Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom
dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy
Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i
osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy
Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Autor |
Wiadomość |
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 26 listopada 2003 Oczekiwania odnośnie Edytora w HOMM-V (dyskusja)
|
|
|
Zagadnienia edytorstwa map wydają się jak na razie odległe. Jednak warto już teraz rozpocząć dyskusję na ten temat. W tym temacie chodzi o to aby podawać jakieś pomysły, nowe rozwiązania, sygnalizować o sprawach koniecznych. Być może w najbliższej przyszłości wypracujemy jakieś stanowisko. Ma to być luźna dyskusja, można zatem podawać pomysły, można także komentować. Temat wiąże się z innymi płaszczyznami gry dlatego nie odbiegajmy za bardzo od głównego wątku (edytorstwa).
I. Mapa Świata w Kampaniach
Pominięcie mapy świata w HOMM-IV pozbawiło grę klimatu (zaraz obok fabuły). Mapa kontynentu Erathii podkreslała niepowtarzalną atmosferę, pobudzała naszą wyobraźnię. Brak mapy w HOMM-IV mógł wyniknąć z pośpiechu, mógł także być przeoczeniem (w co za bardzo nie wierzę). Mimo wszystko nalezy już teraz sygnalizować o konieczności przywrócenia mapy świata. Twórcy powinni jednak pójść o jeszcze jeden krok dalej - poszerzając mozliwości o kilka innowacji:
Twórcy map powinni mieć możliwość tworzenia własnych kontynentów, zatem należałoby stworzyć jakiś dodatkowy edytor mapy kampanii. A co powinno się w nim znaleźć:
a) Tak jak w edytorze map, możliwość kreślenia lądów, wód (rzek, jezior i mórz), gór, lasów, terenów wulkanicznych, pustyń, śniegów. W HOMM-III mapa kontynentu zawierała wszystkie te elementy
b) mozliwość kreślenia granic państw
c) możliwośc kreślenia obszarów działania (tzw. region click) czyli miejsc rozgrywania się poszczególnych scenariuszy kampanii
d) mozliwość nanoszenia większych miast, nazw krain
Wymagałoby to stworzenia specjalnego edytora, który powinien zostać dołączony do edytora map lub istnieć w edytorze kampanii (jesli edytory: map i kampanii będą oddzielne)
II. Poszerzenie możliwości edytowania obiektów:
Przede wszystkim chodzi tu o obiekty, które dotychczas nie miały takiej mozliwosci lub miały ale w stopniu ograniczonym:
1. Kopalnie.
HOMM-IV zrobił krok naprzód, czas zrobić nastepny krok:
A) Mozliwość edytownia nazwy obiektu wydobywającego złoża.
Korzyść: Nawzanie kopalni stworzyłoby nowe możliwości przy konstruowaniu skryptów i zdarzeń
B) Możliwość ustalania przychodów (zwłaszcza w kopalniach złota)
Korzyść: Wyeliminowanie stosowania niepotrzebnych skryptów.
Tu powinny być dwie opcje:
- wartosc standardowa (1000 złota)
- wartośc losowa (ustalane standardowo przez producenta, np: od 750 do 1250)
- wartość niestandardowa i niestandardowa losowa (ustalenia własne)
2. Skarbce:
W HOMM-IV skarbce się odnawiają. Jednym rozwiązanie przypadło do gustu innym się nie podoba. Rozwiazanie jest proste - wprowadzenie dwóch rodzajów ustawień:
- ustawienie standardowe (powiedzmy odnawialne)
- ustawnienie jednorazowe
Ważne jest także to aby łup ze skarbca był adekwatny do liczby pokonanych strażników czego niestety nie zrobiono w HOMM-IV, ale to juz dyskusja na inny temat.
Według mnie skarce również powinny mieć możliwość edytowania nazwy, co również przyda się przy tworzeniu zdarzeń
3. Artefakty:
Bolączką twórców map był brak edytowania nazwy artefaktów. Owszem można było wykluczyć dany artefakt z listy dostepnych ale po co tyle zachodu wystarczy przecież wprowadzić mozliwość edytowania nazwy artefaktu, dzięki temu nie musimy odhaczać artefaktu z listy dostepnych (o czym często zapominamy), no i co ważne moglibyśmy przez to tworzyć własne oryginalne i przede wszystkim dopasowane do fabuły nazwy.
Ważne jest także ustalanie proporcji artefaktów. Dotychczas stykaliśmy się ze z góry ustalonymi proporcjami artefaktów. Jestem za poszerzeniem o kilka nowych możliwości w tym zakresie:
A. Po pierwsze gracz powinien mieć możliwość ustalania proporcji artefaktów, chodzi głównie o tzw. artefakty procentowe (dające % premie do umiejętności)
B. Po drugie każdy artefakt powinien mieć możliwość ustalenia proporcji na jeden z trzech możliwych sposobów:
- standarowe proporcje
- ustalone proporcje (ustawienia twórcy mapy)
- losowe proporcje (ustawienia twórcy mapy w przedziale od... do...)
4. Zamki:
Zapewne znalazłoby się dużo pomysłów, jedyne co mi się rzuca w oczy to:
A. Konieczność wprowadzenia zdarzenia polegającego na utracie jakiegoś obiektu w zamku.
B. Ustawienia wyglądu wewnątrz zamku.
Niby mało istotne a jednak coś znaczy. W HOMM-III nudziła nas monotonia tego samego widoku, w HOMM-IV od razu miła odmiana (choć nie do końca logiczna, np.: zamek zycia na lawie). Konieczne byłoby jednak dalsze urozmaicenie wewnętrznego wyglądu zamków.
Wszystko powinno być dodatkowo uzależnione od otaczającego zamek terenu: góry, lasy, brzeg morza, rzeka, pola uprawne etc. Oczywiście jest to trudne dlatego można w dośc prosty sposób uprościć:
a) graficy powinni stworzyć kilka wariantów wewnetrznego wyglądu zamków na danym terenie:
- zamek w górach
- zamek nad wodą
- zamek w lesie
- zamek wśród pól i łąk
b) mapmaker przy tworzeniu mapy w opcjach zamku wybierałby odpowiednią scenerię na danym rodzaju podłoża
IV. Zdarzenia:
Na razie przychodzi mi do głowy jedno zdarzenie, a mianowicie pojawienie się wrogiej armii. Wybierając zdarzenie umiejscowione zaznaczalibyśmy termnin, bądź warunek uaktywniający całe zdarzenie.
V. Kopiowanie map, zmiana formatu mapy, zmiana terenu
Pierwsze zagadnienie dotyczy kopiowania fragmentów map, zamiast bawić się w poszukiwanie jakichś trudnych w obsłudze programów mielibyśmy mozliwośc bezproblemowego przeniesienia jakiegoś fragmentu mapy na inną bądź jego przesuniecia na obecnej mapie.
Drugie zagadnienie dotyczy zmiany formatu, a więc zwiększenia rozmiaru mapki. Niby podobne a jednak się różni. Kopiowanie całej mapy nie powinno polegać na powielaniu całej mapy.Polegałoby to tylko na ustawieniu dotychczasowej, mniejszej mapki na wiekszej (ustalamy położenie). Po kliknięciu "wstaw mapkę" wokół istniejącej mapki powstawałby nowy obszar do zapełnienia.
Trzecie zagadnienie dotyczy mozliwości zmiany terenu. Chodzi o mozliwość edytowania wybranego fragmentu mapy i tworzenia tzw. terenu zamiennego. Do zaznaczonego obszaru mapmaker tworzyłby dwie lub trzy alternatywne rodzaje terenu, np: piękny elficki las zamienia się w wypaloną ziemię w kikutami drzew, lub martwa ziemia stpniowo zmienia się w tetniacą życiem krainę.
VI. Przystosowanie obiektów do potrzeb terenu:
A. Lewo i prawostronnośc obiektów.
HOMM-IV wprowadził innowacją w postaci lewo i prawostronnosci obiektów przygody.... niestety nie wszystkich. Bez względy na to jaki silnik zostanie wykorzystany, graficy powinni stworzyć lewo lub prawostronne odpowiedniki dla wszystkich obiektów przygody (zamki, kopalnie, generatory, skarbce, obiekty bonusowe, chaty misji)
B. Upodobnienie kopalni do wygladu zamku:
Czy nie uważacie, obiekty generujące surowiec powinny zostac upodbnione do wyglądu zamku? To jedynie kwestia pracy grafików ale za to jaki efekt.
I tak kopalnia zbudowana przez bohatera reprezentującego dane stronnictwo upodobniłaby sie wyglądem do zamku. Natomiast jeśli chodzi o kopalnie już istniejące to znowu leżałoby to w gestii tworzacego mapkę. W opcjach kopalni zaznaczyłby tylko jej powiązanie z danym zamkiem (tak jak to jest obecnie z losowymi generatorami)
C. Obiekty pokryte śniegiem
Wszystkie obiekty na śnieżnym terenie powinny być pokryte sniegiem. Ma to jednak jedną zasadniczą wadę - zwieksza paletę obiektów w edytorze mapy. Najlepszym rozwiązaniem byłoby automatyczne upodabnianie się obiektów do podłoża. Jeżeli nanieslibyśmy kopalnię czy jakiś generator na śniegu wówczas juz w trakcie tworzenia mapy pokrywałby się śniegiem.
To na razie tyle,
Haarald
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Ilness
Dołączył: 11 listopada 2002 Posty: 164
Skąd: Łódź
|
Wysłany: 27 listopada 2003 Oczekiwania odnośnie Edytora w HOMM-V (dyskusja)
|
|
|
Dla mnie najważniejsze w edytorze będzie to, by okno, przez które ptatrzymy na mapę, nie zostało zawężone tak bardzo, jak w HoM&M IV... Poza tym warto by było dorzucić możliwość szykowania gdzieś na boku kawałka terenu i potem przenoszenia go na mapę - gdy nie jesteśmy pewni, ze nasze rozwiązanie poskutkuje. Co dalej... Oczywiście jeszcze ciekawsze rozwiązania skryptowe. Mi osobiście pasowało by, gdyby była możliwość własnoręcznego ustawienia kolejności przedmiotów w poszczególnych menu - według najbardziej używanych, do tych najmniej na przykład.
___________ "Samotność, to taka straszna trwoga...
Ogarnia mnie, przenika mnie.
Wiesz mamo, wyobraziłem sobie, że
nie ma boga, nie ma, nie."
Dżem "List do M." |
|
Powrót do góry
|
|
|
Ururam Tururam
Dołączył: 17 października 2002 Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami
|
Wysłany: 28 listopada 2003 Oczekiwania odnośnie Edytora w HOMM-V (dyskusja)
|
|
|
Ja tam nie narzekam... Im trudniejszy w obsłudze edytor tym mam niejszą końkurencję. :twisted: Za to bardzo bym chciał zobaczyc funkcję "kopiuj i wklej" działąjącą dla całych obszarów mapy.
___________ Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.) |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 28 listopada 2003 Oczekiwania odnośnie Edytora w HOMM-V (dyskusja)
|
|
|
tak sobie myślę że jeszcze przydałby się wprowadzenie jednej opcji w zdarzeniach, tzw skrypt misji zakończonej. Wymagałoby to stworzenia dwóch opcji:
a) uznania misji za zakończoną - opcja "jesli" + jakiś warunek na "tak" -> wtedy -> "MISJA ZAKOŃCZONA" - tu podawalibyśmy nazwę misji zakończonej, np. "Zdarzenie A".
b) następnie na potrzeby bardziej złozonych skryptów moglibyśmy wyciągnąć ten skrypt do dalszego użycia, np:
"jesli" "sekwencja" "misja zakońcona" "zdarzenie A", "misja zakońcona" "zdarzenie B" wtedy ...
Poprostu chodzi o to że nie trzebaby przynosić zadnych artefaktów, nie trzeba by mieć żadnych skillów. poprostu wykonujemy zadanie w terenie, które zostaje uznanane za zakończone wracamy i mozemy dostać nastepną misję. Byłoby to przydatne zwłaszcza na potrzeby fabuły.
Co jeszcze mi się rzuca w oczy to tzw. Bomb editor, który usuwa wszystko w danym polu nawet obiekty nie stanowiace przeszkody. Gdyby wprowadzono w opcjach każdego obiektu możliwość jego usuwania byłoby to bardzo wygodne.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Ilness
Dołączył: 11 listopada 2002 Posty: 164
Skąd: Łódź
|
Wysłany: 28 listopada 2003 Oczekiwania odnośnie Edytora w HOMM-V (dyskusja)
|
|
|
:idea: Ja chciałbym jeszcze rozwiązanie rodem z survival-horrorów: różne zakończenia. Autor mapy definiowałby rożne rodzaje zakończeń, w zależności od wykonanych przez gracza zadań. Tylko, że to trzeba w ogóle stworzyć dla "samej" gry...
___________ "Samotność, to taka straszna trwoga...
Ogarnia mnie, przenika mnie.
Wiesz mamo, wyobraziłem sobie, że
nie ma boga, nie ma, nie."
Dżem "List do M." |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 28 listopada 2003 Oczekiwania odnośnie Edytora w HOMM-V (dyskusja)
|
|
|
Przy założeniu, że jednostki były by 3D - prócz edytora przydały by się jakieś edytory obiektów i jednostek w 3D......... :twisted:
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 22 grudnia 2003 Oczekiwania odnośnie Edytora w HOMM-V (dyskusja)
|
|
|
Dorzucę dwie nowe propozycje do edytora:
Pierwsza propozycja dotyczy kampanii:
Dobrze by było aby wprowadzono opcję wyboru kolejnego scenariusza uzależnionego od jednego z dwóch elementów:
1. Mozliwość rozegrania jednego z kilku możliwych scenariuszy w zalezności od tego jakie zostaną przez nas podjęte wybory przy wypełnianiu misji w obecnie rozgrywanym scenariuszu. Od wyboru mogłoby zależeć np:
a) miejsce startowe w kolejnym scenariuszu (jeżeli byłby tylko jeden), np: lewy górny róg mapy albo prawy górny róg (przykładowo)
b) wybór jednego scenariusza spośród, np. trzech
c) opcje startowe w nastepnym scenariuszu
2. Mozliwość rozegrania jednego z kilku możliwych scenariuszy w zalezności od tego jak długo będziemy rozgrywać scenariusz obecny (czyli wprowadzenie tzw. faz czasowych uzależniajacych kolejną misję). Od czasu gry w obecnie rozgrywanym scenariuszu mogłoby zależeć np:
a) miejsce startowe w kolejnym scenariuszu (jeżeli byłby tylko jeden), np: rejon trudniejszy/łatwiejszy (przykładowo)
b) wybór jednego scenariusza spośród, np. trzech
c) opcje startowe w nastepnym scenariuszu, np:
- liczba artefaktów które mozemy zabrać do następnej rozgrywki (im dłużej tym mniej artefaktów można zabrać)
- liczba jednostek albo złota i surowców na starcie
***********************************************
Druga propozycja dotyczy generatorów stworzeń:
Dobrze by było gdyby poszerzono możliwości edytowania generatorów, a nawet kopalni o możliwość:
A) usuwania z mapy przygody kopalń [w HOMM-IV nie można było z uwagi na garnizony] i jak dotychczas generatorów stworzeń
B) pojawiania się na mapie przygody
C) zarówno usuwanie jak i pojawianie się konkretnego obiektu na mapie powinno edytować wiele razy
Stworzyłoby to nowe możliwości. przede wszystkim poszerzenie questów i powiązanie z fabułą, np:
1) Wybudowanie generatora czy kopalni (za pieniądze z królewskiego skarbca wybudowano wieżę łuczników, krasnoludzki cech budowniczy za opłatą wybuduje wieżę pikinierów, za pieniądze i drewno z ostatniej wyprawy na trolle wybudowano tartak...)
2) Spalenie tartaku (jako jedyna, możliwa forma sabotażu w grze), a nastepnie jego odbudowa. I tak w kółko dopóki niewypełnimy jakiejś misji (rozprawienie się z bandą opryszków)
3) Wprowadzenie generatorów wędrownych o których wspomniano w temacie Nowe lokacje w H5.
Podstawą do wprowadzenia zmiennych: usuwalnych i pojawiajacych się obiektów są dwa warunki:
Po pierwsze: wprowadzenie specjalnych eventów, które zaznaczają miejsce pojawienia się obiektu na mapie
Po drugie: takie eventy można wprowadzać tylko w miejscach przeszkód terenowych: las, skała, góra (obiektów po którcyh nie będzie przemieszczać sie żadne stworzenie)
Po trzecie: w przypadku generatorów wędrownych, za każdym razem opuszczone pole zapełniałoby się jakąś przeszkodą terenową.
|
|
Powrót do góry
|
|
|