Autor |
Wiadomość |
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 12 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Haav Gyr
Cytat: |
Nie zupełnie, druidzi byli samotnikami, nie sprawowali żadnych oficjalnych funkcji kapłańskich u celtów, uczestniczyli jedynie w pewnych obrządkach dotyczących przyrody i nie mieli żadnych uosobionych bóstw, ich wiara opierała się na sile przyrody która wszystkim rządzi.
Zresztą nie mieszajmy faktów z realiami fantasy, w których druid to na pewno nie kapłan, tylko taki specyficzny mag. |
I znów w strikte tylko faktach :P. Druidzi jak najbardziej pełnili obowiązki sakralne wśró celtów. Przewodniczyli wszystkim zebraniom kultowym itd. W bardzo dużym uproszczeniu druidzi byli takimi szamanami (też żyją na osobności), żyli sobie na odludziu jednak to od nich zależały kontakty z bóstwami.
Faktycznie porównanie do babilonu jest nie fartowne.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 12 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Cytat: |
Niezupełnie :P Druid był jednostką, oraz w h2 nie było klas, a w h4 sorcerer był już w azylu.... |
Również niezupełnie :wink: chodziło mi o czarodziejke - bohatera z Heroes II, nie o druida - jednostkę. A tak ogólnie to większość bohaterów to powinny być też jednostki - np. wspomniani druidzi lub rycerze czy barbarzyńcy - powinni występować także jako jednostki.
Cytat: |
Tylle że w M&M były błędy w systemie magii i nie da się go takiego przenieść do herosów, bo tam było innych klas herosów. |
Heh, mówiłem, że nieco trzeba to wyremontować. A przenieść się da jak najbardziej, tylko umiejętności trzeba inaczej dobrać do poszczególnych klas.
Cytat: |
Nie patrz na D&D bo to inny system, znacznie odbiegający od świata herosów. Bo w D&D magowie też mają swoje bóstwa i niewiele różnią się od kapłanów pod tym względem. |
Oj, błąd, błąd.... Może i magowie mieli swoje bóstwa, ale to nie miało nic wspólnego z ich magią... ew. jakiś mag się pomodlił do swojego boga, o potęgę itp. Ale na pewno nie o czary, bo tego magowie sami się uczą.
Cytat: |
. Druidzi jak najbardziej pełnili obowiązki sakralne wśró celtów. Przewodniczyli wszystkim zebraniom kultowym itd. |
No i właśnie o takich druidów mi chodzi :D
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 12 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Parson Junior_melo (cytat): |
Również niezupełnie :wink: chodziło mi o czarodziejke - bohatera z Heroes II, nie o druida - jednostkę. A tak ogólnie to większość bohaterów to powinny być też jednostki - np. wspomniani druidzi lub rycerze czy barbarzyńcy - powinni występować także jako jednostki. |
Wiem, tylko jednostka druid - to nie wiesz co to było czy kaplan czy mag. :wink: O czarodziejce też wiem :wink: , chodzi mi tylko że w h4 też był Sorcerer
Cytat: |
Heh, mówiłem, że nieco trzeba to wyremontować. A przenieść się da jak najbardziej, tylko umiejętności trzeba inaczej dobrać do poszczególnych klas. |
Jakiś konsensus jest. :wink:
Cytat: |
Oj, błąd, błąd.... Może i magowie mieli swoje bóstwa, ale to nie miało nic wspólnego z ich magią... ew. jakiś mag się pomodlił do swojego boga, o potęgę itp. Ale na pewno nie o czary, bo tego magowie sami się uczą. |
Ależ miało w świecie FR opartym na systemie D&D było kilka bóstw odpowiedzialnych za magię lub samych czarodzieji, np:
Azuth, Mystra, Mystryla....Tak więc teoretycznie różnica między magiem a kapłanem jest nie duża, z tym że kaplan musi być wierzący, mag już nie :wink:
Cytat: |
No i właśnie o takich druidów mi chodzi :D |
Ja wolę druidów tych już z fantasy :wink:
Przynajmniej jest jedna osoba, z którą mimo różnicy zdań, można dojść do pewnych ustaleń :wink: [/list]
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 13 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Cytat: |
chodzi mi tylko że w h4 też był Sorcerer |
No ale to chyba był błąd w zamierzeniach twórców :?: Ja myślę, że mieli oni na myśli Czarnoksiężnika... Chyba, że to błąd tłumaczy, bo niejednokrotnie spotkałem się z tłumaczeniem Sorcerer - Czarnoksiężnik, ale szczerze wątpię :wink:
Cytat: |
Ależ miało w świecie FR opartym na systemie D&D było kilka bóstw odpowiedzialnych za magię lub samych czarodzieji, np:
Azuth, Mystra, Mystryla....Tak więc teoretycznie różnica między magiem a kapłanem jest nie duża, z tym że kaplan musi być wierzący, mag już nie
|
Tak, są tam bogowie odpowiedzialni za magię, tak samo jak są tam bogowie odpowiedzialni za plony, wojowników, czy inne rzeczy, błahe i ważne. Poważnie, znam się na tym bardzo, od kilku lat gram w sesje RPG na D&D. No i wiem, że bogowie odpowiedzialni za magię to po prostu są dla tych magów, którzy chcą się pomodlić, tak jak bogowie od plonów są dla farmerów, którzy chcą się pomodlić(różnica jest taka, że w tym drugim wypadku bóg może zainterweniuje). Zauważ, że Mystrę czci wielu kapłanów i ona daje im czary KAPŁAŃSKIE. Różnica pomiędzy kapłanem a magiem jest ogromna i to nie tylko w D&D.
Cytat: |
Jakiś konsensus jest. |
Cytat: |
Przynajmniej jest jedna osoba, z którą mimo różnicy zdań, można dojść do pewnych ustaleń :wink: |
Chociaż ktoś, z kim można uzgodnić swoje pomysły :wink:
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 13 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Parson Junior_melo (cytat): |
No ale to chyba był błąd w zamierzeniach twórców :?: Ja myślę, że mieli oni na myśli Czarnoksiężnika... Chyba, że to błąd tłumaczy, bo niejednokrotnie spotkałem się z tłumaczeniem Sorcerer - Czarnoksiężnik, ale szczerze wątpię :wink: |
To napewno nie był błąd twórców, po prostu tak miał się nazywać Sorcerer podobnie jak Thief zamiast Overlorda, ale tłumaczenie są już złe, nawet z H2 Sorceress - została przeetłuaczona oficjalnie jako czarodziejka, a tym czasem to tylko wyraz bliskoznaczny :wink:
Cytat: |
Tak, są tam bogowie odpowiedzialni za magię, tak samo jak są tam bogowie odpowiedzialni za plony, wojowników, czy inne rzeczy, błahe i ważne. Poważnie, znam się na tym bardzo, od kilku lat gram w sesje RPG na D&D. No i wiem, że bogowie odpowiedzialni za magię to po prostu są dla tych magów, którzy chcą się pomodlić, tak jak bogowie od plonów są dla farmerów, którzy chcą się pomodlić(różnica jest taka, że w tym drugim wypadku bóg może zainterweniuje). Zauważ, że Mystrę czci wielu kapłanów i ona daje im czary KAPŁAŃSKIE. Różnica pomiędzy kapłanem a magiem jest ogromna i to nie tylko w D&D.
|
No właśnie magowie mogą jak chcą się pomodlić, ale dar w postaci magii odkrywają sami, ewentualnie z niewielką pomocą bóstw.
Natomiast magia kapłańska ściśle wiąże się z samą wiarą. Zauważ że np: w takim Icewind Dale niektóre czary kapłańskie pokrywają się z czarami magów, a część mimo innej nazwy działa niemal identycznie, więc różnica między Magiem a Kapłanem polega głownie na sposobie wykorzystania i rzucania czarów ale to RPG. A my mamy do czynienia ze strategią, wktórej nie można zbytnio namieszać w czarach i magii bo straci ona swoją strategiczną rolę. Dlatego tworzenie osobnych dwóch szkół magii dla Maga i Kapłana, mija się z celem. Niech pula czarów będzie w większości ta sama, a dopiero doświadczony mag i kapłan mieli by większe różnice w magii,. Czyli im wyżyszy poziom tym większa różnica pomiędzy magiem a kapłanem.
Dlatego moja propozycja jest taka:
Mag specjalizuje się żywiołach oraz czarch działających na umysł
Kapłan specjalizuje się w czarach ducha oraz ciała, Ale początkowo każdy z nich mógłby uczyć magii, z każdej dziedziny, dopiero z czasem każdy znich nakierowywał się na daną dziedzinę. Natomiast różnice w czarach pomiędzy bohaterami tej samej klasy lecz innego zamku, byłby tylko u Kapłanów.
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 14 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Cytat: |
To napewno nie był błąd twórców, po prostu tak miał się nazywać Sorcerer podobnie jak Thief zamiast Overlorda |
tak offtopicując od offtopicu :wink: jeżeli to tak miało być, to wypada mi trochę zbesztać twórców... dlaczego pozbyli się czarnoksiężnika, a suwerena (overlorda?) zastąpili złodziejem co jest śmieszne... (większość tych "złodziei" to wojownicy - orkowie, ifryty).
Cytat: |
Zauważ że np: w takim Icewind Dale niektóre czary kapłańskie pokrywają się z czarami magów, a część mimo innej nazwy działa niemal identycznie, więc różnica między Magiem a Kapłanem polega głownie na sposobie wykorzystania i rzucania czarów ale to RPG. A my mamy do czynienia ze strategią |
Zaważam, że to tylko NIEKTÓRE czary są takie, a i tak się od siebie różnią. Tych czarów "niby wspólnych" jest bardzo mało, te które są, to jest po prostu brak pomysłów. No i naprawdę, moje przekonanie jest takie, że magia kapłanów a magów to jest zupełnie co innego, nie mającego nic wspólnego ze sobą po za tym, że obydwie nazywają się "magia". Kolejna rzecz, to jest to, że rozwój bohaterów w Heroes to zawsze był RPG :wink:
Cytat: |
Dlatego tworzenie osobnych dwóch szkół magii dla Maga i Kapłana, mija się z celem |
Nie... to nie mija się z celem. Mag używa ognia, żeby spalić wrogów, wody, aby ich zamrozić, ziemi aby ich uderzyć i powietrza, aby ich załatwić piorunami (to taki mały przykład) Kapłan używa swojej magii ciała, żeby leczyć swoich żołnierzy, lub deformować ciała przeciwników, magii ducha, aby błogosławić swoich. Nie widzę sensu, aby teraz taki mag miał to samo co ten kapłan i odwrotnie. Klasy muszą się od siebie różnić i nie chodzi mi tu o np. o kolosalne różnice między czarodziejem a nekromantą - bo obydwoje podlegają pod jeden stereotyp - maga. Chodzi o to, żeby właśnie te stereotypy nie miały ze sobą wiele wspólnego.
[quote] Niech pula czarów będzie w większości ta sama, a dopiero doświadczony mag i kapłan mieli by większe różnice w magii,. Czyli im wyżyszy poziom tym większa różnica pomiędzy magiem a kapłanem.
Cytat: |
Mag i kapłan różnice w magii powinni mieć od samiutkiego początku, bo w późniejszych etapach gry to nawet dwóch magów może się od siebie znacznie różnić (inne umiejętności itp.). Popatrz sobie jak to było w MM. Kapłan zupełnie co innego, mag zupełnie co innego. Teraz im to połącz... Śmieszne i żałosne. A przynajmniej bez sensu.
|
Mag specjalizuje się żywiołach oraz czarch działających na umysł
Kapłan specjalizuje się w czarach ducha oraz ciała, Ale początkowo każdy z nich mógłby uczyć magii, z każdej dziedziny, dopiero z czasem każdy znich nakierowywał się na daną dziedzinę. Natomiast różnice w czarach pomiędzy bohaterami tej samej klasy lecz innego zamku, byłby tylko u Kapłanów.
Cytat: |
Prawie tak samo, tylko, że specializuje się i ma na nie wyłączność :wink:
Ale tego drugiego zdania, że różnice tylko u kapłanów... nie rozumiem totalnie. To znaczy, że nekromanta, czarnoksiężnik, mag i wg ciebie jeszcze druid to to samo, bo podlega pod jeden stereotyp :?: Dla mnie stwierdzenie, że chociażby takie dwa przeciwieństwa jak nekromanta i druid mają taki sam arsenał czarów... wybacz :wink: Wątpię nawet, czy druid nawet gdyby miał taką możliwość chciałby poznawać taką "animację", "zabójczą chmurę" czy inny czar z kręgu mroku. |
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 14 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Cytat: |
To napewno nie był błąd twórców, po prostu tak miał się nazywać Sorcerer podobnie jak Thief zamiast Overlorda |
tak offtopicując od offtopicu :wink: jeżeli to tak miało być, to wypada mi trochę zbesztać twórców... dlaczego pozbyli się czarnoksiężnika, a suwerena (overlorda?) zastąpili złodziejem co jest śmieszne... (większość tych "złodziei" to wojownicy - orkowie, ifryty).
Cytat: |
Zauważ że np: w takim Icewind Dale niektóre czary kapłańskie pokrywają się z czarami magów, a część mimo innej nazwy działa niemal identycznie, więc różnica między Magiem a Kapłanem polega głownie na sposobie wykorzystania i rzucania czarów ale to RPG. A my mamy do czynienia ze strategią |
Zaważam, że to tylko NIEKTÓRE czary są takie, a i tak się od siebie różnią. Tych czarów "niby wspólnych" jest bardzo mało, te które są, to jest po prostu brak pomysłów. No i naprawdę, moje przekonanie jest takie, że magia kapłanów a magów to jest zupełnie co innego, nie mającego nic wspólnego ze sobą po za tym, że obydwie nazywają się "magia". Kolejna rzecz, to jest to, że rozwój bohaterów w Heroes to zawsze był RPG :wink:
Cytat: |
Dlatego tworzenie osobnych dwóch szkół magii dla Maga i Kapłana, mija się z celem |
Nie... to nie mija się z celem. Mag używa ognia, żeby spalić wrogów, wody, aby ich zamrozić, ziemi aby ich uderzyć i powietrza, aby ich załatwić piorunami (to taki mały przykład) Kapłan używa swojej magii ciała, żeby leczyć swoich żołnierzy, lub deformować ciała przeciwników, magii ducha, aby błogosławić swoich. Nie widzę sensu, aby teraz taki mag miał to samo co ten kapłan i odwrotnie. Klasy muszą się od siebie różnić i nie chodzi mi tu o np. o kolosalne różnice między czarodziejem a nekromantą - bo obydwoje podlegają pod jeden stereotyp - maga. Chodzi o to, żeby właśnie te stereotypy nie miały ze sobą wiele wspólnego.
Cytat: |
Niech pula czarów będzie w większości ta sama, a dopiero doświadczony mag i kapłan mieli by większe różnice w magii,. Czyli im wyżyszy poziom tym większa różnica pomiędzy magiem a kapłanem. |
Mag i kapłan różnice w magii powinni mieć od samiutkiego początku, bo w późniejszych etapach gry to nawet dwóch magów może się od siebie znacznie różnić (inne umiejętności itp.). Popatrz sobie jak to było w MM. Kapłan zupełnie co innego, mag zupełnie co innego. Teraz im to połącz... Śmieszne i żałosne. A przynajmniej bez sensu.
Cytat: |
Mag specjalizuje się żywiołach oraz czarch działających na umysł
Kapłan specjalizuje się w czarach ducha oraz ciała, Ale początkowo każdy z nich mógłby uczyć magii, z każdej dziedziny, dopiero z czasem każdy znich nakierowywał się na daną dziedzinę. Natomiast różnice w czarach pomiędzy bohaterami tej samej klasy lecz innego zamku, byłby tylko u Kapłanów. |
Prawie tak samo, tylko, że specializuje się i ma na nie wyłączność :wink:
Ale tego drugiego zdania, że różnice tylko u kapłanów... nie rozumiem totalnie. To znaczy, że nekromanta, czarnoksiężnik, mag i wg ciebie jeszcze druid to to samo, bo podlega pod jeden stereotyp :?: Dla mnie stwierdzenie, że chociażby takie dwa przeciwieństwa jak nekromanta i druid mają taki sam arsenał czarów... wybacz :wink: Wątpię nawet, czy druid nawet gdyby miał taką możliwość chciałby poznawać taką "animację", "zabójczą chmurę" czy inny czar z kręgu mroku.
W poprzednim poście się spieszyłem i śmiesznie mi wyszedł, dlatego proszę moderatorów o usunięcie go.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 15 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Parson Junior_melo:
Z tego co wyczytałem, odniosłem wrażenie, że zakładasz iż obie klasy mag i kapłan powinni mieć swoje własne i niepowtarzalne umiejętności i czary.
Wszystko to ładnie brzmi ale jest jeden problem: wymyślenie takiej liczby czarów czy względnie specjalnych umiejętności jest w przypadku takiej gry jak HoMM niezwykle trudne a nawet wręcz niemożliwe :cry:
Popieram całkowicie zdanie, że kapłani muszą się różnić od magów. Jednak pozostaje kwestia szkół/wątków (czy czegoś podobnego). I tu powstaje kilka pytań:
- kilka osobnych szkół (6-10) również dla kapłanów?
- czy może podział kapłanów na trzy jak gdyby stronnictwa (dobro/zło/neutralny)
- jeśli nie szkoły to co?
- wreszcie jakie konkretnie zaklęcia dla kapłanów a jakie dla magów (może nawet przykładowo z nazwy?)
Haav (cytat): |
Zauważ że np: w takim Icewind Dale niektóre czary kapłańskie pokrywają się z czarami magów, a część mimo innej nazwy działa niemal identycznie, więc różnica między Magiem a Kapłanem polega głownie na sposobie wykorzystania i rzucania czarów ale to RPG. A my mamy do czynienia ze strategią |
No właśnie.... ale czy takie rozwiązanie nie byłoby kopią pomysłu z innej gry. W takim razie co proponujesz do strategii?
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 15 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Parson Junior_melo (cytat): |
tak offtopicując od offtopicu :wink: jeżeli to tak miało być, to wypada mi trochę zbesztać twórców... dlaczego pozbyli się czarnoksiężnika, a suwerena (overlorda?) zastąpili złodziejem co jest śmieszne... (większość tych "złodziei" to wojownicy - orkowie, ifryty). |
To jest tak, jeśli taki był zamiar to jedynie wypada się zgodzić, bo to że nie ma overlordów to nie żadana pomyłka czy błąd tylko celowe zamierzenie. A to znów kwestia gustu czy się ta nazwa czy tamta podoba.
Cytat: |
Zaważam, że to tylko NIEKTÓRE czary są takie, a i tak się od siebie różnią. Tych czarów "niby wspólnych" jest bardzo mało, te które są, to jest po prostu brak pomysłów. No i naprawdę, moje przekonanie jest takie, że magia kapłanów a magów to jest zupełnie co innego, nie mającego nic wspólnego ze sobą po za tym, że obydwie nazywają się "magia". Kolejna rzecz, to jest to, że rozwój bohaterów w Heroes to zawsze był RPG :wink: |
Owszem rozwój to RPG, ale bardzo ograniczone, zauważ, że w strategii nie da się dobrze wszystkiego zrobić według zasad RPG.
A co do czarów, to obawiam się że właśnie ten brak pomysłów i nawet niecelowe nakładanie się niektóruych zaklęć spowoduje, że pomysł stworzenia kilku szkół dodatklowych dla Kapłanów będzie robione na siłę.
Cytat: |
. Klasy muszą się od siebie różnić i nie chodzi mi tu o np. o kolosalne różnice między czarodziejem a nekromantą - bo obydwoje podlegają pod jeden stereotyp - maga. Chodzi o to, żeby właśnie te stereotypy nie miały ze sobą wiele wspólnego. |
No właśnie tylko, że tak naprawdę to nie magia różni kapłana i maga, oboje posługują się nią, ale tak jak już mówiłem różnią się sposobem zdobywania czarów oraz ich mocy. Dam ci przykład:
Takie zaklęcie podobne do zbroji duchowej z H4 zwiększa o 25% obronę w walce wręcz, a zaklęcie tarcza z H3 o 30% zwiększa obronę w tym samym. Więc jaki jest sens takich zaklęć??? Jedno nieby kapłańskie a drugie typowo zaklęcie maga. Teraz widzić, że przy takich statystykach w strategii nie da się rozdzielić w ten sposób magii.
Cytat: |
Mag i kapłan różnice w magii powinni mieć od samiutkiego początku, bo w późniejszych etapach gry to nawet dwóch magów może się od siebie znacznie różnić (inne umiejętności itp.). Popatrz sobie jak to było w MM. Kapłan zupełnie co innego, mag zupełnie co innego. Teraz im to połącz... Śmieszne i żałosne. A przynajmniej bez sensu. |
Ależ było, tyle że tam to było rasowe RPG a heropsi to strategia, więc funkcja kapłana tak jak i innych herosów powinna mieć znaczenie strategiczne.
Cytat: |
Mag specjalizuje się żywiołach oraz czarch działających na umysł
Kapłan specjalizuje się w czarach ducha oraz ciała, Ale początkowo każdy z nich mógłby uczyć magii, z każdej dziedziny, dopiero z czasem każdy znich nakierowywał się na daną dziedzinę. Natomiast różnice w czarach pomiędzy bohaterami tej samej klasy lecz innego zamku, byłby tylko u Kapłanów. |
Cytat: |
Dla mnie stwierdzenie, że chociażby takie dwa przeciwieństwa jak nekromanta i druid mają taki sam arsenał czarów... wybacz :wink: Wątpię nawet, czy druid nawet gdyby miał taką możliwość chciałby poznawać taką "animację", "zabójczą chmurę" czy inny czar z kręgu mroku. |
Ale ty nadal postrzegasz herosów wedle podziału z M&M. A przeciwieństwem nekromanty jest czarodziej lub kleryk(H3) :wink: . Więc czy w H3 druid czy Kleryk miał animację zmarłych?? Nie, a przecież korzystali z tej samej puli czarów, więc to nie jest akurat problem, kilka zaklęć przypasować do zamku, ale pozostawić możliwość nauczenia się ich np w uniwersytetach lub innych budynkach na mapie przygody.
Cytat: |
No właśnie.... ale czy takie rozwiązanie nie byłoby kopią pomysłu z innej gry. W takim razie co proponujesz do strategii? |
Proponuję aby szkoły magii były wspólne dla kapłanów i magów, proponuję 80% czarów wspólnych dla obu klas, z tym, że mag rozwijał się wewszystkich szkołach i zwiększał moc swych czarów, za pomocą statystkyki moc i poziomu szkoły magii, a ilość many z wiedzy, a kapłan miałby tylko połowę punków many z wiedzy, a moc czarów jego zależałaby tylko od samej mocy, ale z każdym levelem dostawałby w zamian dodatkowe zaklęcia unikalne oraz zwiększał moc czarów wspólnych, tych które są z dziedziny magii ciała czyli leczenie itp.
Czyli mag potrafiłby leczyć ale słabo a jego magia byłby bardziej ofensywna, a kapłan z każdym poziomem leczyłby coraz lepiej i specjalizwoałby się z czarach ochronnych z dziedziny ducha. Więc rónice między magiem a kapłanem byłby widoczne, a oparte na praktycznie tej samej magii, bo kapłani i magowie uczyliby się takich samych szkół magii, jednak wykorzystanie owej magii byłby już inne. Tak że kapłan mógłby rzucić czar kula ognia ale robiłby to bardzo mało efektywnie, a w leczeniu na odwrót.
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 15 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Haarald (cytat): |
Z tego co wyczytałem, odniosłem wrażenie, że zakładasz iż obie klasy mag i kapłan powinni mieć swoje własne i niepowtarzalne umiejętności i czary.
Wszystko to ładnie brzmi ale jest jeden problem: wymyślenie takiej liczby czarów czy względnie specjalnych umiejętności jest w przypadku takiej gry jak HoMM niezwykle trudne a nawet wręcz niemożliwe :cry:
|
Nie do końca, ale blisko :wink: umiejętności mogliby mieć niektóre te same, ewentualnie jeden by mógł rozwinąć którąś do mniejszego poziomu niż drugi (MM). Np. Mag - wszystkie szkoły żywiołów i umysłu może rozwinąć do Arcymistrzowskiego poziomu, ew. magię ciała do zaawansowanego lub eksperta, ale bez magii ducha na pewno. Kapłan - magia ciała, ducha do Arcymistrzowskiego, umysłu do mistrzowskiego, ew. magie żywiołów do poziomu zaawansowanego - experta.
Czary są, wystarczy trochę dobrych pomysłów. A nawet jeśli jakieś czary będą podobne w działaniu to przecież nic się nie stanie i tak będą inaczej odbierane.
Cytat: |
- czy może podział kapłanów na trzy jak gdyby stronnictwa (dobro/zło/neutralny)
|
Oczywiście, sugeruję tu pomysł z MM7 - źli kapłani mogą mieć magię mroku na AM, dobrzy magię światła na AM, a neutralni możliwość wyboru, albo obydwie do ograniczonego poziomu.
Cytat: |
No właśnie.... ale czy takie rozwiązanie nie byłoby kopią pomysłu z innej gry. W takim razie co proponujesz do strategii? |
Proponuję system magii i umiejętności z MM tak jak to już napisałem, trzeba go tylko wyremontować i odpowiednio dopasować do klas.
Haav Gyr (cytat): |
To jest tak, jeśli taki był zamiar to jedynie wypada się zgodzić, bo to że nie ma overlordów to nie żadana pomyłka czy błąd tylko celowe zamierzenie. A to znów kwestia gustu czy się ta nazwa czy tamta podoba.
|
Tak, ale Czarnoksiężnicy to klasa której nie wypada zapomnieć, pominąć. A złodzieje... :lol: Jestem absolutnie za złodziejami, ale aby nie wypierali wojowników. Przytoczę Ci tu coś: "Calistar jest wśród minotaurów kimś w rodzaju bohatera. Podczas swych śmiałych wypadów zdobył trzykrotnie więcej bogactwa niż inne minotaury. Pokonał też niezliczoną liczbę przeciwników na arenie. Niestety Calistar zaczyna święcie wierzyć we wszystkie nadzwyczajne rzeczy, jakie opowiadają o nim ludzie." albo "Madmarik jest nie tylko największym żyjącym obecnie orkiem, ale też potrafi wpaść w szał na długi okres czasu. Z powodu swej wielkości nie boi się niczego i chwali się, że nie istnieje żadna istota zdolna pokonać go w pojedynku. Jak do tej pory nikt temu nie zaprzeczył." Biografie typowych złodziei :wink:
Cytat: |
A co do czarów, to obawiam się że właśnie ten brak pomysłów i nawet niecelowe nakładanie się niektóruych zaklęć spowoduje, że pomysł stworzenia kilku szkół dodatklowych dla Kapłanów będzie robione na siłę.
|
Tych braków pomysłów jest bardzo mało, a jeśli jakieś kilka czarów będzie podobnych to nic się nie stanie, wierz mi :wink: na pewno będą inne w sposobie działania i ich używania czy zdobywania - tak jak twój przykład czaru obronnego - duchowa zbroja i tarcza. No chyba lepiej, żeby każdy miał swoją inną wersję tych podobnych czarów, niż żeby jakiś nekro, albo czarodziej używał duchowej zbroi, nawet z mniejszą skutecznością :?:
Cytat: |
Ale ty nadal postrzegasz herosów wedle podziału z M&M. A przeciwieństwem nekromanty jest czarodziej lub kleryk(H3) . Więc czy w H3 druid czy Kleryk miał animację zmarłych?? Nie, a przecież korzystali z tej samej puli czarów, więc to nie jest akurat problem, kilka zaklęć przypasować do zamku, ale pozostawić możliwość nauczenia się ich np w uniwersytetach lub innych budynkach na mapie przygody.
|
co do drugiego zdania... ???
Cytat: |
Druid/Nekromanta - również całkowite przeciwieństwo(jeden chroni życie drugi je niszczy)
|
pomijam to :wink: A w h3 oczywiście, że mieli te same pule czarów! Wystarczy, że takowy druid miałby magię ziemi(co się zdarzało często) i wszedłby do zamku nekromantów... Już jest zaopatrzony w gamę czarów śmierci. A tego nie powinno być, te czary muszą być zastrzeżone do nekromantów.
Cytat: |
Proponuję aby szkoły magii były wspólne dla kapłanów i magów, proponuję 80% czarów wspólnych dla obu klas |
Skoro tak bardzo ważne jest zachowanie systemu magii - woda, ziemia, powietrze, ogień, ciało, umysł, duch, mrok, światło, to istnieje jeszcze taka możliwość, aby przykładowo Druid miał wspomniane przeze mnie oplątania i przyzywania wilków TYLKO DLA SIEBIE. Każdej klasie czarującej możnaby stworzyć specjalną UD - czary klasowe, którą by mieli od początku. Przedstawiam to jaśniej. Uczepię się druida(jak zwykle :wink: ) Jego UD "czary druida" rozwijałby po to, by mógł się ich uczyć(albo mieć je automatycznie), ale żeby to zrobić, musiałby mieć odpowiednią szkołę magii. Np. aby rzucić drugopoziomowe oplątanie, potrzebuje magię ziemi i specjalną UD na poziomie zaawansowanym. To samo z wszystkimi innymi - czarami śmierci u nekromanty itp.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haav Gyr
Dołączył: 2 lutego 2004 Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii
|
Wysłany: 15 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Parson Junior_melo (cytat): |
Kapłan - magia ciała, ducha do Arcymistrzowskiego, umysłu do mistrzowskiego, ew. magie żywiołów do poziomu zaawansowanego - experta. |
Znówmusze interweniować umysł to domena magów, czary z herosów takie jak zamęt, zapomnienie, hipnoza, szał to typowe zaklęcia magów, nie tylko w herosach, ale także w systemie D&D czy Warhammer. Przypomnę klasę maga iluzjonisty z D&D.
Cytat: |
Tych braków pomysłów jest bardzo mało, a jeśli jakieś kilka czarów będzie podobnych to nic się nie stanie, wierz mi :wink: na pewno będą inne w sposobie działania i ich używania czy zdobywania - tak jak twój przykład czaru obronnego - duchowa zbroja i tarcza. No chyba lepiej, żeby każdy miał swoją inną wersję tych podobnych czarów, niż żeby jakiś nekro, albo czarodziej używał duchowej zbroi, nawet z mniejszą skutecznością :?: |
Nie wiem czy lepiej, ja wolę unikalne czary a nie masa czarów z których mnóstwo jest identycznych a różni się tylko z nazwy.
Cytat: |
pomijam to :wink: A w h3 oczywiście, że mieli te same pule czarów! Wystarczy, że takowy druid miałby magię ziemi(co się zdarzało często) i wszedłby do zamku nekromantów... Już jest zaopatrzony w gamę czarów śmierci. A tego nie powinno być, te czary muszą być zastrzeżone do nekromantów. |
Powinno być ponieważ to strategia więc zdobywanie obcych zamków i korzystanie z ich zalet jest podstawowym celem stragicznym, poza tym skoro druid pozna magię śmierci(lub coś podobnego) i zdobędzie zamek nekromantów wraz z gildią to czemu nie mógłby korzystać z tych czarów??
Cytat: |
Skoro tak bardzo ważne jest zachowanie systemu magii - woda, ziemia, powietrze, ogień, ciało, umysł, duch, mrok, światło, to istnieje jeszcze taka możliwość, aby przykładowo Druid miał wspomniane przeze mnie oplątania i przyzywania wilków TYLKO DLA SIEBIE. Każdej klasie czarującej możnaby stworzyć specjalną UD - czary klasowe, którą by mieli od początku. Przedstawiam to jaśniej. Uczepię się druida(jak zwykle :wink: ) Jego UD "czary druida" rozwijałby po to, by mógł się ich uczyć(albo mieć je automatycznie), ale żeby to zrobić, musiałby mieć odpowiednią szkołę magii. Np. aby rzucić drugopoziomowe oplątanie, potrzebuje magię ziemi i specjalną UD na poziomie zaawansowanym. To samo z wszystkimi innymi - czarami śmierci u nekromanty itp. |
Ja już gdzieś zamieszczałem umiejętności drugorzędne przypasowane do danego zamku(tylko).
Np: szeroko rozumiany zamek ludzi i ich bohaterowie mieliby możliwość wskrzeszania po bitwie.
Zamek elfów i ich herosi mieliby możliwość oczarownia części jednostek wroga przed walką(jak w H4 i zamek Akademia)
Zamek śmierci i oczywista nekromancja
Zamek sił chaosu i jego bohaterowie mogliby "siać zamęt" w szeregach wroga, dzięki czemu część jednostek wroga uciekałby z bitwy.
To byłby zdolności dostępne tylko dla bohaterów z dalej klasy.[/list]
___________ From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 20 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Cytat: |
Znówmusze interweniować umysł to domena magów, czary z herosów takie jak zamęt, zapomnienie, hipnoza, szał to typowe zaklęcia magów, nie tylko w herosach, ale także w systemie D&D czy Warhammer. Przypomnę klasę maga iluzjonisty z D&D. |
No wiem, wiem. Moja propozycja jest taka, żeby ją tylko udostępnić do np. experckiego poziomu kapłanom. Magowie byliby arcymistrzami tego kanonu.
Cytat: |
Nie wiem czy lepiej, ja wolę unikalne czary a nie masa czarów z których mnóstwo jest identycznych a różni się tylko z nazwy.
|
Te czary i tak nie byłyby dokładnie takie same. A po drugie byłoby ich mało.
Cytat: |
Powinno być ponieważ to strategia więc zdobywanie obcych zamków i korzystanie z ich zalet jest podstawowym celem stragicznym, poza tym skoro druid pozna magię śmierci(lub coś podobnego) i zdobędzie zamek nekromantów wraz z gildią to czemu nie mógłby korzystać z tych czarów??
|
Bo nie chciałby nawet dotykać tam nic :wink: najchętniej spaliłby całe te miasto razem z gildią. Wziąłby stamtąd czary, ale tylko te dla niego dostępne, bez czarów śmierci, zastrzeżonych dla nekromantów.
Cytat: |
Ja już gdzieś zamieszczałem umiejętności drugorzędne przypasowane do danego zamku(tylko).
|
Do zamku i do danej klasy bohatera i jest perfect :D
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Kumbat
Dołączył: 11 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Knurów
|
Wysłany: 26 sierpnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Świątynie?bóstwa? jestem przeciw bo herosach zawsze było tak że krainami żądzili potężni herosi a nie jacyś bogowie.
To by za dużo zmieniło.
___________ Grajcie w RPG papierowe... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Danio
Dołączył: 20 czerwca 2004 Posty: 164
Skąd: z Mrągowa
|
Wysłany: 25 grudnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
To by było ciekawe walczysz ku czci jakiegos bustwa. Jeżeli wygrywasz bitwy z innowiercami bustwo jest zadowolone wzrasta przyrost zyskujesz -poziom. Możesz dawać bustwu ofiary tym mozesz je uspokoić bo gdy bustwo jst złe to spada przyrost i morale .
___________ Rodzina jest jak górski krajobraz - najlepiej wygląda z daleka. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Val Gaav
Dołączył: 18 listopada 2004 Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"
|
Wysłany: 25 grudnia 2004 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Parson Junior_melo (cytat): |
Bo nie chciałby nawet dotykać tam nic :wink: najchętniej spaliłby całe te miasto razem z gildią. Wziąłby stamtąd czary, ale tylko te dla niego dostępne, bez czarów śmierci, zastrzeżonych dla nekromantów.
|
popieram magie powinny byc podzielone bardziej jak w h4 niz jak w h3.... Necromancer w h3 rzucajacy prayera na jednostki wygladal smiesznie :lol: ...............
co do samych swiatynii to po co ?? kazdy zamek ma miec kaplana ?? nie :!: :!: kaplan pasuje tylko do heaven/castle i tam jest jego miejsce :!: :!: wiec jak chcecie to rzeczywiscie zamiencie gildie magow na swiatynie ale tylko w castle :!: :!:
___________ Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Bubeusz
Dołączył: 13 lipca 2004 Posty: 164
Skąd: a żebym to ja sobie przypomniał... :)
|
Wysłany: 3 stycznia 2005 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Ekhm.... Ośmielę się zauważyć, że w H4 właśnie tak zrobiono... Nie ma wieży magów, tylko święta katedra, a zaklęcia Życia są typowo kapłańskie. Nie był to najlepszy pomysł, w zamkach niby nie było czarodziejów? A taki Merlin z Camelot na ten przykład ;) Magia a kapłaństwo to dwie oddzielne rzeczy i nie należy ich mieszać ( w DisciplesII tak własnie było, Czarodziej i Kapłan jako dwie osobne jednostki. nie rozumiem tylko czemu uczeń Kapłana nazywł się Akolitą, a uczeń Maga Uczniem, ale to offtopic ;) ) W ogóle odbiegliśmy, to nie jest temat Magia vs Kapłaństwo w H5, tylko Świątynie w zamkach w H5?? :) A co do tego, to uważam, że świątynie byłyby świetnym pomysłem.
Raz, że uwielbiam budować, a świątynia stanowiłaby kolejny budynek do postawienia no i to ważniejsze, czyli:
2- w świątyni zwiększałoby się np Wiedzę, morale itp. a nie rekrutowało jednostki! Żadnych kapłanów w Inferno/Dungeon! Jedyne powiązanie, to np. koniecznosć wybudowania świątyni przed klasztorem w Castle. Świątyni można przypisać wiele akcji, czasowe zwiększenie ataku, obrony, większa celność, cokolwiek! Jeżeli wróg zdobywa zamek ze świątynią, beszcześci ją, zdobywając dodatkowe skarby, spada na niego klątwa bogów etc.
PS Bardzo interesujący temat ;)
___________ Caveant consules ne quid detrimenti IJB capitat ;) |
|
Powrót do góry
|
|
|
Val Gaav
Dołączył: 18 listopada 2004 Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"
|
Wysłany: 3 stycznia 2005 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Bubeusz (cytat): |
Żadnych kapłanów w Inferno/Dungeon! |
w necro też nie !!!!! .... a elfy ludzie sobie niech mieją jeśli taka wszystkich wola :)
jeśli byłaby np krasnoludzka twierdza to tam nie powinno być magów...
tylko właśnie wojownicy i kapłanie ...
jeśli juz chcecie 3 klas herosów to niech ktoś pomyśli chwilkę i wymyśli też coś do tego necro inferno dungon (tylko nie kapłana ! )
no i coś dla krasnoludów za tego maga wymślcie :wink:
___________ Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 3 stycznia 2005 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
well:
Ja też lubię budować obiekty w miastach... i podzielam zdanie, że im więcej obiektów tym lepiej.
Sama świątynia wydaje się być tylko obiektem samym w sobie bo nadal nie rozróżniono zaklęć typowo kapłańskich od czarów maga. Można zrobić dwie rzeczy:
1. Albo darować sobie świątynię w ogóle skoro nie ma konkretnych pomysłów co do jej zastosowania.
2. Albo też skonstruować ją w taki sposób by miała jakieś sensowne zastosowanie... kiedyś pisałem w tym temacie o mozliwościach zastosowania w postaci boskiej interwencji lub czymś podobnym.
A. Mogłoby to polegać na rzuceniu 1 dodatkowego zaklęcia w czasie bitwy (tylko 1 na jedną bitwę!!!). W HoMM-III takie zaklęcie miałoby duże znaczenie bo nieraz toczyłem bitwy gdzie jedno nawet proste zaklęcie decydowało o wyniku bitwy lub o stratach własnych i przeciwnika.
B. Aby móc korzystać ze świątyń składalibyśmy zależnie od miasta ofiary w postaci złota, minerałów, artefaktów lub jednostek. W każdym zamku inny surowiec odgrywałby strategiczne w tej kwestii znaczenie, np. u umarlaków, czy nekrosów byłyby to jednostki (za to złoto w mniejszym zakresie), u magów klejnoty, w castle złoto (za to brak ofiar z jednostek).
C. Zapełniajac darami świątynię w danym mieście otrzymywalibyśmy możliwość wyboru zaklęcia z dostępnego zestawu. Liczba dostępnych zaklęć w światynii powinna być odgórnie ograniczona (różnie w każdym miescie).
D. Aby miało sens budowanie świątyni w każdym mieście powinien zostać wprowadzony zasięg oddziaływania świątyni (znowu różnie w każdym z rodzajów miast), np. 20 pól w promieniu wejścia do miasta.
E. A jak wyglądałoby to podczas walki?
W pasku menu bitwy pojawiał by się dodatkowy przycisk "skorzystaj z zaklęcia świątyni". W przypadku braku zasięgu lub wykorzystania wszystkich czarów w danej świątyni przycisk byłby nieaktywny.
F. Koszt daniny na zaklęcie byłby zależny oczywiście od poziomu czaru. im wyższy poziom tym wyższy koszt daniny.
Wady systemu:
- niektórym może się niepodobać kolejny wątek ekonomiczny
Zalety systemu:
- istotna pomoc w czasie bitwy z większą liczbą wojsk (zyskanie "inicjatywy strategicznej")
- pomoc w początkowej fazie rozwoju bohatera (wojownika) lub w przypadku wyczerpania many
- kolejny dodatek do ekonomii dla tych co widzą dla niej miejsce w HoMM
Można też pokusić się o dodatkowy surowiec specjalny dla świątyń wtedy korzystanie z innych nie będzie potrzebne.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Gavin Magnus
Dołączył: 16 lipca 2004 Posty: 164
Skąd: crackoov
|
Wysłany: 4 stycznia 2005 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Haarald (cytat): |
Można też pokusić się o dodatkowy surowiec specjalny dla świątyń wtedy korzystanie z innych nie będzie potrzebne. |
no surowiec dal jednej tylko budowli to troche bez sensu. na pewno musialby byc potrzebny jeszcze przy innych budowlach... ale o tym mozna podyskutowac na Surowce w H5, zeby nie bylo takiego offtopicu jak z ta magia i kaplanistwem...
___________ Lepsze jutro bylo wczoraj. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Bubeusz
Dołączył: 13 lipca 2004 Posty: 164
Skąd: a żebym to ja sobie przypomniał... :)
|
Wysłany: 4 stycznia 2005 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
W Age of Mithology był taki surowiec: Boska łaska ;) Można by go wprowadzić jako drugi rodzaj many jakby. Cały czas na temat :D
Napiszę jeszcze, że jeśli chodzi o rozbudowę wątków ekonomicznych w H5, to jestem za, brakuje tam właśnie czegoś, co by ciągnęło się przez całą grę i nie było wojenne. Bo tak to po 4 tygodniach w zamku zostaje już tylko kupowanie wojska.
A teraz coś na temat:
Z tych zastosowań świątyń, Haaraldzie, to można by wszystko razem zmiskować i wyszłaby cud-świątynia :D
A umarlaki wcale nie muszą mieć świątyni! W H4 np Twierdza nie miała magii i jakoś uszło ;)
___________ Caveant consules ne quid detrimenti IJB capitat ;) |
|
Powrót do góry
|
|
|
Gavin Magnus
Dołączył: 16 lipca 2004 Posty: 164
Skąd: crackoov
|
Wysłany: 4 stycznia 2005 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Bubeusz (cytat): |
A umarlaki wcale nie muszą mieć świątyni! W H4 np Twierdza nie miała magii i jakoś uszło ;) |
po pierwsze primo: umarlaki powinni miec swiatynie(tylko jakas inna nazwa), bo przeciez oni z zabitych jednostek wskrzesaja szkielety. a mozna zrobic tak ze oni te jednostki ofiaruja bustwu i dostana szkielety. ale to by byyla szkieletornia zwykla... a poza tym... czemu oni maj nie miec premii zwiazanych ze swiatynia? beda poszkodowani...
po drugie secundo: jak twierdza w h4. to byl IMO najgorszy zamek wlasnie dlatego ze nie mial magii... co z tego ze mial silniejszy atak, skoro nie zdazyl dojsc do wroga a ten juz go zabil czaraami. po co nawet silnemu herosowi obrona, kiedy trafi na silnego maga(no moze ta obrona przed magia, ale to niewiele)...
i slowo klucz twojej wypowiedzi nt. twierdzy JAKOS uszlo, ale ledwo...
___________ Lepsze jutro bylo wczoraj. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Val Gaav
Dołączył: 18 listopada 2004 Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"
|
Wysłany: 4 stycznia 2005 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
chyba religii czy bóstw to wogóle bym w herosach nie widział.. ewentualnie cały boski zamek... (motyw walki bogowie kontra demony)... i w takim zamku mogą być jakieś świątynie ....
co do świątynni w necro to trzeba rozdzielić kwestię... demony czy diabły to w pewnym sensie "upadli bogowie" czy też słudzy bogów...
więc jeżeli to necro powinno wierzyć w jakiegoś demona, ale takie rozwiązanie też mi nie pasuje... więc lepiej chyba by necro bez świątynni zostawić ??
jeśli chcecie tworzyć np boga trupów i boga dla każdego zamku złego i dobrego.. to wtedy to się kupy nietrzyma bo każdy zamek powinnien mieć jakąś boską jednostkę skoro inferno ma diabły a castle aniołki.... albo też te jednostki powinny zniknąć z gry ... a kto chce się ich pozbywać ?? ja napewno nie :wink:
___________ Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 4 stycznia 2005 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Gavin Magnus
Cytat: |
jak twierdza w h4. to byl IMO najgorszy zamek wlasnie dlatego ze nie mial magii... co z tego ze mial silniejszy atak, skoro nie zdazyl dojsc do wroga a ten juz go zabil czaraami. po co nawet silnemu herosowi obrona, kiedy trafi na silnego maga(no moze ta obrona przed magia, ale to niewiele)...
|
Bedąc sprawiedliwym to balans był przesuniety na korzyśc magii w obydwu częściach 4 i 3 . powiem nawet iz w H3 czary były zbyt silne (conflux)i zamki o silnyej magii offensywnej miały znaczna przewagę . w h4 rekompensował to troche superheros ale to tez nie droga do sukcesu.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Val Gaav
Dołączył: 18 listopada 2004 Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"
|
Wysłany: 4 stycznia 2005 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
roobert (cytat): |
w h4 rekompensował to troche superheros ale to tez nie droga do sukcesu. |
hmm i chyba też te 50 % jednostek więcej ?? nie wiem co się tak czepiacie gdybym w h4 grał w S lub M to bym wybrał barbarzyńce
na takich mapach ten zamek był świetny
.........
nie mówiąc już o Graalu .. 100% większy przyrost i 25% w każdym innym zamku (to akurat chyba błąd w grze bo powinno być 25% w każdym innym stronghold)?? toż to zdecydowanie nailepszy Graal
___________ Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Bubeusz
Dołączył: 13 lipca 2004 Posty: 164
Skąd: a żebym to ja sobie przypomniał... :)
|
Wysłany: 5 stycznia 2005 Świątynie w zamkach w Heroes 5??
|
|
|
Zeszliście z tematu... :)
Gavin Magnus (cytat): |
czemu oni maj nie miec premii zwiazanych ze swiatynia? beda poszkodowani...
|
Co do tego primo, to jakoś wątpię, żeby czuli się pokrzywdzeni :) A tak na poważnie, to umarłe mają odporność na połowę czarów i myślę, że to im wszytsko ładnie wyrównuje.
A secudno: Nie lubiłem grać mocą właśnie z tego powodu i też mi się nie podoba brak magii, ale to nie ten tamt ;)
Val Gaav (cytat): |
chyba religii czy bóstw to wogóle bym w herosach nie widział.. ewentualnie cały boski zamek... (motyw walki bogowie kontra demony)... i w takim zamku mogą być jakieś świątynie ....
co do świątynni w necro to trzeba rozdzielić kwestię... demony czy diabły to w pewnym sensie "upadli bogowie" czy też słudzy bogów...
więc jeżeli to necro powinno wierzyć w jakiegoś demona, ale takie rozwiązanie też mi nie pasuje... więc lepiej chyba by necro bez świątynni zostawić ??
jeśli chcecie tworzyć np boga trupów i boga dla każdego zamku złego i dobrego.. to wtedy to się kupy nietrzyma bo każdy zamek powinnien mieć jakąś boską jednostkę skoro inferno ma diabły a castle aniołki.... albo też te jednostki powinny zniknąć z gry ... a kto chce się ich pozbywać ?? ja napewno nie |
No ja myślę, żeby bogów nie mieszać do Heroesa. Boski zamek wystarczy a i on nie musi być boski, tylko np. podniebny albo jakoś :)
___________ Caveant consules ne quid detrimenti IJB capitat ;) |
|
Powrót do góry
|
|
|