięg ostrzału (tutaj jest ważne aby pole bitwy było większe niż dotychczas)
- wytrzymałość wież
A5. Powinno się przewidzieć jakieś systemy zdobywania doświadczenia przez wieżyczki podnoszące pewne parametry aby uatrakcyjnić obronę miasta
A6. Tradycyjnie budujemy 3-4 wieże, a w stolicy powinno być zawsze o jedną więcej niż w zwykłym zamku.
A7. Każde typ miasta ma inaczej rozłożone wieże, np.:
- 2 mniejsze (po 25%) i 1 bardzo mocna (50%)
- 4 mniejsze po 25%, etc.

Ważne jest by zarówno strzelcy jak i wieże miały na polu bitwy dwa rodzaje modyfikatorów:
- modyfikator precyzji (im dalej tym mniejsze straty przeciwnika)
- modyfikator donośności (zasięg ostrzału)
Drugi rodzaj modyfikatora może wprowadzić nowe umiejętności, zaklęcia, artefakty a przede wszystkim zmienić podejmowanie strategicznych decyzji.

Mury:

Jak pokazuje historia, pozbawienie HoMM-IV katapult było fatalnym w skutkach błedem i zburzyło piękno zdobywania miast. Osobiście i zapewne nie ja jeden jestem za powrotem katapult i burzenia murów:
B1. Budujemy trzy poziomy umocnień, a w stolicach czwarty
B2. Po oblężeniu odbudowujemy miasto ze zniszczeń (ważne by komputer również to robił)
B3. Wprowadzić nowe rodzaje machin (byle nie przesadnie). Chętnie bym zobaczył: taran i wieżę oblężniczą, której brakowało
B4. Żadna, absolutnie żadna jednostka latająca nie powinna mieć możliwości wdarcia się do miasta już w pierwszej turze
B5. Zaklęcia teleportacji nie działają przez mury, a rzucanie na obrońców zaklęć negatywnych powinno liczyć się z niewielką szansą na niepowodzenie (jednynie potęga maga niweluje tę szansę)

Fosy i przedpola:
Dotychczas nie przywiązywano do tego elementu większej uwagi, jestem za jego rozbudową poprzez:
C1. Poszerzanie fos, co wydłuża czas wdzierania się do miasta
C2. Każda fosa (zależnie od miasta) działa inaczej;
- zadawanie dodatkowych strat (smoła, trujące wyziewy, lawa, pole minowe)
- dodatkowe opóźnienie czyli strata kolejki (zmrożenie albo oplątanie na 1 turę losowej jednostki przeciwnika z dość niskim prawdopodobieństwem ok. 10-15%)
- tylko opóźnienie
C3. Na przedpolach powinny być pułapki w postaci zaklęcia albo o charakterze fizycznym, np. zapadnie (co oznacza spowolnienie przeciwnika na jedną turę)

Bramy.
Zawsze się dziwiłem że było jedno wejście do miasta. Dobrze by było gdyby do zamków już na mapie przygody prowadziło więcej niż jedna brama. To umożliwiłoby stawianie miast jako strategicznych punktów obrony na mapie przygody.
Moim zdaniem maksymalnie powinny być 4 bramy, a niektóre miasta mogłyby nawet stać na przejściu wodnym kontrolując jednocześnie drogę wodną jak i lądową, czyli:
D1. Większa liczba bram pilnujących wejścia do miasta, tym samym na polu bitwy możliwość istnienia większej 2-3 bram. Bitwa o miasto powinna się toczyć się na trzech odcinkach murów. Ma to znaczenie o tyle że można z jednej nie obleganej bramy zaskoczyć przeciwnika.
D2. Bramę można zniszczyć albo taranem albo katapultą innej możliwości nie powinno być
D3. Powinien być przewidziany jakiś upgrejd dla bram (czy też jednej bramy)

Czary związane ze zdobywaniem miasta:
Jedno zaklęcie to trochę za mało, powinno się pojawić więcej:
-> earthquake jako zaklęcie mapy przygody niszczy częściowo, osłabia mury przed bitwą (to z uporem maniaka powinien robić komputer) [poziom 4 lub 5]
-> wyłom jako earthquake z HoMM-III
-> wzniesienie zaklęcie częściowo odbudowujące mury (jednak w stopniu mniejszym niż szkody wyrządzane przez katapulty

Wreszcie o slotach mowa:
Liczba 7 slotów w czasie bitwy uważam za przeżytek. O ile na mapie przygody może być 7 (ale lepiej to nawet 10) o tyle na polu bitwy wszystkie jednostki rozbijają się na równe sloty, tak więc każdy oddział i wroga i gracza będzie rozbity na 4 sloty. Faktem jest że bitwy trochę będą trwały ale zostaną częściowo wyeliminowane pewne niedociągnięcia jak np. uziemianie całego oddziału przez zaklęcie. Natomiast bohater nie będzie już takim panem sytuacji jak było to w HoMM-IV. Gracz będzie musiał trochę pokombinować.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 25 lutego 2005     Sztuka Oblegania Miast Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
...C1. Poszerzanie fos, co wydłuża czas wdzierania się do miasta...
Czy wobec takiego rozwiązania, przewidujesz jakieś możliwości przyśpieszenia pokonywania fos przez atakujących np: wiązki faszyn do zasypania, odpowiednie zaklęcia lub wieże oblężnicze.
Co do murów, to czy w ramach rozbudowy obwarowań, nie można by było budować powiedzmy wykuszy, jako platform pod machiny (trebeusze, balisty itp.) lub stanowiska dla jednostek strzelających.
Haarald (cytat):
...Liczba 7 slotów w czasie bitwy uważam za przeżytek. O ile na mapie przygody może być 7 (ale lepiej to nawet 10) o tyle na polu bitwy wszystkie jednostki rozbijają się na równe sloty, tak więc każdy oddział i wroga i gracza będzie rozbity na 4 sloty...

Fajnie byłoby zobaczyć jak liczna jest nasza armia . Też głosowałbym za takim rozwiązaniem, z tym, że o tym czy i jak podzielić oddział przed bitwą, powinien decydować gracz.
Pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Zyrion



Dołączył: 29 stycznia 2005
Posty: 164
Skąd: Siedlce

Wysłany: 25 lutego 2005     Sztuka Oblegania Miast Odpowiedz z cytatem

Co do czarów, trzeba rozwiązać to inaczej:
A: Tylko stolica ma mury chroniące przed magią
B: To zależy od gildii magów w danym mieście (im wyższy poziom gildii, tym więkrza odporność)
C: Trzeba mieć odpowiedniego upgrejda
D: Tylko jedna ze stron to ma (taki special)

___________
"...I wyjął swój wspaniały łuk, najlepszą strzałę na cięciwę nałożył. Napiął go, spojrzał się na wroga pogardliwie i strzelił. Trafił... w drzewo."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.