Autor |
Wiadomość |
Acid Dragon
Dołączył: 3 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: planetoida Terra
|
Wysłany: 3 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Cytat: |
Ponadto wydaje mi sie bardzej naruralny
dla klimatu fantasy (Heroes ma taka byc )rozwój bohateraod
1 slaby bohater zdany na armiie i
2 zbierający doświadczenie z co raz silniejszą armiia
4 heros co w potrafi zadecydować o przebiegu bitwy czy kammpani |
Dobra... dla mnie to już chińszczyzna. Usiądź nad tym jeszcze raz, popraw błędy (zwłaszcza te gramatyczne) i powiedz o co Ci chodzi, bo z tego, za przeproszeniem, bełkotu nic nie rozumiem.
Co do armii i bohatera, to Ubi już powiedziało, że H5 ma być przede wszystkim grą STRATEGICZNĄ, a w każdej grze strategicznej to jednak armia ma największe znaczenie, a że HoMM jest grą strategiczną z elementami rpg, toteż dochodzą jeszcze bohaterowie gromadzący i dowodzący armiami.
A rozwój bohatera to NIE startegia i nie masz prawa tu się sprzeczać, bo to nie jest kwestia twojego prywatnego zdania, ale ogólnie znanej definicji gier rpg, które właśnie polegają na kształtowaniu i doskonaleniu postaci.
Co do balansu radzę być ostrożny. Wg mnie zdecydowanie powinny być zamki i jednostki silniejsze czy też słabsze - to czyni grę ciekawszą, bardziej zróżnicowaną, ale to i tak nie ten temat.
Poza tym nadal nie odpowiedziałeś co ma czas uzyskania poziomu bohatera zdolnego pokonać 10 smoków do czasu wybudowania prawie wszystkich budynków w zamku. Chyba jednak kompletnie nic.
___________ Neutralność nie zawsze jest możliwa... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 3 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Jestem zdania, ze wpływ herosa na wynik bitwy powinien wynosić nie więcej niż 25%... reszta to umiejętne prowadzenie armii. Mówię tu o wpływie bezpośrednim poprzez rzucanie czarów. Dochodzą modyfikatory wynikajace z umiejętnosci pierwszo i drugorzędnych (+artefakty) tak było od początku i to stanowi pierwotny element tej strategii... tak więc heros nie jest jakimś tam statystą... to od niego zależy poniekąd wynik bitwy o czym moża się było przekonać nawet w HOMM-III!!!!
Pod tym wzgledem gra była doskonale zbalansowana. Dodawanie kolejnych herosów do armii narusza tę równowagę: o każde 25% czyniąc z armii "druzynę pierscienia" [zaczynam powoli nienawidzieć tego określenia :evil: ] kosztem znaczenia jednostek.
Zwolennicy twierdzą, ze chcemy powrotu do HOMM-III ale równie dobrze my mozemy Wam zarzucić, ze chcecie kontunuować bezsens HOMM-IV...nadzwyczaj proste..... nie chcę Was nawet pytać o system umiejętności drugorzędnych bo czarno je widzę.
Armie bez bohaterów. Zwolennikom armii bez herosa powiem tylko jedno: Armia bez herosa czy z herosem jest nadal armią i mimo wszystko powinna flagować obiekty i zbierać surowce... a to z racji tego, ze komputer i tak bedzie prowadził armie bez herosów (żadna inteligencja temu nie zaradzi na dzień dzisiejszy)
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Acid Dragon
Dołączył: 3 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: planetoida Terra
|
Wysłany: 3 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Haaraldzie - nie zgadzamy się w kilku sprawach, ale tu się z Tobą zgadzam całkowicie. Armia przede wszystkim. I to do niej powinien należeć decydujący ruch. Dobry lub zły bohater mógłby zwiększyć/zmniejszyć szanse zwycięstwa armii o jakieś 25%, czy nawet 35%, ale jakieś 1000% ??? czy może 10 000% (armie 100 razy silniejsze)???? Wg mnie to absurd.
___________ Neutralność nie zawsze jest możliwa... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Elias
Dołączył: 6 czerwca 2000 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 3 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Acid Dragon (cytat): |
A rozwój bohatera to NIE startegia i nie masz prawa tu się sprzeczać, bo to nie jest kwestia twojego prywatnego zdania, ale ogólnie znanej definicji gier rpg, które właśnie polegają na kształtowaniu i doskonaleniu postaci.
Poza tym nadal nie odpowiedziałeś co ma czas uzyskania poziomu bohatera zdolnego pokonać 10 smoków do czasu wybudowania prawie wszystkich budynków w zamku. Chyba jednak kompletnie nic. |
Rozwoj bohatera jest strategia. To ze cos takiego wystepuje w grach rpg nie znaczy wcale, ze nie jest to istotny element strategii HoMM.
Co do tego bohatera, to ja bym powiedzial tak: czas uzyskania takiego bohatera jest na tyle dlugi, ze przeciwnik moze w tym czasie zebrac kilkaset smokow (+ reszta jednostek), wiec fakt ze bohater zabije te 10 smokow jednym ciosem nie bedzie mialo decydujacego znaczenia, jesli spotka odpowiednio duza armie (wychodowalem juz bohatera ktory sam zalatwil 700 smokow, ale tylko dlatego ze byl to jeden oddzial, gdzyby bylo to chociazby i 2x100 smokow, to by nie dal rady - po prostu nie ma bohaterow, ktorzy maja po 20k hp, sama obrona to za malo).
___________ There can be only one! |
|
Powrót do góry
|
|
|
Ronald
Dołączył: 11 lutego 2003 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 3 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Ja uwarzam, że mogło by być 2 bohaterów< wojownik i mag, i każdy dowodziłby swoimi wojskami(mag magicznymi, wojownik resztą)
___________ Wszystko co ma swój początek ma też swój koniec. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Thompson
Dołączył: 27 maja 2003 Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu
|
Wysłany: 3 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Zastanówmy się czy z bohaterami będzie tak jak w trójce czy tak jak w czwórce. Jeżeli to pierwsze to powinien być jeden bohater - mag lub wojownik na armię.
Jeżeli drugi wariant to 2 gohaterów na armię. Zobaczymy jak będzie ale raczej to pierwsze.
Bohaterów powinno się rekrutować i do boju - cała filozofia.
To nie RPG a strategia i niech nikt o tym nie zapomina.
___________ Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Elias
Dołączył: 6 czerwca 2000 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 3 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Acid Dragon (cytat): |
Haaraldzie - nie zgadzamy się w kilku sprawach, ale tu się z Tobą zgadzam całkowicie. Armia przede wszystkim. I to do niej powinien należeć decydujący ruch. Dobry lub zły bohater mógłby zwiększyć/zmniejszyć szanse zwycięstwa armii o jakieś 25%, czy nawet 35%, ale jakieś 1000% ??? czy może 10 000% (armie 100 razy silniejsze)???? Wg mnie to absurd. |
Widac, ze chyba nigdy nie zdarzylo ci sie grac bohaterem, ktory ma juz poziom kolo 50, zna wszystkie szkoly magii i wszystkie czary, a wszystkie statytyki bliskie maksimum. Jesli masz wisdom 99, to z inteligencja i odwiedzeniem Dungeon ma sie prawie 4000 punktow many. Wiesz ile razy za to mozna przyzwac zywiolakow, ile armii mozna wskrzecic dzieki temu? Dac takiemu bohaterowi kilka jednostek (tyle zeby nie padly od pierwszego czaru) i sobie poradzi z armia prawie kazdej wielkosci (nawet i 100 razy wieksza, jesli nie jest odporna na czary - berserk czyni cuda), jesli bohater przeciwny nie jest tej samej klasy.
___________ There can be only one! |
|
Powrót do góry
|
|
|
Acid Dragon
Dołączył: 3 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: planetoida Terra
|
Wysłany: 3 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Rzeczywiście Eialsie nie gram w tak idiotyczne sytuacje. Nawet nie dopuszczam do takiego rozwoju bohatera, bo po prostu uważam to za głupotę. I nie chciałbym, aby coś takiego (ponownie) wystąpiło w H5. Bohater powinien mieć drugoplanowe znaczenie, tak jak w 'normalnej' grze w H3, gdzie maksymalnie osiągamy jakiś 20 poziom bohatera, choć i tu niektóre czary mogą być zbyt poteżne. W H4 natomiast rola bohatera prawie zawsze była kluczowa (o ile żył) i to należałoby wg mnie zlikwidować w całej rozciągłości.
PS. uważam, ze wisdom (chodziło Ci chyba o knowledge) na 99 to także bzdura. Wskaźniki umiejętności pierwszorzędnych powinny się zatrzymywać przy 20-30 (+ dodatkowo artefakty)
___________ Neutralność nie zawsze jest możliwa... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 3 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
JUż się poprawiam :dokonalem paru skrótów myslowych i moze rzeczywiście wygłada to chaotycznie,,,ale do rzeczy
Poza tym nadal nie odpowiedziałeś co ma czas uzyskania poziomu bohatera zdolnego pokonać 10 smoków do czasu wybudowania prawie wszystkich budynków w zamku. Chyba jednak kompletnie nic.[/quote]
Chodziło mi o zwrócenie uwagi iż nieodłoczymym elementem strategii jest czas i przemyślane działania.Tak też w kontekscie znacznie więcej czasu i przemyślanych działań potrzeba do stworzenia herosa mogącego
pokonać 10 smoków niżli wybudowanie siedlisk z których rekrutuje się armię . Splycanie strategii tylko do czystej inżynierii bez rozwoju bohatera
jest absurdem.Prościej juz nie mogę .... A rozwój bohatera to NIE startegia i nie masz prawa tu się sprzeczać, bo to nie jest kwestia twojego prywatnego zdania, ale ogólnie znanej definicji gier rpg, które właśnie polegają na kształtowaniu i doskonaleniu postaci.
To już Kwasowy Smoku przegiołeś ,strategia-postawowa część sztuki wojennej obejmująca teorie i praktykę Przygtowań i prowadzeniawojny resztę radzę doczytać w PWN... i to nie mój wymysł -bo kreacja i rożwój bohatera jest jak najbardziej adekwatna do tej teorii . A że te elementy są wykorzystywane w RPG to odrębna sprawa wcale nie poważająca tezy , rozwój bohatera jest elementem strategii,,,
Co do balansu radzę być ostrożny. Wg mnie zdecydowanie powinny być zamki i jednostki silniejsze czy też słabsze - to czyni grę ciekawszą, bardziej zróżnicowaną, ale to i tak nie ten
Według mnie to co powiedziałeś jest trochę( bez obrazy) jak masło maślane , w czyz ma tkwic ta atrakcyjność ?? bo chyba nie w arytmetyce ...Bo skoro jakaś armiia Zamku jest z góry skazana na porażkę bo ma słabsze parametry wyjsciowe ...??? Ja bym się nawet zgodził na zróżnicowanie ale pod warunkiem występowania nazwijmy umownie kreatywnego bohatera który mógłby mieć wpływ na odwrócenie
losów bitwy...Robert
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Mr.Pool...
Dołączył: 24 września 2000 Posty: 164
Skąd: Łódź
|
Wysłany: 4 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Do Eliasa i Roberta
Hmmm troszke nie rozumiem waszego toku rozumowania. Opieracie pojęcie strategii na rozwoju i walce przy pomocy samego bohatera - bohaterów. Jakiej tu strategii trzeba użyć - czyżby tak bardzo pociągała was głupota kompa w H4 i łatwość gromienia go 1 bohem ??
Prawda jest taka gdyby AI kompa było zblizone do waszego to szybciutko zmienili byście zdanie co do czynnych bohów w armii. Komp w H4 jest tak głupi że za wszelką cenę próbuje zabić nam boha który jest fizycznie nieśmiertelny( odwiedziny w zamku czy też przejęcie więzienia oraz wszelkiego rodzaju eliksiry) zresztą szkoda o tym pisać gdyż w H4 głupi licz na poziomie podstawowym mógł wytróć miliony jednostek które były wolniejsze od niego w czym mocno pomagały obnizające sie non stop morale stopniowo ginącego przeciwnika.
Ale wracając do sedna Ja uważam że istnieje jedno rozwiązanie które może spowodować że będzie wilk syty i owca cała a mianowicie:
Armią będzie mógł dowodzić tylko 1 bohater który będzie mógł brać czynny udział w walceale ale dopiero w momęcie gdy straci całą swoję armię(inaczej mówiąc gdy zostanie sam jeden na polu walki) do tego czasu jego zdolności i umiejętności będą wykorzystywane przez jego armie.
Oczywiście do czasu nim zginą wszystkie dowodzone przez niego jednostki będzie je wspierał czarami.
Takie rozwiązanie pozwoli na zwiększnie szans przetrwania kompa którego w H4 wystarczyło jako pierwszego strącić by później bez większych strat i problemów rozjechać jego nic nie wartą pozbawioną magii armię ( i prawdę mówiąc to pewnie zwolenników czynnego boha taka sytuacja najbardziej podniecała gdy rozwalali nie mogącą już czarować armię kompa) I powiedzcie gdzie tu strategia. Zabrać taką ilość zywiołków wody lub czarodziejskich smoków zaloadować kilka razy by dostać morale załadować z pioruna w sporo silniejszego boha (kompa) następnie kilka ruchomych piasków i po walce dziękuję miliony jednostek kompa rozsypały się po polach.
Tylko pogratulować przewspaniałej taktyki :lol:
Taka opcja pozwalała by prowadzać boha samego, ale taki boh nie może być przegięciem to znaczy nigdy nie powinien stać się szybszy niz jednostki najszybsze i nie powinien móc zaczynać zawsze ataku jako pierwszy.
Morale powinny powrócić na podobieństwo tych co były w H3 gdyż te w H4 to przegięcie, w szczególności w pierwszej turze gdzie decydowały o pierwszeństwie ruchu. Również powinien stać się śmiertelny jak w H1-H3 śmierć kończy się jego utratą na zawsze (bez możliwości wykupienia go w późniejszym okresie).
Natomiast jeśli chodzi o jego wytrzymałość boh nie powinien być silniejszy niż jednostka najwyższego poziomu czyli powiedzmy osiągając któryś tam poziom doświadczenia jego warunki fizyczne nie ulegają zmianie (zmienia sie jego siła , defens, moc i wiedza ale jego pkt życia nie ulegają zwiększeniu) ( Chodzi o to że jezeli takiego boha zaatakuje inny boh który prowadzi jakies jednostki w armii to 1 Archanioł powinien być od niego silniejszy gdyż do jego siły i ataku dodają się wartości które posiada jego właściciel, tak aby nie dochodziło do paradoksów z H4)
W takim rozwiązaniu Jednostki wszystkich poziomów nie tracą na znaczeniu przez cały czas trwania gry a i bohater ma możliwość zaistnienia, ale jak już wspominałem najpierw w oddziale muszą zginąc wszystkie jednostki aby boh mógł zostać zaatakowany i samemu zacząć się bronić jako fizyczna postać.
Dodac mogę że sam boh nigdy niemógł by się poddać ani uciec do poddania lub ucieczki potrzebował by co najmniej jednej jednostki.
Co prawda można by było wprowdzić opcje on/off dla rozwiązania czy boh sam moze sie poddać czy też nie.
___________ ... i tylko tyle mam do powiedzenia ;) |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 4 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Do Mr.Pool'a
pomysł z wykorzystaniem bohatera dopiero po wytraceniu jednostek byłby sensowny i mógłbym się do niego przychylić pozytywnie :lol:
Ja tylko chciałem zgłosić uwgagę iż stworzenie takiego bohatera także wymagal czasu i odpowiedniej strategii. sprzeciwiam się tezie iz H3 dzieki małemu zangażowaniu bohatera było strategia a prowadzenie druzyny pierscienia jak w H4 nie ... Bo jaka tu strategia i taktyka bitwy jak się spotkało np 5 Archaniołów i 5 Smoków Cienia (zakładajac bierny udział bohatera)??? wyniku starcia nie powiem bo jest oczywisty i byłby taki sam nawet gdyby Komp mial IQ 1000....
Wszyscy złorzeczą na poziom kompa w H4 (pewnie że mogłby byc lepszy )dla mnie nie gorszy od tego z H3..
robert
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Elias
Dołączył: 6 czerwca 2000 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 4 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Acid Dragon (cytat): |
Rzeczywiście Eialsie nie gram w tak idiotyczne sytuacje. Nawet nie dopuszczam do takiego rozwoju bohatera, bo po prostu uważam to za głupotę. I nie chciałbym, aby coś takiego (ponownie) wystąpiło w H5. Bohater powinien mieć drugoplanowe znaczenie, tak jak w 'normalnej' grze w H3, gdzie maksymalnie osiągamy jakiś 20 poziom bohatera, choć i tu niektóre czary mogą być zbyt poteżne.
PS. uważam, ze wisdom (chodziło Ci chyba o knowledge) na 99 to także bzdura. Wskaźniki umiejętności pierwszorzędnych powinny się zatrzymywać przy 20-30 (+ dodatkowo artefakty) |
Specjalnie dla ciebie pisalem glownie w kontekscie H3. Grales moze w duza mape mape typu 'Lord of War' czy dluga kampanie jak np. 'Eternal Love'? Jesli nie grywasz w tego rodzaju map, to moze ci ci sie wydawac, ze bohater nie ma znaczenia, a takie statystyki sa przegiete. Po prostu nie miales okazji wyprobowac mozliwosci, jakie daje taki bohater.
I to byla najzupelniej normalna gra w H3. Poziom 20 to sie osiaga na malych mapach, gdzie gra sie konczy po gora 3 miesiacach.
Jesli skonczenie mapy trwa kolo roku gry (jak mapa LoW) czy pare lat gry (jak w dluzszcyh kampaniach), to poziomy dochodza i do maksimum, a przynajmniej do poziomu 40 mozna dociagnac z samych walk (bez drzewek). I wtedy glupota jest wlasnie nie wykorzystywanie tych mozliwosci bohatera, bo sie od razu przegra, jesli armia przeciwnika jest kilka(nascie, albo i dziesiat) razy wieksza.
A niby dlaczego wskazniki mialyby sie zatrzymywac?
Jesli gra sie konczy po paru miesiacach to i wyzszych wskaznikow sie nie uzyska, ale jesli nie, to co - bohater ma sie zatrzymac w rozwoju?
___________ There can be only one! |
|
Powrót do góry
|
|
|
Acid Dragon
Dołączył: 3 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: planetoida Terra
|
Wysłany: 4 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Nie Eliasie, doskonale zdaję sobie sprawę, że mówiłeś H3 i miałem szansę przekonać się o "użyteczności" takiego bohatera (zaledwie kilka razy, bo to mnie m.in zniechęciło do XL-ek).
Chodzi mi właśnie o to, aby nie dopuścić do sytuacji, w której bohater byłby aż TAK użyteczny - w takim stopniu jak to opisujesz. I pod koniec gry powinien jedynie prowadzić armię a nie BYĆ armią. Chodziło mi o to, że takie sytuacje w H3 są czymś ekstremalnym, ale czymś co trzeba także skorygować. Jestem po prostu przeciwnikiem takiego rozwoju bohatera, który z czasem stawałby się jedyną liczącą się jednostką w armii. To też wyjaśnia, dlaczego nie chcę, aby bohater mógł osiągnąć tak absurdalnie wysokich wskaźników - ponieważ dzięki nim po prostu staje się zbyt potężny, daleko przed drugi, a nawet pierwszy (:P) plan. Może bohater rzeczywiście dalej powinien się rozwijać, ale posiadanie 4000 czy choćby 1000 punktów many to wg mnie za dużo. może w takim razie nie blokować jednak tych współczynników, ale sprawić, by nie dawały one aż tak dużej premii w późniejszych fazach gry.
Do Roberta:
zdobywanie doświadczenia jako pomysł sam w sobie nie jest zły, jednak już o tym rozmawialiśmy w Jaskini i z tego, co ja wywnioskowałem wynikło przede wszystkim to, że bardzo trudno byłoby zrobić optymalny algorytm zdobywania, a przede wszystkim ŁĄCZENIA doświadczenia w oddziałach. Przy tym łączeniu będzie się trzeba posługiwać zawsze jakimiś zaookrągleniami, które mogą mieć poważne znaczenie np przy łączeniu od razu/pojedynczo oddziałów. Jednak JEŻELIBY udało się pracować algorytm na zdobywanie doświadczenia, dzięki któremu armia NADAL byłaby najważniejsza pomimo silnego herosa, to byłbym za.
Co do balansu: sytuacja, w której każdy zamek miałby równe szanse w każdej sytuacji jest po prostu NUDNA. to, że raz nie masz szans grając np Inferno, a raz owszem - to właśnie czyni grę ciekwaszą. Wprowadza też kolejny element strategii - wybór odpowiedniego miasta. Jaki sens miałoby wybieranie miasta, jeżeli byłyby tak zbalansowane, że każde miałoby szansę wygrać? w H3 (zwłaszcza przy grze Inferno) często trzeba najpierw poznać otoczenie, rozkład kopalń, terenów bitewnych, a czasem nawet przegrać i zacząć grę innym zamkiem.... ale to jest właśnie ciekawe!
Co do samego pojęcia "strategii" to trochę głupio mi tłumaczyć rzecz oczywistą, ze nie chodzi tu o definicję encyklopedyczną, którą się zasłaniasz, ale o GRĘ strategiczną, a element kształtowania bohatera to nie element GRY strategicznej, ale rpg.
___________ Neutralność nie zawsze jest możliwa... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 4 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Do Smoka reasumujac to wszystko mamy podone oczekiwania co do H5 (musi być dobre , przełomowe)ale innaczej widzimy ja jako grę . efektem tego będzie radodość jednego rozczerowanie drugiego.na zakończenie mej obecności w tym temacie powiem trochę żartobliwie : w zyciu tak jak i w grze wszystko zależy -no prawie - zależy od SEKS-u czyli ... Systemu Efektywnego Kreatora Scenariuszy...pozdr. :P :P
Robert
[UT: Robercie! Bardzo prosze nie cytuj w całości postów swoich przedmówców. Mam sporo kłopotów z ich przycinaniem.]
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Acid Dragon
Dołączył: 3 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: planetoida Terra
|
Wysłany: 4 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Dla mnie to jest właśnie głównym celem wypowiedzi w ankietach tutaj - konfrontacja swojego poglądu na H5 z opiniami innych oraz decyzjami Ubisfotu...
Podsumowując jednakże temat ze swojej strony, chciałbym rzec, że aby zachować formę gry typowo strategicznej, bohater powinien być tylko jeden, a jeśli kogoś bawi 'drużyna pierścienia' to może faktycznie jakimś rozwiązaniem mogłoby być wprowadzeniem doświadczenia dle jednostek. Jednak wzmacniać statystyki armii, rzucać zaklęcia i posługiwać się artefaktami powinna tylko jedna, nie biorąca czynnego udziału w bitwie postać - bohater.
___________ Neutralność nie zawsze jest możliwa... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Elias
Dołączył: 6 czerwca 2000 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Acid Dragon (cytat): |
Nie Eliasie, doskonale zdaję sobie sprawę, że mówiłeś H3 i miałem szansę przekonać się o "użyteczności" takiego bohatera (zaledwie kilka razy, bo to mnie m.in zniechęciło do XL-ek).
Chodzi mi właśnie o to, aby nie dopuścić do sytuacji, w której bohater byłby aż TAK użyteczny - w takim stopniu jak to opisujesz. |
Skoro nie grasz w XL-ki ani dlugie kampanie, to wlasciwie zagadnienie rozwoju do wysokiego poziomu cie nie dotyczy. Po prostu nigdy nie bedziesz mial az tak silnych bohaterow, wiec mozesz pisac o ograniczaniu wplywu - bo ciebie to nie bedzie dotyczylo. Nikt ci nie kaze wcale rozwijac bohaterow, jak tego tak nie lubisz. Tylko dlaczego chcesz zabranic innym czerpania satysfakcji i wykorzystania mozliwosci tak rozwinietego bohatera, skoro do wygrania dlugich kampanii wsparcie armii przez bohatera jest niezbedne?
Acid Dragon (cytat): |
Podsumowując jednakże temat ze swojej strony, chciałbym rzec, że aby zachować formę gry typowo strategicznej, bohater powinien być tylko jeden, a jeśli kogoś bawi 'drużyna pierścienia' to może faktycznie jakimś rozwiązaniem mogłoby być wprowadzeniem doświadczenia dle jednostek. Jednak wzmacniać statystyki armii, rzucać zaklęcia i posługiwać się artefaktami powinna tylko jedna, nie biorąca czynnego udziału w bitwie postać - bohater. |
Ja jednak wolalbym raczej, zeby H5 zachowalo raczej forme gry zblizona do poprzednich czesci HoMM. Jesli w definicji gry strategicznej nie miesci sie rozwoj bohatera - no to co? W HoMM taki rozwoj sie miesci, byl obecny od poczatku, dlaczego mialby nagle zostac ograniczony? Jesli w grze strategicznej tylko armia sie liczy, no to co? w HoMM liczyl sie rowniez bohater. I dobry bohater potrafil znacznie zwiekszyc mozliwosci armii.
Jesli w innych grach strategicznych czary mialy znikome znaczenie, w HoMM byly zawsze takie czary, ktore dobrze wykorzystane dawaly armii mozliwosci ... magiczne, zwyciestwa kiedy bylo to niemozliwe.
Jeden tylko bohater - to co bylo dobre w H1 moze byc niewystarczajace w H5. Nie zatrzymujmy sie w rozwoju bez potrzeby. Polaczenie dlugiego rozwoju z kilkoma bohaterami jest warte utrzymania.
Doswiadczenie dla jednostek zamiast dla bohaterow - to jakby rozwiazania z innej zupelnie gry, w HoMM jednak to bohaterowie i ich zdolnosci byli najwazniejsi. Przynajmniej moim skromnym zdaniem.
Bohater czynny - to byla wedlug mnie jedna z ciekawszych zmian w H4, sama jej realizacja moze nie wyszla do konca najlepiej, ale nie znaczy, ze pomysl jest zly, jakos w WOG-u wprowadzenie Commanderow nie spotkalo sie z krytyka. Wiec to raczje kwestia wykonania, a nie samej idei.
___________ There can be only one! |
|
Powrót do góry
|
|
|
hadżdżi Dawud az Gossarah
Dołączył: 29 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: Skawina
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
0, 1 lub więcej.
Ograniczenia w tej kwestii uważam za zbędne.
___________ Nie zabijaj!
Martwy człowiek niczego od ciebie nie kupi. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Acid Dragon
Dołączył: 3 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: planetoida Terra
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Elias (cytat): |
Skoro nie grasz w XL-ki ani dlugie kampanie, to wlasciwie zagadnienie rozwoju do wysokiego poziomu cie nie dotyczy. Po prostu nigdy nie bedziesz mial az tak silnych bohaterow, wiec mozesz pisac o ograniczaniu wplywu - bo ciebie to nie bedzie dotyczylo. Nikt ci nie kaze wcale rozwijac bohaterow, jak tego tak nie lubisz. Tylko dlaczego chcesz zabranic innym czerpania satysfakcji i wykorzystania mozliwosci tak rozwinietego bohatera, skoro do wygrania dlugich kampanii wsparcie armii przez bohatera jest niezbedne? |
znowu nadinterpretujesz!
NIE powiedziałem, że nie gram w XLki, NIE powiedziałem, że nie gram w kampanie - wręcz przeciwnie! Te ostatnie to według mnie najważniejsza i moja ulubiona część gry! W same kampanie mógłbym grać nawet tylko dla poznania fabuły. Właśnie dlatego nie chcę tak drastycznego rozwoju bohatera, bo to jest właśnie ten element, który mi psuje rozrywkę podczas moich ulubionych kampanii. Problem więc, jak widzisz dotyczy mnie bardzo.
Cytat: |
Ja jednak wolalbym raczej, zeby H5 zachowalo raczej forme gry zblizona do poprzednich czesci HoMM. Jesli w definicji gry strategicznej nie miesci sie rozwoj bohatera - no to co? W HoMM taki rozwoj sie miesci, byl obecny od poczatku (...) |
Tak, rzeczywiście był od początku i powinien dalej być! ALE począwszy od H1, gdzie bohater był w praktyce tylko symbolem, okazyjnie rzucającym jakieś zaklęcie, rola bohatera się cały czas zwiększała... już w H3 zwiększona została do możliwych, absurdalnych sytuacji jak knowledge na 99 (w H2 nie przypominam sobie, abym kiedykolwiek coś takiego osiągnął)... ale w H4 zdecydowanie z tym przesadzono.
Cytat: |
Jesli w grze strategicznej tylko armia sie liczy, no to co? w HoMM liczyl sie rowniez bohater. I dobry bohater potrafil znacznie zwiekszyc mozliwosci armii. |
I DALEJ powinien się liczyć, ale nie jako ktoś, kto w 100% decyduje o wygranej i przegranej. Powinien być dalej najważniejszą postacią, ale jednak zdecydowanie słabszą niż cała armia. Jego rola, jak słusznie zauważył Haarald powinna się sprowadzać do 25% udziału w znaczeniu dla armii. Wygrana bez armii powinna być praktycznie niemożliwa.
Cytat: |
jakos w WOG-u wprowadzenie Commanderow nie spotkalo sie z krytyka. Wiec to raczje kwestia wykonania, a nie samej idei. |
Oj, mylisz się... kontrowersje były. Ale nie było potem sprzeciwów, gdyż idea dowódcy jest zupełnie inna - chodziło o formę pośrednią między bohaterem, a jednostką, a nie o walczącego bohatera. Zauważ, że dowódcy w WoGu nie mogą polepszać możliwości swych armii, zaklęcia jakie rzucają mają zwykle minimalne znaczenie i absolutnie nie wpływają na nic na mapie przygody. Ich rola ogranicza się do roli jednostki... tyle, że zdobywającej doświadczenie... I dlatego nie ma też obecnie kontrowersji - bo niemożliwy jest taki rozwój dowódcy, jak bohatera w H4. (Poprawka: kontrowersje są, ale w związku ze zbyt dużą siłą dowódców pod koniec gry lub w kampaniach)
Zauważ także, że jeżeli dowódcy się komuś nie podobają, może ich zawsze po prostu wyłączyć jednym kliknięciem w menu.
___________ Neutralność nie zawsze jest możliwa... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Szanowny Smoku i także Haaraldzie miałem się juz nie wypowiadac ale ...niech tam będę niekonsekwentny.Wydaje mi sie iż rozbieżnośc naszych stanowisk wynika z tego iż Wy widzicie H0MM jako strategię którą sensu stricto ona nigdy nie była (ona ma wbudowane w swoją geneze elementy RPG).Ja raczej skoncentowałbym się na ewoluuowaniu JEJ(serii) w kieurunku strategii w aspekcie innych elementow gry które były poruszane wnp. czynniki ekonomiczne i rozwój relacji dyplomacjii . Ale zastanowic by się musiano czy byłby to krok w dobrym kierunku.Bo łatwo mozna by bylo "zniszczyć " klimat gry. Dlatego w aspekcie Armii i bohatera nie ogrniczałbym jego rozwoju i ich ilosci na korzyś Armii ewentualnie wprowadziłbym rozwój samej Armii()bo logicznym by było aby Czrny Smok(i) po kilku bitwach miał lepsze parametry bojowe niż nowo rekrutowany)..Gdyż właśnie przez ta pesronifikację Bohatera w HOMM wiem że to Ta seriia a nie np. Legion , ANNO domini itp. Pozdrawiam wszystkich Jaskiniowców ...Robert
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Acid Dragon
Dołączył: 3 stycznia 2003 Posty: 164
Skąd: planetoida Terra
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Well.... moim zdaniem gra ewoluowała ciągle w kierunku aspektów rpg i ekonomicznych od H1 do H4, za to strategia zwiększała się w mniejszym stopniu. H5 jest dla mnie momentem, w którym chcę powiedzieć DOŚĆ. Zdecydowanie wystarczy mi taka dawka elementów ekonomii i rpg, jakie były w H3 i (częściowo) w H4, ale dalej nie powinno się tego rozwijać, a niektóre "przegięte" elementy powinno się usunąć (tu prym wiedzie czynny bohater i więcej niż 1 bohater w armii).
Wg mnie dalszy rozwój rpg i (i tu się z Haaraldem nie zgadzamy) wątków ekonomicznych jest błędną drogą. Już dosyć tego. Teraz uważam, że powinno się wreszcie rozwinąć strategię - więcej budynków, wprowadzenie możliwych dróg rozwoju, wielokrotne ulepszenia, nowe specjalności jednostek, więcej obiektów i lokacji, czarów rzucanych z poziomu mapy przygody, skomplikowany system rozbudowy zamku..... to jest to, co ja chciałbym WRESZCIE zobaczyć, szczególnie po części czwartej, w której (słowa samego Jona van Caneghem) "nie było prawie żadnych ważnych decyzji strategicznych do podejmowania".
___________ Neutralność nie zawsze jest możliwa... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Częściowo się zgodzę z tym co powiedziałeś ,gdyż też jestem za wielotorowością rozwoju miast (z tego co wiem to Haarald raczej nie)doniem wielu mozliwosci czysto inzynieryjnych ktore by urozmaiciłyby grę . Jednakże nie chce aby sprowadzało się to do wzoru dawnej gry CIty ,gdyż to też wiałoby nudą. Bo wtedy cały ciężar gry skupilby sie na pozyskiwaniu surowców do budowy siedlisk i wtedy rola bohatera mogła by się sprowadzić do zarządcy miasta . Bohater taki nawet nie musiałby zdobywac kopalni bo zrobiłaby to za niego Armia !!! Owszem w takim wypadku mozna by było pokusic sie o stwierdzenie to jest Strategia ale czy kojarzyłoby to się z serią HOMM ?? Wątpie ...błby to lepszy lub gorszy produkt na rynku ale straciłby swą magię i miecz ...Dlatego w jednej rzeczy się zgadzam z Haaraldem . Mianowicie z opcją (on/off) która dałaby mozliwość wyboru charakteru gry.
ps . Ja na początkuwydania także psiczyłem na H4 ,jednakże po pewnym czasie dostrzegłem walory tej częsci... i zaręczam iz nie była to li tylko tęsknota do Druzyny Pierścienia .... pewno zaraz mi się "oberwie "od UT lub Haaralda za zbaczanie z tematu...Robert
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 5 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
No cóż - z jednej strony nie chcę cięgłej gry drużyną, z drugiej trochę mi szkoda tej możliwości... i bohatera który się wykazywał krzepą na polu bitwy. Tak więc ogólnie jestem za jakimiś pośrednimi opcjami pomiędzy jednym, jedynym bohateram a "drużyną pierścienia"...
A o to moja koncepcja:
:arrow: na ekranie armii istnieją dwa typy slotów - dla bohaterów i dla jednostek (ktoś już coś o tym wspominał)
:arrow: armie mogą sobie chodzić bez bohatera, ale nie mamy wpływu na toczone przez nie bitwy (po prostu "szybka walka")
:arrow: jeden bohater jest zawsze tym głównym
:arrow: mamy 4 klasy (nie mylić z profesjami :wink: ) bohaterów: mag, strateg, wojownik i szpieg
:arrow: na ekranie armii mamy dwa przyciski zatytułowane "armia" i "drużyna"
:arrow: gdy gramy armią mamy jeden slot na bohatera (zwykle już zajęty) i 5 slotów na jednostki + dodatkowe (dyskutowaliśmy o tym w temacie o taktyce i strategii w H5)
:arrow: gdy mamy zajęte 4 sloty dla jednostek uaktywnia się drugi slot dla bohatera; wraz z kolejnymi slotami dla jednostek (już tymi "nadprogramowymi") pojawiają się kolejne sloty na bohaterów (3-4 wystarczą)
:arrow: przed walką możemy wybrać, którzy bohaterowie walczą, a którzy pozostają bierni; niektóre umiejętności, czary i artefakty można wykorzystywać tylko dowodząc, inne walcząc
:arrow: w razie unicestwienia kilku jednostek, tak że powinien nam zniknąć slot dla bohatera, który jest obsadzony, otrzymujemy możliwość podziału odziałów (by zapełnić brakujący slot), podziału armii (bohaterowie się rozłączają i rozdzielamy między nich jednostki) lub przełączenia charakteru armii na "drużyna"
:arrow: bohaterowie mogą poruszać się bez jednostek tylko przy zaznaczonej opcji "drużyna"
:arrow: drużyna ma od razu 5 slotów na bohaterów, wraz z obsadzeniem 4 slotu otrzymuje slot na jendostkę; możliwe jest zwiększanie liczby slotów na bohaterów analogicznie do slotów na jednostki w opcji "armia"
:arrow: bohaterowie stanowiący drużynę zawsze walczą
:arrow: bohaterowie mają parametr "zręczność", który określa maksymalną liczbę jednostek, które ten może zabić podczas ataku (czyli bohater ze zręcznością 5 może zabić 5 szkieletów pomimo, że zadał uszkodzenia pozwalające na zabicie ich 20) - jest to moim zdaniem sensowne usunięcie paradoksu "gość machnął mieczem i 50 gości padło..."
:arrow: dopuszczam możliwość rozwinięcia superherosów, którzy pierdnięciem 10 smoków powalają, jednak będzie to proces naaaadeeer długo trwaaaaającyyyyy... ; dla wszystkich przeciwników superherosów - popatrzcie na Saurona gromiącego armie Gondoru i Elfów... zresztą taki gość na 50 lvl jest już prawie półbogiem, więc czego ma sobie nie pozwolić :wink:
|
|
Powrót do góry
|
|
|
eMTi
Dołączył: 14 marca 2003 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 6 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Acid Dragon (cytat): |
Teraz uważam, że powinno się wreszcie rozwinąć strategię - więcej budynków, wprowadzenie możliwych dróg rozwoju, wielokrotne ulepszenia, nowe specjalności jednostek, więcej obiektów i lokacji, czarów rzucanych z poziomu mapy przygody, skomplikowany system rozbudowy zamku..... to jest to, co ja chciałbym WRESZCIE zobaczyć, szczególnie po części czwartej, w której (słowa samego Jona van Caneghem) "nie było prawie żadnych ważnych decyzji strategicznych do podejmowania". |
Hmmm..
Chyba po raz pierwszy zgadzam sie ze smokiem :)
Na poważnie, w tej części zgadzam sie z AD w 100%. Jeżeli te czynniki zostaną poważnie wzięte pod uwagę w H5, to nie wielką stratą bedzie dla mnie bohater bierny, pod warunkiem ze jednostki nie beda dziedziczyly jego ataku i obrony :), a bohater bedzie mial wplyw na armie jedynie poprzez umiejetności.
Jakis kompromis musi być, ale absolutnie nie do przyjęcia jest dla mnie zdobywanie doświadzczenia przez jednostki !!!
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Sir Wookash
Dołączył: 30 marca 2003 Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 6 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Wybrałem odpowiedź ostatnią... I chociaż zgadzam się, z osobami, które twierdzą, że najważniejsza jest armia i jednostki, to ufam też, iż UbiSoft naprawdę się przyłoży do balansu. W końcu jedno drugiemu nie przeczy...
___________ Peace! |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 6 lutego 2004 Armie a bohaterowie
|
|
|
Do eMTI-ego a dlaczegóż by jesdnostki nie mogłby nabierac doswiadczenia ? według mnie jest jest logicznym taki wariant a co więcej bardziej naturalnym. Bo bardziej realnie wygląda jak jednostaka nabywa umiejętnosci bojowych w trakcie potyczek a nie jak to było do tej (głownie w H3)cyt. UT "przyjechał sponsor i przemalował smoki". Robert
|
|
Powrót do góry
|
|
|