Autor |
Wiadomość |
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 11 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
Od kilku tygodni toczą się zaciekłe dyskuje na temat kontrowersyjnych rozwiązań dotyczących żołdu, doswiadczenia jednostek, szpiegostwa, złodziejstwa i dywersji w HOMM-V. Chciałem się skupić na trzech ostatnich: szpiegostwie, złodziejstwie i dywersji (wszystkie trzy cechy będę okreslał umownie mianem szpiegostwa). Wprowadzenie tych rozwiązań wydaje się niedorzecznoiscią i nonsensem ale jest wykonalne i sensowne i moze w pewnien sposób uatrakcyjnić rozgrywkę stwarzając nowe mozliwości i wyzwania dla graczy.
Aby jednak zabrać głos w tej sprawie musicie niestety przebrnąć przez ten długi post czytając wszystko bardzo uwaznie ponieważ istotny jest każdy szczegół
1. W HOMM-IV spotkaliśmy się z umiejętnością ukrycie, która okazała się zbyt przesadzona. Jednak podstawą szpiegostwa jest własnie ta umiejetność. Powinna zatem pozostać lecz działać na zupełnie innych zasadach.
2. Podstwą jest wprowadzenie specjalnego typu bohatera - szpiega. Zakładam że w HOMM-V będzie bierny bohater (choć rozwiązanie jest mozliwe także w przypadku czynnego)
Szpieg powinien dowodzić specjalnym typem jednostek. Bohater miałby ograniczoną liczbę umiejętności drugorzednych, limity w slotach i w dowodzeniu jednostkami (nawiązę do tego w kolejnych punktach po kolei).
Przede wszystkim zaletą byłby bonus do szybkości (czyli kolejności wykonania ruchu podczas tury. Jednostki dowodzone przez szpiega/złodzieja powinny zawsze atakować jako pierwsze [zarówno gdy atakują i gdy są atakowane]. Wadą tych bohaterów byłoby ograniczenie stanu posiadania do jednostek niższych poziomów, oraz rozpoczynanie z mniejszą liczbą slotów oraz (co ważne dla balansu gry) ograniczoną liczbą jednostek na poszczególne poziomy doświadczenia szpiega(!)
W każdym z zamków (nawet necropolis) mielibyśmy możliwość werbowania żywych jednostek z umiejetnoscią ukrycie w tzw. gildii złodziei.
3. Każdy bohater o profesji szpiega powinien mieć pewne ograniczenia co do dowodzonych jednostek. Powinien dowodzic jedynie jednostkami niższych poziomów 1-3. Na potrzeby szpiegów należałoby stworzyć specjalne typy jednostek, moje propozycje to:
Poziom 1:
- piraci (ukrycie tylko w przypadku dowodzenia przez szpiegów)
- bandyci (jak dotychczas),
- łotr jednostka strzelajaca z łuku (jednostka tylko dla szpiegów)
Lv.2:
- skrytobójca: jednostka która na polu bitwy potrafi niepostrzeżenie podejść i zadać cios (wykonując turę bez ataku pozostaje niewidoczna) (jednostka tylko dla szpiegów)
- jednostka konna o dużym zasięgu i szybkości na polu bitwy (jednostka tylko dla szpiegów)
Lv. 3:
- sharpshooter czyli upgrejdowany łucznik
- mag łotrzyk jako jednostka rzucająca zaklęcia (jednostka tylko dla szpiegów)
4. Jakie zadania mógłby wykonywać szpieg? Wykorzystując swoje zdolności mógłby m.in.:
A. Podkradać surowce i artefakty pilnowane przez jednostki niższych poziomów 1-3 [zakładam, ze bedzie 6 poziomów]
B. Zajmować niepilnowane kopalnie i generatory w sposób niezauważony. Podczas zmiany tury nie będziemy mieli pewności kiedy to nastąpi, np.: pozornie wszystko będzie szło normalnie gdy okaże się, że fakt miał miejsce trzy dni prędzej (czyli autosave nie będzie dawał możliwości zmiany akcji) [gra ma pewne zasady nie do końca realistyczne. powiedzmy że szpiedzy "przekabacają" na swoją stronę "generator"]
Zaletą tego rozwiązania bedzie koniecznosć trzymania niewielkich garnizonów na straży w kopalniach.
Bohater dysponujac odpowiednią liczbą jednostek może pokusić się takze o zaatakowanie i zajęcie także obsadzonych strażnikami kopalni.
C) Zajmować się działalnością zwiadowczą i konrwywiadowczą (Czyli wyłapując innych złodziei). W tym przypadku zwiad zwykłego bohatera nie dawałby gwarancji na wykrycie szpiegów posiadających ukrycie na poziomie 4 [jeden bohater mógłby posiadać taką umiejętność specjalną - specjalność]. Jedynie inny szpieg może wykryć innego szpiega.
D) Moze dowodzić innymi jednostkami (ale tylko poziomów niższych). Niektóre jednostki tak jak piraci czy Sharpsooterzy pod dowództwem szpiega/złodzieja mogą się stać jednostkami niewidocznymi. Jednak pozostałe jednostki poziomu 1-3 czynią złodzieja widocznym na mapie przygody.
E) Dowódca-Złodziej nie może korzystać z magii, a jedynie z ofensywnych mikstur. Poza tym miałby do dyspozycji jednostki mag-łotrzyk
5. Czego szpieg nie powinien robić:
A. Nie powinien zajmować nieobsadzonych zamków. W promieniu 10 pól od wrogiego zamku szpieg staje się widoczny, tak więc nie będzie w stanie niepostrzeżenie dostać się do zamku. Aby go zająć musi się liczyć z przeprowadzeniem ataku. Nawet w przypadku nieobsadzonego zamku pozostają wiezyczki, które mogą zdziesiątkować jego oddziały. Złodziej/Szpieg nie bedzie posiadał katapulty co uniemozliwi mu sforsowanie murów obronnych [w ten sposób utrudniamy, jeśli nie wykluczamy możliwość zajmowania zamków przez złodzei/szpiegów]
B. Nie powinien zajmować surowców pilnowanych przez stworzenia powyżej 3 poziomu. Każde podebranie surowca wiąze się z bezpośrednim atakiem. Zatem jednostka może być nawet o jedno pole od strażników jednak niczego innego uczynic nie może chyba ze zaatakuje strażników.
C. Złodziej nie moze używać jednostek wyzszych poziomów (powyżej 3)
D. Bohater-szpieg nie może przejść przez obsadzone garnizony (bramy strażnicze)
6. Gdzie można dostać szpiegów:
Odpowiedź: w zamkach lub na mapie przygody. A więc powinien istnieć specjalny obiekt w zamkach nazywany gildią złodziei. Szpieg tak jak każdy bohater powinien byc werbowany w karczmie i powinien posiadac przynajmniej jedną jednostkę.
Zatem aby móc zwerbować szpiega musimy wpierw wybudować gildię złodziei.
Nasz złodziej może uzupełnić swoje jednostki również na mapie przygody, odwiedzając okoliczną gildę złodziei.
W gildzie złodziei mozna nabyć specjalne rodzaje jednostek dla złodzieja
7. Czy złodziej powinien zdobywac doświadczenie i nabywac umiejętnosci?:
Tak, powinien.
A. Umiejętnosci.
Umiejętnosci pierwszorzedne podobne do tych co zwykli bohaterowie z wyjątkiem mocy i wiedzy (najlepiej zastąpic je umiejetnościami "ukrycie" i "kontrwywiad")
Umiejętności drugorzędne - ograniczona liczba slotów na umiejętności mniej więcej do 4. Złodziej/szpieg moze poznać jedynie częśc umiejętności (nie pozna np. nekromancji, umiejetności elitarnych...etc.)
- Zatem co moze poznać?
Logistykę, Żeglarstwo (co czyni go piratem), Znajdowanie drogi, Zwiad (jako podstawowa umiejętność ale jedynie zwiększajaca pole widzenia, nie mająca wpływu na wykrycie innych szpiegów), Łucznictwo, Płatnerz, Skutecznosć Ataku, Odpornośc Magiczną, Szczęście, Finanse i inne trzy* [czyli wszystkie umiejetnosci magiczne odpadają]
* chodzi o to aby współczynnik umiejetności dostepnych do poznanych był zbliżony do tych z H3, gdzie wynosił 3,5 [28:8=3,5], tak więc dla szpiega wyszłoby około 14 dostepnych umiejętnosci [14:4=3,5]
B. Niektóre z proponowanych jednostek dla złodziei (np.; skrytobójca) wydają się wypasione, dlatego nasz złodziej aby dowodzic tego typu jednostkami powinien posiadać odpowiedni poziom doświadczenia, np:
dowodzenie jednostkami poziomu 1 bez wymagań
dowodzenie jednostkami poziomu 2 wymagania level 4
dowodzenie jednostkami poziomu 3 wymagania level 8.
Po prostu otwierając gildę złodziei w zamku widać, które jednostki są dla danego szpiega dostępne.
C. Innym ograniczeniem dla złodziei powinno być wprowadzenie limitów w liczbie dowodzonych jednostek (chodzi o liczbę stworzeń w armii i sloty), i tak przykładowo:
a) złodziej rozpoczyna z 3 slotami a kończy na 8 zyskując kolejne sloty co 2 poziom
b) złodziej rozpoczyna z określonym limitem na jednostki poszczególnych poziomów, zyskujac co poziom mozliwośc dowodzenia coraz większymi grupami, np.:
poziom 1: 30 jedn. poz. 1
poziom 2: 60 jedn. poz. 1 (o 30 więcej na poziom)
poziom 4: 120 jedn. poz. 1, 30 jedn. poz. 2
poziom 5: 150 jedn. poz. 1, 60 jedn. poz. 2
poziom 6: 180 jedn. poz. 1, 90 jedn. poz. 2
poziom 7: 210 jedn. poz. 1, 120 jedn. poz. 2
poziom 8: 240 jedn. poz. 1, 150 jedn. poz. 2, 30 jedn. poz. 3 ... itd
poziom 11-20 o 40 jednostek...,
A to wszystko po by gracz nie wykorzystywał złodziei do ataków na silne armie z ukrycia. Ograniczając liczebność armii (grup jednostek) dowodzonych przez szpiega eliminujemy ryzyko zepsucia balansu gry.
- Czy złodziej/szpieg powinien posiadać specjalności?
oczywiście, specjalnosć w danej jednostce, umiejętności czy nawet artefakcie (jezeli bedą artefakty dla złodzieja)
- Czy złodziej/szpieg powinien być bohaterem głownym przenoszonym do kolejnych kampanii.
Standardowo nie powinien, a na autorskich mapkach według uznania twórcy mapy.
Jezeli w ten sposób stworzonoby profesję złodzieja to nie mam żadnych zastrzeżeń, ponieważ i człowiek i komputer bedzie w stanie złodzieji/szpiegów w sposób umiejetny wykorzystać. (komputerowych szpiegów można odpowiednio edytować tworząc skrypt, dzięki któremu zaczynają na wyzszych poziomach umiejętnosci). Tak więc balans gry nie zostanie w zaden sposób naruszony.
Rozwiązanie wprowadza zarówno elementy złodziejstwa (kradzież surowców), dywersji (zajmowanie kopalni z opóźnieniem czasowym) i szpiegostwa, a takze zasadzek (które z takim samym powodzeniem może stosowac komputer)
Co o tym myślicie? I jakie macie wątpliwości lub argumenty przeciwko.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 11 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
Już zaczynam się głubić w tych tematach :roll:
Dal mnie szpiegostwo powinno być taką samą zdolnością jak reszta zdolności drugorzędnych. Tyle.
aha jeszcze
Cytat: |
W każdym z zamków (nawet necropolis) mielibyśmy możliwość werbowania żywych jednostek z umiejetnoscią ukrycie w tzw. gildii złodziei. |
A czemu nieumarli mieli by nie mnieć takiej zdolności? jakieś Cienie, czy Duchy?Zjawy itp?
Haar: Chodzi o to, że bezsensem jest wprowadzanie dodatkowego podziału jednostek dla szpiegów (w końcu gra opiera się na pewnych zasadach). Profesja szpiega, dywersanta, złodzieja należy do nieetycznych, tak więc mogą służyć wszystkim stronom konfliktu bez względu na to czy są żywi czy nieumarli.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 11 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
Nie będę się zbytnio rozwodził - otóż jestem za rozwiniętymi możliwościami szpiegostwa i dywersji, oczywiście z uwzględnieniem tak oczywistcyh spraw, jak to, że nie da się ukryć z cyklopami itp.
Jedyne, co bym dorzucił, to różny wpływ terenów na możliwości ukrywania się - łatwiej w końcu ukryć się w pobliżu lasu, w górskiej przełęczy czy w skalistym ternie niż na spalonej słońcem pustyni. I dałbym kilku "normalnym" jednostkom specjalne zdolności pozwalające na dołączenie do szpiega, tak, żeby nie stawał się on widoczny (np. zjawom).
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 12 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
Uff... Się napisałeś Haar :wink:
No to teraz uwagi...
Cytat: |
Aby jednak zabrać głos w tej sprawie musicie niestety przebrnąć przez ten długi post czytając wszystko bardzo uwaznie ponieważ istotny jest każdy szczegół |
Faktycznie... Uff... :)
Cytat: |
1. W HOMM-IV spotkaliśmy się z umiejętnością ukrycie, która okazała się zbyt przesadzona. Jednak podstawą szpiegostwa jest własnie ta umiejetność. Powinna zatem pozostać lecz działać na zupełnie innych zasadach. |
Przesadzona? Możliwe... Nie grałem za dużo w H4, ale mi się tak nie wydaje... No... może troszeczkę :wink:
Haar: Spędziłem kilkaset godzin nad H4, szpiegostwo w połączeniu z poteżnymi mozliwościami herosów spowodowały ze grywalnośc spadła na łeb. Nie dość że heros zdobywał doświadczenie za niespostrzeżone przemknięcie obok strażników to jeszcze mógł bezkarnie podkradać artefakty pilnowane nawet przez smoki [niektórzy mapmakerzy się potem scwanili i zaczęli umiejetnie blokować artefakty i złoza].
Cytat: |
2. Podstwą jest wprowadzenie specjalnego typu bohatera - szpiega |
Hmmm... A nie lepiej, tak jak w H4, że po rozwinięciu jakiś umiejętności, WYŚWIELA SIĘ OKNO Z ZAPYTANIEM W STYLU: "Czy chcesz, by Twój bohater stał się szpiegiem?"?
Cytat: |
Przede wszystkim zaletą byłby bonus do szybkości (czyli kolejności wykonania ruchu podczas tury. Jednostki dowodzone przez szpiega/złodzieja powinny zawsze atakować jako pierwsze [zarówno gdy atakują i gdy są atakowane]. |
Jeśli chodzi Ci o to, że jednostki szpiega będą pierwsze atakowały, to jestem przeciwny. Szpieg może mógłby mieć umiejętność zwiększającą inicjatywę. Nic więcej... :|
Cytat: |
Poziom 1:
- piraci (ukrycie tylko w przypadku dowodzenia przez szpiegów)
- bandyci (jak dotychczas),
- łotr jednostka strzelajaca z łuku (jednostka tylko dla szpiegów) |
To bez zarzutów...
Cytat: |
Lv.2:
- skrytobójca: jednostka która na polu bitwy potrafi niepostrzeżenie podejść i zadać cios (wykonując turę bez ataku pozostaje niewidoczna) (jednostka tylko dla szpiegów) |
Ale z tym, to lekko przegiąłeś. Wykonując turę bez ataku pozostaje niewidoczna. To jak się jej pozbyć? ;P
Cytat: |
Lv.2:
- skrytobójca: jednostka która na polu bitwy potrafi niepostrzeżenie podejść i zadać cios (wykonując turę bez ataku pozostaje niewidoczna) (jednostka tylko dla szpiegów) |
Czy ja wiem... :?
Cytat: |
C) Zajmować się działalnością zwiadowczą i konrwywiadowczą (Czyli wyłapując innych złodziei). W tym przypadku zwiad zwykłego bohatera nie dawałby gwarancji na wykrycie szpiegów posiadających ukrycie na poziomie 4 [jeden bohater mógłby posiadać taką umiejętność specjalną - specjalność]. Jedynie inny szpieg może wykryć innego szpiega. |
Ale szpieg stojący powiedzmy o trzy pola od jednostki/bohatera zostaje przez niego zauważony!
Cytat: |
Złodziej/Szpieg nie bedzie posiadał katapulty[...] |
A nie lepiej, żeby nie mógł atakować na zamek?
Cytat: |
6. Gdzie można dostać szpiegów:
Odpowiedź: w zamkach lub na mapie przygody. A więc powinien istnieć specjalny obiekt w zamkach nazywany gildią złodziei. Szpieg tak jak każdy bohater powinien byc werbowany w karczmie i powinien posiadac przynajmniej jedną jednostkę.
Zatem aby móc zwerbować szpiega musimy wpierw wybudować gildię złodziei.
Nasz złodziej może uzupełnić swoje jednostki również na mapie przygody, odwiedzając okoliczną gildę złodziei.
W gildzie złodziei mozna nabyć specjalne rodzaje jednostek dla złodzieja |
Jeśli takowy szpieg by się pojawił, to ja bym wolał, żeby mógł chodzić bez jednostaek. I jak już mówiłem, wraz z doświadczeniem bohater stawałby się szpiegiem.
Cytat: |
7. Czy złodziej powinien zdobywac doświadczenie i nabywac umiejętnosci?:
Tak, powinien.
A. Umiejętnosci.
Umiejętnosci pierwszorzedne podobne do tych co zwykli bohaterowie z wyjątkiem mocy i wiedzy (najlepiej zastąpic je umiejetnościami "ukrycie" i "kontrwywiad")
Umiejętności drugorzędne - ograniczona liczba slotów na umiejętności mniej więcej do 4. Złodziej/szpieg moze poznać jedynie częśc umiejętności (nie pozna np. nekromancji, umiejetności elitarnych...etc.)
- Zatem co moze poznać?
Logistykę, Żeglarstwo (co czyni go piratem), Znajdowanie drogi, Zwiad (jako podstawowa umiejętność ale jedynie zwiększajaca pole widzenia, nie mająca wpływu na wykrycie innych szpiegów), Łucznictwo, Płatnerz, Skutecznosć Ataku, Odpornośc Magiczną, Szczęście, Finanse i inne trzy* [czyli wszystkie umiejetnosci magiczne odpadają]
|
Niech Ci będzie... ;P
Cytat: |
B. Niektóre z proponowanych jednostek dla złodziei (np.; skrytobójca) wydają się wypasione |
Nie wydają się... One takie są... ;P
Cytat: |
- Czy złodziej/szpieg powinien być bohaterem głownym przenoszonym do kolejnych kampanii.
Standardowo nie powinien, a na autorskich mapkach według uznania twórcy mapy. |
Dlaczego nie?! Jeśli jest jednym z głównych bohaterów, to oczywiście, że tak... ;P
Cytat: |
Co o tym myślicie? I jakie macie wątpliwości lub argumenty przeciwko. |
Mhmm... Teraz argumenty... Nie, nie za... PRZECIW! :twisted:
No więc:
Może jednak ZA :)
:!: Byłoby ciekawiej.
:!: Milej.
:!: Sympatyczniej.
:!: Możnaby robić ciekawe rzeczy z tymi szpiegami.
:!: No i zwiększyłoby to RPG'owość Heroesów... :mrgreen:
:arrow: Szpiegostwo dałoby więcej możliwości, ale nie każdemu mogłoby się to podobać.
:arrow: Mogłoby to zaburzyć klimat
:arrow: Co by było, gdyby został sam szpieg, którego nie da się wytropić?
:arrow: Dlatego uważam, że szpiegiem zostawałby zwykły bohater... [patrz: wyrzej]
Ogólnie rzecz biorąc: nie mam wyraźnego zdania :)
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 12 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
Druid Kot:
Dzięki za tak konstruktywny post. No to po kolei.
Druid kot (cytat): |
Hmmm... A nie lepiej, tak jak w H4, że po rozwinięciu jakiś umiejętności, WYŚWIELA SIĘ OKNO Z ZAPYTANIEM W STYLU: "Czy chcesz, by Twój bohater stał się szpiegiem?"? (...)
Jeśli takowy szpieg by się pojawił, to ja bym wolał, żeby mógł chodzić bez jednostaek. I jak już mówiłem, wraz z doświadczeniem bohater stawałby się szpiegiem. |
Podział jest konieczny i niezbedny, ponieważ szpieg kolejny rodzaj profesji. Mielibysmy zatem w każdym zamku trzy rodzaje bohaterów:
- wojownik (odpowiednia nazwa dla każdego z zamków)
- mag (odpowiednia nazwa dla kazdego z zamków)
- szpieg (dla wszystkich zamków ta sama nazwa)
*********
Druid kot (cytat): |
Jeśli chodzi Ci o to, że jednostki szpiega będą pierwsze atakowały, to jestem przeciwny. Szpieg może mógłby mieć umiejętność zwiększającą inicjatywę. Nic więcej... |
Nie do końca tak miało być. Po pierwsze szpiedzy na starcie powinni mieć bonus do szybkości (+2 dla każdej jednostki). Do tego powinna istnieć umiejętnosć drugorzedna, która daje dodatkowe bonusy do szybkosci (pięć poziomów). Nie tylko szpiegom ale również innym typom bohaterów, tak więc jednostki maga lub wojownika posiadającego "szybkość" na piątym levelu mogą zaatakować jako pierwsze jezeli szpieg ma powiedzmy pierwszy poziom "szybkosci" [zresztą wszystko zależy jeszcze od wartosci bazowej szybkości poszczególnych jednostek]
*********
Jednostka - Skrytobójca....
Druid kot (cytat): |
Ale z tym, to lekko przegiąłeś. Wykonując turę bez ataku pozostaje niewidoczna. To jak się jej pozbyć? ;P |
No nie do końca, ponieważ skrytobójca posiada pewne ograniczenia:
1. Szpiedzy powinni mieć ograniczoną liczbę dowodzonych jednostek, zwiększajacą się ilościowo co kolejny poziom bohatera (o czym napisałem w punkcie 7 C i B).
Może proporcje dowodzenia tych jednostek są nieco przesadzone, no to niech ma 15 na poziom co na 20 levelu wyjdzie równe 180 skrytobójców. poziom 20 dla szpiega jest trudny do uzyskania, tym bardziej że łatwo mozna zginąć.
2. Powinien być dowodzony tylko i wyłącznie przez szpiegów... jakoś nie wyobrazam sobie aby zwykły heros dowodził 500 czy 1000 takich jednostek bo to by zepsuło grę (albo ułatwiło albo utrudniło)
3. Jeżeli skrytobójca zaatakuje inną jednostkę wówczas na nastepną turę staje się widoczny... ot cała zasada. Wycofując się w bezpieczne miejsce jest widoczny do nastepnej tury, po której znika i znów moze zaatakować.
4. Powinno się z tym wiązać wprowadzenie zaklęcia poz. 3, które wykrywa pozycję skrytobójcy na polu bitwy (ale na 1 turę)
**************
Ukrycie i Kontrwywiad powinno być umiejętnoscią pierwszorzedną szpiegów (zamiast mocy i wiedzy) [szpiedzy nie powinni używac magii]. Zwykły bohater nie mógłby zobaczyć szpiega, ale inny szpieg tak. Jednak wszystko zależałoby od punktów Ukrycie (zamiast moc) i Kontrwywiad (zamiast wiedza). I tak szpieg z um. kontrwywiad na poziomie 9, wykrywa wrogiego szpiega z ukryciem na poziomie 9 (jezeli ma poziom 10 staje się on niewidoczny).
Oczywiście istniałyby takze zaklecie (czar mapy przygody poz. 4) i artefakty (typu relic), które potrafiłyby odnaleźć szpiega. I wtedy szpieg znajdujacy się w zasiegu pola widzenia herosa (w zaleznosci jaką ma widoczność) staje się widoczny. Dlatego w tym przypadku warto inwestować w zwiad bo zwiększamy tym samym pole widzenia bohatera.
Poza tym jeżeli szpieg (umiejętność kontrwywiad) ujawni położenie wrogiego szpiega to zwykły bohater może go wtedy zaatakować. to wprowadza nowy element do strategii, ponieważ w poblizu armii zwykłego bohatera warto jest trzymać szpiega.
Z kolei szpieg posiadając odpowiednią liczbę jednostek moze się pokusić o zaatakowanie zwykłego bohatera posiadajacego niewielką armię czy grupę jednostek.
**********
Druid kot (cytat): |
A nie lepiej, żeby nie mógł atakować na zamek? |
No rzeczywiście po co się nad tym rozwodzić, zresztą jak gracz chce się pozbyć szpiega to czemu nie!
**********
Druid kot (cytat): |
Dlaczego nie?! Jeśli jest jednym z głównych bohaterów, to oczywiście, że tak... ;P |
Ekhm... nie powinien być głownym bohaterem, jedynie na mapkach autorskich. Ponieważ zdobywając coraz wyższy poziom staje się coraz poteżniejszy, zyskujac coraz większą liczbę jednostek do dowodzenia. Na pięćdziesiatym poziomie to byłaby juz spora przeginka.
***********
A teraz co do Twoich wątpliwości:
Druid kot (cytat): |
Szpiegostwo dałoby więcej możliwości, ale nie każdemu mogłoby się to podobać. |
A dałoby, choć jak wspomniałem szpieg miałby dużo ograniczeń, o których napisałem powyżej.
Co do drugiego członu zdania: cóż to kwestia gustu, nastawienia. ja się nie dziwię, ze każdy ma inne zdanie, niektórzy mają odmienne zdanie w sprawach które dla innych wydają się jak najbardziej zasadne. "Jeszcze nikt się taki nie narodził co by wszystkim wygodził" (takie jest życie)
Druid kot (cytat): |
Mogłoby to zaburzyć klimat |
Takie ryzyko zawsze istnieje, wystarczy spojrzeć na H4. Jednak starałem się pomyślec o zagadnienu z każdej strony aby nic nie umknęło. Szpiegostwo odpowiednio zbalansowane moze wprowadzić klimat ale moze tez go zniszczyc.
Druid kot (cytat): |
Co by było, gdyby został sam szpieg, którego nie da się wytropić? |
- czar
- artefakt
- inny szpieg (posiadajacy odpowiedni poziom kontrwywiadu)
- obsadzone garnizony na mapie przygody (ograniczające teren działania szpiega)
- informacja w gildiach złodziei (o poziomie umiejetnosci, ewentualnym
miejscu pobytu [okreslenie aktualnego położenia z dokładnością 20x20 pól]
Druid kot (cytat): |
Dlatego uważam, że szpiegiem zostawałby zwykły bohater... [patrz: wyrzej] |
Hmm Ubisoft musi się zdecydować:
1. Albo wprowadzamy klasy bohaterów (dla mnie ogólnie mówiąc kicha)
2. Albo wprowadzamy specjalności (jak w HOMM-III).
W drugim przypadku od początku gramy tą samą klasą bohatera, ale za to kazy jest niepowtarzalny. Powiązanie obu rozwiazań wydaje się trudne do wykonania.
Aha i jeszcze coś: Powinny być jakies limity na liczbę armii oraz działajacych szpiegów w terenie:
- liczbę armii zwiększyłbym do 10-12 (pod warunkiem ze komputer bedzie szybciej wykonywał swoje tury
- liczbę szpiegów na mapie przygody do 4 (w końcu ograniczenia jakies być powinny)
dodatkowo wszystko powinno być jeszcze uzależnione od wielkosci mapy i/lub własnych ustawień:
- mapa XXL standardowo 12 (szpiegów 6)
- mapa XL standarowo 10 (szpiegów 5)
- mapa L, M standardowo 8 (szpiegów 4)
- mapa S standardowo 6 (szpiegów 3)
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 13 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
Czyli zaczynamy... :D
Cytat: |
Dzięki za tak konstruktywny post. |
Nie ma za co... ;)
Cytat: |
Podział jest konieczny i niezbedny, ponieważ szpieg kolejny rodzaj profesji. Mielibysmy zatem w każdym zamku trzy rodzaje bohaterów:
- wojownik (odpowiednia nazwa dla każdego z zamków)
- mag (odpowiednia nazwa dla kazdego z zamków)
- szpieg (dla wszystkich zamków ta sama nazwa)
|
Tak też może być.
Cytat: |
Nie do końca tak miało być. Po pierwsze szpiedzy na starcie powinni mieć bonus do szybkości (+2 dla każdej jednostki). Do tego powinna istnieć umiejętnosć drugorzedna, która daje dodatkowe bonusy do szybkosci (pięć poziomów). Nie tylko szpiegom ale również innym typom bohaterów, tak więc jednostki maga lub wojownika posiadającego "szybkość" na piątym levelu mogą zaatakować jako pierwsze jezeli szpieg ma powiedzmy pierwszy poziom "szybkosci" [zresztą wszystko zależy jeszcze od wartosci bazowej szybkości poszczególnych jednostek] |
No i OK. Tak może być...
Cytat: |
1. Szpiedzy powinni mieć ograniczoną liczbę dowodzonych jednostek, zwiększajacą się ilościowo co kolejny poziom bohatera (o czym napisałem w punkcie 7 C i B).
Może proporcje dowodzenia tych jednostek są nieco przesadzone, no to niech ma 15 na poziom co na 20 levelu wyjdzie równe 180 skrytobójców. poziom 20 dla szpiega jest trudny do uzyskania, tym bardziej że łatwo mozna zginąć.
|
No i OK. Do tego systemu się przecież nie czepiałem.
Cytat: |
2. Powinien być dowodzony tylko i wyłącznie przez szpiegów... jakoś nie wyobrazam sobie aby zwykły heros dowodził 500 czy 1000 takich jednostek bo to by zepsuło grę (albo ułatwiło albo utrudniło)
|
Oczywiście... ;) Hmmm... Myślałem nad tym, by szpieg razem z doświadczniem "przyzywał jednostki", a jak zginą to qńiec... Ale to chyba nie to... ;)
Cytat: |
3. Jeżeli skrytobójca zaatakuje inną jednostkę wówczas na nastepną turę staje się widoczny... ot cała zasada. Wycofując się w bezpieczne miejsce jest widoczny do nastepnej tury, po której znika i znów moze zaatakować.
|
Hmmm... Dziwne... Ja bym dał mu możliwość ukrycia się na polu bitwy na turę. Do wykarzystania trzy razy... :)
Cytat: |
4. Powinno się z tym wiązać wprowadzenie zaklęcia poz. 3, które wykrywa pozycję skrytobójcy na polu bitwy (ale na 1 turę)
|
W przypadku mojej propozycji było by to odwrócenie zaklęć :)
Cytat: |
Ukrycie i Kontrwywiad powinno być umiejętnoscią pierwszorzedną szpiegów (zamiast mocy i wiedzy) [szpiedzy nie powinni używac magii]. Zwykły bohater nie mógłby zobaczyć szpiega, ale inny szpieg tak. Jednak wszystko zależałoby od punktów Ukrycie (zamiast moc) i Kontrwywiad (zamiast wiedza). I tak szpieg z um. kontrwywiad na poziomie 9, wykrywa wrogiego szpiega z ukryciem na poziomie 9 (jezeli ma poziom 10 staje się on niewidoczny). |
Ja bym to zrobił tak:
:!: Kontrwywiad na poziomie 10 - wykrywa wrogich szpiegów w odległości 10 pól.
:!: Jeśli szpieg stanie w odległości 3 pól od jakiego kolwiek bohatera zostaje zdemaskowany, do czasu aż się oddali.
Cytat: |
Oczywiście istniałyby takze zaklecie (czar mapy przygody poz. 4) i artefakty (typu relic), które potrafiłyby odnaleźć szpiega. I wtedy szpieg znajdujacy się w zasiegu pola widzenia herosa (w zaleznosci jaką ma widoczność) staje się widoczny. Dlatego w tym przypadku warto inwestować w zwiad bo zwiększamy tym samym pole widzenia bohatera. |
Oki.
Cytat: |
zresztą jak gracz chce się pozbyć szpiega to czemu nie!
|
Hmm... Nie ma sensu pozbywać się szpiega. Ale jeśli, to kasując go. Aha... i jeszcze jedno: :!: :!: :!: PO ZABICIU BOHATERA NIECH NIE LEŻY GRÓB! BOHATERÓW NA POCZĄTKU SCENARIUSZA MOŻNA SOBIE WYBRAĆ! MOŻNA KASOWAĆ BOHATERÓW! :!: :!: :!:
Cytat: |
Ekhm... nie powinien być głownym bohaterem, jedynie na mapkach autorskich. Ponieważ zdobywając coraz wyższy poziom staje się coraz poteżniejszy, zyskujac coraz większą liczbę jednostek do dowodzenia. Na pięćdziesiatym poziomie to byłaby juz spora przeginka. |
No może... Ale tylko troszeczkę. :D Mi tam by się podobało, gdyby się zaczynało ze szpiegiem i on by przechodził dalej. A sam mówiłeś, że ciężko by go było wyszkolić :P
Cytat: |
- czar
- artefakt
- inny szpieg (posiadajacy odpowiedni poziom kontrwywiadu)
- obsadzone garnizony na mapie przygody (ograniczające teren działania szpiega)
- informacja w gildiach złodziei (o poziomie umiejetnosci, ewentualnym
miejscu pobytu [okreslenie aktualnego położenia z dokładnością 20x20 pól]
|
Niby tak. Ale jeśli mamy ogranicznie czasowe? Jeśli "wygraliśmy", ale został jakiś jeden kulawy szpieg z jednym zbirkiem, to ciężko go wytropić. I cio? Krzyżyk na drogę :P
Haar: W przypadku szpiegów skoro nie moga zdobywac zamków, oznacza to automatyczny koniec gry (albo poprostu dajemy czas 7 dni)
Cytat: |
Hmm Ubisoft musi się zdecydować:
1. Albo wprowadzamy klasy bohaterów (dla mnie ogólnie mówiąc kicha)
2. Albo wprowadzamy specjalności (jak w HOMM-III).
W drugim przypadku od początku gramy tą samą klasą bohatera, ale za to kazy jest niepowtarzalny. Powiązanie obu rozwiazań wydaje się trudne do wykonania.
|
Ja tam bym chciał:
- Możliwośc wyboru - czynny/bierny bohater.
- Zmianę klas - H4 się kłania :)
- Specjalności - A tu H3 ;)
Cytat: |
Aha i jeszcze coś: Powinny być jakies limity na liczbę armii oraz działajacych szpiegów w terenie:
- liczbę armii zwiększyłbym do 10-12 (pod warunkiem ze komputer bedzie szybciej wykonywał swoje tury
- liczbę szpiegów na mapie przygody do 4 (w końcu ograniczenia jakies być powinny)
dodatkowo wszystko powinno być jeszcze uzależnione od wielkosci mapy i/lub własnych ustawień:
- mapa XXL standardowo 12 (szpiegów 6)
- mapa XL standarowo 10 (szpiegów 5)
- mapa L, M standardowo 8 (szpiegów 4)
- mapa S standardowo 6 (szpiegów 3) |
Bez komentarza. Tu nie mam zdania - prawie obojętne :)
No to tyle... Czekam na Twoje nowe pomysły i analizy... :twisted:
...Pozdrawiam :mrgreen:
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 16 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
Bez obrazy dla tworcy tematu. Cala ta wypowiedz jest troche bez sensu. To tak jakby ktorys z graczy wymyslil wlasna gierke (ze taka a nie inaczej ma wygladac) a potem kazal innym sprawe komentowac.
A tak serio to temat ciekawy (pachnie mi Disciples).
1. Jednostki dla szpiega uwazam za troche bez sensu ( szpiedzy z gruntu rzeczy sa samotnikami ).
2. Ogolny opis calosci to raczej cos w rodzaju grupy komandosow a nie szpega, czy zlodzieja (osobiscie nie chcialbym GROMu w Herosach, nie wiem jak inni).
3. Sam pomysl takiego bohatera niezly.
4. Pomysl ze zrobieniem go z dowolnego bohatera jest oki.
5. W sumie wystarczy zwiekszyc ilosc akcji mozliwych do podejmowania przez Herosa, pozwolic mu chodzic samemu po mapie (jak w IV), a umiejetnosc ukrycie zmienic tak, ze tylko Heros moze byc w ukryciu.
Na tym koniec. Nie komplikuje to rozgrywki, nie stanowi wielkiej rewolucji (wszystko praktycznie juz bylo), a jednak dodaje smaczku grze. Tak na marginesie to nie rozumiem czemu Heros mialby nie moc przechodzic z misji na misje? W koncu od tego sa bohaterowie.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 18 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
Nie ukrywam, że był to projekt autorski, który wywołał mieszane uczucia....kwestia gustu.
Ale równie dobrze mozecie stworzyć własną propozycję profesji szpiegowskiej.
Mi chodziło tylko o to aby prowadzić swego rodzaju podwójną wojnę:
- wojnę tradycyjną armia wroga vs. armia herosa
- wojnę ukrytą - szpiegów
Szpiedzy mieli za zadanie:
1. Szpiegować wrogie armie określając ich liczbę, umiejętnosci bohatera a moze nawet liczbę punktów many ruchu i posiadane artefakty zależnie od poziomu umiejetnosci.
Zwiad miał dawać jedynie zwiększony zasieg pola widzenia.
2. Dysponując niewielkimi oddziałami atakowac mniejsze zgrupowania armii przeciwnika. Miałby to z takim samym powodzeniem robić komputer (startujacy na lepszych warunkach)
3. Szpieg... moze złe określenie bo to nie tylko szpieg ale również spec od zasadzek będąc niewidoczny atakuje słabszego przeciwnika bądź nawet nieco silniejszego i wykorzystujac przewagę zaskoczenia zwycieża.... jednak nie okreliłbym tego mianem komandosa (nawet to okręślenie nie chciało mi przejść kiedy czytałem poprzedni post)
4. Szpieg pełniłby również rolę dywersanta zajmując z wrogie niepostrzeżenie kopalnie jak również atakowania (wymienionych wyzej) drobnych grup wroga - bo w końcu to przecież dywersja a nie żaden GROM.
5. Wykrywać innych szpiegów umozliwiając również normalnym armiom zaatakować innego szpiega
6. Wreszcie... zwalczać innych szpiegów
7. Dowodząc jednostakmi szpiegowskimi stawać się niewidocznymi (ograniczenie do poz. 3, limit slotów i stworzeń)
Zastanawia mnie jedno: Czy algorytmy AI w HOMM odnośnie naszych postepów i poczynań uwzględniają całą mapę czy tylko to co widzą w zasięgu pola widzenia. Jeżeli uwzględniają całą mapę to uważam, ze powinny być tak skonstruowane aby uzwględniały to co widzą. Hehe niewidoczni szpiedzy przeciwnika powiększaliby pole widzenia, nagle okazałoby się ni stąd ni z owąd atakuje nas przez portal lub spoza obszaru mgły wojny jakiś silny tradycyjny heros, który szedł za nami od kilku tur
Szpiedzy w Disciples? A czemu nie HOMM? W końcu szpieg to zagadnienie uniwersalne pasujące do niemal każdej strategicznej gry.
Czemu nie powinien przechodzić? Bo tak do końca nie jest prawdziwym bohaterem a jednynie pomocnikiem, specjalistą, który wykonuje swoją misję jedynie dla zysku.... Jemu jest bez różnicy komu służy, byle dobrze płacił.
Taki szpieg mógłby wystepować nawet poza zamkiem (czyli niedostepny w zamkach) co jeszcze bardziej czyniłoby z niego jedynie bohatera wspomagajacego nasze działania, a przede wszystkim czyniłoby go jednoczesnie bohaterem uniwersalnym słuzacym wszystkim stronom konfliktu. Ciekawe ilu takich bohaterów powinno być? Osobiście uważam ze z podziłem na płeć około 32 róznego pochodzenia (m.in. ludzkiego, orczego, ogrzego, elfiego, krasnoludzkiego)
Zatruwanie armii przez szpiegów? W tym przypadku chyba zbyt odważnie... chociaż. Gdyby miało to wpływac nz zmniejszenie morale, niezanczny spadek zdrowtności... jednak stworzenia nie powinny wtedy ginąć.
Charyzma dla szpiega to trochę za duzo możliwosci - ich działania operacyjne powinny być ograniczane przez garnizony na mapie przygody (zatem zadnego przekupwyania być nie powinno)
Moze jednak dałoby się wynaleźć coś innego...aby wzbogacić te zdolność w HOMM.
Szpiegostwo wprowadza pewien element dynamiki do gry co może nie przypaść do gustu graczom, którzy wolą jasne, proste i czytelne zasady (nie muszą koncentrować się na tylu rzeczach na raz)
Szpiegostwo dłoby się wprowadzić jako projekt-eksperyment do najblizszego dodatku do gry z opcją on/off. Tym samym moglibyśmy przekonać się jak to działa, czy wnosi klimat, element grywalnosci.
Jestem zdania, ze w tak podzielonej kwestii jak HOMM nie powinno być w dalszej perspektywie czasowej (przyszłości) miejsca na tworzenie sztywnych często nie przypadajacych do gustu zasad. To uzytkownik powinien decydować jakie zasady mu odpowiadają i je sobie dobierać. Tak więc programisci powinni się zdrowo napracować aby dopasować wszelkie warianty, dodatkowe rozwiązania.
Wieloaspektowość strategii - do tego powinny zmierzać gry strategiczne do tworzenia własnych zasad z dostepnych elementów... tak jak miało to kiedyś miejsce w przypadku gier planszowych.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 19 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
Jestem zdania że wszelkie skomplikowanie gry pcha niepotrzebnie herosow w stronę RPG, jestem fantem oby typów gier i nie lubię jak zbytnio się one mieszają.Nie mówiąc o pseudo Herosach czyli 4 :wink:
Gdzie większość fanów zarzucała właśnie zbytni postęp w kierunku RPG.
( A M&M9 poszła w kierunku gier zręcznościowych FPP)
Ale:
Cytat: |
Podział jest konieczny i niezbedny, ponieważ szpieg kolejny rodzaj profesji. Mielibysmy zatem w każdym zamku trzy rodzaje bohaterów:
- wojownik (odpowiednia nazwa dla każdego z zamków)
- mag (odpowiednia nazwa dla kazdego z zamków)
- szpieg (dla wszystkich zamków ta sama nazwa) |
To dobry pomysł, należałoby jedynie ograniczyć jednostki jakie mógłby zabierać ze sobą, do drugiego poziomu na przykład. Ograniczyłoby się również zdolności magiczno-taktyczne szpiega/łotrzyka/złodzieja, a dałoby się rozbudowane możliwości wynikiające z profesji, jak zwiad, ukrycie(gdy stoi w miejscu), rabunek kopani, zawsze mógłby uciec z pola walki nawet, gdyby została jego armia zwyciężona itp.... Taki Heros służyłby do innych celów niż Wojownik i Mag. A walczyłby jedynie w ostateczności.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
DruidKot
Dołączył: 16 stycznia 2004 Posty: 164
Skąd: z odległych zakamarków geografii :P
|
Wysłany: 19 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
Cytat: |
Nie mówiąc o pseudo Herosach czyli 4 |
Grrr... Heroes 4 wcale nie jest zły. Wszyscy tak mówicie tylko dlatego, że nie potraficie spojżeć nań jak na pojedynczą grę, a nie kontynuację. Gdyby 4 ukazała się przed 3, mówilibyście, że tfurcy źle zrobili usuwając tamte opcje. Spójżcie na Heroesa 4 obiektywnie...
___________ Rychłoż się zejdziem znów?
o ortografii || o łańcuszkach |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 19 stycznia 2004 Szpiegostwo w HOMM-V?
|
|
|
DruidKot (cytat): |
Cytat: |
Nie mówiąc o pseudo Herosach czyli 4 |
Grrr... Heroes 4 wcale nie jest zły. Wszyscy tak mówicie tylko dlatego, że nie potraficie spojżeć nań jak na pojedynczą grę, a nie kontynuację. Gdyby 4 ukazała się przed 3, mówilibyście, że tfurcy źle zrobili usuwając tamte opcje. Spójżcie na Heroesa 4 obiektywnie... |
Wiesz obiektywnie patrząc to jak dla mnie H4 była grą tylko dobrą tak 7/10 punktów, a heroes3 11/10 :D
|
|
Powrót do góry
|
|
|