Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-11-21 10:51:14
Autor Wiadomość
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 23 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Myślę, ze najwyższy czas zastanowić się nad tym zagadnieniem, ponieważ umiejętności herosów są bardzo ważnym elementem gry.

Tu bedzie można podawać pełne zestawy umiejętności:
- co zostaje
- co powinno powrócić
- co powinno odejsc
- co powinno pojawić się nowego

W jakim systemie najchętniej je widzicie (moze jakiś nowy system)

W temacie można podawać zarówno umiejętnosci pierwszorzedne jak i drugorzedne.

Zatem do dzieła:

P.S. Liczę na Wasze dobre pomysły.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 23 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

:!: Proponuje umiejętność "Blokowanie" [nazwa mało tfurcza... ale jest. :wink: ]

Nazwa -> Blokowanie
Co daje? -> Zwiększa możliwości na blok u jednostek z taką umiejętnością.
Poziom podstawowy -> 5%
Poziom zaawansowany -> 10%
Poziom expercki -> 15%
[O... właśnie, czy będą poziomy "mistrzowski" i "arcymistrzowski"??]
[MiB... jest w tym pomysł na nowy temacik :D ]

UMIEJĘTNOŚĆ TA, MOŻLIWA BY BYŁA, POD WARUNKIEM ZAAKCEPTOWANIA PROPOZYCJI W TEMACIE "Jednostki, a trafienie". :)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ururam Tururam



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami

Wysłany: 23 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Myślę, że ta dyskusja jest nieco przedwczesna...

Ciężko mówić o umiejętnościach bohatera, skoro na razie nie wiemy nawet, jaką rolę będzie on pełnił na polu walki... Zatem poczekam ze swoimi ideami, aż bedę wiedział choć trochę więcej.

___________
Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 23 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Hmm... jeżeli chodzi o problem bohatera biernego czy czynnego to według mnie nie stanowi to żadnej bariery w wymyślaniu nowych umiejętności czy kompletowaniu dotychczasowych. Lepiej pomyśleć o czymś za wczasu niżby się miało zapomnieć. Ten temat zamierzałem założyć ponad 2 tygodnie temu ale zaispirowała mnie umiejętnośc blokady ataku zaproponowana przez DruidKot'a.

Ja tylko przypomnę krótko jeszcze dwie umiejętności, które znalazły się wśród propozycji do NWC (do HOMM-IV) jakie swego czasu wysłano z JB.

Swiftness
Basic: dodaje w walce armiom +1 do prędkości
Advanced: dodaje w walce armiom +2 do prędkości
Expert: dodaje w walce armiom +3 do prędkości

Toughness
Basic: zwiększa o 5% ilość HP armii
Advanced: zwiększa o 10% ilość HP armii
Expert: zwiększa o 15% ilość HP armii

........................................................

Osobiście jestem za pięciopoziomowym systemem umiejętnosci drugorzędnych, jest to lepsze rozwiazanie. Ciężko by mi było powrócić do trzech.
Co do parametrów proponowanych odnośnie um. "Blokada ataku" ja proponuję 10%, z tym że po 2% na każdy poziom. Z artefaktem klasy major lub relic (+5%) byłoby 15%. Artefakt niech zwie się Tarcza Króla Minotaurów, natomiast artefakt przeciwny zwiększałby szansę na trafienie (5%) - Miecz Kendal'a*
Natomiast właściwość nie powinna się kumulować z 2 poziomowym zakleciem jednorazowym (scroll) opracowywanym na zamówienie w gildii magów [obiekt w terenie]

*bohater z HOMM-III generał Kendal
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 23 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):


Ja tylko przypomnę krótko jeszcze dwie umiejętności, które znalazły się wśród propozycji do NWC (do HOMM-IV) jakie swego czasu wysłano z JB.

Swiftness
Basic: dodaje w walce armiom +1 do prędkości
Advanced: dodaje w walce armiom +2 do prędkości
Expert: dodaje w walce armiom +3 do prędkości

U mnie ta zdolność to mobilność/mobility
A z innych do kupiectwo/bartering
Basic/podstawowy - 5% tańsze kupowanie i wymiana(zarówno surowców jak i budowanie)
Advanced/zaawansowany- 7% taniej
Expert/ekspert - 10% taniej
Master/mistrz - 12% taniej

Craftsmanship/rzemiosło
Pozwala na tworzenie i łączenie artefaktów(z surowców i pieniędzy) oraz daje bonusy do właściwości artefaktów.
Basic - artefakt skarb (+2%)
Advanced - artefakt minor (+5%)
Expert - artefakt major (+7% i łączenie)
Master - artefakt major (+10% i łączenie)

Elementalism/magia żywiołów - zwiększa obrażenia zadawane przez magię żywiołów, oraz określa z którego poziomu czary można rzucać.
Basic - 10% więcej obrażeń, czary do 2 poziomu
Advanced - 15% więcej obrażeń, czary do 3 poziomu
Expert - 25% więcej obrażeń, czary do 4 poziomu
Master - 40% więcej obrażej, wszystkie czary żywiołów.
Zdolność tą można podzielić na cztery oddzielne zdolności, jak w H3.

Wisdom/mądrość - nowa inna niż w H3, odpowiadała teraz by za ilość zapamiętanych czarów z danego poziomu.
Basic - +2 czary do 1,2 i 3 poziomu magii
Advanced - +4 czary do 1, 2 i 3 poziomu, +2czar do 4 i 5 poziomu magii
Expert - + 6 czarów do 1, 2, 3 i 4 poziomu, +3 do piątego poziomu magii
Master - + dowolna ilość do do 1, 2, 3 i 4 poziomu, +6 do 5 poziomu magii
Przy czym ilości nowych czarów nie sumują się.

Spherism/sferyzm - podobne do magii żywiołów, tyle że dotyczy magii światła i mroku.
Cytat:

Osobiście jestem za pięciopoziomowym systemem umiejętnosci drugorzędnych, jest to lepsze rozwiazanie. Ciężko by mi było powrócić do trzech.

Ja jestem za 4-stopniowym podziałem zdolności, to kompromis pomiędzy 3 z H3 a 5 z H4.
Co do zdolności podstawowych zarówno bohatera jak i po części stworów, to jestem za tymi z Heroes3 Atak, obrona, moc, wiedza.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 23 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Wisdom/mądrość - nowa inna niż w H3, odpowiadała teraz by za ilość zapamiętanych czarów z danego poziomu.
Basic - +2 czary do 1,2 i 3 poziomu magii
Advanced - +4 czary do 1, 2 i 3 poziomu, +2czar do 4 i 5 poziomu magii
Expert - + 6 czarów do 1, 2, 3 i 4 poziomu, +3 do piątego poziomu magii
Master - + dowolna ilość do do 1, 2, 3 i 4 poziomu, +6 do 5 poziomu magii
Przy czym ilości nowych czarów nie sumują się.


To mi się podoba, popieram! Powinno się ograniczyć liczbę zaklęć w księdze...moze jednak zwiększyć ich ilczbę? Bo coś za mało i nie rozumiem jak można rzucać zaklęcia pozimu trzeciego nie znając magii na poziomie trzecim? No chyba że chodzi Ci o to że znajomość szkoły na odpowiednim poziomie pozwala rzucać czary.
Mógłbyś dokładniej to okreslić?


Haav Gyr (cytat):
A z innych do kupiectwo/bartering
Basic/podstawowy - 5% tańsze kupowanie i wymiana(zarówno surowców jak i budowanie)
Advanced/zaawansowany- 7% taniej
Expert/ekspert - 10% taniej
Master/mistrz - 12% taniej


A to też mi się podoba!!! Kolejna umiejętność pomocnicza. Warte zanotowania. Proporcje a maxie mogłyby być nawet 15%. Myślę że nie tylko surowce ale również kupno stworzeń.


Umiejętności drugorzędne da się podzielić na cztery kategorie:
1. Umiejętności drugorzedne bojowe: Taktyka, Dowodzenie, Łucznictwo, Pancerz, Skuteczność Ataku, Odporność magiczna, Balistyka, Szczęście,

2. Umiejetności drugorzedne magiczne: Mądrość, szkoła-1, szkoła-2, szkoła-3, szkoła-4, szkoła-5, Mistycyzm, Inteligencja

3. Umiejętnosci drugorzedne pomocnicze (szlachecko-logistyczne): Logistyka, Znajdowanie drogi, Zwiad, Zeglarstwo, Szlachectwo, Finanse, Dyplomacja i.... Kupiectwo

4. Umiejętnosci drugorzedne elitarne: Nekromancja, Wskrzeszanie, Czarnoksięstwo, Blokada ataku,... proponuję jeszcze:
Negacja - % ignorowanie odpornosci magicznej przeciwnika (tak jak w HOMM-IV istniał pierścień negacji). Max wartość 25%
Tougness - proponowane do poprzedniej częsci, czyli bonus do HP (maksymalny 25%)
Jeszcze dwie... nie wiem co prawda jakie ale można wykorzystać nazwy z HOMM-IV: Demonologia i Okultyzm nadając im zupełnie inne cechy i charakter dobrze dopasowany do realiów gry.

Razem wychodzą 32 umiejętności, bohater moze nauczyć się 9 na pięciu poziomach (45 leveli), przy czym um. elitarne tylko dwie.

Za pięcioma poziomami przemawiają takie fakty jak:
- symetryczność do poziomów magii
- bohaterowie bedą dłuzej zdobywać maksymalne poziomy

Acha i jeszcze coś... uzaleznić poziomy umiejętnosci drugorzędnych o posiadanych punktów um. pierwszorzednych (atak, obrona, moc i wiedza) żeby bohater tak szybko nie dochodził do maksymalnych poziomów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Thompson



Dołączył: 27 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu

Wysłany: 26 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

DruidKot (cytat):
:!: Proponuje umiejętność "Blokowanie" [nazwa mało tfurcza... ale jest. :wink: ]

Nazwa -> Blokowanie
Co daje? -> Zwiększa możliwości na blok u jednostek z taką umiejętnością.
Poziom podstawowy -> 5%
Poziom zaawansowany -> 10%
Poziom expercki -> 15%
[O... właśnie, czy będą poziomy "mistrzowski" i "arcymistrzowski"??]
[MiB... jest w tym pomysł na nowy temacik :D ]

UMIEJĘTNOŚĆ TA, MOŻLIWA BY BYŁA, POD WARUNKIEM ZAAKCEPTOWANIA PROPOZYCJI W TEMACIE "Jednostki, a trafienie". :)


To już jest - nazywa się OBRONA...

___________
Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Thompson



Dołączył: 27 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu

Wysłany: 26 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Przez wasze pomysły przestaje to być strategią a staje się RPGem :evil: ... Wymyślcie lepiej coś, żeby było związane ze strategią.

Te pomysły wyślijcie jak będą robić Might and Magic X... ^_^

___________
Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 27 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Thompson (cytat):
Przez wasze pomysły przestaje to być strategią a staje się RPGem :evil: ... Wymyślcie lepiej coś, żeby było związane ze strategią.

Te pomysły wyślijcie jak będą robić Might and Magic X... ^_^

Przesadzasz, te moje zdolność to tylko rozszerzenie tego co już mamy w h3 :)
Cytat:
Bo coś za mało i nie rozumiem jak można rzucać zaklęcia pozimu trzeciego nie znając magii na poziomie trzecim? No chyba że chodzi Ci o to że znajomość szkoły na odpowiednim poziomie pozwala rzucać czary.
Mógłbyś dokładniej to okreslić?

To szkoły konkretnej magii będą odpowiedzialne za rzucanie czaru na odpowiednim poziomie, oraz na jego poznanie oczywiście :)
Moje szkoły magii to:
Castle/Heaven- magia życia
Tower/Academy- magia porządku
Rampart/Preserve- magia natury(łączy magię żywiołów)
Dungeon-Inferno/Asylum- magia chaosu
Necropolis- magia śmierci
Stronghold- każdy rodzaj magii, ograniczony do poziomu zaawansowany/Advanced
Vulcano/zamek ognia - magia ognia(czary ze sfery chaosu i śmerci plus dodatkowe unikalne czary ognia)
Aquarium/zamek wody- magia wody(czary ze sfer życia i porządku plus dodatkowe czary wody)
Oracle/zamek powietrza- magia powietrza(czary ze sfer chaosu i życia, plus dodatkowe czary powietrza)
Barrow/zamek ziemi- magia ziemi(czary ze sfer śmierci i porządku, plus dodatkowe czary ziemi)
Catacumbs i Bastion- magia mroku(nowa magia, nowe czary)
Temple i Fortress- magia światła.(to samo :D )
No ale to trochę off topic :) więc przepraszam
Cytat:
Tougness - proponowane do poprzedniej częsci, czyli bonus do HP (maksymalny 25%)

25% to chyba trochę za dużo, wyobraź sobie smoka z np:400hp to 25% dodatkowego życia daje aż 100hp, to trochę zbyt potężna zdolność, 15% wystarczy, ewentualnie jakieś artefakty mogłyby tą zdolność zwiększyć do 25%. Ale to tylko moje zdanie :D
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 27 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Z tego co proponujesz wychodzi 12 szkół magii. Odniosę się do powyższego:
1. 12 szkół magii to 12 nowych umiejętności... przynajmniej o połowę za dużo
2. Wszystko co w nadmierze szkodzi
3. Licząc 20 (6,5,4,3,2) zaklęć na szkołę wychodzi 240 zaklęć... poziom raczej trudny do osiągnięcia. Swego czasu wymyślałem zaklecia... chciałem 200 ale juz po 180 zaczęły się problemy.
4. Po co mieszać gwiazdż z żywiołami? Albo jedno albo drugie, albo zupełnie coś nowego
5. Niektóre szkoły się dublują:
- magia życia & magia swiatła
- magia śmierci & magia mroku
- magia natury & magie ziemi, powietrza, ognia, wody
W tym ostatnim napisałeś "łączy magię żywiołów" no to po co rozpisywać osobno wystarczy włożyć do jednego wora (albo wywalić naturę)
- Stronghold każdy rodzaj magii z ograniczeniem do niższych poziomów.... za dużo szkół, tak samo jak za duzo zamków.

Ponieważ jest to temat o umiejętnosciach dlatego grubszą czcionka zaznaczyłem to pierwsze.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 27 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

W 100 % popieram UT (o wiele za wcześnie na ten temat), bo to co tu czytam to nie urażając nikogo czyste herezje :twisted: .

Takie rzeczy jak umiejętności, czary tworzy się na samym końcu gry i zawsze można coś dodać i coś ująć !

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 27 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Z tego co proponujesz wychodzi 12 szkół magii. Odniosę się do powyższego:
1. 12 szkół magii to 12 nowych umiejętności... przynajmniej o połowę za dużo

Owszem 12 szkół magii, ale tylko 2 nowe umiejętności
Elementalizm- skupia magię żywiołów
oraz Sferyzm- skupia magię mroku i światła(tych czarów też byłoby kilka(naście)
Cytat:
2. Wszystko co w nadmierze szkodzi
3. Licząc 20 (6,5,4,3,2) zaklęć na szkołę wychodzi 240 zaklęć... poziom raczej trudny do osiągnięcia. Swego czasu wymyślałem zaklecia... chciałem 200 ale juz po 180 zaczęły się problemy.

Pisałem już na czy ma to polegać, w miasta żywiołów korzystałoby się z dwóch szkół z tzw gwiazdy, a konkretnie z czterech. Tylko dodatkowo dostawalibyś my po 1 czarze charakterystycznym na poziom dla danego zamku. A to już nie tak dużo :)
Cytat:

5. Niektóre szkoły się dublują:
- magia życia & magia swiatła
- magia śmierci & magia mroku
- magia natury & magie ziemi, powietrza, ognia, wody
W tym ostatnim napisałeś "łączy magię żywiołów" no to po co rozpisywać osobno wystarczy włożyć do jednego wora (albo wywalić naturę)
- Stronghold każdy rodzaj magii z ograniczeniem do niższych poziomów.... za dużo szkół, tak samo jak za duzo zamków.

Te umiejętności magii wcale się nie pokrywają(chodźby cykl M&M)
Chodzi o ilumminację, światło lub jego brak, a nie leczenie czy nekromancję.
Natomiast magia natury potrafiłaby korzystać z tych dodatkowych czarów żywiołów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 27 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Thompson (cytat):
Przez wasze pomysły przestaje to być strategią a staje się RPGem :evil: ... Wymyślcie lepiej coś, żeby było związane ze strategią.

Te pomysły wyślijcie jak będą robić Might and Magic X... ^_^


Nie rozumiem? Już teraz z podanych tu pomysłów da się wyłuskać klika umiejętnosci, które bynajmniej z RPG-iem nie mają nic wspólnego, a są czysto strategiczne, jak chocby proponowane przez Haav Gyr'a kupiectwo.

Z kolei podane przeze mnie grupy umiejętności to tylko podział umowny ponieważ wszystkie i tak stanowią jeden rodzaj umiejętnosci - tak jak dotychczas nazywany umiejętnosciami drugorzednymi. Po osiem z kazdego rodzaju tworzy jedynie symetryczny podział. Razem 32.

W HOMM-IV system był atrakcyjny lecz niedoskonały:
a) Bogaty pod względem liczby umiejętności do nauczenia się. Każdy heros mógł przecież maksymalnie zapełnić 20 pól umiejętności i rozwinać na 5 poziomach, co dawało 100 poziomów.
b) Ubogi w wyborze zestawów umiejętności. To czyniło bohaterów powtarzalnymi.

Czegoś takiego nie chcę już więcej oglądać

W HOMM-III system wydaje się atrakcyjniejszy. Żadnych zestawów jedynie wybór 8 z 27 dostępnych um. drugorzędnych. Tylko liczba poziomów wydaje się być nieazdowalająca. Poza tym kilka umiejętności się nie sprawdziło:
Sokoli wzrok - zupenie zbyteczny. Wykorzystywane moze w 2%, a tak to zajmowanie cennych slotów. Można by zmienic jej charakter*
Pierwsza Pomoc - również zbyteczna. W strategii gdzie dowdzimy całymi armiami mija się z celem, za to w strategiach jednostkowych takich jak disciples owszem jak najbardziej.
Nauka - generalnie w każdej szanującej się strategii powinna pozostać choć zajmuje cenny slot, gdyby jendak zwiekszyc sloty na umiejętności z 8 do 9 lub 10 to jestem za jej pozostawieniam. Maksymalny level powinien wtedy wynosić 25%
Nauka czarów - prawie bezużyteczna, choć w HOMM-III przydatna, bo umożliwiała nauczenie się zaklęć 4 poziomu od bohaterów posiadajacych specjalnośc w takich zaklęciach (na mapach gdzie gildie magii ograniczano do poz. 3)

Jestem za prostotą umiejętności HOMM-III rozwijaną na pięciu pozimach. 32 umiejętności wystarczą. A herosi niech naucza sie ich 9-10.

Ale wracając do nowych umiejętnosci. To jestem nie tylko za dodaniem kilku całkowicie nowych ale również za modyfikacją dotychczasowych, które się nie sprawdziły, zatem:

Sokoli wzrok - pamiętamy, że umożliwiał nauczenie się podczas bitwy jakiegoś czaru rzuconego przez przeciwnika co przy ograniczonej liczbie czarów czyniło tę umiejętność bezużyteczną. Wystarczy ją zatem nieco zmienić.
Zamiast nauczenia się czaru w czasie bitwy, stworzyć zupełnie inne podjście, np: % szansę (max 15%) na przejęcie wrogiego zaklecia. Wróg rzuca zaklęcie, które nie dochodzi do skutku, ponieważ zostaje przejęte przez naszego herosa, który moze je rzucić na wybraną jednostkę nie tracąc przy tym tury ruchu.


Co do umiejętność blokada ataku to rzeczywiście zdania są podzielone. Nie przemawia jednak do mnie argumentacja jakoby Blokada a Płatnerz to ta sama umiejętność. Nie przekonują mnie również wątpliwości: "jak to możliwe ze wszystkie stworzenia w danym slocie mogą zablokować atak?". Panowie HOMM to tylko gra, a gra opiera się na pewnej umowności, zasadach, które nie zawsze bywają w zgodzie z realiami

Mr Pool (cytat):
bo to co tu czytam to nie urażając nikogo czyste herezje .


A co zaliczasz do tych herezji?

Poza tym twierdzisz, że za wczesnie z czarami i umiejętnościami... nie wydaje mi się, a temat o czarach (nie szkołach magii) również by się przydał juz teraz.


P.S. Ma ktos pomysł co zrobić z okultyzmem i demonologią? Nazwy są całkiem fajne... szkoda byłoby je pominąć.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 27 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Mr Pool (cytat):
bo to co tu czytam to nie urażając nikogo czyste herezje


A co zaliczasz do tych herezji?

Poza tym twierdzisz, że za wczesnie z czarami i umiejętnościami... nie wydaje mi się, a temat o czarach (nie szkołach magii) również by się przydał juz teraz.

P.S. Ma ktos pomysł co zrobić z okultyzmem i demonologią? Nazwy są całkiem fajne... szkoda byłoby je pominąć.

Racja temat o magii już by się przydał :)
Co do okultyzmu i spirytualizmu mam propozycję aby te zdolności ulepszały moc czarów:
okultyzm- zamki złe
spirytualizm- zamki dobre
Ewentualnie jakieś inne właściwości związana z magią(może regeneracja punktów many?)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 28 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Mało który post zrozumiałem licząc te wszystkie, które pojawiły się przed moją poprzednią wypowiedzią, a te które wydaje mi się że zrozumiałem postawiły mnie w osłupienie i troszkę przeraziły stąd nazwałem to herezją - ale może faktycznie troszkę zbyt ostre słowo - ale przeprosiłem że je użyłem ;)

Jeden przykład mogę podać:
Ograniczenie możliwości nauczenia się dowolnej liczby czarów na poszczególnych poziomach to nazywam herezją !!!

Ostatni post Haaralda jest już znacznie bardziej rozsądny i popieram takie podejście do tego tematu, czyli opierać się na sprawdzonych i dobrych rozwiązaniach a złe albo usuwać albo poprawiać.

Odnośnie umiejętności Nauka czarów to bardzo przydatna i wspaniała umiejętność (mowa o H3). Jak każdy wie w gildii magów w zamku znajduje się tylko kilka czarów, części uczymy się właśnie w niej ale masy czarów możemy się nauczyć w innych miejscach dostępnych często tylko przez 1 bohatera. Nie wspomnę już o Kampaniach w których najczęściej z jednego scenariusza do drugiego przechodził tylko 1 bohater, wówczas w kolejnych dzięki takiej umiejętności mogliśmy w bardzo szybki sposób przekazać swoją wiedzę magiczną innym nowym bohaterom.

Stopniowanie umiejętności - Ja raczej uważam, aby zróżnicować ilość stopni poszczególnych umiejętności niektóre można by rozwijać tylko na 2-óch,3-ech poziomach a inne np. nawet na 6-u poziomach.(w zależności od rodzaju umiejętności - jej zastosowania i możliwości ).
Zmienił bym też sposób ich wartościowania, ale to dość skomplikowana sprawa ale wydaje mi się fajnym rozwiązaniem - ale nie wiem czy nie nad zbyt herezyjnym :D

Każdy stopień UD (umiejętność drugorzędna) miałby własną indywidualną cenę w punktach doświadczenia. Przykład:
Skuteczność ataku na poziomie 1 (1500 Exp.) dla barbarzyńcy
a dla maga już np. (2000 Exp.).
Każda z umiejętności miałą by własny licznik i w ten sposób przyznawali byśmy za pomocą suwaków (zasada jak przy wymianie surowców czy zakupie jednostek),punkty z puli jaką zebraliśmy z mapki przygód lub zdobytej podczas walki, po uzyskaniu pełnego poziomu dowolnej UD ukazywała by nam się 1 lub 2 nowe UD do nauczenia na poziomie 0.
W chatce wiedźmy mogli byśmy dostać tylko informacje o umiejętności tzn. pokazywał by nam się w slocie obrazek na poziomie 0 który dopiero po nazbieraniu odpowiedniego doświadczenia nabierał by poziomów 1,2,3 itd.
Niektóre klasy bohaterów nie mogły by osiągać maksymalnych poziomów niektórych umiejętności np.:
Barbarzyńca nigdy nie mógł by się nauczyć wiedzy(poznawanie czarów) na pozimie wyższym niż podstawowy (w H3) stopień 2 lub 3 (w H5). [ Gdyż uważam że każdy bohater powinien móc poznać, nauczyć się zaklęć 1 poziomu - a to oznacza że 1 poziom wiedzy pozwalał by na naukę czarów poziomu 2 lub każdy gracz posiadał by umiejętność wiedzy na poziomie 1 i wówczas dopiero 2 poziom wiedzy pozwalał by na poznanie czarów 2 poziomu.
- 4 poziomy wiedzy - 5 poziomów czarów (każdy bohater bez umiejętności wiedzy potrafi władać czarami 1 poziomu)
- 5 poziomów wiedzy - 5 poziomów czarów (każdy bohater posiada 1 poziom umiejętności wiedzy i potrafi władać czarami 1 poziomu)]

Podobnie było by ze szkołami Magii wówczas tylko nieliczni bohaterowie potrafili by rzucać na przeciwnika czary takie jak mass slow czy mass haste gdyż tylko Ci nie liczni mieli by możliwość nauczenia się szkół magii na 5 poziomie.

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Thompson



Dołączył: 27 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu

Wysłany: 28 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Eee........ jasne.

Może lepiej niech twórcy coś wymyślą sami?

___________
Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 28 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Mr.Pool... (cytat):
Mało który post zrozumiałem licząc te wszystkie, które pojawiły się przed moją poprzednią wypowiedzią, a te które wydaje mi się że zrozumiałem postawiły mnie w osłupienie i troszkę przeraziły stąd nazwałem to herezją - ale może faktycznie troszkę zbyt ostre słowo - ale przeprosiłem że je użyłem ;)

Jeden przykład mogę podać:
Ograniczenie możliwości nauczenia się dowolnej liczby czarów na poszczególnych poziomach to nazywam herezją !!!

Nazwyaj to sobie jak chcesz, ale dla mnie to normalne, im bohater mądrzejszy tym potrafi rzucać więcej czarów,

Cytat:

Stopniowanie umiejętności - Ja raczej uważam, aby zróżnicować ilość stopni poszczególnych umiejętności niektóre można by rozwijać tylko na 2-óch,3-ech poziomach a inne np. nawet na 6-u poziomach.(w zależności od rodzaju umiejętności.

A dla mnie to jest herezja :D (nie obraż się) ale tak lubiany H3 miał jedną zasadniczą cechę, był grą o stabilnym i jasnym systemie awansowania, a takie pomysły to psują i idą w złym kierunku. Natomiast ograniczenia np: do poziomu czarów były tylko chwilowe, wystarczyło zdobyć takiemu barbarzyńcy zamek maga i z rozminiętą mądrością i daną szkołą magii był on takim samym magiem jak reszta herosów, więc jego ograniczenia były w zasadzie niewielkie. Dlatego zaproponowałem zmianę, aby to szkoły magii decydowały o możliwościach rzucania czarów na odpowiednim poziomie z ograniczeniem dla danej klasy bohatera a nie ze wzglądu na przydatność(bez sensu tworzyć nie przydatne umiejętności).

Cytat:

Podobnie było by ze szkołami Magii wówczas tylko nieliczni bohaterowie potrafili by rzucać na przeciwnika czary takie jak mass slow czy mass haste gdyż tylko Ci nie liczni mieli by możliwość nauczenia się szkół magii na 5 poziomie.

Jesli miałoby to dotyczyć ograniczeń klasowych bohaterów to ok, ale trzeba pamiętać by dać tym bohaterom inne umiejętności pozwalające zbalansować ewentualne starcie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 28 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

No własnie dochodzi do sprzeczności odnosnie rzucania zaklęć:
z jednej strony mamy poziomy szkoły magii jako warunek do poznania i rzucania zakleć
z drugiej strony Mądrośc, która gwarantowała rzucanie wszelkich zakleć.

Pierwsza ogranicza mozliwość poznania czarów uzalezniając ją od znajomości danej szkoły czego doswiadczylismy w HOMM-IV, gdzie zaklęcia nie były zbyt dobrze zbalansowane. Stworzono swego rodzaju typy magii: wspomagajaco lecznicza magia życia, agresywna magia chaosu, przyzywająco wspomagająca natury, iluzoryczna magia porządku i szkodząca magia śmierci. Wielu wytyka wady takiemu rozwiązaniu i przyznaję mają rację.
Z kolei mądrość w HOMM-III umozliwiała poznanie wszystkich zaklęć... to jednak trochę za duzo.

Obie da się pogodzić wprowadzając inny podział:
Mądrość - znajomośc tzw. zaklęć elementarnych (około 30-40% czarów)
Szkoły Magii - znajomośc zaklęć szkół magii, wzmocnienie działania zaklęć elementarnych (np. szkoła A wzmacnia zaklęcie elementarne A)

Podział jest prosty, przejrzysty i przede wszystkim z punktu widzenia gry logiczny. Przykładowo: wojownik może posiąść mądrośc lecz bedzie władał tylko niektórymi zaklęciami... aby poznać więcej zaklęć musi poznać szkołę... gracz bedzie miał zatem wybór zrobić z niego wojownika z umiejętnościami czysto bojowymi czy maga bitewnego specjalizującego się w jakiejś szkole magii (oczywiście limit jednej szkoły dla wojownika)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 28 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Podział jest prosty, przejrzysty i przede wszystkim z punktu widzenia gry logiczny. Przykładowo: wojownik może posiąść mądrośc lecz bedzie władał tylko niektórymi zaklęciami... aby poznać więcej zaklęć musi poznać szkołę... gracz bedzie miał zatem wybór zrobić z niego wojownika z umiejętnościami czysto bojowymi czy maga bitewnego specjalizującego się w jakiejś szkole magii (oczywiście limit jednej szkoły dla wojownika)

Dlatego najrozsądniej jest pozostać przy zasadach z H3(ale tu stoimy w miejscu)Albo przyjrzeć się zasadą z serii M&M, gdzie to od danej klasy bohatera zależało poznanie danej umiejętności i jej rozwój, oczywiście Herosi to nie RPG i te ograniczenia należałoby wprowadzić racjonalnie i nie za dużo, aby zbyt nie utrudniać rozgrywki.
Na przykład bohaterowie magowie poznają magię od 5 poziomu, wojownicy do 4 poziomu, a barbarzyńcy i ich magowie do 2 lub 3, w zamian otrzymując dostęp to wszystkich szkół magii i podstawowych czarów. To nawet logiczne że prymitywni barbarzyńcy znają magię ale tylko prostą jej formę. Reszta kształci się w specyficznych wspyspecjalizowanych rodzajach magii wysokopoziomowej.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
hadżdżi Dawud az Gossarah



Dołączył: 29 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: Skawina

Wysłany: 30 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Najlepiej żeby umiejętności nie było zbyt dużo, by gra się nie zrobiła RPG.
Jednak te, co się pojawią, winny być maksymalnie zróżnicowane i dobrze wyważone.

___________
Nie zabijaj!
Martwy człowiek niczego od ciebie nie kupi.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 30 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Moze wyjade z glupota ale co mi tam :wink: . Ja chcialbym zobaczyc taka umiejetnosc jak... i tu mam problem bo nie wiem jak ja nazwac ale polegala by ona na tym ze bohater posiadajacy Zwiad i\lub artefakt muglby rozwinac umiejetnosc pozwalajaca zastawiac pulapki.
Podstawowy: Tworzy pulapke na obszarze 1 pola + 10% na poziom, tracisz 100% punktow ruchu. Polapka zadaje obrazenia kazdemu oddzialowi 20ptk. + 10*moc
Zaawansowany:Tworzy pulapke na obszarze 1 pola + 20% na poziom, tracisz 100% punktow ruchu. Polapka zadaje obrazenia kazdemu oddzialowi 25ptk. + 10*moc
Ekspert::Tworzy pulapke na obszarze 2 pol + 20% na poziom, tracisz 90% punktow ruchu. Polapka zadaje obrazenia kazdemu oddzialowi 30ptk. + 10*moc
Mistrzowski:Tworzy pulapke na obszarze 3 pol + 30% na poziom, tracisz 90% punktow ruchu. Polapka zadaje obrazenia kazdemu oddzialowi 30ptk. + 15*moc
Arcymistrzowski:Tworzy pulapke na obszarze 4pol + 40% na poziom, tracisz 80% punktow ruchu. Polapka zadaje obrazenia kazdemu oddzialowi 35ptk. + 15*moc

W zaleznosci od szczescia ofiary mogla by ona odniesc mniejsze obrazenia lub wieksze. W przypadku bardzo duzego wspolczynnika szczescia mogla by ona ominac pulapke calkowicie. W przypadku bardzo niskiego pulapka zadaly by o 50% wieksze uszkodzenia.


Tak jak w Heroes 3 starata zolnierzy u syren zwiekszala doswiadczenie takze tu moglo by to sie odbywac ale ptk. doswiadczenie byly by skromne. Powstalo by kilka nowych artefaktow ktore negowaly by lub podwyrzszaly ta umiejetnosc.

PS. Prosze o skomentowanie mojego pomyslu przez przynajmniej jedna osobe, chcialbym wiedziec jak ten pomysl zostal odebrany.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 31 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Takie pułapki mogłyby być.... ale niestety wszystko ogranicza się do inteligencji komputera - to czy bedzie stosował tego typu posunięcia. Grałem w wiele gier ale niestety jak to zwykle bywa w końcu "rozgryzamy" domyślając się co zrobi... Gdyby Ubisoft stworzył grę z wysokim AI to takie pomysły mogłyby się w grze znaleźć. Ach! nawet marzę o tym, aby komputer stosował nieprzeiwdywalne posunięcia, potrafił złapać nas na "podpuchę" i zrobić całkowicie nieoczekiwany zwrot zajmując strategiczny zamek.
Ale wracając do tematu takie zasadzki (pułapki) mogłyby być tylko czy sensem jest tworzyć nową umiejętnosć drugorzędną. Wystarczyłoby jedno elementarne zaklęcie* wyższego poziomu, które umożliwiłoby założenie magicznej pułapki. Byłby to czar mapy przygody. Po jego wywołaniu i wyznaczeniu miejsca na pułapkę wyznaczylibyśmy jakieś zaklęcia, które chcemy użyć w pułapce (max trzy naraz i do poz. III).
Skoro jednak sztuczna inteligencja na dzień dzisiejszy przy tak złożonej grze nie jest nas w stanie jeszcze przewyzszyć powinno wprowadzić się ograniczenie: pułapkę zakładamy ale tylko raz na kilka dni, np. raz na 5 dni.

Póki co edytor HOMM-IV umożliwia konstruowanie pułapek w postaci skryptów.... wystarczy dobrze pokombinować :wink: .

W każdym bądź razie nie powinno być pułapek, które ukrywają armie przeciwnika.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 31 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

No tak z inteligencja kompa to pulapki by nie przeszly. Natomist co do tego czy to ma byc jako umiejetnosc czy czar to ja osobiscie wolalbym aby byla to umiejetnosc w kategori Zwiad zamiast "ukrywania sie". Wedglu mnie to juz byla przesada, oczywiscie komputer tego nie wykorzystywal ale gdy gralem z kolegami to nieraz robili mi bardzo niemile niespodzianki gdy podkradali sie takim bohaterem. A tak pozatym to gdyby to byla umiejetnosc mozna by jak wczesniej napisalem stworzyc kilka artefaktow zwiekszajacych lub zmiejszajacych umiejetnosc. Tak jak to ma miejsce w HoMM 4 np:Akhn Zycia, czy Amulet Grabarza.

A teraz o czym innym. Umiejetnosci powinny miec piec poziomow gra stawaly by sie duzo dluzsza i lepsza. W HoMM 3 po 20 poziomie mialem juz wszystkie umiejetnosci. A w 4 przy 17 poziomie mam dopiero maxymalnie rozwinieta jedna dziedzine.

Co do umiejetnosci "blokowanie" to chyba to nie wchodzi w rachube. Lepiej jak by bylo jak dotychczas, obrazenia sa zmniejszane przez obrone, szczescie i morale.


Jeszcze jedno (mam skleroze ;) ). A co do tych skryptow z HoMM 4 to rzeczywiscie pulapki mozna robic ale nie wystarczy troche pokombinowac ale siedziec i skryptowac do upadlego.

Tworcy 4 robili pospolite skrypty a u graczy spodkalem sie z takimi skryptami jak zwiekszony przychod z kopalni zlota. Najciekawszy skryp z jakim sie spodkalem to chyba taki ze zamiast meduz lub minotalrow mozna kupowac trolle w Azylu.

Faramir: Posty połączyłem.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 31 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Wracając do mojego poprzedniego posta
- o to wizualne przedstawienie mojego rozwiązania co wy na to:

tutaj powiększenie http://heroes.net.pl/dzialy/arena/images/H5/Nauka.JPG

Obrazek przedstawia ewentualne rozwiązanie rozdzielania doświadczenia na poszczególne umiejętności drugorzędne.

Muszę zaznaczyć że stopnie doświadczenia bohatera nie były by już powiązane z umiejętnościami drugorzędnymi. Tylko umiejętności 1 rzędne takie jak ATAK, DEFENS, SPOWER, WIEDZA były by ściśle powiązane ze poziomami doświadczenia nabywanymi przez naszego boha.

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 31 grudnia 2003     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Z tego co widzę to proponujesz rozbicie doświadczenia na poszczególne umiejetności... jesli dobrze rozumiem:

1. Rozumiem, że na każdy poziom umiejetnosci drugorzednej potrzebna jest odpowiednia liczba punktów doświadczenia.

2. Nie ma być pozimów doświadczenia herosa? Czy też każdy osiągnięty poziom umiejętnosci drugorzędnej to jednocześnie kolejny, ogólny poziom rozwoju bohatera?
Tu dochodzi jednak do pewnych wątpliwości... co z dalszym rozwojem bohatera kiedy osiągnie już na poziomie maksymalnym wszystkie umiejętnosci drugorzędne? (gdzieś około 40-50 poziomu)

Powiedzmy, ze rzadko kiedy by dochodziło do sytuacji, kiedy heros był nawalony jak rambo... mam na myśli powyżej któregoś tam poziomu wzwyż.

Ale powórcę do problemu: poziom umiejętnosci drugorzednej a poziom ogólny herosa. Przede wszystkim poziom ogólny doświadczenia powinien być wyznacznkiem... zwłaszcza ze w kampaniach zastosowano tzw. limity doświadczenia:
Czyli zamiast podawania poziomu do którego mozemy wytrenować herosa należałoby podać limit punktów doświadczenia, a to jak my sobie te punkty rozdzielimy to juz zależne od nas.

Ten system mi się podoba bo jak kiedyś wspomniałeś poziomy umiejętnosci drugorzednych można dodatkowo zróżnicować:
- magiczne z większymi wymaganiami (PD) dla wojowników
- bojowe z większymi wymaganiami (PD) dla magów
- pozostałe zapewne po równo
- dołozyłbym jeszcze elitarne, które powinny wymagac najwiecej PD na kolejne poziomy

Ja widzę te poziomy mniej więcej w ten sposób:
a) zwykłe i podwyszone (magiczne=wojownik i bojowe=mag)
Poziom 1: 500 (750)
poziom 2: 1000 (1500)
Poziom 3: 2000 (3000)
poziom 4: 4000 (6000)
Poziom 5: 8000 (12000)

b) elitarne, np: nekromancja, wskrzeszanie:
Poziom 1: 1000
poziom 2: 2000
Poziom 3: 4000
poziom 4: 8000
Poziom 5: 16000

Widzę, ze się napracowałeś Mr Pool, fajnie to wyglada... screen dobrze obrazuje rozdział umiejętności. Osobiście wolałbym nie dwie a trzy (jeśli nie cztery umiejętności do podziału doświadczenia). z tego dwie umiejętności powinny być umiejętnościami przez boahtera jeszcze nie poznanymi.
Poza tym 12 slotów to troszkę sporo... wg mnie heros powinien poznać około 1/4 wszystkich dostępnych umiejętności. W HOMM-III stosunek poznawanych umiejetnosci do dostepnych wynosił 3,5. Zatem w przypadku 12 slotów powinien wynosić 42.

Licząc pięć poziomów na 12 umiejętnosci wyszłoby 60 leveli doświadczenia
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.