Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-11-23 9:09:15
Autor Wiadomość
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 23 stycznia 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Ponieważ temat z jednostkami zatracił swój prawdziwy wątek zakładam nowy związany z jednostaki ale od strony właściwości jakie te jednostki powinny posiadać. W tym temacie będziecie mogli, m.in.:
- wymyślać nowe właściwości jednostek ( w ataku, defensywie, efekty dodatkowe)
- "udoskonalać" bądź "poprawiać" dotychczasowe
- dokonywać podziału na rodzaje ataków bądź formy obrony
- przypisywać proponowane cechy poszczególnym jednostkom
- odrzucać i krytykować isniejące
- krytycznie komentować proponowane rozwiązania

Dodatkowo można podawane właściwości wzbogacać propozycjami zaklęć, które bezpośrednio mogą się z tym wiązać to samo artefakty. Tworząc takie komplety można stworzyć całkiem ciekawe pomysły jako gotowy zestaw cech do HOMM.

Dla przykładu przytoczę jedną z propozycji... i mniej więcej w ten sposób należałoby to prowadzić:
________________________________________

Zdolność: Odbice ataku (zdolność podobna do skarabeuszy z Diablo-II)
Jest to zdolność defensywna. Jednostka posiadająca tę cechę będzie podczas walki odbijała 5-15%* zadanego przez przeciwnika ciosu w postci wiązki błyskawic rozchodzącej się w promieniu 5-10 pól*.

* zależnie od rodzaju jednostki... dla jednych cechy mniejsze dla innych większe.

Czary związane z tą zdolnością:-> Izolacja (poziom 1) - zaklęcie zmniejsza damage zadawany przez pioruny i błyskawice o 50%:
- błyskawica (lv. 1)
- odbicie błyskawic (zdolność i czar) (lv. 2)
- piorun (lv.3)
- wiązka błyskawic (lv. 4)
- burza z piorunami (lv. 5)
-> Grupowa izolacja (poziom 3 lub 4) - zaklęcie rzucane na wszystkie sojusznicze jednostki zmniejsza straty zadawane przez pioruny i błyskawice o 30% (!)
-> Pancerz skarabeusza (lv. 3) - zaklęcie rzucone na jednostkę sojuszniczą daje jej zdolność odbijania 5% strat w postaci wiązki błyskawic w promieniu 5 pól (+ modyfikator zależny od punktów mocy bohatera +0,5 % na poziom)

Artefakty związane z tą zdolnością:
-> Buty uziemienia (15% odporności na ataki od błyskawic)
-> Rękawice izolacji (10% odporności na ataki od błyskawic)
-> Klamra (pas) izolacji (5% odporności na ataki od błyskawic)

Jednostki posiadajace zdolność odbijania ciosów w postaci wiązek błyskawic: żelazne golemy (upg) i złote golemy (2xupg.), goblińscy rycerze.....

Mniej więcej tak piszcie Wasze pomysły... uwzględniając wszelkie możliwe sytuacje z tym związane (moze byc takze bez czarów czy artefaktów)
____________________

Na koniec przytoczę jeden z postów dotyczący ataku dystansowego, gdzie autor wymienił kilka rodzajów ostrzału (atak fizyczny).... niestety nie mogę odnaleźć tego posta więc wymienię to na szybko:
A) ostrzał bezpośredni - możliwość ostrzału jednoste jedynie w zasięgu wzroku. Niemożność ostrzału jednostek ukrytych za innymi.
B) ostrzał "paraboliczny" rażenie jednostek w dalszych szeregach i za murami. Wada: mało efetkywny (zmniejszona precyzja)

Niektóre jednostki mogłyby prowadzić zarówno ostrzał bezpośredni jak i "paraboliczny" (wg mnie ten ostatni nie powinien być poprawiany przez czar precyzja)
C) ostrzał obszarowy - skoncentrowany, np.: upg. cyklopów z tym że precyzja powinna się koncentrowac na wybranej jednostce... pozostałe doznają mniejszych strat.
Na koniec dołożyłbym:
D) ostrzał obszarowy/paraboliczny - rozproszony. Miałoby to polegać na tym, że wybrana jednostka razi wszystkie jednostki przeciwnika zadając straty odpowiednio do damage'u jaki może zadać (ogólny damage dzieli się na wszyskie rażone jednostki)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 stycznia 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Chodziło o strzelanie stromotorowe i płaskotorowe :)

A tak wogóle to wprowadziłbym więcej podziałów na klasy jednostek. Do tej pory mieliśmy jedynie martwiaki w H2-H4 oraz jednostki mechaniczne i żywiołaki w H4 (jako odrębne klasy). Ja wprowadziłbym jeszcze:
:arrow: demon - (wszystkie jednostki z Inferno, koszmary z H4, może gargulce); odporność na ogień,
:arrow: jednostka kawaleryjska - (kawalerzyści, nomadzi, czarni rycerze, centaury, pegazy, jednorożce i inne koniki i koniopodobne) - szarża
:arrow: bestia - (behemoty, hydry, wiwerny, bazyliszki, gryfy itd.) - lekka nieprzewidywalność (większa losowość zdarzeń - np. możliwość wystąpienia bonusu od morali przy niskim morale i na odwrót)
:arrow: humanoid - (wszystkie jednostki ludzkie, elfy, krasnoludy, niziołki, orkowie i ogólnie wszystko, co ma dwie ręce i dwie nogi)
:arrow: smok - (wiadomo)

Niektóre jednostki mogłyby należeć jednocześnie do kilku klas (np. czarny rycerz do martwiaków i jednostek kawaleryjskich)

Przynależność do danej klasy niekoniecznie powinna nieść ze sobą konkretne korzyści, ale powinna być ważna w wielu innych przypadkach.

O co chodzi? A o to, że różne jednostki powinny walczyć z różną skutecznością przeciw różnym określonym klasom - np. paladyni (o ile się pojawią) winni mieć bonusy do walki z martwiakami, demonami, bestiami i smokami; anioły bonusy do walki z demonami; pikinierzy do jednostek kawaleryjskich; entowie do jednostek mechanicznych itd. Namiastkę tego mieliśmy w postaci nienawidzenia się niektórych jednostek w H3.
Poza tym działanie niektórych czarów miałoby zastosowanie do określonej klasy jednostek (np. "rozbrojenie" zmniejszające skuteczność ataku wszystkich humanoidów; no bo przecież trudno rozbroić żywiołaka czy bazyliszka; zęby mu wypadną? :wink: ) oraz umiejętności (teraz mogłyby pojawić się umiejętności tyczące się określonych typów jednostek, np. "ujarzmianie bestii" tyczące się tylko bestii; nie wiem jeszcze, co by mogło ono dawać, ale chodzi o samą ideę).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 stycznia 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Myślę że dobrze powiedział to Isgrimnur bo tak powinło być bonusy np.anioły powinły mieć jakieś bonusy do wszystkich Demonów zgadzam terz się z Isgrimurem że powinło być więcej podziałów. :)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 stycznia 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

A moim zdaniem właściwości bojowe jednostek powinny być takie:
- latanie
- pierwsze uderzenie
- czary(osobna księga czarów dla stworów)
- brak kontrataku, czyli wiadomo blokuje kontratak przeciwnika
- Procentowe odporności na dany żywioł lub ogólnie magię czy obrażenia
- Ochrony, czyli możliwość negacji pierwszego ataku z dane żródła
- tzn. Imunitety czyli całkowite odporności na dany żywioł(żródło)
- strzelanie
- ataki oddechem(głównie smoki)
- nieumarłe jednostki, czyli truposze
- nieżyjące jednostki, wszelkie żywioły, golemy i inne podobne stwory
były by odporne na trucizny, nie miałyby morale.
- jednostki mechaniczne(balisty, katapulty itp)
- eteryczność, jednostki w postaci duchów, zjaw itp. ogólnie bez ciał, mniełyby zmniejszone obrażenia od strzał 15% i 10% mniej obrażeń w walce wręcz.
- kościotrup, czyli te jednostki w postaci szkieletów jakichkolwiek stworzeń, one rówież otrzymywałyby 10% mniej obrażeń od strzał.
To na tyle chyba ogólnych właściwości :) Przynajmniej narazie :wink:
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mat Pierwszy



Dołączył: 12 marca 2003
Posty: 164
Skąd: Jarosław

Wysłany: 24 stycznia 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

No jeszcze:
- podwójny atak i kontratak
i bardziej specjalistyczne zdolności, jak:
- atakowanie murów (cyklop z H3)
- szpiegowanie (bandyta (?) z H3: AB)
- brak kary za ruch (nomad z H3: AB)
- powdójne strzelanie
- strzelanie "całą strzałą" na całej planszy
- atak dookoła, na trzy jednostki lub dwa pola (czyli Twoje zionięcie)
- atak kwasem (Kwasowy smok z H3: AB)
- no i generowanie jakichś surowców, tak jak kryształowy smok
- ja bym dodał jeszcze taką nowość, mianowice możliwość ustawiania min (te z Fortecy lub czaru) przez jakąś jednostkę
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 stycznia 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Mat Pierwszy (cytat):
No jeszcze:.........

- atak kwasem (Kwasowy smok z H3: AB)

No tak zapomniałem :) Ale ten atak wliczył bym do podobnych ataków oddechem jak ogień czy powietrze.
Np:Smok złoty - kwas
Smok biały - powietrze
Smok czarny - trucizna
Smok czerwony - ogień
Lewiatan - kwas
Feniks - ogień
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 24 stycznia 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Uzupełnię kwasowe ataki:

Jednostek nie bedę powtarzał, pomysłu na nowe nie mam.

Zwiększona wrażliwość na kwas powinna dotyczyć Trolli, Golemów ewentualnie jeszcze jakichś jednostek. Z kolei inne powinny mieć zwiększoną odporność na tego typu atak, choćby żywiołaki, wiwierny (?), Rust Dragon's

A z nowych zakleć związanych z kwasem proponowałbym:
-> poziom 1 - ochrona przed kwasem - zapewniajaca 50% odpornosci na kwas (mniejsze obrazenia od kwasu)
-> poziom 3 - grupowa ochrona przed kwasem - zapewniająca sojuszniczym wszystkim jednostkom 30% odporności na kwas (mniejsze obrażenia od kwasu)
-> poziom 2 - kwasowy atak - rzucony na sojuszniczą jednostke spowoduje że podczas ataku bedzie zadawać dodatkowe obrażenia od kwasu (damage zależnie od punktów mocy)
-> poziom 4 - kwasowa chmura - w obszarze 12x12 pól powstaje kwasowa chmura która razi znajdujace się w jej zasiegu jednostki bez względu na przynależność (zaklecie mozna rzucić tylko raz w czasie bitwy i powinno trwać góra pieć tur)

Artefaktów niestety nie mam pomysłu.
________________________________________

Natomiast ataki fizyczne bezpośrednie zróżnicowałbym w ten sposób:
- ataki powinny być wykonywane jak w H3 (bez równoczesnego kontrataku) [jednak mogą takowe wystapić]
- niektóre jednostki powinny mieć umiejętność defensywną polegajacą na tym, ze będą w stanie odpowiedzieć podczas momentu atakowania (jak w H4)
- atak kilku jendostek naraz
- atak bez kontrataku
- wielokrotna obrona (coś jak gryfy)
- atak zaatakowanej jednostki jako pierwszy (kilka takich jednostek powinno być) ale tylko dotyczy ataku bezpośredniego
- blokada ataku (dla minotaurów)
- atak podwójny
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 stycznia 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Ja wprowadziłbym atak amgią - tym typem ataku posługiwałyby się np. dżiny, obserwatorzy, magowie itp. Możnaby wprowadzić osobną obronę przeciwko temu typowi ataku (analogicznie do walki na dystans), lub zrobić analogicznie do ataku ognistego, czyli odporność na magię redukowałaby także obrażenia od ataków magicznych. W tym wypadku wysoka odporność na strzały (jaką mają np. szkielety czy niematerialni) nic nie dawałaby w przypadku magicznych ataków, nieważne czy dystansowych, czy bezpośrednich.

Czary:
Antymagia dodatkowo zmniejsza obrażenia zadawane przez ataki magiczne

Artefakty:
analogicznie do artefaktów związanych z łucznictwem (tylko zamiast łuków czy strzał jakieś różdżki, berła itp.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
DruidKot



Dołączył: 16 stycznia 2004
Posty: 164
Skąd: z odległych zakamarków geografii :P

Wysłany: 25 stycznia 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
- blokada ataku (dla minotaurów)


Całkowita? :| Może lepiej... eee... zwiększona obrona - jednostka dostaje 15/30/50% [zależne od ilości i poziomu jednostki] obrażeń. Albo po prostu zmniejszyć blokadę do kilku procent :)

Z moich propozycji będzie:
[Tam, taram, bum, plum, cyt, Grzyb... ;)]

Odbicie Ataku
Odbicie Ataku, podobne do haaraldowego, ale nieco inne :) Nie powodowałoby żadnej wiązki błyskawic [bo to nie Diablo! :) Choć Diablo nie zła gra... :mrgreen:], ale dosłowne odbicie części ataku. Np. 10/20/50% [zależne od poziomu jednostki i innych czyników] Podobnie do Mirydów w H3 :)

Inne czynniki wpływające na Odbicie Ataku:

Artefakty

- Tarcza Odbicia - odbija 5% ataku. Szansa na odbicie - 5% :)

Czary:

- Odbicie ataku- Przez jedną, do trzech tur [zależne od poziomu magii ziemii bohatera] odbija 15% obrażeń w WALCE WRĘCZ.
Żywioł: Ziemia
Poziom: Czwarty

- Niwelacja Obicia- Niweluje na jedną turę zdolność Odbicia Ataku.
Żywioł: ?
Poziom: Drugi?

- Hmmm... Może... Łaska? :? - Powodowało by to 100% odbicie ataku przez jedną turę. Bohater wybiera jednostkę, na którą rzuca to zaklęcie. Przeciwnik nie widzi, na którą, ale wie, że zaklęcie zostało rzucone.
Żywioł: Ziemia lub Powietrze :)
Poziom: Piąty :)

To tyle... Podobi się? ;)

___________
Rychłoż się zejdziem znów?

o ortografii || o łańcuszkach
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 20 lutego 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Mam taka małą sugestię dla jazdy(cięzkozbrojnej). Gdy ta posiada zdolność szarży, to umożliwiałoby jej to po zaatakowaniu jakiejś słabej jednostki, gdy wynki starcia byłby przesądzony, kontynuowania szarży(o ile pozwałałby na to jej punkty ruchu) i możliwość zaatakowania innej wrogiej jednostki, która zanjdowała by się w odległości powiedzmy do dwóch pól, ale w linii natarcia (powiedzmy trzy sąsiednie heksy za pierwszą zaatakowaną jednostką). Może jednak zabardzo namieszałem czy to jest wystarczająco zrozumiałe?
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 lutego 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

czy nie nbamieszałeś uważam że nie a ja mam troche śmieszny pomysł związny z jednostkami jakiś ulepszy champion po ataku mógł by przejść na pole inne ale nie mógł by zaatakować :P
a co do tematu to coś wymyśliłem
- :arrow: atak z zaskoczenia(dla duchów i takich jednostek co mogą chodzić po całej mapie no i innych bez cielesnych jednostek)ignoruje obrone przeciwnika,zadaje podwójne obrażenia ,przeciwnik nie może kontraatakować i 15% na "wystraszenie przeciwnika(czyli że nie ma on następnej tury)to dla "bezcieleśniaków
50% na zignorowanie obrony przeciwnika, obrażenia o 25%wyższe i przeciwnik nie może kontraatakować(dla reszty)

zaklęcia:
poz1
nieustraszony(nie da sie przestraszyć danej jednostki)
poz2
zdekoncentrowanie(dla jednostki która dostała tym czarem atak z zaskoczenia jest 2 razy silniejszy)
poz3
grupowe nieustraszenie(wiadomo)
poz4
koncentracja(jednosta jest nieaktywna na atak z zaskoczenia)
poz5
grupowe zdekoncentrowanbie(wiadomo)
i grupowe zkoncentrowanie


artefakty
miecz najczarniejszego rycerza(+12 do ataku i +4 do innych umętności i każda jednostka posiad zdolność atak z zaskoczenia[bardzo rzadki ten miecz])

i co??/ dobrze?
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
ReTuRn



Dołączył: 20 maja 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 4 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Pozwolę sobie na dodanie takowego pomysłu:

-Niech każda jednostka atakuje pewnym rodzajem ataku tj.
:arrow: zwykły (miecz, halabarda, pięść, maczuga, łuk i.t.p.)
:arrow: magiczny (dziny i.t.p.)
:arrow: wodny, ognisty, powietrzny, ziemny (żywiołaki i.t.p.)
:arrow: ciemność jasność (anioły, diabły i.t.p.)
:arrow: kwas, trucizna (jakieś bestie, czy coś)
Niektóre jednostki mogą mieć odporność (lub wrażliwość) na pewien rodzaj ataku) n.p. golemy na atak magię i zwykły
Co do kolejności ataków, to wprowadźmy inicjatywę w obronie i ataku (ktoś już to proponował).

___________
Myślenie jest niebezpieczne. Prowadzi do pomysłów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 5 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

ReTuRn (cytat):
Pozwolę sobie na dodanie takowego pomysłu:

-Niech każda jednostka atakuje pewnym rodzajem ataku tj.
:arrow: zwykły (miecz, halabarda, pięść, maczuga, łuk i.t.p.)
:arrow: magiczny (dziny i.t.p.)
:arrow: wodny, ognisty, powietrzny, ziemny (żywiołaki i.t.p.)
:arrow: ciemność jasność (anioły, diabły i.t.p.)
:arrow: kwas, trucizna (jakieś bestie, czy coś)
Niektóre jednostki mogą mieć odporność (lub wrażliwość) na pewien rodzaj ataku) n.p. golemy na atak magię i zwykły
Co do kolejności ataków, to wprowadźmy inicjatywę w obronie i ataku (ktoś już to proponował).

Taki sam pomysł jest w grze Disciples, jednak nie przypadł mi on do gustu, ponieważ czasami walczą z jakimś przeciwnikiem słabym, można było przegrać tylko dlatego że akurat takie wilkołaki były odporne na każdy zwykły cios :? To znacznie zmieniłoby rozgrywkę(walkę) w herosach, a nie wiem czy to byłby dobry pomysł.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 5 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Większość odporności na coś (na magie czy na ataki fizyczne) nie powinna nigdy być 100%. Jedynie czarne smoki (odporność na magię) i jakaś nowa magiczna jednostka (odporność na ataki fizyczne).

Poza tym powinna się pojawić nowa umiejętność drugorzędna -> negacja, która bedzie obniżała modyfikator odporności wszelkich jednostek w większym czy mniejszym stopniu niewrażliwych na magię. Negacja o górnej granicy 25% byłaby wystarczająca (U. D. Resistance do 60% odpornosci na magię), a wszystko to + artefakty na odpornośc o na negację.

Atak kwasem powinien się pojawić. Taki atak mógłby być idealną bronią na trolle o wiele większą efektywnością niż atak fizyczny (+ogień, +światło), takze na golemy (skoro kwas rozpuszcza metal).

Atak ogniem najbardziej efektywny na drzewce, trolle i wszelkie roślinne stworzenia, mumie, zombiaki.

Atak zimnem (+ % szansa na zamrozenie) dobry zwłaszcza na jednostki inferno.

Inne ataki to elektryczność, woda i trucizna, śmierć (RIP spell), życie (święte zawołanie)

Dochodzą jeszcze własciwości niektórych jednostek, takie jak np.:
- szansa na skamienienie
- szansa na paraliż
- szansa na zamrożenie
- atak i obrona z dodatkowymi czarami (jak obserwatorzy)

Ataki fizyczne również moznaby podzielić, wolałbym jednak aby byłby to ataki:
-> dystansowy (kilka rodzajów wymienionych przez kogoś)
-> ataki bezpośrednie (kłute, obuchowe, cięte)
- z jednoczesnym kontratakiem
- bez kontrataku
- normalne (jak w H3)
- podwójne
- obszarowy (hydra, cerber)

Powinny się pojawić artefakty i zaklęcia uodporniające (%) na niektóre własciwości, inne powinny zwiekszać efektywność jakiegoś rodzaju ataku, a może nawet kolejna umiejętność drugorzędna, która zwiększa własnie wszelkie dodatkowe właściwosci jednostek - beastmaster (maksymalnie 25%)

Poza tym nie do końca zgadzam się z przedmówcą co do porównań z Disciples. HOMM jest bardziej rozbudowaną grą, tak więc dowodzimy większą liczbą jednostek o rożnorodnych własciwościach zatem pokonanie czegoś jest mozliwe o ile ma się zapewnioną odpowiednią liczbę jednostek.


Należy się zastanowić nad jeszcze jednym ważnym elementem gry. a mianowicie nad tym czy jednostki powinny rzucać zaklęcia w sposób kontrolowany?
Troszkę chyba przegięli, zwłąszcza z tym dżinami, które mogły powielać całe armie, albo rzucać zaklecie eliminujące z walki (pieśń pokoju).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 5 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Większość odporności na coś (na magie czy na ataki fizyczne) nie powinna nigdy być 100%. Jedynie czarne smoki (odporność na magię) i jakaś nowa magiczna jednostka (odporność na ataki fizyczne).

Proponowałem kiedyś podział:
odporności procentowe, ochrony(negujące pierwszy atak), oraz imunitety czyli całkowite odporności.
Jednak czarny smok z h4 był przegięciem(autorzy chyba chcieli wrócić do h2). Nawet moje "imunitety" ograniczałyby się jedynie do jednego rodzaju(żródła) ale tylko magii, gdybyśmy wprowadzili odporność nawet procetnową na ataki fizyczne dochodziłoby do paradoksów, tego typu że jakiś smok ognistym podmuchem nie zabijałby jakieś słabszej jednostki tylko że to atak fizyczny, lub atak ogniem. Dlatego wszelkie odporności powinny dotyczyć magii a nie siły.

Cytat:
Atak kwasem powinien się pojawić. Taki atak mógłby być idealną bronią na trolle o wiele większą efektywnością niż atak fizyczny (+ogień, +światło), takze na golemy (skoro kwas rozpuszcza metal).

Tylko wtedy gdy golemy były by żelazne :wink: . A z tymi trollami to kit z gry baldurs gate, pierwsze słysze by trolle byłby jakoś specjalnie gorzej podatne na taki atak niż inne stworzenia :wink: .

Cytat:
Atak ogniem najbardziej efektywny na drzewce, trolle i wszelkie roślinne stworzenia, mumie, zombiaki.

Właściwie na atak ogniem powinno być wrażliwych większość jednostek :wink:

Cytat:
Ataki fizyczne również moznaby podzielić, wolałbym jednak aby byłby to ataki:
-> dystansowy (kilka rodzajów wymienionych przez kogoś)
-> ataki bezpośrednie (kłute, obuchowe, cięte)

A po co takie udziwacznienia RPGowskie wprowadzać?? :?:


Cytat:
Poza tym nie do końca zgadzam się z przedmówcą co do porównań z Disciples. HOMM jest bardziej rozbudowaną grą, tak więc dowodzimy większą liczbą jednostek o rożnorodnych własciwościach zatem pokonanie czegoś jest mozliwe o ile ma się zapewnioną odpowiednią liczbę jednostek.

No właśnie, dlatego że jest bardziej rozbudowany system walki taka koncepcja zniszczy balans gry. Wyobraź sobie walkę takiego feniksa z żywiołami ognia, przecież ich odporności na atak fizyczny(ze źródła ognia)
całkowicie zmieniałoby obraz walki. obie jednostki prawie całkowicie odporne na ogień, walka mogła by się przedłużać, w dodatku jej wynik byłby wypatrzony przez obliczenia komputera, który decydowałby czy akurat ten dany atak w końcu odbierze przeciwnikowi życie lub nie. To istna loteria.


Cytat:
Należy się zastanowić nad jeszcze jednym ważnym elementem gry. a mianowicie nad tym czy jednostki powinny rzucać zaklęcia w sposób kontrolowany?

Oczywiście że niektóre istoty powinny mieć własną księgę zaklęć i określoną ilość many. Może w h4 dżiny były przekombinowane, ale w h3 ich czary czasami były kompletnie bezużyteczne.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 5 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

[quote="Haav Gyr] ...Nawet moje "imunitety" ograniczałyby się jedynie do jednego rodzaju(żródła) ale tylko magii, gdybyśmy wprowadzili odporność nawet procetnową na ataki fizyczne dochodziłoby do paradoksów, tego typu że jakiś smok ognistym podmuchem nie zabijałby jakieś słabszej jednostki tylko że to atak fizyczny, lub atak ogniem. Dlatego wszelkie odporności powinny dotyczyć magii a nie siły.
[/quote]
Pardonsik a co z duchami, w końcu są niematerialne, więc jaki roadzaj ataku fizycznego miałby jej załatwić :lol: . Z drugiej strony duch chyba też nie mógłby atakować i zadawać ran fizycznych, czyli byłby zbędną jednostką :D pozdro
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 6 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

darsz (cytat):
Haav Gyr (cytat):
...Nawet moje "imunitety" ograniczałyby się jedynie do jednego rodzaju(żródła) ale tylko magii, gdybyśmy wprowadzili odporność nawet procetnową na ataki fizyczne dochodziłoby do paradoksów, tego typu że jakiś smok ognistym podmuchem nie zabijałby jakieś słabszej jednostki tylko że to atak fizyczny, lub atak ogniem. Dlatego wszelkie odporności powinny dotyczyć magii a nie siły.

Pardonsik a co z duchami, w końcu są niematerialne, więc jaki roadzaj ataku fizycznego miałby jej załatwić :lol: . Z drugiej strony duch chyba też nie mógłby atakować i zadawać ran fizycznych, czyli byłby zbędną jednostką :D pozdro

I to właśnie staram się wyjaśnić że rozpatrywanie różnego rodzaju ataków fizycznych jest puszką pandory :!: Bo w ten myśląc w ten sposób, można doczepić się jak można zranić ducha mieczem, logicznie w żaden sposób, jednak jakoś do tej pory nikt z tego nierobił problemu. Więc niech zostanie tak jak jest, czyli zwykły atak fizyczny niezależny od rodzaju jednostki oraz atak magią i pewne odporności jednostek na magię.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 6 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
darsz (cytat):
Haav Gyr (cytat):
...Nawet moje "imunitety" ograniczałyby się jedynie do jednego rodzaju(żródła) ale tylko magii, gdybyśmy wprowadzili odporność nawet procetnową na ataki fizyczne dochodziłoby do paradoksów, tego typu że jakiś smok ognistym podmuchem nie zabijałby jakieś słabszej jednostki tylko że to atak fizyczny, lub atak ogniem. Dlatego wszelkie odporności powinny dotyczyć magii a nie siły.

Pardonsik a co z duchami, w końcu są niematerialne, więc jaki roadzaj ataku fizycznego miałby jej załatwić :lol: . Z drugiej strony duch chyba też nie mógłby atakować i zadawać ran fizycznych, czyli byłby zbędną jednostką :D pozdro

I to właśnie staram się wyjaśnić że rozpatrywanie różnego rodzaju ataków fizycznych jest puszką pandory :!: Bo w ten myśląc w ten sposób, można doczepić się jak można zranić ducha mieczem, logicznie w żaden sposób, jednak jakoś do tej pory nikt z tego nierobił problemu. Więc niech zostanie tak jak jest, czyli zwykły atak fizyczny niezależny od rodzaju jednostki oraz atak magią i pewne odporności jednostek na magię.


Popieram cie w 100% to puszka pandory. Oprucz duchow mozna by wymieniac jeszcze kilka jak nie kilkanascie przykladow np: zywiolaki powietrza(niematerialne) krzyzowcy(jak wykazuja testy strzaly z lukow giely sie i lamaly podczas starcia z zbrojami plytowymi) zlote golemy (tak samo jak krzyzowcy)balistyi katapulty(jak je zniszczyc strzalami czy jakimis pradzikami rusalek czy malytkimi piesciami leprekaunow)itp. itd....

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
ReTuRn



Dołączył: 20 maja 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 6 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Maci 100% racji.
Tan pomysł da za dużo minusów i za mało plusów niestety.

___________
Myślenie jest niebezpieczne. Prowadzi do pomysłów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 6 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

ReTuRn (cytat):
Maci 100% racji.
Tan pomysł da za dużo minusów i za mało plusów niestety.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
ser verto



Dołączył: 31 grudnia 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 6 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Haarald wspominał, że nie ma pomysłu na artefakt niwelujący ataki kwasowe.
Takim artefaktem mogła by być flaszka z roztworem zasad osłabiająca je 60 do 80%.
Flaszka lub bukłak z wodą osłabienie ataku 10 do 20%
Tygiel z pierwiastkiem o odczynie zasadowym niwelowałby te ataki np o 30do 40%.
Możliwość połaczenia wody z pierwiastkiem i utworzenia flaszki z zasadą.
Osłabienie tych ataków mogło by być różne (nie koniecznie takie jak przyjąłem).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 6 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Jedynie pomysł różnych rodzajów ataku można rozpatrywać przy ewentualnych dodatkowych obrażeniach, np: przy różnych oddechach smoków itp. Ale nic więcej :?
___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 8 marca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Więc niech zostanie tak jak jest, czyli zwykły atak fizyczny niezależny od rodzaju jednostki oraz atak magią i pewne odporności jednostek na magię.

I pod tym się podpisuję wszystkimi kończynami :D
Pozdro
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 7 czerwca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

ser verto (cytat):
Haarald wspominał, że nie ma pomysłu na artefakt niwelujący ataki kwasowe.
Takim artefaktem mogła by być flaszka z roztworem zasad osłabiająca je 60 do 80%.
Flaszka lub bukłak z wodą osłabienie ataku 10 do 20%
Tygiel z pierwiastkiem o odczynie zasadowym niwelowałby te ataki np o 30do 40%.
Możliwość połaczenia wody z pierwiastkiem i utworzenia flaszki z zasadą.
Osłabienie tych ataków mogło by być różne (nie koniecznie takie jak przyjąłem).

to jest heroes czy chemia?zresztą interesuje się chemią i mi to pasuje
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Kumbat



Dołączył: 11 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Knurów

Wysłany: 17 czerwca 2004     Właściwości bojowe jednostek w HOMM-V? (cechy jednostek) Odpowiedz z cytatem

Nie podobają mi się zdolności ifrytów bo ich zdoloność specjalna-atak ognien powinien działać na wszystkich wokoło (tak jak u Hydr).
Reszta umiejętności jest w miare dobra i nie trzeba poprawieć.

___________
Grajcie w RPG papierowe...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.