Autor |
Wiadomość |
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Nic tak nie dzieli fanów HOMM jak tryb walki bohatera na polu bitwy, a także liczba herosów w armiach. Sondaże na naszej stronie pokazują jak bardzo w tej kwestii się różnimy... zapewne nie tylko na naszej stronie.
Gra powinna spełniać oczekiwania wszystkich dlatego dobrym rozwiązaniem byłoby zastosowanie pewnych środków, które zadowolą każdego z osobna.
Proponowane przeze mnie rozwiązanie opiera się na kilku elementach:
I. Główny podział gry na mapy z bohaterem czynnym/bohaterem biernym
II. Opcje ON/OFF i mozliwość ich ustawień
- konfiguracja pierwotna (edytor)
- konfiguracja wtórna (przed każdym scenariuszem/kampanią)
- zapis konfiguracyjny (ustawienia gracza zapisane w formie pliku)
III. Elementy dodatkowe (zapowiadane przez UBISoFT najciekawsze pomysły fanów)
I. DWA RODZAJE MAP: MAPY Z BOHATEREM CZYNNYM, MAPY Z BOHATEREM BIERNYM.
Podstawowy podział tkwi w trybie walki bohatera bierny/czynny więc twórcy powinni umożliwić tworzenie map zarówno pod biernego jak i czynnego herosa. Efektem takiego działania byłoby stworzenie jakby dwóch gier w jednej.
Wiąże się to także z podziałem map do HOMM-V na dwie kategorie:
- mapy pod bohatera czynnego (RPG z elementami strategii)
- mapy pod bohatera biernego (Strategia z elementami RPG)
Wyboru trybu walki bohatera dokonywałby autor mapy na początkowym etapie tworzenia scenariusza:
Plik ->Nowy -> Rozmiar mapy (XXL, XL, L, M, S) -> Bohater bierny/Bohater czynny
Zatem autor nie może przejść do dalszego etapu tworzenia mapy zanim nie określi trybu walki. Wybór trybu walki bohatera prowadzi do pewnych konsekwencji:
1. Wybór danej opcji (biernej lub czynnej) usuwa wszystkie elementy związane z opcją przeciwną (obiekty, umiejętności, czary i szkoły, artefakty, eliksiry etc.)
2. Wybór danej opcji (biernej lub czynnej) zmienia charakter niektórych elementów jeżeli ma zastosowanie w obu ale różnią się one między sobą pewnymi cechami(np. w obiektach, czarach, umiejętnościach)
Po wyborze opcji bohater bierny (lub czynny) w edytorze map wszystkie elementy związane z opcją przeciwną zostają zamknięte (są niedostępne – podświetlone na szaro) lub w ogóle staną się niewidoczne (niejako usunięte z palety obiektów).... zależnie producenta [drugi sposób jest bardziej funkcjonalny]
Wybór trybu walki bohatera powinien być możliwy tylko na samym początku. Zmiana w trakcie tworzenia mapy byłby już niemożliwa, dlatego autor musiałby uważać jaki tryb wybiera.
Dodam także, ze sam system umiejętności pierwszorzędnych i drugorzędnych może i powinien się diametralnie różnić w poszczególnych opcjach (bohater czynny/bohater bierny)
Podział map na te z bohaterem czynnym i biernym wiąże się także ze stworzeniem osobnych kampanii zarówno pod biernego jak i czynnego (choć to akurat nie na aż takiego znaczenia... jedynie przesunie w czasie premierę gry)
II. ELEMENTY ON/OFF
Niektóre elementy gry mogą nie do końca się podobać. Poprzednie części różnią się od siebie pewnymi składnikami i znajdują swoich zwolenników i przeciwników dlatego Ubisoft powinien umożliwić graczom dobieranie sobie pewnych elementów wedle uznania, aby tym samym rozgrywka stała się dla każdego doskonałym spędzeniem czasu. Poza tym gracze mogą zagrać w daną mapę wiele razy... próbując swoich sił na różnych ustawieniach.
Elementy on/off dotyczą elementów które nie powinny zbytnio naruszać balansu gry, a jeżeli już wkraczają na ten obszar to powinny uwzględniać wszelkie jego aspekty aby w obu przypadkach balans został zachowany.
Ustawianie opcji on/off powinno się odbywać na dwóch płaszczyznach - podczas KONFIGURACJI PIERWOTNEJ i WTÓRNEJ:
1. Podczas konfiguracji pierwotnej – czyli na etapie tworzenia mapy. Autor z góry ustala konkretny zestaw ustawień (nie muszą to być wszystkie elementy) wykluczając ich modyfikacje (zmianę) w wypadku konfiguracji wtórnej.
2. Podczas konfiguracji wtórnej – czyli na etapie wyboru scenariusza przez gracza. Na tym etapie gracz może zadecydować jakie ustawienia chce zastosować. Oczywiście z wyjątkiem tych, które zostały już określone podczas konfiguracji pierwotnej przez autora.
Elementów on/off mogłoby być kilkanaście. Każdorazowe dokonywanie ustawień byłoby dla gracza dość kłopotliwe dlatego niezbędne jest wprowadzenie jeszcze jednego ważnego elementu – ZAPISU KONFIGURACYJNEGO.
Gracz wybierając sobie ulubiony zestaw ustawień dokonuje ich zapisu w specjalnym pliku (pod odpowiednią nazwą). Oprócz tego twórcy powinni stworzyć kilka standardowych (fabrycznych) plików konfiguracyjnych.
Uruchamiając scenariusz pojawia się okienko, w którym wybieramy uruchamiamy żądany zapis konfiguracyjny i udajemy się bezpośrednio do świata gry (chyba ze przywrócą mapę świata i opcje wyboru jak w H3... ale to jest akurat nieistotne).
W przypadku map gdzie autor dokonał konfiguracji pierwotnej (ustalił już pewne elementy) plik konfiguracyjny uwzględni i zastosuje te elementy, które zostały zastrzeżone przez autora (w tym momencie powinien pojawić się stosowny komunikat informujący nas o zaistniałej sytuacji)
Proponowane elementy ON/OFF
1. Wybór: Liczba bohaterów w armii -> 1/2/3/więcej
Opcja możliwa tylko w przypadku map z bohaterami czynnymi
2. Wybór: Armia bez bohaterów -> ON/OFF
Opcja mozliwa w obu przypadkach przy biernym i czynnym bohaterze
3. Wybór: Mgła wojny -> ON/OFF
Element ustawiany tylko podczas konfiguracji wtórnej.
4. Wybór: Przyrost stworzeń w zamkach -> Dzienny/Tygodniowy
Konsekwencją tego ustawienia mogą być pewne zmiany w obiektach, które zostaną automatycznie wykluczone z drzewka technologii lub zostanie zmieniony ich charakter (np.: wpływ murów obronnych, liczby posiadanych generatorów na przyrost w tym także wykluczenie niektórych artefaktów)
5. Wybór: Przyrost stworzeń w generatorach -> Dzienny/Tygodniowy
To ustawienie nie ma większego znaczenia dla konstrukcji gry i balansu. Ważne jest to, ze można wybrać ustawienie niezależnie od powyższego ustawienia w zamku.
6. Wybór: Atak z jednoczesnym kontratakiem -> ON/OFF
Czyli opcja H3 vs Opcja H4 (wybór "off" – znikają m.in. czary typu first strike)
7. Wybór: Mobilni strażnicy -> ON/OFF
To już było w H4. Zapewne wymagane testy (?).
Element ustawiany tylko podczas konfiguracji wtórnej.
8. Wybór: Odbudowa murów -> gracz człowiek ON/OFF, gracz komputer ON/OFF
Tutaj stopniujemy sobie trudność w grze aż na cztery sposoby.
9. Wybór: Skarbce odnawialne -> ON/OFF
Kolejny element wywierający nieznaczny lub średni - ekonomiczny wpływ na rozgrywkę.
10. Wybór: Wiatraki flagowane -> ON/OFF
Obiekty typu wiatraki w opcji OFF wymagają cotygodniowego odwiedzania (H3)
11. Wybór: Tury limitowane czasowo -> ON/OFF
12. Wybór: Ginący bohater traci doświadczenie -> gracz człowiek ON/OFF, gracz komputer ON/OFF
Kolejne ustawienie, stopniujące trudność w grze.
13. Wybór: Sejwy w czasie bitwy -> ON/OFF
W tym przypadku opcja powinna raczej w jakiś sposób wpływac na wynik końcowy gry - punktację
14. Wybór: Morale i szczęście -> jako szansa % jak w H 2 i 3/inne warianty (?)
Liczba ustawień nie powinna przekraczać 20 punktów i powinna dotyczyć podobnych zagadnień.
III. ELEMENTY DODATKOWE.
Zdaje się, ze UBISOFT zapowiedział, ze mają się pojawić elementy dodatkowe. Uważam jednak, że powinny one zostać ograniczone. O tym czy takie elementy mają się pojawić na danej mapie powinien decydować tylko i wyłącznie autor scenariusza lub kampanii.
Elementy dodatkowe proponowane przez graczy powinny być dostępne już w wersji podstawowej ale z tego co wiem mają się dopiero pojawić w dodatku. UBISOFT uwzględniając ciekawe pomysły fanów powinien również od czasu do czasu wypuszczać łatki umożliwiające wprowadzenie tych elementów na bieżąco (chyba, ze z komercyjnego punktu widzenia bardziej opłacalne będzie wypuszczanie tego w dodatkach)
Z elementów dodatkowych wymyślonych przez fanów z naszego forum widziałbym takie kontrowersyjne rozwiązania jak np.: żołd, szpiegostwo, walka dowódców [jeśli zostałyby dobrze dopracowane i przyjęte przez UBISOFT :wink: ].
Niezbędne jest tutaj jednak kolejne ograniczenie do wyboru tylko jednego z tych dodatków na daną mapę ponieważ kilka elementów mogłoby całkowicie zakłócić równowagę gry (chyba ze UBISOFT przeprowadzi jakieś dodatkowe testy... w co wątpię)
Zdaję sobie sprawę z tego, ze całe to założenie wymagałoby podwójnych betatestów, z uwzględnieniem niektórych elementów on/off. Ale myślę ze warte jest to zastanowienia ponieważ sprawi, ze każdy gracz będzie zadowolony z gry (no prawie każdy... w końcu "nikt taki się jescze nie narodził co by wszystkim wygodził" :wink: ). Co ważne produkt trafi do wszystkich.
To tyle ja.... jeśli macie jakieś propozycje do opcji on/off to je podajcie. Jeżeli macie do czegoś zastrzeżenia mówcie.... jeżeli są jakieś wątpliwości lub własne pomysły to się podzielcie... jeżeli czegoś nie rozumiecie to zapytajcie.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Ururam Tururam
Dołączył: 17 października 2002 Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
NIC!
Po prostu nic. To niewykonalne.
Pytanie tylko, czy lepiej, by H5 usatysfakcjonowało większą liczbę osób w mniejszym stopniu, czy mniejszą liczbę osób w większym stopniu...
A gdyby pojawiła się gra z połową, co tam, z jedną trzecią tych on/offów, które pokazał Haarald, to ja bym jej nie kupił i odradzał jej kupno innym. Co dowodzi mojej tezy, że nic nie można zrobić, by usatysfakcjonować wszystkich!
Precz z on/offami!
Nic mnie tak nie denerwuje w H4 jak mobilni strażnicy on/off, i zbyt duża liczba przełączników jest tym, co odstręcza mnie od WoGa.
___________ Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.) |
|
Powrót do góry
|
|
|
Elias
Dołączył: 6 czerwca 2000 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Juz pisalem o tym w innym watku, ale moze powtorze. Opcje on/off zmieniajace dzialanie gry to ja widzialbym co najwyzej jako elementy poziomu trudnosci wybieranego przez gracza (wybierze poziom latwy, to ustawienia beda ustawione na maksimum latwosci, wybierze najtrudniejszy, to bedzie mial trudniej). Mozna co poniektore opcje dawac dla tworcy map: np. czy maja sie pojawiac losowe jednostki, czy tez nie, czy skarby maja sie odnawiac czy nie, czy kopalnie maja sie wyczerpywac czy nie, ale raczej nie dla gracza. To tylko niepotrzebne komplikowanie.
Zamiast dawac do wyboru 20 przelacznikow, niech lepiej bedzie to lepiej dopracowane dla tego ustawienia, ktore zostanie dla gry wybrane.
Przelacznikom w grze: NIE.
___________ There can be only one! |
|
Powrót do góry
|
|
|
Acid Dragon
Dołączył: 3 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: planetoida Terra
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
A ja byłbym ZA!
System z WoGa jest czymś bardzo dobrym i doprawdy nie wiem, co UT w nim takiego złego widzi (jeśli zapomnimy o sposobie wykonania, a skupimy się na idei)
Jest tylko problem z balansem (którego w WoGu niestety rozwiązać jak dotąd się nie dało). Chodzi mi o to, aby NP. "mapa z czynnym bohaterem, przy włączonych elementach sf, wyłączonym odnawianiu się skarbców i włączonym ograniczaniu ilości surowców w kopalniach" nie stała się niegrywalna, albo odwrotnie - banalnie prosta. Wprowadziłoby to też sporą komplikację dla mapmakerów, którzy musieliby pamiętać, aby mapa była sensowna dla każdego zestawu opcji lub też pamiętać, aby zastrzec, które opcje nie mogą być wł/wył.
Jednak sam mechanizm on/off jest potencjalnie bardzo dobrym narzędziem, które może teoretycznie zadowolić bardzo wielu ludzi... i zwolennicy i przeciwnicy niektórych pomysłów byliby zadowoleni. Oficjalne stanowisko WoG Teamu w tej sprawie, przesłane Ubisoftowi również mówi o menu z opcjami dla każdej mapy. Jako najlepszy przykład podano tu 'mgłę wojny', która aż się prosi o opcjonalnść.
Wiwat mechanizmy on/off! Wiwat opcjonalność! Wiwat dostosowanie gry do gracza! Wiwat WoG! Wiwat suszone śledzie!
PS :P - czy można jakoś usatysfakcjonować przeciwników i zwolenników mechanizmów on/off? :P
___________ Neutralność nie zawsze jest możliwa... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Hmm po kolei...
Rozwiązanie które przedstawiłem nie jest skomplikowane, a wręcz przeciwnie - proste.... wystarczy dobrze wczytać się w tekst.
Elias:
Opcje On/Off a poziom trudności to zupełnie inne rzeczy. Opcje on/off regulujesz sobie sam w zależności od "własnego widzi mi się".
Stopień trudności powinien polegac na czym innym:
- tak jak dotychczas na liczbie dostępnych minerałów
- tak jak dotychczas na liczbie stworzeń neutralnych na mapie przygody i ich przyroscie (byle nie tak przegiętej jak w H4!)
Według mnie powinny się tam znaleźć jeszcze inne elementy:
- poziom sztucznej inteligencji
- przykładowo... liczba pocisków jednostek strzelających (więcej, równo, mniej)
Elias, UT.:
Twierdzicie, ze ustawianie opcji on/off będzie uciążliwe i zgadzam się z Wami w 100%. Przedstawiłem jednak rozwiązanie tego problemu w bardzo prosty sposób: Zamiast ustawiać każdą opcję po kolei przed każdym scenariuszem wystarczy wprowadzić ZAPIS KONFIGURACJI (on/off). Ustalamy elementy, które nam pasują zapisujemy je. Jeżeli chcemy zagrac w scenariusz czy kampanię procedura byłaby taka:
Nowy Scenariusz -> Wybierz Plik Konfiguracyjny (zamiast ustawiać wszystko po kolei) -> Menu Mapy (wybieramy stopień trudności i bonusy startowe jak w H3) -> Start gry. Nic wiecej robić nie trzeba!!!
Cytat: |
PS :P - czy można jakoś usatysfakcjonować przeciwników i zwolenników mechanizmów on/off? :P |
To juz jest poprostu paranoja :lol: Ja również chciałbym mieć pewien wpływ na formę rozgrywki. Nie cierpię sztywnych reguł, które narzucają z góry rozwiązania, które całkowicie mi nie odpowiadają.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Elias
Dołączył: 6 czerwca 2000 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Tyle, ze proponowane przez ciebie przelaczniki niby w teorii moglyby uszczesliwic kazdego, ale w praktyce jakos nie wyobrazam sobie, zeby Ubisoft robilo dla kazdego elementu gry po 2 mozliwe, zupelnie rozne zachowania. Zrobisz ustawienia na armie z bohateram lub bez i ze zmienna iloscia bohaterow - juz widze, jak AI zglupieje od tego. Napisanie dobrze AI dla ustalonego ustawienia jest mozliwe (wystarczy dobrac dobrze reguly, na przyklad jesli moga byc armie bez bohaterow, ale ograniczone z mozliwosciami, to if (armia bez bohatera) and sila_armi>stala and miasto_w_poblizu then dolacz bohatera do armii), Jesli moze byc 1 lub 2 bohaterow w armii: if (armia_w_miescie) and ilosc_bohaterow<2 to zakup_bohatera(o typie roznym od posiadanego), itd.
ale zrobienie tego zeby dobrze dzialalo w roznych kombinacjach, to zupelnie inna sprawa. Jeszcze napisac sie to da, ale kto to wytestuje potem. I potem bedziesz narzekal, ze komputer wykupuje do armii po 8 bohaterow naraz, albo nie dokupuje bohatera do pary, albo lazi bohaterem z jedna jednostka po mapie, ...
Mgla wojny - no bez przesady moze albo mgla bedzie albo nie,
w H4 mozna to sobie bylo nawet ustawic, ale bylo to slusznie traktowane jako cheat - w H5 tez moga byc cheaty, ale nie jako element do ustawienia - nie chcesz mgly - prosze bardzo, masz przelacznik - ale od razu twoj wynik przestaje sie liczyc
Przyrost dzienny lub tygodniowy - obie metody maja wady i zalety, niech juz lepiej Ubisoft wybierze jedna i oprogramuje ja dobrze
Atak z kontratakiem lub bez - no tu juz przesadziles, przeciez kontratak od razu zmienia balans gry, brak kontrataku preferuje jednostki szybsze i z wiekszym hp, kontratak przeciwnie - nie da sie raczej zrobic zestawu jednostek w miastach, ktory bylby dobry dla obu wariantow - czyli zawsze jeden bedzie zle zbalansowany albo i nawet obydwa, jak sie bedzie chcialo to usrednic
Mobilni straznicy - to bardziej by pasowalo na parametr dla tworcy map (czy straznicy moga sobie lazic czy maja pilnowac tego co powinni)
Odbudowa - no juz widze, jak chocby komp sobie radzi, jak mu kazesz jeszcze odbudowywac mury albo i nie
Skarbce odnawialne - kolejny element, ktory raczej Ubisoft powinien ustalic i dobrze oprogramowac, ja tam wolalbym odnawialne, ale z sensownym sposobem odnawiania, ale jak beda odnawialne tez nie bede plakal, ale jak bedzie to przestawialne to od razu psuje balans - gracz, ktory ma w poblizu pare takich obiektow moze zaleznie od tego parametru zyskiwac lub nie - i pewnie mapmaker ma tak robic mapy, zeby oba warianty byly tak samo obslugiwane, ha, ha
Wiatraki flagowane - jak wyzej, zwlaszcza jesli na mapie bedzie ograniczenie zakupu bohaterow
Tury limitowane - chyba chodzi o gre online, prawda? Dla mnie olbrzymia zaleta Herosow jako gry turowej, jest to ze w kazdej chwili moge zostawic gre, odebrac telefon, zjesc cos lub wypic, itd. i po powrocie mam sytuacje taka jak wczesniej - jak tego nie lubisz, to pograj w jakiegos rtsa moze
Ginacy bohater - a skad wiesz, ze bohater nie zginie calkowicie i nieodwracalnie, wtedy to ustawienie sensu zadnego miec nie bedzie
Sejwy w czasie bitwy - no a jesli akurat w polowie dlugiej bitwy trzeba wylaczyc gre i zajac sie innymi rzeczami, to niby dlaczego mialoby to miec wplyw na punktacje? Ja ktos lubi sejwowac bitwy po kazdym ruchu i powtarzac, az bedzie perfekcyjna, to jego sprawa, ja tam nie sadze, ze wielu takich bedzie
Morale i szczescie - pewnie beda w H5 i jakos beda dzialaly, ale jak zrobisz to jako parametr to znowu balans gry zginie, moze sie okazac ze w zaleznosci od ustawienia morale i szczescie ma wieksze lub mniejsze znaczenie, AI na pewno tego nie rozrozni, jak bedzie to ustalone to co innego, da sie go jakos wyuczyc zeby wykorzystywal to wlasciwie
Masz jeszcze jakies propozycje ustawien, to podaj chetnie pokrytykuje, bo jak na razie nie widzialem zadnego, ktory widzialbym do ustawienia dla gracza, a moze kilka ewentualnie dla mapmakera.
___________ There can be only one! |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Odpowiem krótko i zwięźle(przynajmniej postaram się :D ) :
1 Nic się nie da zrobić aby usatysfakcjonowć wszyskich,
nawet tak mało znacząca ilość zamków dzieli.....
2. Haarald, przełączniki ok, tylko jak ich za dużo będzie to zniechęci bardziej, niż krasnoludy w Ramart czy 2 zamki więcej, a zapis niczego nie da gdy będziemy chcieli coś zmienić w grze, a gdy nic nie będziemy chciali zmieniać to przestanie to być użyteczne, poza tym wątpię czy da się to zrobić w jedej grze(bo ktoś wpadnie na pomysł czasu rzeczywistego on/off) i zamiast grywalności będziemy mieli "Opcje". A przy pewnej konfiguracji otrzymamy coś zupełnie innego od dotychczasowych Herosów nawet H4 :wink: ....
3. Proponuję próby kompromisu i wstrzymywanie się od zupełnie nowych pomysłów(takich któych do tej pory nie miały miejsca w grach turowych fantasy)...Zgoda buduje, niezgoda rujnuje :idea: :wink:
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Mr.Pool...
Dołączył: 24 września 2000 Posty: 164
Skąd: Łódź
|
Wysłany: 6 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Elias napisał:
Cytat: |
Mgla wojny - no bez przesady moze albo mgla bedzie albo nie,
w H4 mozna to sobie bylo nawet ustawic, ale bylo to slusznie traktowane jako cheat - w H5 tez moga byc cheaty, ale nie jako element do ustawienia - nie chcesz mgly - prosze bardzo, masz przelacznik - ale od razu twoj wynik przestaje sie liczyc |
Ja mam troszkę inne podejście w tej kwestji, a mianowicie takie - Mgły Wojny nie ma w orginale , a jeśli chcesz mieć to wpisujesz kod i wówczas twój wynik się nie będzie liczył. Proste rozwiązanie i nawet myślę że lepsze od tego Twojego :lol: !!!!
A po zatym też jestem przeciwny wszelkiego typu przełącznikom ON/OFF
Najlepiej jak by ich nie było tak jak Mgły Wojny , Czynnego Bohatera i innych ciekawych udziwnień !!!
___________ ... i tylko tyle mam do powiedzenia ;) |
|
Powrót do góry
|
|
|
Thompson
Dołączył: 27 maja 2003 Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu
|
Wysłany: 6 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Nie da się zrobić takiej gry.....zawsze ktoś będzie miał coś do niej....... :evil:
___________ Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Ururam Tururam
Dołączył: 17 października 2002 Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami
|
Wysłany: 6 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Haarald (cytat): |
Twierdzicie, ze ustawianie opcji on/off będzie uciążliwe i zgadzam się z Wami w 100%. Przedstawiłem jednak rozwiązanie tego problemu w bardzo prosty sposób: Zamiast ustawiać każdą opcję po kolei przed każdym scenariuszem wystarczy wprowadzić ZAPIS KONFIGURACJI (on/off) |
To jednak nie zmienia faktu, ze utrzymanie grywalności całości przy tak wielu konfigurowalnych opcjach, a zwłaszcza wymuszenie na AI rozsądnego zachowania się we wszystkich sytuacjach wydaje się niemożliwe. Możemy otrzymac wysoce konfigurowalną lecz niegrywalną grę, a przy inteligencji jej komputerowych przeciwników co z H4 po prostu błyszczą rozumem.
___________ Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.) |
|
Powrót do góry
|
|
|
Elessar
Dołączył: 5 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Z siedziby Gildii
|
Wysłany: 6 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Ba, moim zdaniem takie ON/OFF'y, mało, że były by uciążliwe, to mogłyby sprawiać sporo trudności w grze sieciowej i hot seat, bo wyobraźcie sobie taki dialog:
- Cze stary, chodź, włączymy kompa i pogramy w H5
- A na jakich ustawieniach grasz?
- No, #1 na ON, #2, na OFF, nr #3 na OFF (itd.)
- CO? Przecież opcja #2 jest lepsza niż nr #1!
- Nie prawda!
- TY @%(@%
I w tym momencie akcja gry (głównie bitwy) przenosi się poza ekran, a panie z różnych czasopism mają o czym pisać, bo co lepiej rozkręca redaktorów niż brutalność w grach? ;-)
A jak już wiele osób napisało, nie można zrobić gry zadawalającej wszystkich, bo trzeba by wrzucić opcję mi: Gra w FPP, TPP i rzucie izometrycznym, następnie opje z gry the sims, simCity... Och jedno wielkie piekło.
___________ Ashes to ashes, dust to dust |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 6 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Opcje on/off można by zastosować jedynie do mgły wojny, ewentualnej budowy/rozbubowy kopalń, czy armie mogą poruszać się bez herosa, i ewentualny przyrost w zamkach i generatorach na mapie razem. Nie dużo ale wystarczy by trochę urozmajcić rozgrywkę...ale wystraczająco żeby nie było problemów z samą mechaniką gry. :)
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 6 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Cytat: |
ustawienia na armie z bohateram lub bez i ze zmienna iloscia bohaterow - juz widze, jak AI zglupieje od tego. Napisanie dobrze AI dla ustalonego ustawienia jest mozliwe (wystarczy dobrac dobrze reguly, na przyklad jesli moga byc armie bez bohaterow, ale ograniczone z mozliwosciami, to if (armia bez bohatera) and sila_armi>stala and miasto_w_poblizu then dolacz bohatera do armii), Jesli moze byc 1 lub 2 bohaterow w armii: if (armia_w_miescie) and ilosc_bohaterow<2 to zakup_bohatera(o typie roznym od posiadanego), itd.
ale zrobienie tego zeby dobrze dzialalo w roznych kombinacjach, to zupelnie inna sprawa. Jeszcze napisac sie to da, ale kto to wytestuje potem. I potem bedziesz narzekal, ze komputer wykupuje do armii po 8 bohaterow naraz, albo nie dokupuje bohatera do pary, albo lazi bohaterem z jedna jednostka po mapie, ... |
....moze i prawda...nie bedę wmawiał że to da się dobrze zrobić. generalnie należy w końcu austalic ile ma być tych herosów w opcji bohater czynny. W przypadku biernego sprawa jest oczywista - "there can by only one!"
Dwa rodzaje map:
- heros bierny (jeden)
- heros czynny (jakaś liczba)
A armie z bohaterami i bez bohaterów to da się zrobić w obu przypadkach zasadę on/off.
Cytat: |
Mgla wojny - no bez przesady moze albo mgla bedzie albo nie,
w H4 mozna to sobie bylo nawet ustawic, ale bylo to slusznie traktowane jako cheat - w H5 tez moga byc cheaty, ale nie jako element do ustawienia - nie chcesz mgly - prosze bardzo, masz przelacznik - ale od razu twoj wynik przestaje sie liczyc |
Oj mylisz się... mgła wojny on/off jest potrzebna.... to, że ona mnie lub Tobie się podoba to nie znaczy, że innym też musi sie podobać. Niektórzy wolą widzieć widzieć całą mapę.
Cytat: |
Przyrost dzienny lub tygodniowy - obie metody maja wady i zalety, niech juz lepiej Ubisoft wybierze jedna i oprogramuje ja dobrze |
Tobie podoba się przyrost (...) to nie znaczy, ze wszystkim się musi on zaraz podobać. Na dobrą sprawę dałoby się ten element zapraogramować na etapie tworzenia mapki ale bedzie przez to wiekszy chaos ponieważ niektórzy nie zagrają ci w mapę która posiada opcję (...). Z punktu widzenia konstrukcyjnego gry ta opcja nie wpływa na balans więc testów na większą skale robić by nie trzeba.
Cytat: |
Atak z kontratakiem lub bez - no tu juz przesadziles, przeciez kontratak od razu zmienia balans gry, brak kontrataku preferuje jednostki szybsze i z wiekszym hp, kontratak przeciwnie - nie da sie raczej zrobic zestawu jednostek w miastach, ktory bylby dobry dla obu wariantow - czyli zawsze jeden bedzie zle zbalansowany albo i nawet obydwa, jak sie bedzie chcialo to usrednic |
możliwe.... tak głęboko nie siedzę w tym mi odpowiada opcje atak z kontratakiem ale innym już nie (wielu takich znajdziesz). B.t.w. czas najwyższy zrobić coś z tymi jednostkami strzelającymi odpowiadającymi kontratakiem na atak.... nie uważasz?
Cytat: |
Mobilni straznicy - to bardziej by pasowalo na parametr dla tworcy map (czy straznicy moga sobie lazic czy maja pilnowac tego co powinni) |
Jak dla mnie tej opcji mogłoby w ogóle nie być ponieważ włączona w znacznym stopniu przyczyniała się do tego, ze przeciwnik komputerowy częściej ginął. Inteligencja nie przewidywała tego, że armia moze zostać zaatakowana kiedy znalazła się zbyt blisko neutralnych stworzeń. Opcja mobilności według mnie powinna działać jedynie w przypadku aktywnych plajerów a nie neutralnych grup stworzeń....
Cytat: |
Odbudowa - no juz widze, jak chocby komp sobie radzi, jak mu kazesz jeszcze odbudowywac mury albo i nie |
Za odbudową murów po każdym oblężeniu opowiadało się sporo osób, zresztą pomysł nie jest nowy.... Byłeś przecież w ekipie, która zebrała i wysłała do 3Do zestaw pomysłów pod powstający HOMM-IV. Widocznie pomysleli podobnie jak Ty teraz, ze komputer sobie nie poradzi... tak czy owak wszystko zależy od inteligencji, a idzie przecież zaprogramować kompa tak aby mury odbudowywał w pierwszej kolejności. Poza tym opcja ma dotyczyć głównie gracza ludzkiego jako dodatkowa atrakcja i co ważne wykorzystanie surowców jako element ekonomiczny...ale być może nie wszyscy chcą się w to bawić.
Cytat: |
Skarbce odnawialne - kolejny element, ktory raczej Ubisoft powinien ustalic i dobrze oprogramowac, ja tam wolalbym odnawialne, ale z sensownym sposobem odnawiania, ale jak beda odnawialne tez nie bede plakal, ale jak bedzie to przestawialne to od razu psuje balans - gracz, ktory ma w poblizu pare takich obiektow moze zaleznie od tego parametru zyskiwac lub nie - i pewnie mapmaker ma tak robic mapy, zeby oba warianty byly tak samo obslugiwane, ha, ha |
Moze rzeczywiście? W każdym bądź razie powinna istnieć możliwość ustawienia na etapie tworzenia mapy i to w opcjach poszczególnych obiektów (a nie całościowo)... Wtedy można tworzyć mapy, gdzie człowiek bedzie miał w pobliżu skarbce jednorazowe a komp bedzie sobie korzystał z luksusu odnawialnosci.
Cytat: |
Wiatraki flagowane - jak wyzej, zwlaszcza jesli na mapie bedzie ograniczenie zakupu bohaterow |
Nie będę powtarzał tego samego nie każdemu odpowiada opcja z H4 i na odwrót!
Cytat: |
Tury limitowane - chyba chodzi o gre online, prawda? Dla mnie olbrzymia zaleta Herosow jako gry turowej, jest to ze w kazdej chwili moge zostawic gre, odebrac telefon, zjesc cos lub wypic, itd. i po powrocie mam sytuacje taka jak wczesniej - jak tego nie lubisz, to pograj w jakiegos rtsa moze |
Ha! Tu mnie masz! ....No comment
Cytat: |
Ginacy bohater - a skad wiesz, ze bohater nie zginie calkowicie i nieodwracalnie, wtedy to ustawienie sensu zadnego miec nie bedzie
Sejwy w czasie bitwy - no a jesli akurat w polowie dlugiej bitwy trzeba wylaczyc gre i zajac sie innymi rzeczami, to niby dlaczego mialoby to miec wplyw na punktacje? Ja ktos lubi sejwowac bitwy po kazdym ruchu i powtarzac, az bedzie perfekcyjna, to jego sprawa, ja tam nie sadze, ze wielu takich bedzie |
HAHAHA a na to jest bardzo prosty sposób.... zaraz do tego nawiążę poniżej (i nie bedzie oszustw!!!)
Cytat: |
Morale i szczescie - pewnie beda w H5 i jakos beda dzialaly, ale jak zrobisz to jako parametr to znowu balans gry zginie, moze sie okazac ze w zaleznosci od ustawienia morale i szczescie ma wieksze lub mniejsze znaczenie, AI na pewno tego nie rozrozni, jak bedzie to ustalone to co innego, da sie go jakos wyuczyc zeby wykorzystywal to wlasciwie |
..... parametr procentowy lub kolejność ataku.
Cytat: |
Masz jeszcze jakies propozycje ustawien, to podaj chetnie pokrytykuje, bo jak na razie nie widzialem zadnego, ktory widzialbym do ustawienia dla gracza, a moze kilka ewentualnie dla mapmakera. |
Hmm na razie nie mam, te powyżej wydały mi się najkonieczniejsze...ale nawiążę do tych ginących bohaterów, którzy tracą doświadczenie
A więc wynik końcowy kampanii, mapy powinien zależeć takze od liczby loadów... Należałoby przyjąć jakiś gwarantowany limit za który nie bedzie miał wpływu na wynik (powiedzmy 5-10 loadów na każdy scenariusz) ponieważ czasem grę mozemy wyłaczyć przed ukończeniem scenariusza. A więc proste.... ginie bohater -> traci doświadczenie.... robiąc loada, za loadem będziesz miał gorszy wynik końcowy.
Wada jest jedna (a moze zaleta!!!!). Do liczby loadów wpływajacych na wynik gry nie powinno być opcji ON/OFF
Poza tym liczbę loadów moznaby jakoś uwzględnić w stopniach trudności... im wyzszy poziom trudności tym loady bardziej wpływają na wynik końcowy (high score). Uczciwe....!!!!
P.S. Dobrze prowadzi mi się z Tobą debaty :wink: .
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Elias
Dołączył: 6 czerwca 2000 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 7 lutego 2004 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Haarald (cytat): |
....moze i prawda...nie bedę wmawiał że to da się dobrze zrobić. generalnie należy w końcu austalic ile ma być tych herosów w opcji bohater czynny. W przypadku biernego sprawa jest oczywista - "there can by only one!" |
A niby dlaczego nie dwoch? Rownie dobrze moglby to byc na przyklad taktyk, ktory zwieksza mozliwosci armii (no skoro dowodzi, to moze faktycznie stac sobie na wzgorzu obok zamiast walczyc sam) i mag ktory rzuca czary. Albo dwoch magow roznych szkol. Nie widze jakiegos szczegolnego powodu (poza przywiazaniem do tradycji z H1-H3) zeby bohaterow nawet biernych nie moglo byc wiecej w armii.
Cytat: |
Dwa rodzaje map:
- heros bierny (jeden)
- heros czynny (jakaś liczba)
A armie z bohaterami i bez bohaterów to da się zrobić w obu przypadkach zasadę on/off. |
Raczej dwa rodzaje HoMM. Bo zmiana bohatera z biernego na czynnego skutkuje tym, ze musi miec inne umiejetnosci. Inaczej sie rozwija takiego bohatera. To nie jest taki drobiazg, ktory sobie mozna wlaczac i wylaczac bez szkody dla mechaniki gry.
Cytat: |
Oj mylisz się... mgła wojny on/off jest potrzebna.... to, że ona mnie lub Tobie się podoba to nie znaczy, że innym też musi sie podobać. Niektórzy wolą widzieć widzieć całą mapę. |
Ale chyba sie zgodzisz, ze ogladanie calej mapy zdecydowanie ulatwa gre. Wiec jak ma tak ulatwione ze widzi cala mape (wie od razu gdzie pojsc, armie przeciwnika widzi z daleka) to wygrana w takiej grze raczej nie zasluguje na jakies szczegolne uznanie. Moze to byc przydatne dla poczatkujacych graczy, dlatego proponowalem w kwestii mgly, zeby ja polaczyc z poziomem trudnosci. Na najnizszym poziomie trudnosci mgly nie bedzie w ogole, ale im wyzszy ktos poziom bedzie bral, tym bardziej mglista bedzie ta mgla.
Cytat: |
Tobie podoba się przyrost (...) to nie znaczy, ze wszystkim się musi on zaraz podobać. Na dobrą sprawę dałoby się ten element zapraogramować na etapie tworzenia mapki ale bedzie przez to wiekszy chaos ponieważ niektórzy nie zagrają ci w mapę która posiada opcję (...). Z punktu widzenia konstrukcyjnego gry ta opcja nie wpływa na balans więc testów na większą skale robić by nie trzeba. |
Na balans moze i nie, ale na strategie gry wplywa to znaczaco. Przy przyroscie tygodniowym trzeba sobie tak ustalac strategie, zeby atakowac miasta w 7 dniu tygodnia (tego AI sie raczej nie nauczy tak latwo). I z kolei jest problem w 1-szym dniu tygodnia, kiedy nagle w miastach, ktore nie mialy armii pojawia sie nagle caly tygodniowy przyrost (ciekawe co robil przez caly tydzien), do tego jest to nierowne z turami - czyli gracz ktory rusza pierwszy ma dodatkowa przewage (bo moze zebrac armie i zdobyc wrogie miasto, zanim przeciwnik bedzie mial ture). Przyrost dzienny niweluje niektore dziwne efekty tygodniowego. Co nie znaczy, ze skreslam przyrost tygodniowy, ale muslaby byc troche lepiej zrobiony niz w H3. Dlatego to zostawiam dla Ubisoftu, niech wybiora jeden z nich i oprogramuja dobrze.
Cytat: |
Cytat: |
Atak z kontratakiem lub bez - no tu juz przesadziles, przeciez kontratak od razu zmienia balans gry, brak kontrataku preferuje jednostki szybsze i z wiekszym hp, kontratak przeciwnie - nie da sie raczej zrobic zestawu jednostek w miastach, ktory bylby dobry dla obu wariantow - czyli zawsze jeden bedzie zle zbalansowany albo i nawet obydwa, jak sie bedzie chcialo to usrednic |
możliwe.... tak głęboko nie siedzę w tym mi odpowiada opcje atak z kontratakiem ale innym już nie (wielu takich znajdziesz). B.t.w. czas najwyższy zrobić coś z tymi jednostkami strzelającymi odpowiadającymi kontratakiem na atak.... nie uważasz? |
Kontratak strzelecki to idiotyzm oczywiscie.
I pomylilem sie chyba troche, bo raczej byloby to tak:
bez kontrataku - preferuje jednostki szybsze (np. srebrne pegazy tu zyskaja atakujac behemotha, jesli jest ich wiecej, bo nic nie straca)
z kontratakiem - preferuje jednostki z wiekszym hp (np. aniol atakujacy krasnale - bo mimo kontrataku przetrwa w calosci, jesli zamiast smoka atakuja 2 czempioni to jedna moze zginac)
Cytat: |
Cytat: |
Mobilni straznicy - to bardziej by pasowalo na parametr dla tworcy map (czy straznicy moga sobie lazic czy maja pilnowac tego co powinni) |
Jak dla mnie tej opcji mogłoby w ogóle nie być ponieważ włączona w znacznym stopniu przyczyniała się do tego, ze przeciwnik komputerowy częściej ginął. Inteligencja nie przewidywała tego, że armia moze zostać zaatakowana kiedy znalazła się zbyt blisko neutralnych stworzeń. Opcja mobilności według mnie powinna działać jedynie w przypadku aktywnych plajerów a nie neutralnych grup stworzeń.... |
Sam sie zgadzasz na wyrzucenie wlasnej opcji. Węszę tu jakiś podstęp.
Gdyby AI wiedzial, ze straznicy moga sie ruszac, to by moze nie podchodzil zbyt blisko do silniejszych straznikow.
Cytat: |
Cytat: |
Odbudowa - no juz widze, jak chocby komp sobie radzi, jak mu kazesz jeszcze odbudowywac mury albo i nie |
Za odbudową murów po każdym oblężeniu opowiadało się sporo osób, zresztą pomysł nie jest nowy.... Byłeś przecież w ekipie, która zebrała i wysłała do 3Do zestaw pomysłów pod powstający HOMM-IV. Widocznie pomysleli podobnie jak Ty teraz, ze komputer sobie nie poradzi... tak czy owak wszystko zależy od inteligencji, a idzie przecież zaprogramować kompa tak aby mury odbudowywał w pierwszej kolejności. Poza tym opcja ma dotyczyć głównie gracza ludzkiego jako dodatkowa atrakcja i co ważne wykorzystanie surowców jako element ekonomiczny...ale być może nie wszyscy chcą się w to bawić. |
Gdyby to bylo uzaleznione od poziomu trudnosci, to dlaczego nie.
Cytat: |
Moze rzeczywiście? W każdym bądź razie powinna istnieć możliwość ustawienia na etapie tworzenia mapy i to w opcjach poszczególnych obiektów (a nie całościowo)... Wtedy można tworzyć mapy, gdzie człowiek bedzie miał w pobliżu skarbce jednorazowe a komp bedzie sobie korzystał z luksusu odnawialnosci. |
O wlasnie. Dla mapmakera - przyda sie to, dla gracza - nie.
Cytat: |
Cytat: |
Wiatraki flagowane - jak wyzej, zwlaszcza jesli na mapie bedzie ograniczenie zakupu bohaterow |
Nie będę powtarzał tego samego nie każdemu odpowiada opcja z H4 i na odwrót! |
Tu jest kwestia gry - jesli na mapie beda duze ograniczenia w zakupie bohaterow albo wiatraki beda umieszczone daleko od miast - to przestawienie tego parametru ma istotny wplyw na balans gry - albo wiatraki bedzie mozna odwiedzic albo nie. Czyli mapmapker musialby przewidywac oba ustawienia i ustawiac balans dla obydwu - nie da sie.
Cytat: |
Cytat: |
Ginacy bohater - a skad wiesz, ze bohater nie zginie calkowicie i nieodwracalnie, wtedy to ustawienie sensu zadnego miec nie bedzie
Sejwy w czasie bitwy - no a jesli akurat w polowie dlugiej bitwy trzeba wylaczyc gre i zajac sie innymi rzeczami, to niby dlaczego mialoby to miec wplyw na punktacje? Ja ktos lubi sejwowac bitwy po kazdym ruchu i powtarzac, az bedzie perfekcyjna, to jego sprawa, ja tam nie sadze, ze wielu takich bedzie |
HAHAHA a na to jest bardzo prosty sposób.... zaraz do tego nawiążę poniżej (i nie bedzie oszustw!!!) |
Wlasnie chodzilo mi o to, ze dla ewentualnej znikomej ilosci oszustow nie warto psuc dobrego elelemntu gry.
Cytat: |
Cytat: |
Morale i szczescie - pewnie beda w H5 i jakos beda dzialaly, ale jak zrobisz to jako parametr to znowu balans gry zginie, moze sie okazac ze w zaleznosci od ustawienia morale i szczescie ma wieksze lub mniejsze znaczenie, AI na pewno tego nie rozrozni, jak bedzie to ustalone to co innego, da sie go jakos wyuczyc zeby wykorzystywal to wlasciwie |
..... parametr procentowy lub kolejność ataku. |
Ale niech to bedzie albo to albo to. I ustalone raz na zawsze w grze, a nie zalezne od ustawien gracza - bez tego nie da sie zbalansowac gry.
Cytat: |
A więc wynik końcowy kampanii, mapy powinien zależeć takze od liczby loadów... Należałoby przyjąć jakiś gwarantowany limit za który nie bedzie miał wpływu na wynik (powiedzmy 5-10 loadów na każdy scenariusz) ponieważ czasem grę mozemy wyłaczyć przed ukończeniem scenariusza. |
To samo co z limitowaniem czasu tur - nie kazdy moze sobie pozwolic, zeby grac kilkanascie czy nawet kilka godzin pod rzad. Wiec co za roznica czy ktos zacznie grac rano i skonczy wieczorem, a inny codziennie przez 2 tygodnie bedzie gral po pol godzinki - niby dlaczego ten drugi ma byc dyskryminowany?
Cytat: |
Poza tym liczbę loadów moznaby jakoś uwzględnić w stopniach trudności... im wyzszy poziom trudności tym loady bardziej wpływają na wynik końcowy (high score). Uczciwe....!!!! |
Jak ktos nie jest uczciwy, to nic mu nie pomoze, ale nie utrudniajmy zycia normalnym graczom z tego powodu.
___________ There can be only one! |
|
Powrót do góry
|
|
|
Gelu
Dołączył: 18 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: z AvLee
|
Wysłany: 28 marca 2005 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Połączyć H IV i H III, i będzie OK...
___________ Po śmierci rodziców chodzę w kapturze.|
__________|"""""""""""""""""""""""""""""
Gelu Knight |
|
Powrót do góry
|
|
|
Trang Oul
Dołączył: 22 grudnia 2004 Posty: 164
Skąd: Wrocław
|
Wysłany: 28 marca 2005 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Najlepiej niech Ubi zrzeknie się praw do Heroes V i da pieniądze byłemu szefowi NWC na założenie firmy i zrobienie gry.
___________ Wszyscy rodzą się po to, aby umrzeć i dołączyć do mojej armii nieumarłych.
http://wogofani.fora.pl |
|
Powrót do góry
|
|
|
Evander
Dołączył: 11 sierpnia 2004 Posty: 164
Skąd: "Z różnych miejsc"
|
Wysłany: 28 marca 2005 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
do kazdego egzemplarza herosow V dodac kupon na darmowe 2kg cukierkow, do wyboru z cukrem, czy ze slodzikiem jako substytut.
to usatysfakcjonuje wszystkich ;-)
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 28 marca 2005 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Nie wiem, ale raczej porogramiści z UBI powinni podać już jakieś konkrety na temat jak gra będzie wyglądać. Zresztą kolejne wersje gry już pewnie nigdy nie będą lepsze od poprzednich. Jak UBI poleci na kase, zamiast oddać graczom rewelacyjną grę, to ich wszystkich powystrzelam. Przecież to samo EA chciało zrobić odkupując prawa od UBI, z chęci zysku na sławnym (i wielkim) tytule: "Heroes of Might and Magic..."
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 29 marca 2005 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
JA proponuje zrobic przelacznik:
CZy chcesz przelaczniki? On/OFF
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Alamar
Dołączył: 12 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: z Czarnej Wieży w której płynie magia czysta (a tak naprawdę z Gorzowa Wlkp.)
|
Wysłany: 29 marca 2005 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Ostatni post mnie rozwalił :wink: . Tak ogólnie to nie da się zrobić gry, która będzie zadawalała wszystkich, choć, gdyby nie było czwórki, nie byłoby sporów o wiele elementów, ale ta nietety powstała i teraz ludzie się kłócą co ma być w piątce, a co nie. Opcja z ograniczoną liczbą sejwów jest całkiem bez sensu, powód został podany wcześniej (jeśli ktoś gra pół godziny...).
Także kończę:Nie można zrobić takiej gry!!!
___________ Mogą mnie zabić, ale mnie nie przestraszą. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Evander
Dołączył: 11 sierpnia 2004 Posty: 164
Skąd: "Z różnych miejsc"
|
Wysłany: 30 marca 2005 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Anonymous (cytat): |
Nie wiem, ale raczej porogramiści z UBI powinni podać już jakieś konkrety na temat jak gra będzie wyglądać. Zresztą kolejne wersje gry już pewnie nigdy nie będą lepsze od poprzednich. Jak UBI poleci na kase, zamiast oddać graczom rewelacyjną grę, to ich wszystkich powystrzelam. Przecież to samo EA chciało zrobić odkupując prawa od UBI, z chęci zysku na sławnym (i wielkim) tytule: "Heroes of Might and Magic..." |
Ubi powinno tez wypowiedziec sie w sprawie wsparcia technicznego dla pozostalych czesci Homm i M&M, jak rowniez zalozyc oficjalne strony dla tych poprzednich czesci, tudziez jakies oficjalne forum na temat piatki.
Ubi tego nie robi.
nie macie czasem wrazenia, ze Homm zostal wykupiony przez Ubi po to zeby schowac serie do szuflady coby nikt przypadkiem na niej nie zarobil?
tak mnie naszlo. :?
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 31 marca 2005 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Cytat: |
Najlepiej niech Ubi zrzeknie się praw do Heroes V i da pieniądze byłemu szefowi NWC na założenie firmy i zrobienie gry. |
Nareszcie ktoś konkretny, podał konkretny pomysł!!
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Gelu
Dołączył: 18 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: z AvLee
|
Wysłany: 1 kwietnia 2005 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
NIC!, NIC!, NIC!... [/quote]
___________ Po śmierci rodziców chodzę w kapturze.|
__________|"""""""""""""""""""""""""""""
Gelu Knight |
|
Powrót do góry
|
|
|
Val Gaav
Dołączył: 18 listopada 2004 Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"
|
Wysłany: 2 kwietnia 2005 Co można zrobić aby HOMM-V usatysfakcjonował wszystkich?
|
|
|
Przełączniki są dobrym pomysłem .... ale dopiero w dodatku . Dopiero po tym jak w H5 zagra wiele osób i to będzie wiadomo które opcje (jak np zbyt potężne czary (patrz DD w h3)) wymagają włączania / wyłączania ...
W dodatku ma to chyba największy sens . H5 jako nowa gra będzie miała pełno nowych elementów i jeśli miała by też przełączniki to można by się pogubić . W dodatku do gry wszyscy będą już mniej wiecej wszystko wiedzieć więc tam może być i z 30 przełączników ...
PS ... Co można zrobić by Homm usatysfakcjonował wszystkich ? ... = zmienić grafikę z tego co pokazali w tym 3d na cokolwiek innego :twisted:
Trang Oul (cytat): |
Najlepiej niech Ubi zrzeknie się praw do Heroes V i da pieniądze byłemu szefowi NWC na założenie firmy i zrobienie gry. |
Już kiedyś pisałem , że tak naprawdę nie jest to konieczne . JvC może wydać następnych herosów poprostu pod zamaskowanym tytułem np : Might Kingdoms& Magic Kingdoms ... Musiałby powstać zupełnie nowy świat i nowi bohaterowie , ale może to byłoby lepsze niż to co jest nam zapowiadane (i co z herosów ma tylko tytuł :( ).
___________ Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
|
|
Powrót do góry
|
|
|