Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-11-23 9:27:33
Autor Wiadomość
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 1 stycznia 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Mr.Poll... ciekawa i dobra propozycja, a dodatkowo ten obrazek ladnie to przedstawia.

Jak to ogladlem to znudzony pozna noca zaczolem robic obrazek do mojego pomyslu. Ucieszony skonczona praca wchodze na forum i chce przeslac moje obrazki a tu co. Nie do sie bo jestem tylko gosciem a po za tym nie do konca wiem jak, no ale trudno moze kiedys :? .
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 19 stycznia 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Elias (cytat):
- szlachectwo - niech bedzie, ale moze raczej jako staly parametr bohatera (wraz z poziomem zwieksza sie jego szlachectwo), wiekszy zysk zlota ze szlachectwa, za to mniejszy (i zalezny od rodzaju bohatera - kamienie i drewno kazdy, ale poza tym tylko jeden konkretny zasob) w zasobach no i dyplomacja raczej nie powiazana z tymze
- zyski z mlynow itp. - polaczylbym rozwiazania z H3 i H4, po ofalgowaniu mamy pewien staly zysk co tydzien, ale dodatkowo druga czesc bylaby skladowana na miejscu i by sie tam kumulowala (do pewnego stopnia, powiedzmy max. miesieczne zyski), wiec od czasu do czasu wartoby odwiedzac takie miejsca bohaterem i zbierac daniny, bo dostaniemy wtedy dodatkowy zysk

I jeszcze taki pomysl: uzaleznienie oplat w miejscach gdzie nie za darmo zwiekszamy poziom, atak, defence, uczymy sie skilli od aktualnie posiadanego poziomu bohatera. Zeby wyuczenie sie skilla na wysokim poziomie bylo drozsze niz na niskim, np. takie tree of knowledge:
poziomy 1-10 - 200 sztuk zlota * poziom
poziomy 10-20 - 500 sztuk zlota * poziom
poziomy 20-30 - 1000 sztuk zlota * poziom
powyzej 30 - 2000 sztuk zlota * poziom

Wtedy bohater ktory na tym duzo zyskuje (bo trudno zwiekszac poziom, jak sie ma go wysoki) musi tez odpowiednio duzo zaplacic i bedzie musial wybrac czy zaplacic, czy moze jednak zamiast tego kupic wieksza armie.



Haar: Przekopiowałem ten fragment wypowiedzi z innego tematu ponieważ jest godny uwagi również w tym zagadnieniu.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 20 stycznia 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Głupio tak pisać po sobie ale nie była to moja wypowiedź...

Zatem nawiąże do wypowiedzi Elias'a

Kupowanie poziomów umiejętności pierwszorzędnych (UP) to dobre rozwiązanie, ponieważ wprowadza nowe możliwości jak choćby pewien element ekonomiczny (choć niewielki).
Obok tradycyjnych obiektów dających punkty gratis mielibyśmy jeden lub kilka płatnych obiektów (zresztą w H3 takowe były). To autor mapy zadecyduje czy bedziemy płacić za nabycie punktów biegłosci czy też bedzie to darmowe.
Warunki są dwa:
- UP (biegłość) kupujemy w każdym obiekcie na mapie tylko jeden raz
- każdy obiekt dajacy biegłość (UP) za darmo powinien posiadać swój płatny odpowiednik z jeszcze większym rozbiciem na poszczególne UP (osobno moc, osobno wiedza, osobno atak, osobno obrona)

Podoba mi się również to zróżnicowanie kosztów w zalezności od poziomów. Zwiększyłbym jednak nieco proporcje i zastosował inny tryb:
a) koszt startowy poziomu 1 = 500 złota
b) każdy nastepny punkt danej biegłości (UP) zwiększałby się przy pomocy jakiegos algorytmu coś jak doswiadczenie bohaterów w HOMM-III,
c) wazne takze jest to, aby koszty tych UP były zróżnicowane w zależnosci od tego jaki to jest bohater. I tak:
- mag -> UP (magiczna: moc i wiedza) poziom 1 -> koszt 500 złota
- mag -> UP (bojowa: atak i obrona) poziom 1 -> koszt 750 złota
- wojownik -> UP (magiczna: moc i wiedza) poziom 1 -> koszt 750 złota
- wojownik -> UP (bojowa: atak i obrona) poziom 1 -> koszt 500 złota
To jeszcze bardziej rozgraniczy system zdobywania umiejetnosci pierwszorzednych (UP). Podobny lecz jeszcze bardziej rozgraniczony powinien zostać zastosowany w przypadku umiejętnosci drugorzednych (UD)

Tak samo powinno być ze zdobywaniem UP podczas wskakiwania na nastepny poziom: szanse maga na zdobycie umiejętnosci atak lub obrona powinna być mniejsza i na odwrót w przypadku wojownika (65:35%)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 5 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Ech! czas trochę tu odświeżyć:

No więc nawiązując do Twojej wypowiedzi Haav: odnośnie Tresury/Dowodzenia tak na dobrą sprawę dałoby się wprowadzić to jako dwie umiejętności. Generalnie byłyby do siebie nieco podobne ale różnica tkwiłaby własnie w typach stworzeń/jednostek:

Może należałoby wprowadzić podział na dwa typy jednostek:
- nierozumne bestie/stwory
- pozostałe, rozumne

Jednostki dzikie miałyby to do siebie, że ich morale nie ulegałoby takim wahaniom jak rozumnych. Ponadto ich atak (kiedy bohater nie zna umiejętności tresury) mógłby zostać skierowany na inną jednostkę wroga (coś prawie jak berserk)
Takich jednostek nie byłoby zbyt dużo, (może 1/3) np: Jednorożce, Cerbery, Ptaki gromu, Wiwierny etc.
Znajomość tresury pozwalałaby na to że jednostki będą wykonywać rozkazy z większym prawdopodobieństwem na zaatakowanie właściwej jednostki, wzrośnie ich także szybkość, dzięki czemu prędzej zaatakują.

Jednostki rozumne człekokształtne i smoki opierałyby się o dowodzenie jak dotychczas.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 5 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Może należałoby wprowadzić podział na dwa typy jednostek:
- nierozumne bestie/stwory
- pozostałe, rozumne

A i owszem, pod pojęciem tresura kryłaby się umiejętność dotycząca zwierzęcych jednostek, natomiast dowodzenie dotyczyłoby ras rozumnych, czyli tych które są reprezentowane w postaci herosow(bohaterów), czyli: Ludzie, elfy(każdego rodzaju), krasnoludy, gnomy, orki, ogry, wampiry, lisze, minotaury, gobliny, dżiny(każdego rodzaju), trolle :?: , nimfy(każdego rodzaju), może nawet wilkołaki :?: , centaury, cyklopy....itp(człekokształtni)
Z tej zdolności powinny moim zdaniem być wyłączone golemy i żywioły a także prymitywni umarli typu zombii czy szkielety.

Cytat:
Jednostki dzikie miałyby to do siebie, że ich morale nie ulegałoby takim wahaniom jak rozumnych. Ponadto ich atak (kiedy bohater nie zna umiejętności tresury) mógłby zostać skierowany na inną jednostkę wroga (coś prawie jak berserk)

To mogłoby wprowadzić zbyt dużo chaosu do walki......
Cytat:
Takich jednostek nie byłoby zbyt dużo, (może 1/3) np: Jednorożce, Cerbery, Ptaki gromu, Wiwierny etc.

Możliwe, ale na pewno nie jednorożce :wink:

Cytat:
Jednostki rozumne człekokształtne i smoki opierałyby się o dowodzenie jak dotychczas.

Smoki raczej jednak pod tresurę bardziej podpadają, bo nie wszystkie muszą być inteligentne(młode), bo te inteligentne(stare) raczej do armii by się nie dały wciągnąć :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 6 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Jeżeli miałaby zostać wprowadzona tresura to musi się ona czymś różnić od dowodzenia w innym przypadku nie ma sensu bo jest to według mnie niepotrzebne powielanie takich samych umiejetności.

Chciałbym także powrotu takiej umiejętności jak znajdowanie drogi (Pathfinding). Głupio zrobili łacząc jej elementy z logistyką tym bardziej, że w znaczny sposób zmieniono sposób poruszania się armii (ruch wojsk zależny od najwolniejszej jednostki w armii).

Gdyby mieli pozbawić nas mgły wojny na znaczeniu straci Zwiad stając się zbyteczną umiejętnoscią w późniejszym etapie gry. Wprowadzenie mgły w H4 uatrakcyjniło tą umiejętność.

Gdyby tak zebrać bardziej udane umiejetnosci z H3 i H4 + zaadoptowanie niektórych nazw nieudanych umiejętnosci z H4 + kilka nowych to mielibyśmy całkiem dobry zestaw do wyboru. Ważne jest to aby każda z tych umiejetnosci miała jakieś znaczenie (w HoMM-III przynajmniej 1/3 była do kitu).
Jeszcze jedna kwestia pozostaje z nimi związana - tryb walki bohaterów. To też może mieć wpływ na kształt niektórych umiejetnosci.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 6 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Jeżeli miałaby zostać wprowadzona tresura to musi się ona czymś różnić od dowodzenia w innym przypadku nie ma sensu bo jest to według mnie niepotrzebne powielanie takich samych umiejetności.

Wiesz tu chodzi o samą nazwę bo ciężko nazwać tresurą dowodzenie piknierami :wink: Chodzi mi o jedną zdolność z dwoma nazwami Tresura/Dowodzenie.

Cytat:
Chciałbym także powrotu takiej umiejętności jak znajdowanie drogi (Pathfinding). Głupio zrobili łacząc jej elementy z logistyką tym bardziej, że w znaczny sposób zmieniono sposób poruszania się armii (ruch wojsk zależny od najwolniejszej jednostki w armii).

Przydałby się jej powrót w postaci lepszego wykorzystania punktów w trudnym terenie(lud nawet ogólnie terenie), Bo logistyka powinna moim zdaniem dotyczyć ruchu po drogach i zmiejszania kosztów karawan.
A do karawan wymyśliłem nową umiejętność pomagającą jak Kartografia, która skrócałaby czas ruchu karawan, oraz ewentualnie zmniejszanie niebezpieczeństw po drodze, by karawna potrafiła sama znaleźć inną drogę w razie zablokowania dotychczasowej.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 6 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Przydałby się jej powrót w postaci lepszego wykorzystania punktów w trudnym terenie(lud nawet ogólnie terenie), Bo logistyka powinna moim zdaniem dotyczyć ruchu po drogach i zmiejszania kosztów karawan.


Albo się nie rozumiemy albo źle pojmujesz logistykę:

Logistyka i znajdowanie drogi to dwie odrębne umiejętności działajace na innych zasadach ale każda z nich ma ten sam cel: zwiększyć zasięg armii na mapie przygody.

Znajdowanie drogi od zawsze (przynajmniej w HoMM-II i III) obniżało koszty ruchu za trudny teren. Nie pamietam jak to było e H3, ale w IV natrudniej było na bagnach (1 pole = 2 punkty ruchu armii) i śniegach (1,75 punktu ruchu armii). Tak więc logistyka zwięszałabyby jedynie liczbę punktów ruchu jednostek o np. 10-50%. Powiedzmy, że najwolniejsza jednostka ma 20 punktów ruchu wówczas zwiększamy zasięg całej armii odpowiednio o 22, 24, 26, 28 i 30 punktów ruchu na ostatnim poziomie. Nie posiadając um. znajdowanie drogi ponosimy kary za teren i tak na bagnach wartości byłyby takie: 11, 12, 13, 14, i 15 na ostatnim poziome logistyki. Kiedy jednak poznamy umeijetność która częściowo lub całkowicie zniesie kary za teren wówczas nasza przykładowa armia pokona 30 pól na maksymalnym poziomie znajdowania drogi i logistyki.
Umiejętność znajdowanie drogi możnaby okroić do maksymalnego poziomu 75%, do tego dodać artefakt, który daje dodatkowe 25% (+ komplet butów obniżających kary za konkretny teren tak jak w IV: buty krokodyle, śnieżne rakiety, sandały pustynie etc.)
Istnieją jeszcze takie artefakty jak "buty przyspieszenia" i "rękawice jeźdźca". Moim zdaniem działanie tych artefaktów należałoby nieco zmienić. Powinny podwyższać danej armii liczbę punktów ruchu i tak odpowiednio:
- buty +3 do punktów ruchu,
- rękawice +1 do punktów ruchu
Tym samym dysponując dwoma artefaktami jednocześnie nasze jednostki dostają dodatkowe cztery punkty ruchu. Zatem najwolniejsza jednostka z naszego przykładu bedzie dysponowała 24 punktami ruchu i teraz logistyka bohatera 24,4* 28,8*, 31,2* 33,6* i 36 punktów ruchu na maksymalnym poziomie.
Zatem bohater z armią (najwolniejsza jednostka ma przykładowe 20 punktów ruchu) posiadający dwa artefakty (+3, +1 do ruchu) i znający Pathfinding i Logistic na poziomie arcymistrza pokona w jednej turze 36 pól.
Według mnie tak to powinno wyglądać.

Haav Gyr nieco niżej (cytat):
A do karawan wymyśliłem nową umiejętność pomagającą jak Kartografia, która skrócałaby czas ruchu karawan, oraz ewentualnie zmniejszanie niebezpieczeństw po drodze, by karawna potrafiła sama znaleźć inną drogę w razie zablokowania dotychczasowej.


A jak chcesz to egekwować? Moim zdaniem to kupy się nie trzyma. Nauczę bohatera kartografii i wszystkie karawany będą nagle miały większy zasieg? Całe to założenie nie trzyma się zasad bo nie da się tego przełożyć na wartosci i algorytmy.
Karawany gwarantowały 30 punktów ruchu dziennie dla wszelkich jednostek i ogłnie mówiąc zasada była dobra. Tu niczego bym nie zmieniał nawet wtedy gdy karawaną sprowadzamy sobie bohatera, którego dzienny zasięg przekroczy te 30 punktów ruchu.
--------------------------------------------
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 7 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Albo się nie rozumiemy albo źle pojmujesz logistykę:

Chyba to pierwsze, bo moim zdaniem logistyka powinna zwiększać zasięg ruchu po drogach(opcja z karawaną jest dodatkiem), a znajdowanie drogi powinno dotyczyć terenu, głównie ciężkiego: bagna, śnieg...
Tak to moim zdaniem powinno być, bo warto zapoznać się ze słowem logistyka i jego znaczeniem...
Pathfinding przydatny byłby na mapach z ciężkimi terenami bez dróg, Logistyka na mapach z drogami, a obie umiejętności na mapach mieszanych..
Cytat:

A jak chcesz to egekwować? Moim zdaniem to kupy się nie trzyma. Nauczę bohatera kartografii i wszystkie karawany będą nagle miały większy zasieg? Całe to założenie nie trzyma się zasad bo nie da się tego przełożyć na wartosci i algorytmy.
Karawany gwarantowały 30 punktów ruchu dziennie dla wszelkich jednostek i ogłnie mówiąc zasada była dobra. Tu niczego bym nie zmieniał nawet wtedy gdy karawaną sprowadzamy sobie bohatera, którego dzienny zasięg przekroczy te 30 punktów ruchu.

Nie zasięg, będą przyspieszane, znajomość terenu powinna ułatwiać( w domyśle skracać czas drogi) to proste jak wiesz gdzie masz iść to wybierasz najkrótszą drogę. Dodatkowo karawana zatrzymana przez jakąś blokadę określa nową najkrótszą drogę tak jak przy starcie. więc nie widzę problemu.
Jeśli mam podać przykład to proszę bardzo:
Kartografia(nowicjusz) - czas karawany skraca się o 20%,
poziom zaawansowany - czas karawny skraca się o 30%
Ekspert - czas karawany skraca się o 40%
Mistrz - czas skraca się o 50% oraz w razie blokady karawana znajduje nową drogę.
Procenty zaokrąglają się w dół czyli np:
czas normalny przybycia karawany to 2 dni
to dopiero na Mistrzowskim poziomie czas skróci się do 1 dnia.
Ta zdolność byłaby przydatna szczegółne na dużych mapach gdzie czas przemarszu karawany liczony byłby w od 6 do kilkunastu dni.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 7 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Ech! Jak ty nic nie kumasz!
Kolejny dowód na Twoją słabą znajomość HoMM.... Elias moze ty wytłumaczysz na czym polega pahtfinding i logistyka bo ja już wysiadam :shock: upffff....

Kartografia... ech
Ale znowu nic nie piszesz o bohaterze... Będę zatem improwizował: Bohater zna tę umiejętność, bedziemy go sobie wysyłać w karawanach dzięki czemu będzie tak jak to opisałeś... dobrze zrozumiałem?

Jesli tak! To patrząc na inne umiejętności kartografia wypada nieciekawie skoro służy tylko do przemieszczania pomiędzy miastami. A co z generatorami w terenie?

Jesli nie! To może więcej konkretów?

Chyba że ta cała kartografia działałaby tak jak szlachectwo w HoMM-IV? Karawany udające się do miasta w którym siedzi (jest zarządcą) bohater z umiejętnością kartografa bedą poruszać się odpowiednio szybciej... wtedy możnaby nawet szybciej podciągnąć karawany zgeneratorów.

Nasuwa mi się jeszcze jedna myśl. Możnaby skompltować dwie kolejne umiejętności przewidziane dla bohaterów, których zadaniem jest głównie siedzenie w zamkach:
- szlachectwo zwiększajace przyrost stworzeń w zamakch
- artyleria pozwalajaca na obsługę wieżyczek obronnych i lepszy damage przez nie zadawany.

Wtedy taki heros robiłby za lorda zarządcę.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 7 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Ech! Jak ty nic nie kumasz!
Kolejny dowód na Twoją słabą znajomość HoMM.... Elias moze ty wytłumaczysz na czym polega pahtfinding i logistyka bo ja już wysiadam :shock: upffff....

Niech ja przypomnę, może to slogan ale chyba nic innego nie pozostaje:
Czytanie ze zrozumieniem tekstu.....Elias czy Ty nie musicie mi nieczego wyjaśniać, :evil: Powiedziałem że tak według mnie powinno być a nie że tak jest w h3, to ogroma różnica, jeśli nie widzisz różnicy to nie opłaca się dalsza dyskusja na ten temat, bo ja będe mówił co bym chciał zobaczyć lub jaki mam pomysł, a wy będziecie wałkować hasło, że nie znam Herosów....to jest bez sensu. Jakby ktoś zapomniał to jest Wyrocznia nie podstolik o H3.(poza tym jednej osobie udowodniłem, że się mylił co do mojej znajomości h3 :P )

Cytat:
Kartografia... ech
Ale znowu nic nie piszesz o bohaterze... Będę zatem improwizował: Bohater zna tę umiejętność, bedziemy go sobie wysyłać w karawanach dzięki czemu będzie tak jak to opisałeś... dobrze zrozumiałem?

Jesli tak! To patrząc na inne umiejętności kartografia wypada nieciekawie skoro służy tylko do przemieszczania pomiędzy miastami. A co z generatorami w terenie?

Proste jeśli masz bohatera z Kartografią to jest parę logicznych opcji:
- bohater niezależnie gdzie jest karografia działa na całej mapie na wszystkie karawany.
- bohater musi być w zamku w chwili najmowania karawny.
To samo tyczy się MOJEJ wersji logistyki, odnoszącej się do karawan:
- albo jeden bohater z logistyką zapewnia na całej mapie tańsze karawny.
- albo musi być w zamku w chwili najmowania karawany.
Opcje drugie wydają się być sensowniejsze.
Cytat:

Chyba że ta cała kartografia działałaby tak jak szlachectwo w HoMM-IV? Karawany udające się do miasta w którym siedzi (jest zarządcą) bohater z umiejętnością kartografa bedą poruszać się odpowiednio szybciej... wtedy możnaby nawet szybciej podciągnąć karawany zgeneratorów.
.

Moim zdanie Szlachectwo powinno odpowiadać nie za przyrost stworzeń, tylko za coś bardziej związanego z samą nazwą, na przykład zwiększone dochody miasta, ewentualnie dochód dodatkowy za ilość posiadanych obietków przez gracza(więcej podatków :P ) Bo dla mnie szlachectwo i przyrost stworzeń to nie wypał......

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 8 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
moim zdaniem logistyka powinna zwiększać zasięg ruchu po drogach(opcja z karawaną jest dodatkiem), a znajdowanie drogi powinno dotyczyć terenu, głównie ciężkiego: bagna, śnieg...


Przesada.... zresztą nie powinno się zmieniać czegoś co było w grze dobre... przyznam nawet że bardzo dobre wręcz rozbudowane w jak zadnej innej grze!!!
Wystarczy tylko ponownie oddzielić znajdowanie drogi od logistyki i wszystko ładnie bedzie się uzupełniało.

Twoje założenie nie trzyma się kupy. Ograniczenie zasięgu do dróg całkowicie mija się z celem bo wyjdzie z tego totalny bug. Przyponę tylko, że zasięg na drogach był również określony:
- na polnych pokonanie 1 pola kosztowało 1 punkt ruchu
- na kamiennych i brukowanych 0,75 punktów ruchu.
Gdyby teraz ograniczyć logistykę do samych dróg to zamiast ograniczenie będziemy mieli do czynienia z przedobrzeniem bo oto w ciągu jednego dnia bohater pokona tąką odległośc, ze nawet wysłanie go karawaną się nie opłaci.
Poza tym pozostają przynajmniej dwa rodzaje terenu, którch pokonaie kosztuje 1 punkt ruchu. Wowczas nie zadziała ani logistyka skoro wedle Twojego załozenia ma działać tylko na drogach, ani też znajdowanie drogi, które działa w trudnym terenie.

Według tego założenia gra zamiast się rozwijać zostałaby pozbawiona czegoś co istniało nuż od części drugiej.
-----------------------------------------------------

A co do kwestii udowadniania:

Cytat:
poza tym jednej osobie udowodniłem, że się mylił co do mojej znajomości h3"


W takim razie 10:1 dla forumowiczów....

A tak w ogóle trochę pokory jeszcze nikomu nie zaszkodziło. Czasem trzeba trzeba się przyznać do błędów.... mówi się że "tylko krowa nie zmienia poglądów".
Za co z góry przepraszam :wink: ... jak to się mówi: "wymckło mi się".
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 8 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Co do Logistyki, to ja to widzę tak:
Bez znajomości logistyki:
- droga polna: 1 pkt ruchu/ 1,25pole
- droga żwirowa?: 1 pkt ruchu/ 1,5 pola
- droga kamiennna: 1 pkt ruchu/ 1,75 pola
A teraz:
Logistyka nowicjusz:
- droga polna: 1 pkt ruchu/ 1,25 pola
- droga żwirowa?: 1 pkt ruchu/ 1,75 pola
- droga kamiennna: 1 pkt ruchu/ 2 pola
Logistyka zaawansowany:
- droga polna: 1 pkt ruchu/ 1,5 pola
- droga żwirowa?: 1 pkt ruchu/ 2 pola
- droga kamiennna: 1 pkt ruchu/ 2,25 pola
Logistyka ekspert:
- droga polna: 1 pkt ruchu/ 2 pola
- droga żwirowa?: 1 pkt ruchu/ 2,25 pola
- droga kamiennna: 1 pkt ruchu/ 2,5 pola
Logistyka Mistrz:
- droga polna: 1 pkt ruchu/ 2,5 pola
- droga żwirowa?: 1 pkt ruchu/ 2,5 pola
- droga kamiennna: 1 pkt ruchu/ 2,5 pola
Dlaczego tak a nie inaczej? Proste logistyka służy do lepszego rozpoznania terenu i lepszego wykorzystania środków transportu, co na grę taką jak heros, powinno się przekładać w taki sposób, że Heros(armia) lepiej wykorzystuje ruch(punkty ruchu) na drodze.

Natomiast za zwiększanie punktów ruchu odpowiadałaby inna umiejętność, wspominana przeze mnie Mobilność. Która to odpowiednio zwiększałaby:
Nowicujsz: +2pkt(ruchu)
Zaawansowany: +4pkt
Ekspert: +8pkt
Mistrz: + 12pkt
Te punkty byłby niezależne od rodzaju terenu, czy też drogi. Dodatkowo Mobilność wpływalaby na szybkość jednostek w czasie walki:
Nowicujsz: +1pkt(ruchu)
Zaawansowany: +2pkt
Ekspert: +3pkt
Mistrz: + 4pkt

Co do terenu to moim zdaniem tylko teren trawiasty powinien mieć:
stosunek 1pkt ruchu / 1 pole, więc tutaj nie powinen działać żaden pozytywny lub negatywny czynnik wpływający na ruch.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 8 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Pomieszanie z poplątaniem ot co:

To jest ewidentny przykład tworzenia terenu pod umiejętności i tym samym wywracanie przysłowiowego kota ogonem.

Po pierwsze:
Proponujesz stworzenie:
- innego rodzaju zasięgu na drogach
- innego rodzaju zasiędu w terenie
Po co te bonusy za zasięg na drogach? Chyba tylko po to by na chama wetknąć gdzieś logistykę i wymysleć Mobilność. Zrozum że mobilność a logistyka w przypadku ruchu jednostek w HoMM na mapie to to samo!

Po drugie:
Jestem zwolennikiem nowych umiejętności ale po jakiego grzyba mają być aż trzy czy nawet cztery związane z ruchem wojsk na mapie przygody?
Proponujesz: logistykę, znajdowanie drogi, moblność i kartografię i mamy cztery pełne sloty, nawet przy dziesięciu slotach bedzie tego stanowczo za wiele. Zamiast wojownika bedziemy mieć pewnie jakąś dziwaczną klasę typy logista

Po trzecie:
Premie do punktu ruchu za Mobilność są bardzo wysokie w moim odczuciu zbyt wysokie.
Poza tym według twoejgo załozenia bohater poruszajac się po drogach nie poniesie kary za zasięg. Zsumuj to z logistyką i masz.... policzmy, ze najwolniejsza jednostka ma 20 PR dodamy bonus za mobilność na 5 poz. ech 32 punkty ruchu do tego po drogach x 2,5 to bedzie 80 PR ... no szok... struś pędziwiatr normalnie!


Cytat:
Dlaczego tak a nie inaczej? Proste logistyka służy do lepszego rozpoznania terenu i lepszego wykorzystania środków transportu, co na grę taką jak heros, powinno się przekładać w taki sposób, że Heros(armia) lepiej wykorzystuje ruch(punkty ruchu) na drodze.


czy nie za dużo tego wszystkiego? Rozpoznie terenu? Po co jest Zwiad, lepsze wykorzystnie środków transportów? Jakie? Nie mów tylko, że bedziemy dowozić jednostki studerbekerami?


Mobilność na polu walki uważam, ze jest niepotrzebna zresztą juz zame wartosci są przegięte bo tak własciwie przeciwnik będzie już na starcie miał przegrane. Mi tam artefakty wystarczały zresztą 3DO dobrze przemyslało tę kwestię. Zobacz na HoMM-IV to co proponujesz było w umiejetnosci Taktyka a i wartość była zgoła niższa maksymalnie 2,5 do zasięgu na ostatnim poziomie.

Cytat:
Co do terenu to moim zdaniem tylko teren trawiasty powinien mieć:
stosunek 1pkt ruchu / 1 pole, więc tutaj nie powinen działać żaden pozytywny lub negatywny czynnik wpływający na ruch.


Kolejny nietrafiony pomysł w prywatnej korespondencji skwitowałbym to "sio! a idź mnie z tym".'

No więc po co się pytam? Przecież umiejętności logistyczne miały to do siebie, ze herosi, którzy je znali mieli większy zasięg przez co inni nie byli w stanie ich dogonić i działało to w obie strony (przeciwnik/człowiek) z powodzeniem.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 9 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Po pierwsze:
Proponujesz stworzenie:
- innego rodzaju zasięgu na drogach
- innego rodzaju zasiędu w terenie
Po co te bonusy za zasięg na drogach? Chyba tylko po to by na chama wetknąć gdzieś logistykę i wymysleć Mobilność. Zrozum że mobilność a logistyka w przypadku ruchu jednostek w HoMM na mapie to to samo!

No więc tak proponuje trzy różne umiejętności określające ruch armii na mapie, nic nie jest wciśnięte na chama. Wystarczy słownik wyrazów obcych i trochę wiedzy, by zorientować się że, to całkiem inne umiejętności. Logistyka i Znajdowanie drogi służy lepszemu wykorzystaniu ruchu, Mobilność ulepsza ruch(Zwiększa). Logistyka pozwala na lepsze wykorzystanie dróg, a Znajdowanie drogi pozawal uniknąć części kar za poruszanie się w trudnym terenie, Mobilność zwiększa punkty ruchu. Kartografia jest TYLKO od karawan.

Cytat:
Po drugie:
Jestem zwolennikiem nowych umiejętności ale po jakiego grzyba mają być aż trzy czy nawet cztery związane z ruchem wojsk na mapie przygody?
Proponujesz: logistykę, znajdowanie drogi, moblność i kartografię i mamy cztery pełne sloty, nawet przy dziesięciu slotach bedzie tego stanowczo za wiele. Zamiast wojownika bedziemy mieć pewnie jakąś dziwaczną klasę typy logista

Po to by jedna umiejętność nie załatwiała wszystkiego, poza tym zdajdowanie drogi na maksymalnym poziomie przewidziałbym raczej dla klasy złodzieji, Kartografię tylko dla Magów.

Cytat:
Po trzecie:
Premie do punktu ruchu za Mobilność są bardzo wysokie w moim odczuciu zbyt wysokie.
Poza tym według twoejgo załozenia bohater poruszajac się po drogach nie poniesie kary za zasięg. Zsumuj to z logistyką i masz.... policzmy, ze najwolniejsza jednostka ma 20 PR dodamy bonus za mobilność na 5 poz. ech 32 punkty ruchu do tego po drogach x 2,5 to bedzie 80 PR ... no szok... struś pędziwiatr normalnie!

To niezupełnie tak, z kilku powodów:
- Żadna z klas przeze mnie przewidzianych nie będzie mogła posiadać wszystki tych zdolnośći na maksymalnym poziomie.
- W każdej armii mimo 3 bohaterów dowodzić będzie jeden, czyli na mapie przygody zdolności będą brane od dowodzącego(1 slot herosa)
- Mobilność dotyczy Herosow na mapie przygody, a jednostek tylko podczas walki.
- Rozwijając powyższą kwestię przewiduje, że jednostki będą miały szybkość taką ja w h3 liczoną w polach(kolejnośc ruchu), a na mapie przygody będą miały pukty ruchu jak w h4, z tym że znacznie miejszy zasięg.
Dla porównania Heros miałby ok 20pkt+ mistrz mobilności = 32 punkty to razy 2,5(mistrz logistyki) = 80 pól na drodze. Ale na trawie już 32 punkty ruchu i 32 pola. Tutaj chodzi o strategiczne znaczenie dróg.
Choć można zrobić tak że przelicznik Logistyki 2,5 działa na podstawowy ruch czyli 20, a mobilność jest liczona osobno(jako stała)

Jednostka najszybsza ok 18 pkt ruchu na drodze kamiennej jej zasięg byłby 31,5 pola(nie mylić z punktami ruchu).
Z tego wynika jak ważny jest Heros dla armii.

Cytat:

czy nie za dużo tego wszystkiego? Rozpoznie terenu? Po co jest Zwiad, lepsze wykorzystnie środków transportów? Jakie? Nie mów tylko, że bedziemy dowozić jednostki studerbekerami?

Chodzi o zgodność charakterologiczną nazw umiejętności ze realnymi znaczeniami, poza tym nie można wszystkiego wpakować do jednego worka.
Cytat:
Mobilność na polu walki uważam, ze jest niepotrzebna zresztą juz zame wartosci są przegięte bo tak własciwie przeciwnik będzie już na starcie miał przegrane. Mi tam artefakty wystarczały zresztą 3DO dobrze przemyslało tę kwestię. Zobacz na HoMM-IV to co proponujesz było w umiejetnosci Taktyka a i wartość była zgoła niższa maksymalnie 2,5 do zasięgu na ostatnim poziomie.

To byłaby jedną z podstawowych umiejętności wojownika i kapłana, przelicznik zawsze można nieco zmniejszyć, ale po co :wink: dla mnie jest wporządku, bo zakładam że znacznie zwiększy się pole walki, więc nawet najszybszy feniks (szybkość 20 pól) przyspieszony o 4 pola mobilnością mógłby co najwyżej dolecieć do muru zamku. Być może dopiero przy dodatkowym zaklęciu "przyspieszenie" mógłby przelecieć mur.
Artefakty zwiększałyby procentowo wartości szybkości, lub pkt ruchu na mapie.
Cytat:

Kolejny nietrafiony pomysł w prywatnej korespondencji skwitowałbym to "sio! a idź mnie z tym".'

No więc po co się pytam? Przecież umiejętności logistyczne miały to do siebie, ze herosi, którzy je znali mieli większy zasięg przez co inni nie byli w stanie ich dogonić i działało to w obie strony (przeciwnik/człowiek) z powodzeniem.

Ha, ale mnie ma tak łatwo, teraz byłoby trudniej, a nie "mam logistykę i możecie mnie..........". Teraz logistyka nie wiele pomoże w terenie, tam zadziała Znajdowanie drogi(już sama nazwa wzkazuje że szukamy drogi :P ). A obie te zdolności będą posiłkowane Mobilnością.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 9 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Wystarczy słownik wyrazów obcych i trochę wiedzy, by zorientować się że, to całkiem inne umiejętności. Logistyka i Znajdowanie drogi służy lepszemu wykorzystaniu ruchu, Mobilność ulepsza ruch(Zwiększa). Logistyka pozwala na lepsze wykorzystanie dróg, a Znajdowanie drogi pozawal uniknąć części kar za poruszanie się w trudnym terenie, Mobilność zwiększa punkty ruchu. Kartografia jest TYLKO od karawan.


Nazwa umiejetnosci jest malo istotna, wazniejsze jest dzialanie.
To ze nazwiesz umiejetnosc Mobilnosc nie zmieni faktu, ze dziala tak jak umiejetnosc, ktora do H3 nazywala sie Logistyka, a w H4 zostala wlaczona jako czesc dzialania umiejetnosci Znajdowanie drogi.
A jesli cos nazwiesz Logistyka, a bedzie toto dzialalo tylko na drogach, to bedzie nie wiadomo co, poruszajac sie drogami raczej zawsze jest latwiej niz przez dziewiczy teren, wiec niby dlaczego niektorzy mieliby sie tam poruszac rownie wolno jak po innym terenie, a inni pedzic jak wariaci. No chyba, ze jakies ograniczenia szybkosci sa, a niektorzy bohaterowie maja immunitet (placa sowicie lapowki straznikom drogowym, zeby ich nie zatrzymywali), bo jakos innego powodu takiego dziwactwa nie widze.
A kartografia w twoim wydaniu, to juz w ogole nie wiadomo co. Czyli szkolimy sobie gdzies jednego bohatera z ta umiejetnoscia i nagle na celj mapie (o wiele dni drogi od tego bohatera) wszysktie karawany zaczynaja sie poruszac pare razy szybciej, jakies fluidy magiczne rzuca, ktore sprawiaja ze piasty kol wozow sie smaruja i latwiej kreca czy co?

Cytat:
Po to by jedna umiejętność nie załatwiała wszystkiego, poza tym zdajdowanie drogi na maksymalnym poziomie przewidziałbym raczej dla klasy złodzieji, Kartografię tylko dla Magów.


Dwie umiejetnosci w zupelnosci starcza (bylo tak do H3 i jakos nie przeszkadzalo), jesli chcesz wprowadzic kolejna to niech bedzie sensowna.

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 9 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Elias (cytat):

Nazwa umiejetnosci jest malo istotna, wazniejsze jest dzialanie.

Jasne, :lol: Nazwe coś nekromancją i będzie to przynościć szczęście....
Cytat:
To ze nazwiesz umiejetnosc Mobilnosc nie zmieni faktu, ze dziala tak jak umiejetnosc, ktora do H3 nazywala sie Logistyka, a w H4 zostala wlaczona jako czesc dzialania umiejetnosci Znajdowanie drogi.

Ja się zastanawiam czy ktoś tu wogóle czyta to co piszę, czy ma z góry wyrobioną opinę i ją forsuje bez względu co jest napisane :shock:
H3:
Logistyka
podstawowy - zwiększa o 10% zasięg herosa na lądzie
zaawansowany - zwiększa o 20%
ekspert - zwiększa o 30%
Jeśli nadal widzisz że moja Mobilność i Ta logistyka z H3 to to samo, to gratuluje :lol:

Cytat:
A jesli cos nazwiesz Logistyka, a bedzie toto dzialalo tylko na drogach, to bedzie nie wiadomo co, poruszajac sie drogami raczej zawsze jest latwiej niz przez dziewiczy teren, wiec niby dlaczego niektorzy mieliby sie tam poruszac rownie wolno jak po innym terenie, a inni pedzic jak wariaci.

Nie rozumię do końca o co ci chodzi(składnia), ale Jak było do tej pory?? w h3 heros z logistyką potrafił na drodze "pędzić" gdy ktoś na bagnach wykonywał 25% tego ruchu. Więc całkowicie nie rozmumiem argumentacji, takie rzeczy już miały miejsce, ja tylko utrudniam życie tym pędzącym, bo posiadająć logistykę jedynie będą mieli przewagę na drodze a nie na każdym terenie, a mobilność pozwoli zwiększyć punkty ruchu(NIE w procentach)
Cytat:
No chyba, ze jakies ograniczenia szybkosci sa, a niektorzy bohaterowie maja immunitet (placa sowicie lapowki straznikom drogowym, zeby ich nie zatrzymywali), bo jakos innego powodu takiego dziwactwa nie widze.

eee..... :?

Cytat:

A kartografia w twoim wydaniu, to juz w ogole nie wiadomo co. Czyli szkolimy sobie gdzies jednego bohatera z ta umiejetnoscia i nagle na celj mapie (o wiele dni drogi od tego bohatera) wszysktie karawany zaczynaja sie poruszac pare razy szybciej, jakies fluidy magiczne rzuca, ktore sprawiaja ze piasty kol wozow sie smaruja i latwiej kreca czy co?

Moje początkowe stwiedzenie, że "nikt nie czyta moich postow dokładnie" tylko się potwierdza :? A nawet jakby magiczne fluidy wysyłał to co stego??? Może to rodzaj magii???? Może przekazuje najlepszą drogę karawanom, w magiczny sposób??? Przecież jest to możliwe w świecie magii :!:
Ale mówiąc całkiem serio, to wszystko jest już napisane odnośnie Kartografii, jeśli nie pojmujesz prostej sprawy, jaką jest wyznaczenie drogi przed podróżą, to proponuje na wakacje nigdzie się nie wybierać, bo można się zgubić bez mapy.....

Co do sensowności, to może się nie wypowiem, bo ja się tu mogę produkować, udawadniać, przekonywać, tłumaczyć a i tak jakbym w ścianę udarzał, gdy jedyne co jest do powiedzenia: w H3 było dobrze
Nie znaczy, że nie może być lepiej :P Ja chcę nowej gry a nie H3 bis.....

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 11 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
H3:
Logistyka
podstawowy - zwiększa o 10% zasięg herosa na lądzie
zaawansowany - zwiększa o 20%
ekspert - zwiększa o 30%
Jeśli nadal widzisz że moja Mobilność i Ta logistyka z H3 to to samo, to gratuluje :lol:


Logistyka w H3 - umiejetnosc, ktora zwieksza ilosc punktow ruchu (niezaleznie od terenu), twoja Mobilnosc - umiejetnosc, ktora zwieksza ilosc punktow ruchu (niezaleznie od terenu). Czy zwieksza o pare procent mniej czy wiecej, to akurat roznica istotna nie jest, ale dziala identycznie.
No faktycznie, roznica jest przeogromna.

Cytat:
Nie rozumię do końca o co ci chodzi(składnia), ale Jak było do tej pory?? w h3 heros z logistyką potrafił na drodze "pędzić" gdy ktoś na bagnach wykonywał 25% tego ruchu. Więc całkowicie nie rozmumiem argumentacji, takie rzeczy już miały miejsce, ja tylko utrudniam życie tym pędzącym, bo posiadająć logistykę jedynie będą mieli przewagę na drodze a nie na każdym terenie, a mobilność pozwoli zwiększyć punkty ruchu(NIE w procentach)


W h3 heros z logistyka pedzil, ale ten sam heros na bagnach tez poruszal sie szybciej (jesli nie znal pathfinding to i tak sie wlokl po tych bagnach, ale zawsze sie wlokl troche dluzej, niz bohater, ktory nie znal ani logistyki, ani pathfinding.

Haar: Tu pewnie chodziło Tobie o to że krócej.... ot drobna wyrazówka.
Cytat:
Moje początkowe stwiedzenie, że "nikt nie czyta moich postow dokładnie" tylko się potwierdza :? A nawet jakby magiczne fluidy wysyłał to co stego??? Może to rodzaj magii???? Może przekazuje najlepszą drogę karawanom, w magiczny sposób??? Przecież jest to możliwe w świecie magii :!:


Mozliwe, tylko po co. Jesli karawany bez takiego bohatera beda sie wlokly niemilosiernie, to nie beda uzywane, poza szczegolnymi przypadkami (bo zamiast slac karawane mozna przeciez sformowac armie i poruszac sie armia), a narodziska odwiedzac co jakis czas. A nawet na duzych mapach roznica kilku dni, przy dlugich odleglosciach nie ma wielkiego znaczenia.
Zreszta karawany to nie armie, jak dotad gracz nie mial mozliwosci kierowania nimi, droga sama byla wyznaczana optymalnie, jakos nie widze powodu, zeby nagle zarzadcy karawan zglupieli i zamiast uzycia prostych drog slali karawany przez bagna naookolo.


Cytat:
Co do sensowności, to może się nie wypowiem, bo ja się tu mogę produkować, udawadniać, przekonywać, tłumaczyć a i tak jakbym w ścianę udarzał, gdy jedyne co jest do powiedzenia: w H3 było dobrze
Nie znaczy, że nie może być lepiej :P Ja chcę nowej gry a nie H3 bis.....


W ogole podchodzisz od zlej strony, najpierw trzeba ustalic pewne zasady poruszania sie dla armii, ktore nie maja na skladzie bohaterow znajacych logistyki i innych skilli wspomagajacych ani zadnych artefaktow, a dopiero potem wyznaczac sposob dzialania skilli, a nie na odwrot.
Jak dotad w herosach zasady byly dosc jasno okreslone:
- kazda armia ma ilosc punktow ruchu (zalezna od najwolniejszej jednostki w armii) - umiejetnosci bohaterow, odwiedzanie budowli i artefakty mogly te ilosc na stale lub czasowo zwiekszac o pewna ilosc punktow ( w h4 kazda jednostka miala ta ilosc liczona oddzielnie, zeby po wymienie jednostek z inna armia nie zyskiwala ona od nowa calej puli - w celu unikniecia lancuszkow bohaterow)
- po niektorych terenach (trawa, piasek) zuzycie punktow ruchu jest nominalne - na kazde pole zuzywa sie punkt ruchu
- poruszanie sie po drogach jest ulatwione - zuzywa sie mniej punktow ruchu w zaleznosci od klasy drogi
- poruszanie sie po trudnym terenie (bagna, snieg, lawa) jest utrudnione - zuzywa sie wiecej punktow ruchu na kazde pole
- zuzycie punktow ruchu dla terenu jest takie same dla wszystkich (np. kazda armia zuzywa na dobrej drodze 0,5 punktu/pole), na trudnym terenie tez, chyba ze z jakiegos powodu (umiejetnosc bohatera, artefakt,
jednostki, dla ktorych trudny teren jest rodzimy) armia nie ma utrudnien w poruszaniu sie po trudnym terenie

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 11 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Elias (cytat):
W ogole podchodzisz od zlej strony... (i cały tekst do końca)


Ech też usiłowałem przetłumaczyć jak było do tej pory... może teraz odniesie to skutek.

Elias:

Ciekawi mnie jak to było dotychczas z tymi butami przyspieszenia i rękawicami jeźdźca? Jeśli orientujesz się w działaniu tych artefaktów to byłbym wdzięczny za informacje.

W przypadku tych artefaktów możnaby zrobić to w ten sposób, że dodawałyby one premię do punktów ruchu. Tu oczywiście podam tylko hipotetyczny przykład:
- buty przyspieszenia +4 do punktów ruchu
- rekawice jeźdźca +2 do punktów ruchu
- pas* podróżnika +1 do punktów ruchu

Tym samym mając armię, której najwolniejsza jednostka ma 15 punktów ruchu - posiadając wszystkie trzy artefakty zwiekszamy wartość do 22 punktów ruchu a to już jest już pewna różnica. No i lepsze osiągi mielibyśmy wtedy gdy heros zna logistykę albo znajdowanie drogi.
Tym samym mielibyśmy uzupełnienie do umiejętności logistycznej i znajdowania drogi.

*pas powinien według mnie być nowym typem artefaktów (nowy rodzaj slotów ale o tym moze gdzie indziej)
------------------------------

Nie wiem jak w H-III ale w "czwórce" zasięg na drogach polnych był taki sam jak na terenach łąkowych, natomiast drogi brukowane i kamienne (1 pole to 0,75 punktu ruchu) [Chyba, że źle przetłumaczyli na polski i dali błędne opisy?]

------------------------------

Karawan nie rozbudowywałbym aż do takiego stopnia, ewentualnie obiekty w zamkach, które dają premię (jakieś 25% więcej ruchu) dla jednostek, które wychodzą z tego zamku do innego.

------------------------------

Haav Gyr:

1. Twój system umiejętności zbyt komplikuje dotychczas jasną i przejrzystą formę przemieszczania się jednostek z HoMM - wreszcie udoskonaloną w HoMM-IV, gdzie wreszcie o ruchu decydują w 100% jednostki. Owszem, w H3 zasięg armii był ograniczony do najwolniejszej jednostki ale zmiana herosa pozwalała na dalsze przemieszczanie jednostek co w moim odczuciu było przesadzone (owszem miało to pewne zalety ale z drugiej strony za bardzo ułatwiało grę).

2. Z tego co proponujesz odnoszę wrażenie, że chcesz stworzyć nową kategorię umiejętnosci drugorzednych - tzw. umiejętności klasowe czyli własciwych dla danej klasy herosa (maga, kapłana, wojownika czy szpiega). Nie jest to zła koncepcja ale w moim odczuciu nie powinna dotyczyć przemieszczania się herosów i armii. Niech to bedą niektóre umiejętności szpiegowskie, magiczne lub bojowe przewidziane dla danej klasy.
Skoro twierdzisz, ze bohater nie bedzie mógł się nauczyć wszystkich umiejętnosci logistycznych na raz to bedziemy mieli do czynienia z pewnym paradoksem bo oto mamy sytuację:
Jeden heros będzie specem od terenów trudnych, drugi od dróg a trzeci od mobliności ogółem.
Tak koncepcja być może zdałaby egzamin gdyby w armi było kilku herosów bo wtedy mielibyśmy dobry zasięg w każdym terenie bo jeden heros dawałby zasięg na bagnach, drugi na drogach a trzeci ogólnie.

3. Wszelkie umiejętnosci drugorzędne muszą się opierać na pewnych zasadach, których przelicznikiem będą odpowiednie modyfiaktory:
- Nie tworzy się umiejętności, której modyfikatory będą działać na wszystkich herosów. Raz wyuczona staje się bezużyteczna
- Pewne umiejętności mogą opierać na zasadach, które z rzeczywistością niewiele mogą mieć wspólnego ale nie należy również z tym przesadzać
- Nie można tworzyć umiejętności przewidzianych dla danej klasowy, których działanie jest identyczne (no chyba że każda z nich miałaby inne modyfikatory i drobne różnice we właściwościach)
- Nie tworzy się umiejętności które na "sucho" określają jakąś czynność, a ta nie daje się przełozyć na wartości
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 12 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Elias (cytat):

Logistyka w H3 - umiejetnosc, ktora zwieksza ilosc punktow ruchu (niezaleznie od terenu), twoja Mobilnosc - umiejetnosc, ktora zwieksza ilosc punktow ruchu (niezaleznie od terenu). Czy zwieksza o pare procent mniej czy wiecej, to akurat roznica istotna nie jest, ale dziala identycznie.
No faktycznie, roznica jest przeogromna.

Gratuluje umiejętności cztyania.
MOBILNOŚĆ zwiększa o konkretną wartość liczbową punkty ruchu herosa, oraz przyspiesza armię na polu walki, TEGO NIE robiła logistyka(robi to procentowo :!: ).......

Cytat:

W h3 heros z logistyka pedzil, ale ten sam heros na bagnach tez poruszal sie szybciej (jesli nie znal pathfinding to i tak sie wlokl po tych bagnach, ale zawsze sie wlokl troche dluzej, niz bohater, ktory nie znal ani logistyki, ani pathfinding.

No więc o co chodziło? Teraz będzie tak samo, z tym że różnice w poruszaniu się będzie widać na drodze.


Cytat:

Mozliwe, tylko po co. Jesli karawany bez takiego bohatera beda sie wlokly niemilosiernie, to nie beda uzywane, poza szczegolnymi przypadkami (bo zamiast slac karawane mozna przeciez sformowac armie i poruszac sie armia), a narodziska odwiedzac co jakis czas. A nawet na duzych mapach roznica kilku dni, przy dlugich odleglosciach nie ma wielkiego znaczenia.
Zreszta karawany to nie armie, jak dotad gracz nie mial mozliwosci kierowania nimi, droga sama byla wyznaczana optymalnie, jakos nie widze powodu, zeby nagle zarzadcy karawan zglupieli i zamiast uzycia prostych drog slali karawany przez bagna naookolo.

Więc po co ten temat???Skąd przupuszczenie że będą się wlokły??Zdolności te mają przyspieszać karawanę. Znów niedokładnie czytasz, kto tu mówił o sterowaniu?? Kartografia zmniejszałaby czas podróży i pozwalała "automatycznie się odblokować" to wszystko.


Cytat:

W ogole podchodzisz od zlej strony

To akrurat nie ja podchodzę, tylko Ty krytykując coś co niedokońca zrozumiałeś lub przeczytałeś.
Cytat:
najpierw trzeba ustalic pewne zasady poruszania sie dla armii, ktore nie maja na skladzie bohaterow znajacych logistyki i innych skilli wspomagajacych ani zadnych artefaktow, a dopiero potem wyznaczac sposob dzialania skilli, a nie na odwrot.

Zasady? Przecież były podawane, ale może powtórzę ostatni raz:
Każdy Heros miałby 20pkt ruchu, które to punkty ruchu były przekładane na pola ruchu na mapie, teraz w zależności od terenu oraz drogi, punkty byłby przekładane w następujący sposób:
1pkt ruchu/1 pole na trawie
1pkt ruchu/0,5 pola na bagnach
1pkt ruchu/1,25 pola na drodze polnej...itp..itd

Stwory różniłby się tylko tym, że miałby mniej punktów ruchu, w granicach ok. 10-18.

Cytat:
1. Twój system umiejętności zbyt komplikuje dotychczas jasną i przejrzystą formę przemieszczania się jednostek z HoMM - wreszcie udoskonaloną w HoMM-IV, gdzie wreszcie o ruchu decydują w 100% jednostki. Owszem, w H3 zasięg armii był ograniczony do najwolniejszej jednostki ale zmiana herosa pozwalała na dalsze przemieszczanie jednostek co w moim odczuciu było przesadzone (owszem miało to pewne zalety ale z drugiej strony za bardzo ułatwiało grę).

NIC podobnego, nie komplikuje tylko normalizuje. Przecież moje propozycje w niczym nie komplikują poruszania jednostek ponieważ ich nie dotyczyły jeszcze. W moim założeniu są one wolniejsze od Herosa, więc ich zostaną punkty ruchu zostaną wyrównane(procentowo) do punktów Herosa(i na odwrót). Z tym, że w chwili oddzielenia od herosa lub przejścia do innego oddziału, zużycie pkt danego odziału będzie takie samo jak głównego bohatera w armii, więc jednostki aby przejść do innego oddziału muszą mieć conajmniej 1pkt ruchu. Całą zależność opisuje działanie:

Heros 20pkt ruchu=100%
Jednostka 18pkt ruchu=100%
więc
na zurzucie przez herosa 50% procet ruchu przypada 50% ruchu jednostki
czyli 10pkt herosa=9pkt jednostki.
Więc gdy heros zużyje 100% ruchu to wszystkie jednostki stracą rownież 100% ruchu i nie będą mogły być przełożone do innego herosa.
A z tego wynika że jednostkom na przełożenie musi zostać 1pkt ruchu. Z tym że ten drugi heros straci ruch ponieważ jednostka którą zabrał wyzerowała swój ruch, więc sam też straci możilwośc ruchu jeśli w jego oddziale znajdzie się "wyzerowana" jednostka. Natomiast gdy przeniesiemy jednostkę, która ma zapas ruchu, jej punkty zostaną przepisane herosowi.
Cytat:
2. Z tego co proponujesz odnoszę wrażenie, że chcesz stworzyć nową kategorię umiejętnosci drugorzednych - tzw. umiejętności klasowe czyli własciwych dla danej klasy herosa (maga, kapłana, wojownika czy szpiega). Nie jest to zła koncepcja ale w moim odczuciu nie powinna dotyczyć przemieszczania się herosów i armii. Niech to bedą niektóre umiejętności szpiegowskie, magiczne lub bojowe przewidziane dla danej klasy.

Tak powinno być, ponieważ system klas opiera się na różnicach między sobą. Ale odnośnie omawianych umiejętności to:
Logistyka i Mobilność rozwijana do najwyżych stopni przez Wojowników i Kapłanów, Kartografia tylko przez Magów, a Znajdowanie drogi dotyczy klasy Złodzieji ponieważ oni najlepiej jako zwiadowcy potrafią się poruszać w trudnym terenie, lepiej niż Wojownicy dowodzący całą Armią.
Cytat:
Skoro twierdzisz, ze bohater nie bedzie mógł się nauczyć wszystkich umiejętnosci logistycznych na raz to bedziemy mieli do czynienia z pewnym paradoksem bo oto mamy sytuację:
Jeden heros będzie specem od terenów trudnych, drugi od dróg a trzeci od mobliności ogółem.
Tak koncepcja być może zdałaby egzamin gdyby w armi było kilku herosów bo wtedy mielibyśmy dobry zasięg w każdym terenie bo jeden heros dawałby zasięg na bagnach, drugi na drogach a trzeci ogólnie.

Jaki paradoks?? W mojej koncepcji armia praktycznie musiałaby mieć kilku herosów, przecież mówię o tym już od dawna, że każdy odział liczyłby naraz Wojownika(dowodzenie), Maga(czary), Kapłana lub Złodzieja wspomaganie armii innymi umiejętnościami(albo obu naraz :P )

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 12 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

A teraz przyznaj tak szczerze: Wymyśliłeś to na poczekaniu i brniesz dalej w tym dalej czy jest to raczej długo przedtem przemyślana koncepcja?

Dotychczasowa koncepcja opiera się na punktach ruchu, wszystko jest zintegrowane i usystematyzowane od bonusów za drogi po kary na terenach trudnych. Wszystkie umiejętności w komplecie uzupełniają się. Proste jasne i przejrzyste.

Główną wadą Twojego systemu jest nadal zbyt duże skomplikowanie. Programiści nie będą zmieniać czegoś co było dobrym rozwiązaniem. W kwesti umiejetnosci logistycznych raczej dużych zmian nie przewiduję co najwyzej przetasowanie HoMM-III i IV.

A z innych zarzutów:

Mobilność jest zbyt poteżną umiejętnością skoro ma działać jednocześnie na polu bitwy i na mapie przygody. Albo rybki albo akwarium. W czwórce za mobilność odpowiadała taktyka, zatem musiałaby działać w tylko jednym obszarze albo pole bitwy albo mapa przygody. Podstawową wadą Twojej mobilności jest kierowanie się nazwą jako podstawą do tego że ma być tak a nie inaczej.

A dlaczego nagle bohater dobry w terenie nie może mieć lepszych osiągów na drogach?Skoro radzi sobie na bezdrożach to na drogach powinien tym bardziej.

Cytat:
No więc o co chodziło? Teraz będzie tak samo, z tym że różnice w poruszaniu się będzie widać na drodze.


Jakoś żadnej róznicy nie dostrzegam poza jednym: rozwaleniem dobrych rozwiazań.
A swoją drogą: mam nadzieję że takich UbiSoft nie będzie niszczył dobrych, sprawdzonych rozwiązań.


Dobra! Każdy ma inne podejście do umiejętności logistycznych... Tak szczerze Haav to raczej nie kupiłbym Herosów gdyby wprowadzono tyle "rewelacyjnych" nowości w postaci kilkunastu zamków z jednostkami (o zgrozo) i większością proponowanych przez Ciebie rozwiązań. To jest moje osobiste zdanie na ten temat.

Zmiany w herosach według mnie nie powinny być rewolucyjne ale jedynie:
- skompletowaniem dobrych rozwiązań z wszystkich części by złożyły się we wspójną całość
- drobnymi zmianami w niektórych elementach aby były jeszcze bardziej efektywne i rozbudowane (tu powinno się to robić niewielkimi krokami)
- wprowadzeniem pewnych nowości aczkolwiek nie hurtowo

I jeszcze jedno: zapewne większa część graczy chciałaby kontynuacji bądź powrotu do starych dobrych HoMM
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 12 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

W H3 buty przyspieszenia +6 punkty ruchu
rekawice jezdzca +3 punkty ruchu
(ale nie weryfikowalem tego, moze byly to jednak wartosci procentowe, a ktos sobie spisal ile mu wyszlo dla jakiejs ilosci punktow ruchu, znalazlem to na jakiejs stronie, bodajze mmportals)

W H4 drogi kamienne - nie zwrocilem uwagi jak jest faktycznie, pamietam, ze widzialem gdzies opisane wszystkie rodzaje drog, ale nie moglem teraz tego znalezc. Co gorsza, nie ma tego tez w Jaskinii, to ze w referentialu i innych materialach do h4 tego nie ma, nie znaczy ze my sie mamy obijac i pomijac ten temat.

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 12 czerwca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
A teraz przyznaj tak szczerze: Wymyśliłeś to na poczekaniu i brniesz dalej w tym dalej czy jest to raczej długo przedtem przemyślana koncepcja?

Jasne wszystko wymyśliłem na poczekaniu :P Haarald przynajmniej ty powinieneś się przyzwyknąć do tego, że jeżeli coś prezentuje to niemal zawsze jest to przemyślane.

Cytat:
Dotychczasowa koncepcja opiera się na punktach ruchu, wszystko jest zintegrowane i usystematyzowane od bonusów za drogi po kary na terenach trudnych. Wszystkie umiejętności w komplecie uzupełniają się. Proste jasne i przejrzyste.

A moja koncepcja to niby na czym się opiera??Przecież już przedstawiłem poruszanie się po drogach, poruszanie się z logistyką, owszem Znajdowania drogi jeszcze nie prezentowałem, ale tylko z tego względu że to co było w H3 odpowiada mi niemal całkowicie.

Cytat:
Główną wadą Twojego systemu jest nadal zbyt duże skomplikowanie. Programiści nie będą zmieniać czegoś co było dobrym rozwiązaniem. W kwesti umiejetnosci logistycznych raczej dużych zmian nie przewiduję co najwyzej przetasowanie HoMM-III i IV.

Ale co tu jest skomplikowane????
Logistyka zwiększa bonus poruszania się po drogach.
Mobilność przyspiesza ruch herosa, oraz armii w czasie bitwy.
Prościej się nie da...

Cytat:
Mobilność jest zbyt poteżną umiejętnością skoro ma działać jednocześnie na polu bitwy i na mapie przygody. Albo rybki albo akwarium. W czwórce za mobilność odpowiadała taktyka, zatem musiałaby działać w tylko jednym obszarze albo pole bitwy albo mapa przygody. Podstawową wadą Twojej mobilności jest kierowanie się nazwą jako podstawą do tego że ma być tak a nie inaczej.

Taktyka powinna odpowiadać za ustawinie jednostek a nie za ich prędkość, więc zarzut bezsensu, bo to twórcy H4 namieszali, zmieniając Taktykę. Co do kierowania się nazwą to jeszcze raz powtórze, nie można czegoś sobie nazwać tak a w grze odpowiada to za coś całkiem innego. Takie myślenie to klaczenie języka oraz ignorancja słownictwa. Oczywistym jest, że na grę nie da się w 100% przewłożyć znaczenia takich słów jak Logistyka czy Mobilność, ale nie znaczy to, że można sobie dowolnie je stosować.(Ja wole żywe rybki w akwarium :P )

Cytat:
A dlaczego nagle bohater dobry w terenie nie może mieć lepszych osiągów na drogach?Skoro radzi sobie na bezdrożach to na drogach powinien tym bardziej.

A to bardzo proste, dlatego że żaden dowodzący armią nie zajmuje się szpiegostwem, dlatego też ten pierwszy jest od przemarszu wojsk po drogach, a jego zdolności logistyczne pozwalają armii na lepsze wykorzystanie ruchu. Ten drugi czyli Złodziej nie potrafi dowodzić armią, ale potrafi ukrywać się, na lepszy zasięg w terenie, potrafi tropić, wreszczie potrafi lepiej radzić sobie w trudnym terenie. Tak trudno zrozumieć to, że poszczegółne klasy bohaterów, posiadają inne wyuczone umiejętności przypisane do ich klasy? To tak jak z Magiem on zajmuje się głownie magią, bo tak zostało mu przypisane w szelkich konwencjach zasad RPG. Niestety ciągle zapominacje że bohaterzy, system awansu, zdobywania doświadczenia, zdobywania określonych umiejętności to jest elemet RPG.
Cytat:

Dobra! Każdy ma inne podejście do umiejętności logistycznych... Tak szczerze Haav to raczej nie kupiłbym Herosów gdyby wprowadzono tyle "rewelacyjnych" nowości w postaci kilkunastu zamków z jednostkami (o zgrozo) i większością proponowanych przez Ciebie rozwiązań. To jest moje osobiste zdanie na ten temat.

Kupisz za to Heroes 5, który już wzbudził w tobie negatywne emocje... :P
Ja proponuje likwidację "drurzyny pierścienia" powrót do specjalizacji, i większości umiejętności z H3, wprowadzenie 4 klas bohaterow, oraz dodanie jednego zamku więcej niż ty chcesz. To tak wiele?

Cytat:
Zmiany w herosach według mnie nie powinny być rewolucyjne ale jedynie:
- skompletowaniem dobrych rozwiązań z wszystkich części by złożyły się we wspójną całość
- drobnymi zmianami w niektórych elementach aby były jeszcze bardziej efektywne i rozbudowane (tu powinno się to robić niewielkimi krokami)
- wprowadzeniem pewnych nowości aczkolwiek nie hurtowo

Jasne, tylko myśląc w ten sposób znów wracasz do H3, ale pamiętaj że czas się nie cofa. Można zrobić krok do tyłu aby zrobić 2 kroki do przodu w innym kierunku. Pamiętaj że mówimy o Herosach już z numerkiem 5 nie 4, więc już daleko jesteśmy od H3.

Cytat:
I jeszcze jedno: zapewne większa część graczy chciałaby kontynuacji bądź powrotu do starych dobrych HoMM

Tylko jakich HoMM?? H1, H2, może H3 a może H4 bo ta seria też ma swoich fanów. Nikt tu narazie nie proponuje co innego, nikt nie proponuje RTS czy RPG.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Dirnen Track



Dołączył: 1 lipca 2004
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 5 lipca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Ja cieszyłbym się gdyby pojawiłaby się umiejętność tropienia. W ten sposób można by było znaleźdź przeciwnka który poruszał sie po naszym terenie, a póżniej uciekł we mgle wojny.
___________
Dzisiejszy dzień jest wczorajszym jutrem.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Rokan



Dołączył: 27 czerwca 2004
Posty: 164
Skąd: Z Mroźnego Szczytu w Kuldarhan

Wysłany: 24 lipca 2004     Nowe umiejętności bohaterów w HOMM-V Odpowiedz z cytatem

Co do nowych umiejętności, to bym zrobił tak że każdy bohater ma własne, specjalne umiejętności jak w Warcrafcie 3
___________
Tworzenie jest pasją...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.