Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-05-2 9:30:50
Autor Wiadomość
Ilness



Dołączył: 11 listopada 2002
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 20 grudnia 2002     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Ktoś z was mówił, że nie zna żadnej innej znanej gry 3DO. A ja znam: Army Men! Nie zgodzę się jeśli ktoś mi powie że to coś nieznanego, bo wyszło to w dziesiątkach części ( no może trochę przesadzam ) i dodatków. I nie powiecie też chyba że ta gra przyniosła im stratę...?
___________
"Samotność, to taka straszna trwoga...
Ogarnia mnie, przenika mnie.
Wiesz mamo, wyobraziłem sobie, że
nie ma boga, nie ma, nie."
Dżem "List do M."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
zuzek



Dołączył: 11 października 2002
Posty: 164
Skąd: Kedzierzyn-Kozle

Wysłany: 20 grudnia 2002     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Czy ktoś potwierdza zdanie Fuuzego, że 3DO stoi na skraju bankructwa?

Ja osobiście w to nie wierzę bo jak można być bankrutem po tak wspaniałej serii wydawniczej Herosków.

Fuuzy może nie jesteś tak wielkim fanem herosków jak niektórzy tu, bo za bardzo ich obrzydzasz. Ja tam nie widzę nic cukierkowego w heroskach i dla mnie jest to superkowa gra. Ale może spoglądając na Twój wiek nie pamietasz czasów h1 i nie czujesz całej atmosfery tej gry.

Cały świat idzie do przodu i heroski też. Ma być kolorowo i "przytulnie" no chyba, że Ty wolisz Rive Raid :P
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 grudnia 2002     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

River Raid to była gierka, zresztą jak dziesiątki innych. Do dziś pamiętam wiele tytułów. 7 lat temu sprzedałem moje ATARI 800XL, ale ściągnąłem emulator z netu :-)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ilness



Dołączył: 11 listopada 2002
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 21 grudnia 2002     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Ja sie nie zgadzam z bankructwem. Wiem że ta firma ma kłopoty po wydaniu paru gier, ale nie przesadzajmy z bankructwem! Wyciągnie się po następnej części herosów. A mam pewność że takowa wyjdzie, bo to by było samobójstwo 3DO. Mam tylko nadzieję że to nie będzie tylko "zbieracz pieniędzy". Ale nawet jeśli to i tak kupa maniaków takich jak my to kupi, nawet gdyby to była 4 z nowymi mapami.
___________
"Samotność, to taka straszna trwoga...
Ogarnia mnie, przenika mnie.
Wiesz mamo, wyobraziłem sobie, że
nie ma boga, nie ma, nie."
Dżem "List do M."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Fuuzy



Dołączył: 19 października 2002
Posty: 164
Skąd: Wasilków na Podlasiu (to nieprawda że ludzie porozumiewają się tu językiem gestów i chrząkni

Wysłany: 22 grudnia 2002     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Zuzku chcesz potwierdzenia to zagadnij na ten temat na jakimś zagranicznym forum. A co do gier znanych to chodziło mi o gry które się dobrze sprzedawały. Ilnesie piszesz że armymen miało dziesiątki dodatków, dodatki przyniosły strat i to dużo.

Ps
Zuzku uraziłeś mnie tym że nie jestem fanem herosków, częściowo miałeś racje bowiem większym uczuciem daże serie MM (na niej się dosłownie wychowałem). kocham heroski i MM, ale ostatnich wynalazków 3do (pisze 3do, nie NWC bo to nie jest już gra robiona przez tych samych ludzi, zauważcie brak filmiku z imieniem autora, Jona Caneghema) nie zaliczam do serii, zostały wydane za wcześnie (późniejsze questy w Might and Magic IX to te same co na początku tyle że z innymi nazwami). Jestem fanem serii i jeśli nie wyjdzie część X to nie wiem co zrobie.

___________
Mamo! Spójrz! Jestem w Internecie...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Guinea



Dołączył: 20 maja 2000
Posty: 164
Skąd: że znowu!

Wysłany: 25 grudnia 2002     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

nie osobiście czwórka baaardzo rozczarowała. NIby wszystko ładnie pięknie, ale... czegoś mi brakowało. Grywalności. Przeszedłem 2 kampanie, trzeciej juz mi się nie chciało. Z gry w PA H4 zrezygnowałem, bo mnie na niektórych mapach szlag trafiał gdy musiałem 5 minut czekać na swój ruch. System magii w sumie jest całkiem niezły, skille też (poza Combat oczywiście :P ), ale grywalność nie ta. Osobiście z przyjemnością wracam do starszych części i fajnie mi się w nie gra, a czwórkę odinstalowałem i pożyczyłem koledze (muszę mu kiedyś przypomnieć że by mi oddał :))
___________
Achtung! Weasel!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ilness



Dołączył: 11 listopada 2002
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 27 grudnia 2002     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Ja tam czwórki w ogóle nie lubię. Pograłem w to może dwa dni i nie za wiele o niej wiem, w każdym razie: najgorsza część! Fuuzy, racja, ale dodatki ze stratami to tylko te najświeższe, dawane dla poratowania sie z poprzednich długów. Tamte, wydane na spokojnie, nie były takie złe.
___________
"Samotność, to taka straszna trwoga...
Ogarnia mnie, przenika mnie.
Wiesz mamo, wyobraziłem sobie, że
nie ma boga, nie ma, nie."
Dżem "List do M."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Avatar



Dołączył: 10 października 2002
Posty: 164
Skąd: Eremit-Dru-Khar

Wysłany: 27 grudnia 2002     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Wracając do tematu...
Mimo wszystko chciałbym, żeby w grafika w HoMM5 bardziej przypominała tą z Disciples 2 (ciekawe czy ktoś nazwie ją cukierkową :)) niż z HoMM4

___________
"Draculi i wszystkim wampirom, które kochałem..."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 23 kwietnia 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Heroes 4 wprowadził wiele zmian z których część można uznać za dobre a inne za gorsze. Jak ja widzę heroes 5, hmmm:

1. Liczba graczy 8-10
2. Liczba zamków 7 + 2 w kolejnych dodatkach (wszystko musi być przewidziane od początku, tak, że nie będą to jakieś zamki-niewypały)
3. Przywrócenie mapki świata w kampaniach i opcji startowych (tak jak w HOMM-III)
4. Grafika i rzut taki sam jak w czwórce,.... ewentualnie może mapki XXL?
5. Rozbudowa w zamkach:
A. uzależnienie budowania obiektów wyższych poziomów od niższych, oraz pobocznych
B. uzależnienie budowy obiektów przynoszących dochód miastu od innych pobocznych oraz wprowadzenie systemu pięciostopniowego, np.: 500, 750, 1250, 2000 + kapitol 4000
C. Koszt poszczególnych poziomów wież magii powinien być bardziej wymagający nawet jeszcze bardziej niż w III.
D. System obronny zamków (już to gdzieś pisałem) 5 rodzajów umocnień:
a) Fort
b) Cytadela (1 wieża jak w IV)
c) Zamek (2 wieże jak w IV)
d) osobno fosa
e) dodatkowe narożne wieże (działajace jak w III z małymi modyfikacjami):
- obsadzane jednostkami strzelającymi w odpowiednich proporcjach (zależne od poziomu jednostki)
- nieusuwalne, niejako na stałe
- niewrażliwość na magię i ataki fizyczne
- jednostki giną wraz z zawaleniem wieży przez katapultę
- wieże posiadają określoną wytrzymałość liczoną w puntkach
E. Działania katapult niszczą mury, więc logiczny byłby wymóg ich odbudowy (określona liczbę minerałów i złota). I tu wprowadzić stopień zniszczenia murów 25%, 50%, 75% i tak, np.: 75 % zniszczeń ograniczyłby przyrost jednostek do 25%, 50% do 50% normalnego przyrostu i 25% do 75% normalnego przyrostu (oczywiście dziennego przyrostu)
6. Bohaterowie i ich umiejetności
A. System z czwóreczki jest dobry, choć brakuje tam wielu umiejętności, w tym balistyki, łucznictwa (w sensie jednostek). Podobają mi się szkoły magii, gdzie mądrość z III zastąpiono znajomością poszczególnych szkół (zamiast jednej umiejetności mamy ich 5).
Z umiejetności pierwszorzednych oddzielić logistykę od zwiadu. Zwiad powiązać ze szpiegostwem i dywersją, a logistykę jedynie z zasiegiem.
Dodać balistykę, która powinna być związana z obroną i oblężeniem zamków oraz łucznictwem.
Z magicznych umiejętności wprowadzić elitarną osobną klasę czarnoksięstwa (zabraną chaosowi)
B. Przywrócić specjalności, koniecznie ponieważ bohaterowie byli bardziej oryginalni. Jakie specjalnosci?
a) czary
b) umiejetności drugorzedne/pierwszorzedne i tu co ważne albo losowy bonus albo 2-3 bohaterów ale każdy z innym bonusem (jeden lepszy inny gorszy)
c) stworzenia (tu lepsze umiejetności stworzeń, np.: meduz, władzctwo nad berserkerami) i tu 2 rodzaje specjalności w konkretnym stworzeniu:
- stworzenia miałyby lepszą szybkość i morale (um. decydujace o kolejnosci ataku)
- stworzenia miałyby lepszą obrone i atak (modyfikatory) i maksymalny damage
7. Kopalnie w czwórce mamy duży postep. Po piątce oczekiwałbym kilku innowacji:
- możliwość ustalania dziennego urobku (szczególnie złota)
- możliwość nazwania obiektu
- wyczerpalność złoża (co jakiś czas coraz mniej, aż do całkowitego wyeksploatowania)
8. Wprowadzenie opcji budowy generatora stworzeń. Na mapie byłby siedliska stworzeń dające jedynie 50% przyrostu. Dopiero budowa generatora pozwoliłaby na normalny przyrost
9. Nowe rozwiązania w edytorze map/kampanii:
A. Usuwanie obiektów w zamkach
B. Usuwanie obiektów takich jak zamki, generatory, kopalnie
C. Możliwość kreowania (nazywania) artefaktów misji, powiedzmy mamy 5 artefaktów typu podkowa, jeden z nich nazywamy jakoś inaczej i on będzie artefaktem misji.
D. Możliwość edytowania proporcji artefaktów (np.: 15% nekromancy) lub ustalanie losowej wartości (mniejszej i większej od normalnej)
E. Możliwość zastąpienia jakiegoś obszaru innym, np.: piękna elficka knieja zamienia się w wypalne pustkowie.
F. Wprowadzenie pór roku i miejsca występowania śniegów.
G. Może coś takiego jak wprowadzenie pojawiającego się plajera powiązane z jakimś zdarzeniem terminowym (to też dałoby nowe możliwości), np.: pokonujemy jeden z plajerów i mamy misję do wykonania nie wywiązujemy się w jakimś czasie i pokonany plajer pojawia się ponownie na mapie (z posiłkami z innego sektora) w postaci jakiegoś herosa/herosów i silnych grup armii.
10. Umiejętności jednostek w bitwach uzaleznione od podłoża na którym walczą. Czego tu oczekuję:
- minimalny, średni lub maxymalny damage
- mniejszy, normalny lub większy zasięg
- mniejsza, normalna lub większa szybkość i morale

Ups... To tyle. ile się spełni? zobaczymy
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 3 maja 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

W Osadzie jakoś oprócz mojego kolejnego starcia z miłośnikiem H4 - marredem chwilowo nic się nie dzieje, więc odpowiem na poprzedni post.

1. także bardzo chętnie widziałbym taką liczbę graczy

2. Oczywiście sam także chciałbym widzieć conajmniej tyle zamków co w H3, ale wydaje mi się, że tu możemy się spodziewać jakichś 6, może właśnie 7...... ale patrząc na obecne dodatki GS i WoW, to niestety wątpię, aby w kolejnych dodatkach były nowe zamki (jak na razie w dotychczasowych 5 (6 z WoGem) dodatkach dostaliśmy łącznie aż 1 nowy zamek... a tak mało brakowało do Forge'a)

3. Och taaaak. wogóle kampanie są w H4 jakieś biedne.... ja do tych życzeń dołożę jeszcze:
- filmiki, jak w H3, a nie jakieś biedne obrazki
- możliwość wyboru drogi kampanii (jak w H2, kiedy to można było iść na skróty omijając scenariusz, albo nieco się wzmocnić, wybrać jedną z dwóch lub trzech dróg do któregoś scenariusza, a nawet przejść na stronę wroga).
- Zrobić dla nich lepszą fabułę, mającą związek z resztą sagi.
- Zrobić jakieś 'ukryte' kampanie, tak jak to było w RoE.
- i żeby nie były dostępne wszystkie od początku (tak, wiem, że bodajże w WoW ostatnia kampania jest dostępna dopiero po przejściu wcześniejszych, ale lepszy system był w RoE: 3+2+1+(1) <- to (1) to ta ukryta, która się odblokowywała jako ostatnia)

4. Co do grafiki, to niestety.... już wiadomo, że H5 będzie robione na rdzeniu engine'a czwórki (taaak, wiem, że to trochę masło maślane, ale wiecie o co chodzi :)) i grafika będzie tam dosyć podobna, ale za to dostaniemy powrót do ekranu lewo-prawo w walce :))

5
a. to uzależnienie chyba już jest w czwórce.... chyba nic się pod tym względem nie zmieniło, ale już od dawna nie grałem w to cóś, więc mogę nie pamiętać

b. tak. Prawda, że jeden mały 1000 złota mnie nie satysfakcjonuje. Więcej stopniowania.... W H4 mamy tylko trzy stopnie dochodów (możemy maksymalnie tylko podwoić nasze dochody z 500 do 1000), a w H3, cztery i to bardziej zróżnicowane (możemy zwiększyć nasze dochody aż 8 razy z 500 do 4000)

c. tak, to prawda. W H3 nieco zbyt łatwo budowało się gildię 5 poziomu.... co prawda w H4 było to wręcz banalnie proste, ale tam to i tak nie miało znaczenia, gdyż i tak mało kto zostawał arcymistrzem w jakiejś magii do zakończenia gry.

d. popieram absolutnie. Brak żadnych dodatkowych umocnień w H4 było jeszcze jedną rzeczą, która mnie zniechęciła. Połączenie rozwiązań z H2 (osobne wieżyczki, fosa, dodatkowe umocnienia (w zamku rycerza)) i H3/4 (fort, cytadela, zamek) byłoby najlepszym systemem.
Ciekawy pomysł z tymi dodatkowymi wieżyczkami, ale może trochę za dobry... jednak hordy niewrażliwych na ataki fizyczne i magię np. cyklopów po prostu uniemożliwiłyby zdobycie miasta (do momentu, w którym katapulta zniszczy mury, te cyklopy zdążą już zmieść armię z powierzchni ziemi)..... może jakieś ograniczenie? Np. armia o maksymalnej liczbie HP 200, albo 400.

e. może nie mieszajmy do tego przyrostu, ale odbudowywanie murów - jak najbardziej! Wystarczającą karą za nieodbudowanie murów będzie ułatwiony atak kolejnego wroga i kara w postaci malejącego przyrostu jest już niepotrzebna.

6
a. czy ja wiem? Mi się system umiejetności z czwórki raczej nie podoba i wolałbym powrót do systemu z trójki (każdego skilla uczę się niezależnie), ale prawdą jest że 5 stopniowy system był rewelacyjnym pomysłem. Szkoda, że tak słabo wykorzystanym. w czwórce bardzo trudno dochodziło się do chociaż jednego skilla na poziomie arcymistrza, więc proponuję zostawić 5 poziomów umiejętności, ale ułatwić zdobywanie doświadczenia, aby kiedyś, pod koniec dużej mapy lub kampanii można było osiągnąć wszystkie umiejętności na 'maksie'.

b. co tu dużo mówić: przywrócić specjalności! ... co do jednostek, to mi się podoba rozbudowany system z WoG. Jednostki ze specjalności bohatera, który osiągnął tam 20 level są prawie dwa razy lepsze, niż normalnie.

7.
Tak, to prawda. Jedną z rzeczy, która w H4 mi się spodobała, to właśnie różne rodzaje kopalń, a nawet takie, które trzeba samemu budować. Nie przywiązywałbym wartości do wyznaczania dziennego urobku (ustalone wartości mi się podobają, ale może jakieś ulepszanie kopalń, jak w WoGu?) ani do nazewnictwa, ale wyczerpalność złóż -> EKSTRA! wspaniały pomysł. Wtedy byłoby więcej złóż, do których trzebaby dobudowywać kopalnie, a nawet je ulepszać i trzeba by uważać, żeby koszty budowy i rozbudowy kopalni były mniejsze, niż wartość złoża :).... super pomysł, warty realizacji.

8. ciekawe, nigdy o czymś takim nie słyszałem, ale brzmi nieźle. Powiesz coś więcej?

9. co do edytora, to oczywiście. Jaki mamy edytor w H4, to wiemy. Więcej możliwości nastawienia na elementy RPG: rozbudowane zdarzenia czasowe, usunięcie/budowanie obiektów w zamkach/na mapie określonego dnia. Najbardziej chciałbym tam widzieć właśnie pory roku i może nawet warunki atmosferyczne (wpływające oczywiście na efektywność stworzeń. np. podczas upału jednostki oparte na ogniu dostawałyby dodatkową premię, a jednostki wodne/lodowe - słabłyby). Zmiana stopnia, a może nawet całych właściwości artefaktu to też świetny pomysł. Mogłoby to spowodować wręcz niekończącą się różnorodność.

10. zgadzam się jak najbardziej. dołożę do tego jeszcze większe i bardziej rozbudowane przeszkody. W H3 zdarzały się uskoki prawie na całą planszę, a w H4 mamy co najwyżej gdzieś jakieś małe drzewko.

Ogólnie, to też mam nadzieję, ze to się spełni. Faktem jest, że są to tylko nasze życzenia i znając 3DO, do twórców H5 nigdy nie dotrą, ale możemy się zabawić w proroków :). Od czego w końcu jest Obsydianowa Wyrocznia? Za mniej-więcej rok będziemy mogli się przekonać, czy mieliśmy rację, a tymczasem możemy sobie jeszcze trochę poprorokować :)))

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 3 maja 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

1. No to może zabawmy się w umiejętności?

Cały czas się nad tym głowię i moje koncepcje cały czas ewoluują.
System z 3 posiadał zdaje się 28 osobnych ale za to rożnorodnych umiejętności drugorzędnych, z czego można było zagospodarować 8 co na maxa dawało nam 24 levele.
W czwórce mamy już wszystkich razem 20 co na maxa daje nam 100 leveli. Z tego część możemy sobie ponabijać w różnych obiektach.
W czwórce jest to troche skopane bo teraz herosi stają się zbyt powtarzalni. Fakt że nie nauczysz się wszystkiego ale mimo wszystko czuć pewien dyskomfort.
Umiejetnosci podstawowych powinno być przynajmniej 12 może wtedy byłoby to ciekawsze. Bohater oczywiscie mogłby poznać jedynie 5 lub 6.
Każdy heros powinien posiadać na starcie po dwie umiejetnosci podstawowe (na poz. podst.) lub jedną na zaawansowanym, no i oczywiscie wyposażony w umiejetności specjalne.
Chciałbym aby wprowadzono umiejętności balistyczne związane m.in. z oblężeniami i obroną zamków. Posiadanie jednej z takich um. na określonym poziomie działałoby podobnie jak w trójce, pozwalając na kontrolowanie ostrzłem z wieżyczek. Inna dawałaby lepszy damage katapult i lepszą precyzję, inna wpływała na umiejetnosci łucznicze jednostek. Jeszcze inna dawałaby lepsze modyfikatory obronne jednostkom broniącym zamku i lepsze atakującym zamek.

2. Co do tych dodatkowych wieżyczek to rzeczywiście siła jednostek powinna mieć jakąś stałą wartość.... no chyba, ze będzie się nieco różnić od siebie. Powiedzmy w jednym zamku będzie silniejsza ale za to mury bedą mnie wytrzymałe, a w innym na odwrót. Większa różnorodność wzbogacona dodatkowo fosą, która w zaleznosci od zamku będzie zadawać mniejsze lub większe straty... no i oczywiście brama (jej wytrzymałość na atak katapulty) Mielibyśmy zróżnicowane zamki przez:
- różną wartość damage zadawanych przez jednostki z zamków
- wytrzymałość (p.ż wieżyczek)
- wytrzymałość murów
- stopień zadawania obrażeń przez fosę (woda, smoła, ostre pale, trucizna...etc)
- wytrzymałość (pż bramy)
Jeden zamek miałby lepsze to a gorsze tamto...
Burznie murów, wież i bramy odywałoby sie oczywiście przy udziale katapult. Oczywiście bramę możnaby niszczyć także jednostkami jednak zadawałyby one 5-10 krotnie mniejsze straty, doznajac przy tym własnych strat na skutek przebywania w fosie i ostrzału.

System obronny zamków w HOMM-IV to nieporozumienie. Jest to także drugi błąd po walczącym czynnie herosie. Czynny heroes psuje kompoycje gry, ponieważ na wyższych levelach radzi sobie samodzielnie bez udziału jednostek.

3.
Cytat:
Wprowadzenie opcji budowy generatora stworzeń. Na mapie byłby siedliska stworzeń dające jedynie 50% przyrostu. Dopiero budowa generatora pozwoliłaby na normalny przyrost


Proste chodzi o coś podobnego jak kopalnie w HOMM-IV, które trzeba wybudować na złożach. Tutaj byłboby ciut inaczej... możnaby już werbować jednostki ale 50% normalnego stanu.
Tak się zastanawiam, ze możnaby to jeszcze bardziej poszerzyć wprowadzając upgrejdy generatorów. Nie chodzi tu o lepsze jednostki ale o większą wydajność generatorów, np. 25%, 50%

Własciwie tak samo możnaby zrobić z kopalniami, ich upgrejd zwiekszałby ich wydajność i przedłużył w efekcie końcowym wydajność o ileś tam %.

Co do możliwości ustalania wartości wydobywanego surowca w edytorze map to jest to dobre rozwiązanie pod tworzone, własne scenariusze.

Jeszcze jedna ważna rzecz jaką bym chciał zobaczyć w piątce to możliwość transportowania wrogich herosów-wieźniów między zamkami.

4. Kolejna rzecz to pojawianie się neutralnych jednostek każdego miesiąca. ja bym to widział jeszcze bardziej rozbudowanym. Po pierwsze nastepowałaby blokada kopalń (w miejscu gdzie stanęłaby neutralna jednostka), a nawet takowe jednostki byłby zdolne przejąć nam jakąś kopalnię. To zmusiłoby gracza do obsadzania kopalń jakimiś niewielnkimi garnizonami.
Coś jednak czuję, że zrezygnyją całkowicie z comiesięcznego pojawiania się stworzeń.

5. Magia a punkty many.

Jezeli utrzymają szkoły magii (może nie koniecznie w postaci gwiazdy) to fajnie by było gdyby każda ze szkół miała osobne punkty many. Bohater poczas walki wyczerpałby manę czarów opartych na ogniu, musiałby zatem stosować zaklecia z innej szkoły.
Powstałoby także kilka ciekawych obiektów dających manę, np.: dla jednej szkoły lub uniwersalne dla wszystkich. Dodatkowo widziałbym tzw. zwoje jednorazowego użycia (bez potrzeby many), które możnaby kupić w wieży magii lub gdzieś zdobyć.

Obiekty zwiększania many. Powinno byc wiele rodzajów, w tym dające p.many na stałe (losowo 3-10 punktów) i czasowo (nadwyżka na 1 tydzień) o róznych ilościach w zaleznosci od obiektu który sie odwiedziło.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
AtakeeR



Dołączył: 7 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: Mahakam

Wysłany: 11 maja 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Oto moje marzenie o miastach i systemie magii w H5:
Miasta identyczne jak w H3 (wraz z Confluxem i Forge !!) z małym wyjątkiem dot. Confluxa (szerzej w magii).

Magia:
Skilli magicznych powinno być 7: (każdy po 4 lvl wtajemniczenia: Basic, Advanced, Expert, Master, a reguły działania:
Brak skilla - 1 lvl czarów
Basic - 2 lvl czarów
Advanced - 3 lvl czarów
Expert - 4 lvl czarów
Master - 5 lvl czarów)
    Widsom (odpowiada za zapisywanie czarów w księdze magii i rzucanie czarów sfer kapłańskich)

    Fire Magic (odpowiada za rzucanie (ze zwojów i księgi) czarów z kanonu magii ognia)

    Water Magic (jw. tyle że z magii wody)

    Air Magic (jw. tyle że z magii ognia)

    Earth Magic (jw. tyle że z magii ziemii)

    Light Magic (jw. tyle że z magii światła)

    Dark Magic (jw. tyle że z magii ciemności)


Skille magiczne były by do zdobycia tylko w zamku (heros z awansem nie mógłby jej posiąść):
Castle - światła
Rampart - ziemii
Tower - powietrza
Fortess - wody
Inferno - ognia
Necropolis - ciemności
Conflux - każda z elementalnych (ale tylko jeden typ)

Danej magii uczyła by gildia w danym mieście - funkcje Gildii (wygląd identyczny jak w H3 (Tower nie ma biblioteki):
Castle - wszystkie czary z magii światła - innych brak
Rampart - połowa czarów z każdego poziomu z magii ziemi (większa połowa czyli 5 lvl. z ziemii)
Tower - połowa czarów z każdego poziomu z magii powietrza (większa połowa czyli 5 lvl. z powietrza)
Fortess - połowa czarów z każdego poziomu z magii wody (większa połowa czyli 5 lvl. z wody)
Stronghold - brak gildii
Inferno - połowa czarów z każdego poziomu z magii ognia (większa połowa czyli 5 lvl. z ognia)
Necropolis - wszystkie czary z magii ciemności - innych brak
Dungeon - losowe czary ze wszystkich kanonów żywiołow (fire ,air, water ,earth)
Forge - brak gildii
Conflux - wszystkie czary z magii jednego (wybranego żywiołu) - wybiera się jedną z czterech gildii.

Oprócz tych kanonów są jeszcze trzy inne kanony - ducha, ciała i umysłu -czary z nich rzucane są w opaciu o mądrośc. Posiadają one osobne gildie w trzech różnych miastach. Nauka magii:
Kanon ducha (spirit) - w Castle - Klasztor (nazwa budynku)
Kanon ciała (body) - w Rampart - Druidzki Krąg (jw.)
Kanon umysłu (mind) - w Stronghold - Obóz Szamanów (jw.)

Wytłumaczenie dlaczego dałem magię umysłu Stronghold - szamani barbarzyńców badali ich dzikie zachowanie, aż zdołali stworzyć czary wywołujące szaleństwo, strach.

Czary będące w pięciu nieznanych wam kanonach wyjawie wam później (może Acid lub Fuuzy wyjaśni jakie są w której magii :))

W Gildii magii każdy czar jest w formie Matrycy Czaru, która jest zwykłym zwojem osadzonym w Gildii. Można go wziąć z Gildii (nie da sie w niej wtedy nauczyć tego zaklęcia) i używać jak zwykły zwój (przydatne jeśli nie zna się mądrości). Mozna tez znalezc na mapie jakas Matryce Czaru i włożyć w miejsce wyjętej wcześniej Matrycy w Gildii)

Wracając do Confluxa - wybór gildii wybiera też jedną z czterech jednostek ostatniego poziomu - Najwyższego Żywiołaka ........... (kanonu gildii).

Skillu magicznego będzie można nauczyć się w Światyni danego żywiołu broninej przez wszystkie rodzaje żywiołaków danego typu (np. Światyni Ognia będą bronić żywiołaki Ognia, Energii i Najwyższe Zywiołaki Ognia)
Świątyń Światła i Ciemności będą bronić odpowiednio: Archanioły i Najwyższe Licze (w dużych ilościach)

Swoją drogą te licze powinny móc w czasie walki wskrzeszać szkielety z poległych wrogów i własnych sił.

Skillów magii ducha, umysłu i ciała nieprzewiduję.

___________
Jam jest AtakeeR z Mahakamu
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 12 maja 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Hmm ja też jestem za powrotem zamków z HOMM-III. Te z czwórki nie bardzo mi się podobają, jednak magia oparta na żywiołach jakoś mi nie pasuje. No to moze co o zamkach, stworach, technologii, umiejetnosciach, terenie.

1. Zamki.
A. Już teraz wiadomo, ze ma być sześć poziomów stworzeń, ...ciekawe.
Coś podejrzewam, że będzie to zrobione w taki sposób:
Bedzie 8 stworzeń w każdym z zamków, przy czym dwa pierwsze poziomy bedą miały po dwie jednostki a każde następne po jednej lub 7 jednostek i tylko pierwszy level bedzie miał dwie.
B. Technologia w zamkach bedzie bardziej podobna do tej z trójki (wymagania do budowy ratusza, koszty wiezy magii)
C. Standardowe obiekty w zamkach: karawana, tawerna, sklep z artefaktami, wiezienie, port, ratusz, targ (koniecznie!!!), spichlerz,
W każdym zamku powiniem być uniwersytet, tyle, że wszędzie pod inną nazwą i o innym wyglądzie.
D. Wieże magii w zamkach. Na razie trudno powiedzieć, tym bardziej że magia bedzie teraz odnosić się do jakichś motywów przewodnich cokolwiek to znaczy. Nie wiadomo czy bedzie to jedna wieza magii (jak w III) czy dobudowywane dwie kaplice jak w IV.
Obstawiam, że każdy z zamków bedzie budował poszczególne poziomy magii i na każdym z tych poziomów będzie dobudowywał jakieś obiekty pod te motywy przewodnie. Motywów przewodnich w zamkach według mnie moze być po trzy.
Jeśliby miały byc to zamki z trójki to pewnie magia byłaby w podobny sposób zrobiona:
Dungeon, Tower, Inferno, Necropolis - 5 poziomów po 3 motywy przewodnie do poziomu 5
Conflux, Rampart - 5 poziomów, 2 motywy przewodnie do poziomu 4
Castle, Fortress - 4 poziomy, 2 motywy przewodnie do poziomu 3
Stronghold - tylko jeden motyw przewodni do poziomu 3

2. Umiejętności Herosów:
W trójce mieliśmy umiejętności pierwszorzędne atak, obrona, moc, wiedza, a drugorzędnych było 28
były także specjalnosci
W czwórce mamy 9 x 5 wszystkich um. pierwszo- i drugorzednych.
System z czwórki z pozoru ma więcej tych umiejętności jednak herosi są zbyt powtarzalni. Myślę, ze w piątce zrobią podobnie jak w czwórce tyle, ze zabiorą po jednej um. drugorzędnej które odpowiednio wykorzystają dodając je nowo tworzonym um. pierwszorzędnym.
Ile tych umiejetności bedzie?
Zabawię się w obstawiacza: 14 podstawowych i po trzy drugorzedne. Nasz bohater bedzie mógł poznać ich 7.
Okienek będzie 8 w tym jedno na specjalność. A teraz jakie to umiejętności?
A. Wisdom z trójki nie podoba mi się ponieważ zbytnio upraszcza sprawę. Koniecznie powinni pozostawić system magii z czwórki oparty nie na wiedzy a na znajomosci szkół magii (oczywiście opartych na motywach przewodnich) Tych szkół widzę przynajmniej sześć lub siedem, choć mogą być kłopoty z zaklęciami. Dlatego powinni w miarę rozsądnie zaczerpnąć wszelkie czary z dotychczasowych cześci i wymyśleć jakieś nowe.
Umiejętnosci drugorzedne:
- jedna dawałaby nam punkty magii i zwiększała efektywność
- druga wiązałaby się z motywem przxewodnim, np.: nekromacja, wskrzeszanie, urok
*Mamy już 6 umiejętności
B. Z umiejętności magicznych dodałbym jeszcze coś takiego jak sorcery (z HOMM-III, i HOMM-IV z magii chaosu). Towarzyszyłaby im inteligencja i negacja (czyli od 10-50% negowania magicznej odporności stworzeń i bohaterów)
**mamy już 7 umiejętnosci magicznych akurat w sam raz na arcymaga
C. Teraz umiejętności walki:
Umiejetność Taktyczna (Dowodzenie, Luck)
Umiejętność Oblężnicza (łucznicwo, balistyka)
Umiejetność Szlachecka (Dyplomacja, Finanse)
Umiejętność Logistyczna (Żeglarstwo, Znajdowanie drogi)
Umiejętność Zwiadowcza (Ukrycie, Szpiegostwo)
Umiejętność Walki (Płatnerz, Skuteczność Ataku)
Umiejętność Odpornosć magiczna (5%, 10%, 15%, 25%, 30% całkowitej odporności na magię)
- Odbicie czaru (5%, 10%, 20%, 30%, 40% szans na odbicie wrogiego zaklęcia)
- Tarcza antymagiczna (w przypadku powodzenia wrogiego zaklęcia zadaje ono o 10%, 20%, 30%, 40%, 50% mniejsze obrażenia)

Razem byłoby 14x3=42 (dla bohatera 7x3x5=105)

A jakie motywy przewodnie?
Trudno powiedzieć na pewno coś z życiem, smiercią i iluzją i ogniem być powinno. Każda szkoła tak jak w czwórce powinna mieć swój kolor bo to bardzo ładnie wygląda. Sześć kolorów: niebieski, różowy, zielony, pomarańczowy, czarny (właściwie szarawy), czerwony.

3. Tzw. teren rodzimy.
W czwórce mamy fajne rozwiązanie w postaci punktów ruchu do tego zróżnicowanych dla poszczególnych jednostek od 14-30. Dodatkowo pięknie to ubogacili poprzez kary za teren, gdzie pokonanie jednego pola na nieprzyjazdnym terenie kosztuje ileś tam punktów ruchu.
Minusem jest że teren ten tak jak z dodatku SOD nie wpływa nam na morale jednostek, dlatego spodziewam się uwzględnienia tego warunku.
Jakie podłoża po poszczególne zamki?
Jeśli byłyby to zamki z HOMM-III to ja to widzę tak:
Bagna - koszt pokonania 1 pola = 2 punkty. Teren rodzimy zamku Fortress (koszt 1 pola to 1,5). Ponadto morale i szybkość jednostek z tego zamku powinny wzrosnąć o 1
Śniegi - koszt pokonania 1 pola = 1,75 punktu. Teren rodzimy zamku Tower (koszt 1 pola to 1,25). Ponadto morale i szybkość jednostek z tego zamku powinny wzrosnąć o 1
Teren Wulkaniczny - koszt pokonania 1 pola = 1,5 punktu (Dungeon i nekropolis 1,25). Teren rodzimy zamku Inferno (koszt 1 pola to 1 punkt). Ponadto morale i szybkość jednostek z tego zamku powinny wzrosnąć o 1 punkt. Morale jednostek Castle, Rampart i Tower spadają o 1 punkt.
Teren Suchy - koszt pokonania 1 pola = 1,25 punktu. Teren rodzimy zamku Stronghold (brak kar za ruch). Ponadto morale i szybkość jednostek z tego zamku powinny wzrosnąć o 1
Podziemia - koszt pokonania 1 pola = 1,25 punktu. Teren rodzimy zamku Dungeon (brak kar za ruch). Ponadto morale i szybkość jednostek z tego zamku powinny wzrosnąć o 1. Morale i szybkość zamków Castle, Rampart, Tower, Stronghold, Fortress spada o 1
Ziemia przeklęta - teren rodzimy jednostek Nekropolis. Morale jednostek Castle, Rampart i Tower spada o 2 punkty; jednostek Stroghold, Fortress, Dungeon o 1.
Trawa zielona - teren rodzimy Castle i Rampart ich morale i szybkosć wzrastają o 1. Teren nie wpływa ujemnie na pozostałe zamki.

Są jeszcze inne tereny: pustynia no i wszelkie "upiększacze". Z tych upiększaczy widziałbym to w ten sposób:
Polew chwały - wzrost morale +3 dla jednostek strongholdu i armii posiadających bohatera z um. taktyka na expercie
Magiczny ogród - maksymalne szczęście jednostek Rampartu
Magiczne równiny - wzrost many o 25%, mniejszy koszt rzucania zaklęć
Pole życia - jednostki śmierci mają szybkość mniejszą o 1.

Ciekawe ile się sprawdzi.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ronald



Dołączył: 11 lutego 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 12 maja 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Ja chciałbym żeby to było połączenie wszystkich Heroesów (i pare nowości)
___________
Wszystko co ma swój początek ma też swój koniec.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ronald



Dołączył: 11 lutego 2003
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 14 maja 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Miasta "wokł motywów przewodnich" to moim zdaniem miasta niw wedłóg magi, tylko wedłóg ras
___________
Wszystko co ma swój początek ma też swój koniec.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 22 maja 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Jeszcze jedna rzecz w HOMM-V byłaby mile widziana czy wręcz pożądana, a mianowicie bardzo dobrze rozbudowany wybór opcji przed rozpoczęciem scenariusza czy kampanii. NWC powinno zrobić dwa rodzaje opcji:

I. Opcja Podstawowa.
Wiązałaby się ona jak dotychczas ze stopniem trudności gry. Powinna nie tylko uwzględniać startowe proporcje minerałów czy neutralnych stworzeń ale także i przede wszystkim dobrze zrobioną AI komputera.

II. Opcje zaawansowane.
Adveced options powininny uwzględniać indywidualne upodobania graczy, bo przecież nie każdemu coś moze odpowiadać. Zatem system powinien zostać tak rozbudowany aby każdy gracz mogł sobie dowolnie ustawiać warunki. Takich warunków doliczyłem się przynajmniej sześciu:

1. Wybór ruchomy/nieruchomy strażnik
2. Wybór tygodniowy/dzienny przyrost stworzeń w zamkach
3. Wybór tygodniowy/miesięczny/nieograniczony przyrost stworzeń w generatorach na mapie przygody.
4. Wybór z obiektami mines typu wiatrak: opcja oflagowania/opcja co tygodniowego odwiedzania.
5. Wybór z obiektami typu skarbiec: opcja jednorazowego odwiedzenia/opcja odnawialna.
6. Możliwość wyboru opcji czasowej przed każdym scenariuszem z określeniem terminu ukończenia scenariusza (w przypadku gdy mapa byłaby już czasówką, opcja pozostawałaby nieaktywna).

W przypadku opcji zaawansowanej gracz mógłby ją sobie ustawiać przed każdym kolejnym scenariuszem jeśli byłby to kampanie.

Taki HOMM-V byłby naprawdę świetną grą i mam nadzieję, że jakieś opcje zaawansowane pojawią się.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 30 listopada 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

1.)Liczba zamków - Minimium 6 z możliwością zwiększenia do 10 w dodatku(jakie to mają być zamki już podałem w innym temacie za co :oops: przepraszam.
2.) Liczba graczy do 10(czarny, biały, czerwony, niebieski, ziolony, żółty, brązowy, pomarańczowy, różowy, fioletowy)
3.) Rozmiary map: 36x36, 50x50, 78x78, 108x108, 140x140, 158x158
4.) Magia taka jak w H4, tyle że pojawia się ona również w Stronghold, ale w ograniczeniu do trzech poziomów(wszystkie rodzaje).Oraz magowie barbarzyńscy nie mogą mieć (zdolności)poziomu mistrzowskiego w danym rodzaju magii. Czyli Bohaterowie mieli by taki sam system zdolności ja w H3, ale tychzdolności mogliby posiadać 10 i każdą rozwijać do poziomu Mistrz(oprócz brabarzyńców, w szkołach magii)
1poziom gildii magii czary dostępne dla każdego herosa
2poziom ---trzeba posiadać podstawowy poziom zdoności
3poziom----zaawansowany (max dla Stronghold)
4poziom----ekspert
5poziom----Mistrz
Natomiast zdolność Mądrość(Wisdom) decydowała by o ilości zapamiętanych czarów:
brak tej zdolności - 3czary 1poziomu, 2czary drugiego poziomu, 1czar 3poziomu
Podstawowy - tak jak wyżej tylko plus dwa do każdego oraz 4poziom 2 czary, 5 poziom dwa czary
Zaawansowany - tak jak wyżej plus 1 do każdego poziomu
Ekspert - tak jak wyżej razy 2
Mistrz - dowolna ilość czarów
Magia w zamkach żywiołów byłaby zależna w następujący sposób:
zamek ognia - główna gildia ognia, pomocnicze śmierć i chaos
zamek wody - gł. gildia wody, pomocnicze życie i porządek
zamek ziemi - gł. gildia ziemi, pomocnicze śmierć i porządek
zamek powietrza - gł. gildia powietrza, pomocnicza chaos i życie.
5.) Ilość stworów w zamku - zdecyowanie 8(po 2 na każdy poziom) jak w H4, ale dostępne wszystkie. Ewentualnie dotępne ulepszenia, czyli daje to 16 jednostek w zamku!
6.) Surowce takie same lub takie: drewno, kamienie, ruda(żelaza), węgiel, siarka, rtęć, kryształy, złoto, miedź.
7.) Po dwóch bohaterów na zamek:
Knight-Cleric
Ranger-Druid
Alchemist-Wizard
Death Knight-Necromancer
Overlord-Warlock
Barbarian-Battle Mage
Plus herosi żywiołów:
Raiders(of fire, of water, of earth, of air) - Elementalists(pyromancer, conjurer, enchanter, illusionist)
8.) Zdolności:
Magia ognia, magia wody, magia ziemi, magia powietrza, magia chaosu, magia porządku, magia życia, magia natury, magia śmierci, dowodzenie, szczęście, mądrość, mistycyzm, taktyka, płatnerz, ofensywa, rezystancja magiczna, logistyka, zwiad, balistyka, talent magiczny(sorcery), łucznictwo, dyplomacja, nawigacja, finanse, nekromancja, inteligencja, nauka, mobilność(zwiększa prędkość jednostek), kupiectwo(taniej kupujemy artefakty, oraz zmniejsza różnice w wymianie surowców na targu), rzemiosło(dodaje małe bonusu podczas używania niektórych artefaktów, tych które dają wartości liczbowe).
Raiders i Elementalists mogą uczyć się tylko magii swojego żywiołu, oraz pozostałych.
Podstawowe statystyki herosa to atak, obrona, wiedza, moc.(tak jak w H3)
Ale teraz po awansowaniu na następny poziom, to my decydujemy gdzie przydzielimy ten 1 punkt. Natomiast do wyboru będą trzy zdolności nie dwie.
9.) Budowle:
Każdy zamek
3poziomowy zamek(H3)
4poziomowa hala miejska(H3)
Tawerna, Kowal, gildia magów, budynek karawany, port, targ, spichlerz, struktura grala, sprzedawca artefaktów, oraz trzy- cztery budowle chrakterystyczne dla każdego zamku, oraz ewentualne 2 ulepszenia standartowych struktur(tawerna, targ itp)lub też generatora stworów zwiększającego jego przyrost, plus 8 generatorów stworzeń.
Czyli 22-23 budowle w sumie.
10.) Przyrost stworów raczej co tygodniowy.
11.) Miasto neutralne- to znaczy takie że nie należy do żadnego z graczy, w takim mieście można by się schronić, kupić artefakt itd.
takie miasto posiadałoby kilka budowli: tawerna, targ, kowal, sprzedawca artefaktów, jakieś szkoły magii i walki dodające jednorazowo punkty do zdolności podstawowych, oraz studnie odnowy many, ew.port, maksymalnie czterech graczy(herosów) mogłoby tam przebywać, uniwersytet uczący 4 zdolności drugorzędnych(co miesiąc zmienianych), dodatkowo w takim mieście neutralnym każdy z graczy mógłby wybudować kopalnię złota czy innego surowca, tej kopalni nikt z innych graczy nie mógłby przejąć, dopiero po wyeliminowaniu gracza można taką kopalnię odkupić do miasta. Max 4 takie kopalnie, do budowy(wewnątrz zamku).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
jOjO



Dołączył: 10 stycznia 2000
Posty: 164
Skąd: Onionburg

Wysłany: 2 grudnia 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

prawie rok temu Ilness (cytat):
Heros of Might and Magic 5? Tutaj możecie pogadać o nowych Herosach. [...]Zapraszam do wymyślania takowych rzeczy! :roll:


mam pomysła na efektywne wykorzystanie strutur typu Garnizon

w zasadzie rzadko je obsadzałem
a i komp też nie

jedynie autorzy map czasem z tego korzystali jako urozmaicenie zamiast kolorowych bram

a może?
powiązać dochód z królestwa nie tylko z ilością (i jakością) osad, ale także z kontrolowanym terytorium?

wówczas np:
miasto miałoby określony promień oddziaływania na okolicę, co przekłada się na dochód
podobnie lokacje oflagowane (kopalnie, urodziska itp)
także garnizony!

a dodatkowo z dróg które są opanowane przez gracza (droga biegnąca przez nasz teren (albo neutralny) pomiędzy naszymi miastami albo właśnie garnizonami)

ważne jest, że promień oddziaływania zależałby od siły obsady!
wtedy trzymanie jednostek w garnizonie ma sens i efekt finansowy
a zdobywanie garnizonów w kluczowych miejscach - skrzyżowanie szlaków! dawałoby wiele ciekawych możliwości
(np. punkt w którym łączy się 5 dróg od 5 naszych miast
wróg zdobywa garnizon na skrzyżowaniu i dochody z kontroli tych szlaków znikają!!!)

___________
Baruk Khazad!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 2 grudnia 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Heh pomysł dobry i wart przemyslenia. Jednynie znaczenie obiektów typu garnizon wymagałoby bardziej logicznego powiązania z ekonomiczną częścią gry oraz rozbudowanie wątku strategicznego.

:idea: :idea: :idea: :idea: Naprawdę jest tu sporo możliwości i nie wiem nawet od czego zacząć. Chyba zacznę od mozliwości upgrejdowania garnizonów... garnizonów?!! A dlaczegoby nie, i to nawet nie upgrejdowania a rozbudowy (choc nie tak szerokiej jak zamki). Generalnie chodzi mi o rozbudowę w kierunku gospodarczo-ekonomicznym, do czego zaraz nawiążę:

1. Powiązanie garnizonów z gospodarką. Jak już wspomniałeś garnizony powinny zostać w jakiś sposób powiązane ze szlakami handlowymi, jednak powinny byc one w jaiś staranny sposób wypracowane. W tej kwestii ja miałbym kilka propzycji:
a) Obiekt przynoszący dochód w postaci złota. Do garnizonu dobudowujemy obiekt o nazwie "kwatera poborcy" [nazwa robocza]. Urzedujacy w kwaterze poborca podatkowy pobiera opłatę za okoliczny handel, przepływ towarów i przemarsz wojsk. Jednak specyfika HOMM nie pozwala za bardzo na jakieś uzaleznienia od terenu dla tego na początek proponuję przyjęcie stałego dochodu w wysokości +250 złota (dopiero w późniejszych częsciach te opcje możnaby jakoś poszerzyć). Dlaczego tak mało (250 złota)? To jest rozsądna kwota wszak dochód z kopalń powinien przewyższać dochod małego garnizonu. Do tego posiadanie czterech takich obiektów to już 1000 sztuk złota.
Jeszcze jedno wybudowanie w garnizonie takiego obiektu powinno być możliwe jedynie wtedy gdy przechodzi przez niego jakaś brama
b) wybór:
Studnia - uzupełniająca stracone puntky many (dziennie 20 punktów)
Stajnie - zwiększajaca ruch armii o 5 punktów
c) mozliwość dobudowania karawany i przyjmowanie jednostek z generatorów i zamków. Czemu nie, to też uatrakcyjni rozgrywkę. Zamist cofać sie po posiłki do zamku wystarczyłoby udać się do najbliższego garnizonu i tam stworzyć punkt zbiorczy.
2. Obiekty powiązane z obronnością:
Bramy powinny tworzyć tak jakby "mały zamek" a zatem powinny posiadać kilka jego cech. Po pierwsze maksymalna wytrzymałość murów 1/4 wartosci w pełni umocnionego zamku.
a) możliwość dobudowania jednej strzelającej wieży
b) możliwość dobudowania fosy
c) mozliwość wzmocnienia murów obronnych

Obronność garnizonów musi być dobrze zbalansowana do mozliwości komputera.
Dobrze by było gdyby można garnizony stawiać ta gdzie się chce jednak specyfika gry na to nie pozwala. Powinni jednak umożliwić nam graczom budowanie tego typu obiektów w miejscach do tego wyznaczonych. Twórca mapy miałby mozliwośc naniesienia na mapę przygody obiekt-miejsce, np: powiewajaca flaga z czarnobiała szachowincą (tak jak modyfikator ruchu z HOMM-IV). Wówczas byłoby wiadomo gdzie mozna postawić bramę. Żeby było ciekawiej wymieniony przezemnie obiekt- miejsce (flaga) powinna mieć możliwość edytowania w skryptach (łacznie z jej pojawieniem sie na mapie w wyznaczonym czasie lub po wypełnieniu jakiegoś zadania (niezbędne na potrzeby fabuły).

Ja to widzę w ten sposób. :idea: :idea: :idea: :idea: :D

Podysktutujmy o tym bo warto poszerzyć znaczenie garnizonu. Wypracujmy jakieś stanowisko, kto wie moze Ubisoft z tego skorzysta?

nieco zirytowany Haarald (cytat):
To już trzeci raz.... po 30 minutach od zalogowania jestem jak zwykle wylogowany. Dlatego kolejny raz proszę o autoryzację powyższego postu, a ten poprostu wyrzuccie.

po chwili...
jOjO (cytat):
widać piszesz za długie posty :P
a na poważnie, fakt! jeśli logujesz się za każdym razem (nie używasz opcji stałego logowania) to tak będzie
pozostaje pisać najpierw w notatniq, a potem na Forum wklejać...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 3 grudnia 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

jOjO (cytat):

a może?
powiązać dochód z królestwa nie tylko z ilością (i jakością) osad, ale także z kontrolowanym terytorium?

wówczas np:
miasto miałoby określony promień oddziaływania na okolicę, co przekłada się na dochód
podobnie lokacje oflagowane (kopalnie, urodziska itp)
także garnizony!

a dodatkowo z dróg które są opanowane przez gracza (droga biegnąca przez nasz teren (albo neutralny) pomiędzy naszymi miastami albo właśnie garnizonami)

Podobne rozwiązanie jest już w grze Disciples 2(gorąco polecam, dla mnie lepsze niż H4)a nie sądzę by przyszło herosom kogoś naśladować, przecież saga ma swoje tradycje! :!: Nie wprowadzajmy za dużo tych zmian bo znów wyjdzie coś ala H4:)Ewolucja tak :!: Rewolucja zdecydowane nie :!: :)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 15 grudnia 2003     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Przyznam sie bez bicia, ze nie czytalem wszystkich wypowiedzi, wiec jak cos juz bylo to sorry. Mianowicie h4 jest dobra gra, ale nie doskonala, to widac, jak sie gra.

1. Denerwowaly mnie tam modele niektorych jednostek, np. meduza - jak na nia patrzylem to nie wiedzialem czy sie smiac, czy plakac.

2. "Przynaleznosc magii do zamku" - to nie do konca mi pasuje.

3. Za malo poziomow jednostek. 4 to jest smieszne

4. Za dlugo zdobywa sie poziomy. Wyuczyc sie na maxa w 1 umiejetnosci nie trwalo jeszcze tak dlugo, ale 2, potem trzecia... argh... po prostu za dlugo.

5. Za bardzo pomieszali te zamki, brakowalo mi inferno czy rampartu (tak sie pisze? )
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 26 grudnia 2004     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Wracam jeszcze na chwilkę do sprawy 3DO - Słyszałem, że już zbankrutowali, a nawet jeśli nie to i tak He5 robi UBI Soft, a więc możemy się spodziewać wielu, wielku zmian

Bardzo ważne jest dla mnie, żeby najnowszą część w polsce również wydało CDProjekt bo robią to b.dobrze!

Ciekawym pomysłem byłoby dodanie do He5 edytoru WŁASNYCH zamków, postaci, artefaktów, czarów i.t.d. To moje marzenie. Potem możnabybyło zamieszczeć te rzeczy na necie dla innych użytkowników. Wyobrażacie sobie jak by się nasze kochane He rozrozło?

Co do reszty prawie wszystko najlepsze było w He3 oczywiście :) I takie powinno być w He5!!! Ludzie, proszę, nie zepsujcie tej grywalności i klimatu!!! Amen
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Danio



Dołączył: 20 czerwca 2004
Posty: 164
Skąd: z Mrągowa

Wysłany: 28 grudnia 2004     HoMM5 ?! Odpowiedz z cytatem

Lukasz (cytat):


Ciekawym pomysłem byłoby dodanie do He5 edytoru WŁASNYCH zamków, postaci, artefaktów, czarów i.t.d. To moje marzenie. Potem możnabybyło zamieszczeć te rzeczy na necie dla innych użytkowników. Wyobrażacie sobie jak by się nasze kochane He rozrozło?



Interesujacy pomysł z edytorem zamków, czarów oraz artefaktów, aczkolwiek wątpliwe toto do spełnienia.

___________
Rodzina jest jak górski krajobraz - najlepiej wygląda z daleka.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.