Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-11-23 11:20:02
Autor Wiadomość
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 12 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Gil (cytat):
Magia w H5? ....... cóż, myśle że przede wszystkim przejrzysta, łatwa do zrozumienia izapamiętania. :D Jestem za opcją A....... czyli typowi magii z Heroes 3 Cztery żywioły - Powietrze Ogień Woda i Ziemia. wszystkie czary z heroes 3 + ok. 20 nowych. Co do poziomów to chyba najlepiej 5.

Ach te nowe pomysły :D :wink: .
Przejrzysta powiadasz?? więc do jakiej szkoły powini należeć takie czary jak: Implozja, modlitwa, błogostawieństwo, leczenie, wszkrzeszenie, klątwa, szał, szaleństwo, rozproszczenie magii, magiczna pięść, tarcza itd...itp..... :?: :?: Mała podpowiedź implozja nie ma NIC wspólnego z ziemią.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 12 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):

Przejrzysta powiadasz?? więc do jakiej szkoły powini należeć takie czary jak: Implozja, modlitwa, błogostawieństwo, leczenie, wszkrzeszenie, klątwa, szał, szaleństwo, rozproszczenie magii, magiczna pięść, tarcza itd...itp..... :?: :?: Mała podpowiedź implozja nie ma NIC wspólnego z ziemią.


Dlatego uwazam ze magia w HoMM IV jest lepiej zrobiona (podzielona) niz w HoMM 3. W H5 powinien wystapic taki podzial jek w HoMM IV + niskopoziomowe ogolne czary dla cytadeli i ewentualnie magow bitewnych mieszkajacych w barbazynskich twierdzach. Nie wyobrazam sobie powrotu do magi z H3 nie dosc ze barbaryncy na 5 poziomi maja implozje to jeszcze wskrzeszenie ma cos wspolnego z zywiolem ziemi czy leczenie z woda.

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Morgan



Dołączył: 7 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Kraków

Wysłany: 12 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Witam!!!
Jestem za zróżnicowaniem czarów dla poszczególnych zamków. Gra bedzie ciekawsza, jak każdy z grających bedzie stosował inne czary podczas walk, a nie naprzemian będą na siebie czarowac tymi samymi zaklęciami.
Mam również pomysł aby rozbudowac czary rzucane nie wczasie walk ale w czasie chodzenia bohatera. Oto kilka pomysłów:

+ zamrożenie - można zamrozic pewien obszar wodny np. jeziorko, czy kawałek jakiegos morza w zależności od posiadanej mocy. Dzieki temu można przejsc po wodzie bez statku lub uwięzić statek wroga na kilka tur. Zamrozić można jakiś obszar na ladzie i przejscie prze niego wiąże sie ze znacznym pochłanianiem punktów ruchu. (np. idzie jakis wielki "koks" do nas, a my słabi jesteśmy to rzucamy czar na drogę którą podąża do nas i mamy trochę więcej czasu na przygotowanie sie)

+ czar ognia, płomieni - mógł by popierwsze rozmrażać zamrożone obszary. Ale jego głownym zadaniem było by wzniecanie pożarów :D . Przez palący sie obszar nie da sie przejsc przez kilka tur. Mógł by spalać budynki kopalń, portów itp. (które za odpowiednią zapłatą by sie naprawiało). Przy ogromnej mocy bohatera mogł by on podgrzewac pewien obszar wody, a jednostki które by sie tam znajdowały (np. na statku) by gineły (nie wszystkie odrazu ale powoli w zależnosci jak dlugo beda plywac po gorącym obszarze).

Jeszcze taki dodatek do tych czarów, ale nie konieczny, wprowadzenie ulepszeń statków kupowało by sie je w porcie za doplatą Wzmocniony statek nie ulega zniszczeniu w czasie podgrzania wody, i może przedzierac sie przez zamarzniety lód.
Czary by sie rzucało na obszar znajdujący sie w pewnej odleglosc od bohatera który je posiada i rzuca. W zależnosci jak wielka moc posiada.
To narazie tyle.Pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hwarang



Dołączył: 7 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Kraków

Wysłany: 14 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Cytat:
Piąta: Zachowanie równowagi z liczbie czarów
Wazne jest to aby każda szkoła miała po równo rozłożone zaklecia, po tyle samo na poszczególnych poziomach, np. lv1-10, lv2-8 .... lv5-2.


Uwazam ze to nie jest najlepszy pomysl..
Magia nie powinna byc wyposrodkowana pomiedzy szkolami! To wprowadzi monotonie!!! Bylbym calym sercem za tym aby szkoly magii byly roznorodne i zalezne od rodzaju zamku. Powiedzmy zamek barbarzyski (utrzyjmujac ze podzialy zamkow rodzajowo zachowaja porzadek dotychczasowych HOMM), nie moze miec zbyt obfitej magii.. i wogole bardziej bym ograniczyl nawet jej rozwijanie u bohaterow nastawianych na attak i def. nie na magie niz w H3.

___________
..pewnym swojej wiedzy jest sie wtedy, kiedy sie wie malo, wraz z wiedza rosna watpliwosci..
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 14 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Ujmę to w ten sposób:
Barbarzyńcy nie powinni posiadać ani jednego poziomu gildii w zamian za to powinni mieć lepsze parametry w innej dziedzinie (wojskoiwej i we fortyfikacjach).
Owszem barbarzyńca powinien mieć mozliwość poznania umiejętności pozwalających na rzucanie zaklęć ale jedynie w kapliczkach na mapie przygody (jesli takowe się trafią). Ponadto powinni mieć ogranczenia w rzucaniu zaklęć wyższych poziomów, moje propozycje to:
- szansa na to ze zaklecie się nie uda (gdzieś pisałem o tym)
- moze wyższy koszt rzucania czarów
- mniejsza efektywność czarów ofensywnych przede wszystkim zadających straty
Zgadzam się co do tego, ze barbarzyńców na podobieństwo HOMM-III powinna cechować taktyka ofensywna.

Natomiast defensywa powinna cechować stary dobry Fortress, który miał lepszy klimat niż Asylum (najlepszy wg. mnie zamek z H4). Defensywa powinna polegać na obronie fizycznej a także na naturalnych własciwościach stworzeń, paraliż, trucizna, trujący oddech, skamienianie, osłabianie etc. Tu jednak powinny być trzy poziomy gildii magii
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 20 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Jako że ostatnio cała Wyrocznia cierpi na brak świeżości, to nieco pobudzę temat:

Haarald (cytat):
Ujmę to w ten sposób:
Barbarzyńcy nie powinni posiadać ani jednego poziomu gildii w zamian za to powinni mieć lepsze parametry w innej dziedzinie (wojskoiwej i we fortyfikacjach).
Owszem barbarzyńca powinien mieć mozliwość poznania umiejętności pozwalających na rzucanie zaklęć ale jedynie w kapliczkach na mapie przygody (jesli takowe się trafią). Ponadto powinni mieć ogranczenia w rzucaniu zaklęć wyższych poziomów, moje propozycje to:
- szansa na to ze zaklecie się nie uda (gdzieś pisałem o tym)
- moze wyższy koszt rzucania czarów
- mniejsza efektywność czarów ofensywnych przede wszystkim zadających straty
Zgadzam się co do tego, ze barbarzyńców na podobieństwo HOMM-III powinna cechować taktyka ofensywna.

Nie rozumiem czemu magowie barbarzyńscy nie mieli by mieć gildii magii, czy też szamani? Uważam że każdy zamek powinien mieć dostęp do własnego rodzaju magii, oczywiście mogą mieć jakieś ograniczenia ale to wszystko zależy to tego, jaki podział zamków i szkoł magii preferujemy.
Poza tym, twoje propozyje mogą spowodować, że grając barbarzyńcami wogóle nie będzie się opłacać zdobywanie umiejętności magicznych przed boharterów. Bo będzą lepszą inwestycją umiejętności bitewne. Zauważ że w h3 Fortress mimo ograniczeń magicznych, stworzenia miały w zamian sporo własnych czarów. Więc uważam że wszelkie ograniczenia dotyczące magii powinny być rekompensowane w zdolnościach jednostek, ale głownie magicznych.

Cytat:
Natomiast defensywa powinna cechować stary dobry Fortress, który miał lepszy klimat niż Asylum (najlepszy wg. mnie zamek z H4). Defensywa powinna polegać na obronie fizycznej a także na naturalnych własciwościach stworzeń, paraliż, trucizna, trujący oddech, skamienianie, osłabianie etc. Tu jednak powinny być trzy poziomy gildii magii

No właśnie, tylko że barbarzyńcow chcesz praktycznie pozbawić magii a Fortress ma zostać po staremu(jeśli taki wogóle powstanie), powtarzam to prawie za każdym razem, trzeba pamiętać że gra musi być zbalansowana, więc wszelkie propozycje powinny być rozważone w miarę całościowo.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 20 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

W HOMM-III nie były to własciwiści magiczne a naturalne zdolności tych stworzeń (Paraliz, trucizna, trujący oddech, zamiana w kamień) wyjątkiem oczywiście jest oslizg który przyznam był jednostką o magicznych właściwosciach ale to są drobne niuanse. Tak więc na dobrą sprawę Fortress nie miał jednostek magicznych. Poza tym zdolności te pozwalały czasem unieszkodliwić przeciwnika lub go unieruchomić na jakiś czas. Byłbym nawet za tym by go spowolnić.
Natomiast gildie magii powinny być nie tylko ograniczone do poziomu 3 ale również powinno być o 1 zaklecie mniej na każdy poziom.

Z kolei zamek stronghold i jego stworzenia zamiast magii powinny mieć zwiększone cechy ataku bo w końcu to zamek ofensywny w odróznieniu od defensywnego Fortress.
Gilda według mnie jest tam całkowicie zbyteczna (tym bardziej więc własnej magii posiadać nie powinien), a poznawanie zakleć i umiejętnosci przez bohaterów powinno się odbywać na mapie przygody.
Twierdzisz że szamani mogą rzucac zaklęcia i dobrze... szamani -> ogrzy magowie w odróżnieniu od tych z H4 powinni dysponować 4 lub nawet sześcioma prostymi zakleciami (do poziomu 3). Dwa zaklecia przed uprejdem, kolejne po upgrejdzie... wystarczy.
A z wojownika zrobisz maga bitewnego, tyle że powinna być to klasa rozwijana w trakcie rozwoju bohatera.
Takie zbalansowanie gry jest jak najbardziej mozliwe. Do tego resistance jako najcześciej pojawiajaca się umiejętnośc do wyboru.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 20 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
W HOMM-III nie były to własciwiści magiczne a naturalne zdolności tych stworzeń (Paraliz, trucizna, trujący oddech, zamiana w kamień) wyjątkiem oczywiście jest oslizg który przyznam był jednostką o magicznych właściwosciach ale to są drobne niuanse. Tak więc na dobrą sprawę Fortress nie miał jednostek magicznych.

To są waściwości magiczne, to są magiczne stworzenia więc ich właściwaści są również magiczne, nie zostały one ujęte jako czary do nauki ale to jest magia również, przykład: Ifryt zdolość nauralna - ognista tarcza, ale taki czar również istniał więc jednocześnie zdolność naturalna jest zarazem właściwością magiczną. Wkońcu mamy do czynienia ze światem magi :wink:
Cytat:

Twierdzisz że szamani mogą rzucac zaklęcia i dobrze... szamani -> ogrzy magowie w odróżnieniu od tych z H4 powinni dysponować 4 lub nawet sześcioma prostymi zakleciami (do poziomu 3). Dwa zaklecia przed uprejdem, kolejne po upgrejdzie... wystarczy.

Więc logicznie bybyło żeby te czary były dostępne w zamku, wkońcu Ogry musiały się ich gdzieś uczyć

Cytat:
Takie zbalansowanie gry jest jak najbardziej mozliwe. Do tego resistance jako najcześciej pojawiajaca się umiejętnośc do wyboru.

Być może jest możliwe, ale tfurcom h4 to nie wyszło, braki w magii były bardzo odczuwalne.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hwarang



Dołączył: 7 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Kraków

Wysłany: 20 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Moje zdanie - jesli chodzi o pomysl na rozwiazanie magii w H-V, postulowal bym za nowatorstwem! W koncu trza isc do przodu, biorac ze soba tylko to co dobre:) :

..proponowalbym aby podzial magii w Heroesach V byl zalezny od zamku - to po pierwsze.

..magia podzielona na 5-7 poziomow! Musi byz rozbudowana!!! Najlepiej wykorzystac najfajniejsze pomysly czarow z Heroes I-IV + nowe oczywiscie.

..jak wspomnialem wczesniej, magia nie moze byc wyposrodkowana, znaczy rowna pomiedzy zamkami - ale powninna sie znalesc w kazdym zamku (bardziej lub mniej ograniczona,ale powinna).

..co do samych czarow, uczenia sie ich zdobywania:

30% z dostepnych czarow winno znalesc sie -jako osiagalne,do zdobycia- tylko na planszy! I tu chcialbym zaznaczyc, ze powinny byc potezniejsze niz te ktore mozna bylo zdobyc w H3 z budeczek,ale tez trudniej powinno by je bylo zdobyc :wink:

Na czary w zamkach mam rowniez swoj wlasny projekt :D
Jako ze jestem zwolennikiem rozbudowywania rzeczy ktore posiadamy lub posiadac bysmy bardzo pragneli :mrgreen:, proponuje rozbudowe w Mage Guild.. ale nie tyle samej wiezy co samych czarow!!!
Otorz nie wiem czy nie jest to zbyt trudne do wykonania, ale gdyby tak niektore czary trzeba bylo sporzadzic samemu od poczatku-albo mozna bylo uleprzyc majac podstawowy czar! Cos powiedzmy na zasadzie alchemii. Czary mogly by byc "konstruowane" z roznych rzeczy zdobytych na mapie. Na przyklad artefaktow, wojsk - skladania ich w ofierze. Tak na przyklad:
- czar "shield" - przykladowo..
Aby moc go stworzyc bedzie nam potrzebny artefakt - jakas tarcza, odpowiedni poziom magiczny bohatera i powiedzmy iles tam tur. I potem czar ten jest gotowy w Gildni Magow:) (oczywiscie trzeba bedzie zalozyc limit czarow, na kazdym poziomie. A to w ktorym poziomie czar sie znajdzie bedzie zalezec wlasnie od doswiadczenia magicznego bohatera oraz od rodzaju artefaktu (w tym przykladzie tarczy) jaki bedzie zuzyty do wynalezienia czaru) - co wszystko zreasumowane bedzie stanowic wartosc okreslajaca poziom dla czaru.

Moja propozycja jest troszke analogiczna do tej ktora wrzucilem jako post w nowych jednostkach do H5, bo wykorzystuje ten sam system. Tzn.wykorzystanie rzeczy ktore zdobywamy na planszy nie tylko do jednego scisle okreslonego celu. (Tj. rekawice tylko maja byc na rekach i dodawac punkty ruchy heroesowi). Wiem ze moze sie to wydawac na pierwszy rzut oka jako burzenie rownowagi lub calego systemu heroesowego-ale tak nie jest! Moj system magii nie mailby zastepowac starego. Powiedzmy moglby byc drozsza dobudowka - cos jak "Artefakt Merchant" do Gildii Magow, ktorej by moglo braknac na przyklad w zamkach slabszych magicznie! Rozbudowa czarow tez moglaby przebiegac tylko na przyklad na kilku poziomach nie na wszystkich.. (albo na poziomach 1-3, albo 3-5 , lub wyzej..).

Nie ma co, jest to pomysl na urozmaicenie, nie musiby byc caly wziety pod uwage ale moglby po czesci :D

___________
..pewnym swojej wiedzy jest sie wtedy, kiedy sie wie malo, wraz z wiedza rosna watpliwosci..
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 20 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr:

Dżiny tez miały zaklecia, mogły nawet rzucać zaklecia trzeciego poziomu, nawet gdy nie mieliśmy gildii magii na tym poziomie. Tak wiec nie przekonuje mnie Twoja teoria o ogrzych szamanach. Twierdzisz, ze w HOMM-IV zamek był przekombinowany. Ja by się z tym raczej nie zgodził faktem jest, ze barbarzyńcy rozpoczynali silną umiejętnością - walką (i to na trzech zapełnionych slotach). Zbyt wypasiona umiejętność na wyzszych poziomach.
W jaki sposób nadrobić brak magii?
- relatywnie niższą ceną jednostek'
- wiekszym przyrostem
- lepszymi modyfikatorami ataku
- najlepiej umocnionymi fortyfikacjami...
mozliwości jest sporo.

Na temat magicznosci czy naturalnej wałściwości jednostek Fortress spierać się nie ma dalej sensu. Każdy z nas ma inny punkt widzenia i tak zapewne pozostanie.

Wiele razy popierasz coś logicznością, ze cos musi odpowiadać rzeczywistości ale tak się składa, ze to jest tylko gra i pewnych zasad nie do końca da się zastosować w ten sposób aby odpowiadały realizmowi... zresztą jest to swiat fantasy.

Hwarang:
Proponujesz szkołę na każdy zamek ale ile tych zamków będzie? Jeśli więcej jak 8 to raczej bedzie z tym kłopot ponieważ trzeba wprowadzić 8 umiejętności drugorzędnych (szkół). Poza tym nadmiar szkodzi. Nawet w takiej potężnej serii jak IWD i BG jest tylko sześć szkół.
5-7 szkół jest do zaakceptowania, szkoły powinny mieć piec poziomów nie wiecej z racji tego, ze na szóstym czy siódmym levelu byłyby zbyt potężne (być moze unicestwiały całe armie). Magia powinna być czynnikiem wspomagajacym ale nie elementym jako jedynym, który decyduje o wyniku walki.
Rozbudowa owszem ale w liczbie zakleć poszczególnych poziomów. Zaklecia byłby zbyt powtarzalne. Uważam ze na poziomie 5 powinny być co najmniej 3 zaklecia, kolejne niższe poziomy zwiększaja liczbę czarów danej szkoły o 1, tak więc na poziomie 1 mielibyśmy 8 zakleć.

Byłbym za tym aby studnia magii w zamkach (rzekomo istnieje po wybudowaniu 1 poziomu gildii magii) miała rozszerzone przeznaczenie. W każdym miescie generowałaby dziennie określoną liczbę punktów many, którą gospodarowalibyśmy tak jak surowcami. Mana powinna być jednego rodzaju taka sama dla wszystkich.
- ładownie many bohaterom
- umagicznianie artefaktów, które straciły swoją moc (wyczerpała się w nich mana) [sklep alchemika lub jakiś inny obiekt, np. pracownia alchemisty]
- ładownie baterii antymagicznej chroniacej zamek przed zakleciami podczas ataków wroga
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 21 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Dżiny tez miały zaklecia, mogły nawet rzucać zaklecia trzeciego poziomu, nawet gdy nie mieliśmy gildii magii na tym poziomie. Tak wiec nie przekonuje mnie Twoja teoria o ogrzych szamanach. Twierdzisz, ze w HOMM-IV zamek był przekombinowany. Ja by się z tym raczej nie zgodził faktem jest, ze barbarzyńcy rozpoczynali silną umiejętnością - walką (i to na trzech zapełnionych slotach). Zbyt wypasiona umiejętność na wyzszych poziomach.
W jaki sposób nadrobić brak magii?
- relatywnie niższą ceną jednostek'
- wiekszym przyrostem
- lepszymi modyfikatorami ataku
- najlepiej umocnionymi fortyfikacjami...
mozliwości jest sporo.

Na temat magicznosci czy naturalnej wałściwości jednostek Fortress spierać się nie ma dalej sensu. Każdy z nas ma inny punkt widzenia i tak zapewne pozostanie.

Wiele razy popierasz coś logicznością, ze cos musi odpowiadać rzeczywistości ale tak się składa, ze to jest tylko gra i pewnych zasad nie do końca da się zastosować w ten sposób aby odpowiadały realizmowi... zresztą jest to swiat fantasy.

Co do ogrów i dżinów jest pewna różnica, taka że gildie były dostępne do budowy, więc zamki w H3 miały magię "zapisaną" odgórnie.
A grając barbarzyńcami w H4, szczególnie na początku gry było odczuwalne bark zaklęć. I nie rozumiem czemu barbarzyńcy mieli by zostać pozbawieni magii, zwłaszcza że to byłby ewenement w świecie fantasy, niemal wszędzie, w książakch, grach komputerowych w grach fabularnych plemiona barbarzyńskie posługują się magią.
Co z tego że w zamian dasz im inne możliwości bojowe, skoro zostaną pozbawieni jako jedyni elementarnej podstawy gry jaką jest magia, jak dla mnie to zaburzenie harmonii pomiędzy Might i Magic.
Jeżeli chodzi o właściwości stworzeń w Fortress(i nie tylko) to nie chodzi o to że mamy inny punkt widzenia, po prostu właściwości magiczne=zdolności naturalne, to jedno i to samo w świecie fantasy. Znów przykład: Diabły z h3, ich naturalna zdolność teleportacji, jest jednocześnie magiczna, lud mroczni rycerze z nekropolis, ich zdolność to klątwa i to jest ich natura że to potrafią, natomiast większość jednostek z Castle nie jest magicznych, więc nie posiada własnej naturalnej magii, wyjątki to mnisi i aniołowie którzy korzystają z magii(boskiej). To że smoki były odporne na magię, to znaczy że to ich naturalna cecha, bo są magicznymi stworzeniami.
Znów muszę tłumaczyć że logika i nasza rzeczywistośc to dwa odrębne zagadnienia, to że gra jest w świecie fantasy wcale nie oznacza że nie ma w nie logiczności, gdyby tego typu gry nie miałby logiki, to prawdobodobnie nikt by w nie grał. Nawet najgłupsza strzelanka musi mieć w sobie odrobinę logiki.
To że w herosach w zamkach jest tyle samo jednostek do rekrutacji, to jest element logiki, to że magia w H3 była podzielona w 4 szkoły żywiołów to też jest element logiki, wkońcu to że implozja była potężnym czarem 5 poziomu a magiczna strzała pierwszego poziomu to też był element jakieś logiki. Nie logiczne by było gdyby w jednym zamku implozja była czarem 5 poziomu a w drugim zamku 2 poziomu.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 21 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Nadal mnie to nie przekonuje. Nie twierdzę ze barbarzyńcy mają być pozbawieni magi w ogóle. Barbarzyńcy mają mieć utrudniony dostęp do magii tak więc niech szukają jej w terenie ale nie w zamkach. Barbarzyńcy to nacja "prostych i prymitywnych" istot z tym to się na pewno zgodzisz. Nie mogą zatem posiadać własnych gildii magii, jedynie czerpać z innych lub co najwyżej operować prostymi zakleciami opracowywanymi przez szamanów.... chyba że: Mieliby tą magię ale za to bardzo ograniczoną jeśli chodzi o dostepność ->

Mam inne rozwiązanie odnosnie magii Stronghold i Fortress (jeśli ten zamek się pojawi):
1. Zamiast gildii magii mógłby się pojawić inny obiekt "dom szamana" (Stronghold), "dom czarownic" (Fortress). Wszystkie rozwijane na trzech poziomach.
2. W odróznieniu od gildii magii zaklecia nie byłyby dostępne na stałe a jedynie "produkowane" w postaci zwojów jednorazowego użycia. To pozwoliłoby na stworzenie własnych "szkół magii".
3. Wojownicy i magowie wyruszający na bitwę mogliby wziaźć ze sobą stworzone przez szmanów czy wiedźmy zaklecia (oczywiscie muszą posiadać Madrość na odpowiednim poziomie).
4. Produkcja zakleć byłaby ograniczona pod względem liczbowym. Powinien zostać wprowadzony jakiś dzienny limit sporządzanych zwojów:
- być moze drobne nakłady finansowe (50-150 sztuk złota) lub drobne ilości innego surowca za każdy zwój
- ograniczenie ilościowe sporządzanych zakleć zależne od poziomu doświadczenia szamana/wiedźmy, nich to będzie np. mana
5. W każdym zamku Stronghold/Fortress obiekt odpowiedzialny za magię (chatka wiedźmy/dom szamana) posiada szamana/wiedźmę, który zdobywa doświadczenie:
- nie byłby to bohater ponieważ nie mógłby brać udziału w walce
- po wejściu do obiektu widzielibyśmy jego poziom doświadczenia, jego imię i wizerunek
- szaman czy wiedźma mógłby mieć moze nawet jakąś specjalnosć w danym zakleciu gdzie sporządzane prze niego zaklecia czy runy byłyby efektywniejsze
- po wybudowniu chaty szamana/wiedźmy postać szamana/wiedźmy wybieramy sobie sami (wybierajac postać ze specjalnością lub innym bohusem, np. +1 many na poziom etc.)
6. Doświadczenie szaman czy wiedźma zdobywaliby w dwojaki sposób:
- od liczby sporządzonych zakleć (25% doświadczenia)
- od wykorzystanych z powodzeniem zakleć w czasie bitwy (75% doświadczenia)
7. Zdobywajac doświadczenie szaman/wiedźma zwiększa co każdy poziom liczbę punktów many (do pewnej maksymalnej wartosci), ponadto szaman/wiedźma mógłby zwiększyć efektywnosć jakiegoś zaklęcia (damage, pole działania etc.). Wskakujac na kolejny poziom moglibyśmy zdecydować jakie to ma być zaklęcie. Tak moc zaklecia byłaby zróznicowana od tego w którym zamku zostało "zakupione".
Powiedzmy ze budujac dom szamana/wiedźmy na początku dysponuje on ograniczoną liczbą punktów many, np: 5 punktów na dzień (koszt stowrzenia zaklęcia poz. 1 wynosiłby 4-8
8. Nie wiem tylko czy taki szaman/wiedźma miałby być na stałe w zamku czy też moznaby go przemieścić do innego zamku (wymienić pomiędzy zamkami). Chyba jednak powinien byc na stałe.
Drugie pytanie co by się stało gdyby zamek zajał wróg? Czy taki szaman produkowałby dalej zaklecia czy trafiłby do więzienia?
9. Inne zamki operujace magią w sposób tradycyjny, byłyby w korzystniejszej sytuacji ponieważ nie ponoszą kosztów i nie mają ograniczeń. Dlatego w zamkach Stornghold i Fortress wszystkie zaklęcia jakie szaman/wiedźma moze sporządzić powinny być dostepne od razu (jak wybudujemy dany poziom magii). Oczywiście tych zakleć powinno być nieco mniej niż w innych szkołach w końcu są to nacje prymitywniejsze. równiez ich moc na starcie powinna być słabsza od zakleć w normalnych szkołach.
10. Zaklęcia tych dwóch szkół jako jedyne byłyby dostępne tylko w scrollach (byłyby zakleciami jednorazowego uzycia)
11. Bohater korzystajacy ze zwoju powinien ponosić koszty many tak samo jak herosi rzucajacy zaklecia z innych szkół.
12. W zamkach stronghold/fortress byłyby dostępne tylko zaklecią rodzime. Czarów innych szkół trzeba by szukać w terenie.

Wydaje się to rozbudowane ale nie jest to zbyt trudne czy skomplikowane. Na pewno mogłoby być to ciekawe. Nie wiem czy jakaś gra juz takiego rozwiązania nie ma ale takie rozwiązanie dałoby się również wykorzystać w jakiejs innej grze strategicznej.

A teraz szkoły: Wynikałoby z tego, ze barbarzyńcy i Fortress (jeśli się pojawi) mieliby szkoły nieco uboższe zarówno pod względem poziomów magii jak i liczby zakleć. Ale nie musi być przecież takiej symetrii... niech przebiega w innym miejscu.

P.S. 3:45 Am: Haav Gyr a kiedy Ty śpisz? :wink:
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hwarang



Dołączył: 7 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Kraków

Wysłany: 21 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Haarald:
Sam powiedziales:
Cytat:
Poza tym nadmiar szkodzi.

Pamietam jak czasem przez roztargnienie idac na pierwsze bitwy zapominalem czasem kupic ksiazki.. :oops: :wink: A Ty teraz proponujesz zebym oprocz podstawowych czynnosci dzialajacych na rozwiniecie magii, uczyl jeszcze czarowac Szamana czy Czarownice, pamietajac za kazdym razem zeby uzbroic go jeszcze w zwoje z czarami. Jesli do tego dojada jeszcze karawany ktorymi tez -bo przeciez nic z nimi nie wiadomo- bedzie trzeba sie zajmowac,na odrebnej pogladowej mapce np.sterowac.. to wogole zmieni sie glowna idea gry! Heroes bedzie wtedy juz strategia ekonomiczna :wink: a nie walki. Moim zdaniem zbyt przkombinowane.

Dobra opcja z kupowaniem zwojow ale gdzies na planszy. Na przyklad zrobic sklepik szamana ktory oferuje czary ktorych niegdzie dostac nie mozna i ktore oczywiscie kosztuja odpowiednio!

Co do magii w Stronghold czy Fortess. Nadal utrzymuje tak jak Haav Gyr, ze nie powinno jej zupelnie zabraknac z zamkach ani nie powinna byc zmieniana na jakies jednorazowe kupne zwoje. Fakt ograniczyc trzeba. Ale iloscia poziomow, kosztami rzucania czarow, kosztami Gildii. Ale nie brakiem jej wogole!!! Mozna by na przyklad ograniczyc rozwoj Wisdom na stale - chociaz jako milosnik Barbarzyncow wolalbym nie :mrgreen: - jesli koniecznie trzeba ich zdolowac magia..

Cytat:
Hwarang:
Proponujesz szkołę na każdy zamek ale ile tych zamków będzie? Jeśli więcej jak 8 to raczej bedzie z tym kłopot ponieważ trzeba wprowadzić 8 umiejętności drugorzędnych (szkół). Poza tym nadmiar szkodzi. Nawet w takiej potężnej serii jak IWD i BG jest tylko sześć szkół.


hmm..koncowke widze ze przeskoczyles Haarald? :wink:
Napisalem:
Cytat:
Moj system magii nie mailby zastepowac starego. Powiedzmy moglby byc drozsza dobudowka - cos jak "Artefakt Merchant" do Gildii Magow, ktorej by moglo braknac na przyklad w zamkach slabszych magicznie! Rozbudowa czarow tez moglaby przebiegac tylko na przyklad na kilku poziomach nie na wszystkich..


Haarald napisal:
Cytat:
szkoły powinny mieć piec poziomów nie wiecej z racji tego, ze na szóstym czy siódmym levelu byłyby zbyt potężne (być moze unicestwiały całe armie)

Tu moze faktycznie masz racje ale biorac pod uwage ze nikomu nie bedzie sie chcialo z Ubi wymyslac za duzo urozmaiconych czarow :wink: A z reszta powiem szczerze ze ja wiele oczekuje po H-V. Idac zatem dalej tym samym tokiem myslenia - ze zmian bedzie wiele - uwazam ze jesli na przyklad pojawia sie czary jak kiedys pisal Morgan..
Cytat:
Mam również pomysł aby rozbudowac czary rzucane nie wczasie walk ale w czasie chodzenia bohatera.

.. i okarze sie ze pola bitewne beda wieksze, bardziej urozmaicone. To moze sie okazac drogi Haaraldzie ze 8 poziomow to bedzie na prawde zamalo aby pomiescic to wszystko :D

___________
..pewnym swojej wiedzy jest sie wtedy, kiedy sie wie malo, wraz z wiedza rosna watpliwosci..
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Jeżeli chodzi o właściwości stworzeń w Fortress(i nie tylko) to nie chodzi o to że mamy inny punkt widzenia, po prostu właściwości magiczne=zdolności naturalne, to jedno i to samo w świecie fantasy...

Haav Gyr, ngdzie nie jest napisane, że właściwości niektórych stworzeń z Fortress (i nie tylko) mają swoje źródło w magii. To, że jakaś jednostka potrafi zatruć czy sparaliżować przeciwnika może wynikać z przyczyn naturalnych, niekoniecznie magicznych. Np. paraliż mogą powodować gazy zawarte w wydychanym powietrzu danej jednostki :wink: , a zatrucie, bakterie, które znajdują się np. na ostrzu nieczyszczonych mieczy (dodatkowo zatrutych), brudnych pazurach, czy w "wyjątkowo świeżej" jamie gębowej tych stworzeń. Trudno tłumaczyć brak higieny zdolnościami magicznymi.
Pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 21 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Cóż co do tego ze zapominalismy kupować księgi to masz całkowitą rację. Ale ze zwojami byłoby w ten sposób zrobione, że trafiają do księgi zakleć (specjalna przgroda na scrolle) a nie do ekwipunku jak to było dotychczas gdzie niepotrzebnie się walały. Poza tym wszelkie scrolle zdobywane z skarbach powinny według mnie być jednorazowego zastosowania.

A co do zapominania tego i owego:
Zdarzało się ze w HOMM nie tylko zapominalismy o zakupieniu księgi. Zdarzało się że zapomnieliśmy o karawanach, a to o czymś jeszcze innym. UbiSoft powinien wprowadzić specjalny komunikat, ktory wyświetlałby się po wejściu do zamku przypominajacy o przygotowaniu zakleć, transporcie jednostek. Oczywiście istniałaby mozliwosć jego wyłączenia/właczenia w opcjach gry.

Co do szkół magii faktem jest, ze nie wiemy ile będzie zamków. Moze wiec lepiej dokonać innego podziału niezależnie od zamków. Wszystkie zaklęcia zamknać w 5-7 szkołach i po kłopocie. Do tego niektóre zaklęcia z tych szkół byłyby dostępne np.:
- tylko w jednym rodzaju zamku (wspomniane fortress, stronghold)
- w kilku zamkach
Na dobrą sprawę można pozostawić gwiazdę i nieco ją zmodyfikować... choć mile by było gdyby tych szkół było 6.
Zatem budowa gildii byłaby uproszczona lub inaczej moglibyśmy wybudować dwie spośród 5-6 szkół w danym mieście bez zadnych zależnosci takich jak w H4.
Ważne jest to żeby wystarczyło "kolorów" dla szkół. Kolory powinny się wyrózniać kontrastem (w zadnym wypadku nie powinny być podobne)

Tematy się kręcą czasem i ja się gubię. Czasem nie do końca mam wyrobione na coś zdanie. Gdy coś przyjdzie mi do głowy potrafię odwrócić przysłowiowego kota ogonem.

Pole bitwy:
Hwarang też jestem zdania, ze pole bitwy należy powiekszyć ponieważ mogłyby dojść ciekawe rozwiązania takie jak:
A. Zasięg ostrzału (donośność pocisków). Stoimy poza ostrzałem gdy ruszamy dostajemy się pod grad pocisków. Z samym ostrzałem mozna wymyśleć kilka zakleć z tym związanych i wykorzystac stare:
- istniejąca precyzja (II poziom)
- zwiększenie donośności pocisków (II poziom)
- rozmycie (poziom I)
- zaklecie dodajace dodatkowy pocisk (III poziom)
B. Zwiększenie znaczenia zakleć obszarowych. Tu przede wszystkim chodzi o takie jak:
- przeszkody terenowe
- ruchome piaski i inne spowolnienia
- sciany ognia, lodu i inne bariery
- przyzywanie roślinnosci, która razi jednostki wroga co turę gdy ta znajduje się w polu działania czaru
- przyzywanie potężnych burz lodowych czy elektrycznych zadających co turę jakieś straty losowym jednostkom wroga czy nawet zamrażajace na 1-3 tur
- szereg innych podobnych zaklęć.
Obszar działania zaklecia obszarowego zwiększałby się wraz ze znajomoscią na kolejnych poziomach UD danej szkoły i czarnoksiestwa (do maksymalnej wartosci)

Aby bitwa była ciekawsza jednostki w slotach powinny dzielić się na 4 osobne równe grupy każda. Zarówno przeciwnik jak i gracz ustawialiby jednostki przed bitwą (taktyka miałaby inne znaczenie).

Pozostaje tylko pytanie: czy wszystkie jednostki na polu bitwy powinny być widoczne dla obu graczy? Uważam, ze tak.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 21 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Po pierwsze:
Cytat:
Haav Gyr, ngdzie nie jest napisane, że właściwości niektórych stworzeń z Fortress (i nie tylko) mają swoje źródło w magii. To, że jakaś jednostka potrafi zatruć czy sparaliżować przeciwnika może wynikać z przyczyn naturalnych, niekoniecznie magicznych. Np. paraliż mogą powodować gazy zawarte w wydychanym powietrzu danej jednostki , a zatrucie, bakterie, które znajdują się np. na ostrzu nieczyszczonych mieczy (dodatkowo zatrutych), brudnych pazurach, czy w "wyjątkowo świeżej" jamie gębowej tych stworzeń. Trudno tłumaczyć brak higieny zdolnościami magicznymi.
Pozdrawiam

Chyba nie dokładnie przeczytałeś, naturą takich stworzeń w świecie fantasy jest magia. To że smok ma zionięcie ogniem to też jest uwarunkowane magiczne, bo smok to stworzenie magiczne, co do paraliżu to jakbyś dobrze znał fizykę, chemię, biologię to mógłbyś uzmysłowić sobie jak powstaje większość czarów, przecież wiadomo że mag rzucający w kogoś piorunem korzysta z takiego zjawiska naturalnego jak elektryczność, nie zmienia jednak to faktu że w normalnym świecie człowiek ciskający piorunami to zjawisko niemożliwe.
Po drugie:
Cytat:
P.S. 3:45 Am: Haav Gyr a kiedy Ty śpisz?

w najlepszej do tego porze, czyli rano i przedpołudniem :wink: :D . Szkoda nocy starcić na spanie. :wink:
Cytat:
Barbarzyńcy to nacja "prostych i prymitywnych" istot z tym to się na pewno zgodzisz.

I tu tkwi cały sens dyskusji, źle rozumiesz słowo barbarzyńca, to wcale nie musi być prosta i prymintywna istota, tym słowem określa się jednostki obce kulturowo. Czyli barbarzyńca to obcy lub wyrzutek, osoba która jest kulturowo obca ogółowi., więc barbarzyńcy to osobnicy który nie godząc się z prawami i kulturą, porzucili ją, dla swoich własnych ideałów. Np: Rzymianie barbarzyńcami określali wszystkie indo-europejskie plemiona oprócz siebie samych, jednak nie oznaczało to że inne cywilizacje były prymitywne. Wkońcu to nie rzymianie wynaleźli podstawy matematyki czy astromomi. :wink: . Barbarzyńca to i prymityw tylko ktoś kto nie godzi się z obyczajami i prawami.
Cytat:
Proponujesz szkołę na każdy zamek ale ile tych zamków będzie? Jeśli więcej jak 8 to raczej bedzie z tym kłopot ponieważ trzeba wprowadzić 8 umiejętności drugorzędnych (szkół). Poza tym nadmiar szkodzi. Nawet w takiej potężnej serii jak IWD i BG jest tylko sześć szkół.

Ale jest aż dziewięć poziomów magii.
Poza tym zgadzam się z Hwarangiem, że taki sposób zdobywania umiejętności magicznych przez Stronghold i Fortress jest zbyt pogmatwane, przez co spora część graczy wogóle by nie zajmowała się magią dla tych zamków.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 22 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
...Chyba nie dokładnie przeczytałeś, naturą takich stworzeń w świecie fantasy jest magia. To że smok ma zionięcie ogniem to też jest uwarunkowane magiczne, bo smok to stworzenie magiczne, co do paraliżu to jakbyś dobrze znał fizykę, chemię, biologię to mógłbyś uzmysłowić sobie jak powstaje większość czarów, przecież wiadomo że mag rzucający w kogoś piorunem korzysta z takiego zjawiska naturalnego jak elektryczność, nie zmienia jednak to faktu że w normalnym świecie człowiek ciskający piorunami to zjawisko niemożliwe...

Chyba rozumiem o co Ci chodzi. Magią w świecie Heroes'ów należy tłumaczyć każde zjawisko, którego natury nie jesteśmy w stanie wytłumaczyć. To, że bakterie na zębach stworzeń powodować mogą zatrucie lub, że jakieś stworzenie potrafii (nie wiedząc jak) kontrolować zjawiska np. elektryczności, mieszkańcy świata Heroes'ów, tłumaczą jako czary, ponieważ ich wiedza na temat biolgii, fizyki czy chemii jest zbyt niska i nic nie wiedzą o istnieniu ww bakterii czy czego tam chcemy. Tak to ok.
Ale jeżeli pojawiłoby się miasto Forge, to istoty z tego miasto powinny być uodpornione na działanie większości czarów (lub przynajmniej potrafiłyby ograniczyć efekt ich działania), ponieważ znając naukę potrafiłyby znaleźć antidotum na wszelkiego rodzaju zjawiska.
Pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 22 marca 2004     System magii w nowych Herosach. Odpowiedz z cytatem

Darsz (cytat):

Chyba rozumiem o co Ci chodzi. Magią w świecie Heroes'ów należy tłumaczyć każde zjawisko, którego natury nie jesteśmy w stanie wytłumaczyć. To, że bakterie na zębach stworzeń powodować mogą zatrucie lub, że jakieś stworzenie potrafii (nie wiedząc jak) kontrolować zjawiska np. elektryczności, mieszkańcy świata Heroes'ów, tłumaczą jako czary, ponieważ ich wiedza na temat biolgii, fizyki czy chemii jest zbyt niska i nic nie wiedzą o istnieniu ww bakterii czy czego tam chcemy. Tak to ok.
Poniekąd o to chodzi, choć nie twierdzę że wszystko(magia) da się wytłumaczyć nauką, poniekąd magia=nauka. Cały problem tkwi w świecie M&M i jego fizycznej(magicznej naturze)
Cytat:
Ale jeżeli pojawiłoby się miasto Forge, to istoty z tego miasto powinny być uodpornione na działanie większości czarów (lub przynajmniej potrafiłyby ograniczyć efekt ich działania), ponieważ znając naukę potrafiłyby znaleźć antidotum na wszelkiego rodzaju zjawiska.
Pozdrawiam

Owszem, dla jednostek zaawasnsowanych technicznie wytworzenie takiego pioruna to apekt techniki, ale już efekt byłby ten sam, jaki wytworzyłby mag. Jednak uodpornienie na magię to za dużo powiedziane, bo jak wiemy natura potrafi być przewrotna :wink: . A to że cywilizacja Forge opanowała min: elektryczność, to wcale nie znaczy że czyni ją to odporną na jej skutki.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.