Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-04-29 9:02:58
Autor Wiadomość
Damiaen



Dołączył: 29 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Neul'Andhug (Ryki)

Wysłany: 1 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Dwie bo... bo... bo... bo ponieważ! :)

To rzecz oczywista, że dwie profesje dla każdego zamku to rozwiązanie idealne... Choć w tym przypadku Stronghold mógłby reprezentować tylko barbarzyńca - w końcu coś za coś, hę?

___________
This morning, I woke up
Feeling brand new and I jumped up
Feeling my highs, and my lows
In my soul, and my goals
Just to stop smokin, and stop drinkin
And I've been thinkin - I've got my reasons
Just to get by.

Talib Kweli - "Get by"
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 1 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Witam wszystkich bowiem to mój pierwszy post tutaj.

Moim zdaniem mogły by być 3 klasy. Mag, Wojownik i coś posredniego. Tyle że wojownik wtedy nie powinien wogołe używać czarów, chyba, ze pierwszego poziomu. Noi oczywiście bohaterowie maja jakieś zdolnosci powiazane z zamkiemw którym zostali zwerbowani. Nie powinno być możliwosci werbowania barbarzyńcy u nekromanty itp.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Duirdae



Dołączył: 19 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Iława

Wysłany: 2 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Nie wierzę, że twórcom H5 uda się idealnie zbalansować więcej niż dwie klasy przypadające na jeden zamek, więc mój głos oddaje na:
Dwie klasy w każdym zamku

Do dyskusji zostało napisane już wiele mądrego, więc nic już nie dodam.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 2 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Cóż - powoli przekonuję się do kapłana, ale tak się zastanawiam, czy 4 klasy na zamek to nie zadużo... Przecież to doskonale równoważyłaby możliwość wykupu bohów z innych zamków. Forteca nie ma kapłana, ale zawsze może wynająć gościa z Zamku i na odwrót - zamek nie ma maga, ale korzysta z magów Fortecy. Sugerowałbym więc system wykupu bohaterów podobny do tego z Heroes 4 - w każdym razie np. rekrutacja nekromanty u elfów nie powinna być możliwa :wink:
Do tego chciałbym zaznaczyć, że niezgodność bohatera z dowodzonymi przez niego jednostkami również powinna mieć wpływ na morale (bo dotychczas wpływ miała tylko niezgodność jednostek).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 2 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

W H4 niezgodnosc bohatera z armia ma ujemny wplyw na morale.
Sprobuj dac nekromancie armie z Preserve czy Haven to zobaczysz.

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 3 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Niegdyś prowadziliśmy stolikowe dyskusje na temat klas bohaterów, doszliśmy wtedy do wniosku, że magowie powinni mieć utrudniony dostęp (lub podwyższone wymagania) do umiejętności wojownika i na odwrót. Padały wtedy różne ciekawe pomysły i spostzeżenia ale to chyba tamat na inną dyskusję (jeśli ech... zaraz wpiszę to do propozycji na nowy temat)

W każdym bądź razie byłbym raczej za tym aby barbarzyńcy mogli korzystać z jakichś "prymitywnych zaklęć". Stosując typologię Haav Gyr'a mogłoby to wyglądać mniej więcej tak:
1) Mag bitewny - jako jedyna kategoria bohatera, który nie ma ograniczeń jeśli chodzi o wymagania na umiejętności magiczne i bojowe jednocześnie. Oczywiście ograniczeniem byłoby tylko możliwość poznawania magii jedynie do poziomu 3.
2) Szaman - jako kapłan, który leczy jednostki, rzuca słabsze czary szkodzące lub spowalniajace przeciwnika albo wspomaga jednostki sojusznicze. Szaman mógłby zostać dwuklasowcem albo poznać umiejętnosci oręża albo też magii, mógłby pozostać takze kapłanem w czystej postaci.

Co do tych bohaterów w zamkach to jestem zdania, że należałoby wprowadzić kilka nowych utrudnień:
- wyższe koszty werbunku herosów z innych nacji
- w przypadku werbunku herosa z nacji przeciwnej koszt byłby znacznie wyższy, być może jakieś dodatkowe opłaty i ryzyko przejścia na stronę przeciwnika tym bardziej jesli byłby on tej samej nacji (ewentualnie jakieś ustawienia w opcji edytora)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 3 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Isgrimnur (cytat):
Cóż - powoli przekonuję się do kapłana, ale tak się zastanawiam, czy 4 klasy na zamek to nie zadużo... Przecież to doskonale równoważyłaby możliwość wykupu bohów z innych zamków. Forteca nie ma kapłana, ale zawsze może wynająć gościa z Zamku i na odwrót - zamek nie ma maga, ale korzysta z magów Fortecy. Sugerowałbym więc system wykupu bohaterów podobny do tego z Heroes 4 - w każdym razie np. rekrutacja nekromanty u elfów nie powinna być możliwa.

No więc tak :D : według mojego pomysłu w każdym zamku mielibyśmy taką opcję:
Tawerna: Rekrutuje wojowników i magów z danego zamku oraz z zamków przyjaznych, oraz czasami z zamku neutralnego.
Po budowie kaplicy w tawernie pojawiali się kapłani do rekrutacji, ale już tylko z zamku rodzimego oraz 1 z zamku przyjaznego.
Po dobudowaniu gildi złodzieji w tawernie pojawiał się również złodziej/szpieg ale już tylko z zamku rodzimego.

Teraz przykład na zamku:
Haven:
Tawerna -> Po dwóch rycerzy i czarodzieji, po jednym: Strażniku(Ranger) i Druidzie, Iluminaliście i Wojowniku, oraz Jeździec Sztormu i Konżurysta.
Z zamków neurtalnych do Haven: wojownik to z puli -> jeździec podziemi lub jeździec płomieni lub ryczerz śmierci. Mag to z puli -> nerkomanta lub mistrz uroków lub celestialista.
Kaplica: Dwóch Kleryków i jeden Hierofanta lub Jasnowidz
Gildia Szpiegów: Dwóch szpiegów
Z tego schematu widzać że w sojuszu z Heaven były by zamki: Preserve i Aquarium. W neutralności: Barrow, Oracle, Necropolis.
Całkiem wrogie byłyby natomiast: Asylum, Catacumbs i Vulcano(a póżniej jeszcze Abyss)

To na tyle :P

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 3 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Haarald
Cytat:
Co do tych bohaterów w zamkach to jestem zdania, że należałoby wprowadzić kilka nowych utrudnień:
- wyższe koszty werbunku herosów z innych nacji
- w przypadku werbunku herosa z nacji przeciwnej koszt byłby znacznie wyższy, być może jakieś dodatkowe opłaty i ryzyko przejścia na stronę przeciwnika tym bardziej jesli byłby on tej samej nacji (ewentualnie jakieś ustawienia w opcji edytora)

Tu w pełni popieram pomysł
Natomiast mam małe pytanie odnośnie systemu klas przestawiaonych w powyższych postach (Haav Gyra również ).Czy zakup bohatera określonej klasy będzie determinował dalszy rozwój jego umiejętności drugorzędowych .Np werbując Rycerza( w rozumieniu klasy) z Haeven będzie o mógł np rozwijać w sposób nieograniczony np. Magię Życia (zakładając ,że będzie )czy też będzie miał oraniczenie rozwoju do np poziomu Expert(na podst. H4)związane właśnie z początkowym wyborem klasy?
. analogicznie np. Kleryk będzie mógł rozwijac umiejętnosci wojenne
(Typ Walka , Dowodzenie itp) też tylko do jakiegoś poziomu ...???
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Euronymus



Dołączył: 24 kwietnia 2004
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 3 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Dwie. Bo więcej nie potrzeba. To jest strategia, a nie RPG.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 3 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

roobert (cytat):

Natomiast mam małe pytanie odnośnie systemu klas przestawiaonych w powyższych postach (Haav Gyra również ).Czy zakup bohatera określonej klasy będzie determinował dalszy rozwój jego umiejętności drugorzędowych .Np werbując Rycerza( w rozumieniu klasy) z Haeven będzie o mógł np rozwijać w sposób nieograniczony np. Magię Życia (zakładając ,że będzie )czy też będzie miał oraniczenie rozwoju do np poziomu Expert(na podst. H4)związane właśnie z początkowym wyborem klasy?
. analogicznie np. Kleryk będzie mógł rozwijac umiejętnosci wojenne
(Typ Walka , Dowodzenie itp) też tylko do jakiegoś poziomu ...???


To jest tak, Rycerz podobnie jak większość wojowników dostawałby głównie umiejętności typu: Taktyka, Dowodzenie, Artyleria, Balistyka, Logistystyka, Mobilność, Ofensywa, Defensywa, Atletyka, Rzemielśnictwo..W tych umiejątnościach uczyłby sie do poziomu 4 lub 5 (mistrz/arcymistrz bo wciąż się zastanawiam co byłoby lepsze). Taki rycerz przynajmniej do 10 poziomu miałby ok 15% szans na nauczenie się przy levelu jakieś szkoły magii. Ryczerz mógłby jak każdy wojownik poznać 3 szkoły magii i rozwinąc 1 tylko do poziomu exp. a dwie do zaawansowanego poziomu.

Mag natomiast miał odwrotną sytuacje, głównie uczyłby się takich umiejętności jak: 5 szkół magii: Mistycyzm, Spirytualizm, Elementalizm, Nekromantyzm, Okultyzm i Sferyzm, oraz inne umiejętności takie jak: Inteligencja, Mądrość, Talent magiczny, Alchemia, Odporność Magiczna, Poznanie...Rozwijane do najwyższego poziomu, natomiast zloności wojowników byłyby rozwijane do poziomu ekspert. Mag mial rownież ok 15% szans na nauczenie się tych że zdolności do 10 poziomu bohatera. Te procentowe wartości rosły by arytmetycznie o ok 10% co pięć poziomów.

Kapłani mieliby możliwości poznawania tych samych umiejętności co wojownicy i magowie, z tym że sami mieliby swoje umiejętności takie jak: Medytacja, Modlitwa, Rozpraszanie, Leczenie których tylko oni mogli poznawać. Tak jak wojownicy Taktykę i Dowodzenie a magowie Inteligencje i Mądrość.

Kapłani mogli by poznać do najwyższego poziomu tylko trzy szkoły magii, Alchemię i Poznanie,a z zdolności wojownika poznać do najwyższego poziomu Mobilność i Rzemielśnictwo, Defensywę i Logistykę.
U kapłanów szanse na nauczenie się danej umiejętnośći drugorzędnej wojownika/maga byłyby w stosunku 40/60% na korzyść magicznych zdolności.

Na koniec zostają złodzieje: Oni mieliby rownież specyficzne umiejętności takie jak: Tropienie, Zwiad, Maskowanie, Kradzież rozwijane do najwyższego poziomu, mogliby oni też poznawać zdolnośći magów, wojowników i kapłanów, ale tylko takie jak: Rzemielśnictwo, Logistyka, Ofensywa, dwie szkoły magii(dowolne).

Byłyby też takie umiejętności jak Handel, Łucznictwo, Dyplomacja, Nawigacja, Uczenie się, Szczęście, Przywoływanie, Szlachectwo które byłyby wspólne dla wszystkich klas herosów, rozwijane do maksymalnego poziomu...... :P
[Jeśli kogoś interesują niektóre z podanych przeze mnie umiejętności, to wyjaśniam na priv :wink: ]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 3 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Haav:
Cytat:
Jeśli kogoś interesują niektóre z podanych przeze mnie umiejętności, to wyjaśniam na priv ]

Pomysł całkiem , całkiem aczkolwiek moje objekcje są raczej natury technicznej:
!1 zbalansowanie między czterema klasami w obrębie kazdego zamku:
-każda z klas musi mieć NAPRAWDĘ przydatne cechy aby wybór nie sprowadzał sie li tylko do wyboru:klasa prowadząca bitwy , klasa posługujaca się czarami i po ptokach . Te dwie pozostałe muszą mieć takie atrybuty aby wybor wymagal zastanowienia .
2. Liniowy schemat rozwoju zależny od klasy poczatkowej jest nawet logiczny lecz popchnie HoMM w kierunku Strategy Game ...choć może to nie było by takie złe ...żartowałem
Ogólnie uważam iż koncepcja Haav Gyra ma ręce i nogi i godna jest głebszego zastanowienia :P :P [/b]
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 3 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Według mnie powinni stworzyć cztery kategorie umiejętnosci drugorzędnych:
1) magiczne (ograniczenia dla wojownikow)
2) bojowe (ograniczenia dla magów i kapłanów)
3) logistyczno-ekonomiczne, np: zwiad, finanse, żeglarstwo etc. (tutaj żadnych ograniczeń)
4) elitarne, np.: (nekromancja, demonologia, wskrzeszanie, dyplomacja, czarnoksięstwo) Tutaj ograniczenie bardziej rozbudowane:
- wymaganie jakiejś innej umiejętnosci drugorzędnej aby poznać elitarną umiejętność drugorzędną (magia śmierci wymagana do poznania nekromancji, szlachectwo do poznania dyplomacji)
- ograniczenie rasowe lub niemożliwość zakupu czy poznania jakiejś umiejętnosci charakterystycznej dla przeciwnego stronnictwa (np. bohater śmierci nie pozna wskrzeszenia, bohater życia nie pozna nekromancji etc.) [można tutaj zostawić miejsce dla autora mapy, który stworzy skrypt, który umożliwi danemu bohaterowi poznanie umiejetności przeciwnej]
- nie powinno być tak że bohater moze poznać połowę umiejętności elitarnych zatem poznanie jednych musi uniemożliwiać poznawanie innych zwykle przeciwnych.

5) byc moze jeszcze kategoria umiejetnosci złodziejskich

Ważne jest jak wspomniał Robert: wszystko powinno być stworzone w taki sposób żeby ścieżka rozwoju bohatera była atrakcyjna przy każdym wyborze jego dalszego rozwoju.

Haav: z tymi umiejętnościami dla szpiegów byłbym bardziej ostrożny aby nie zaburzyć balansu. Według mnie ta kategoria bohaterów powinna:
- mieć ograniczenia ilościowe dowodzonych jednostek.
- trudna w począkowym rozwoju (łatwośc wykrycia, niewielka liczba dowodzonych jednostek)
- za to ciekawe i niezwykle pomocne umiejętności, często niejednokrotnie kluczowe w niektórych kampaniach
- oczywiście byłbym za ich niewykrywalnością ale nie do przesady (tak jak przegięli w H4).
- powinna istnieć możliwość rozwijania umiejętnosci innych niż złodziejskie (kosztem spadku efektywności um. złodziejskich). W ten sposób mogłyby powstawać ciekawe "klasy" bohaterów.

Nie bardzo kumam co z tą kradzieżą. Zwiad powinien gwarantować tylko zwiększenie widzialności i ukrytych wrogów, natomiast liczebność wroga powinna odkrywać inna umiejętność. Nie bardzo rozumiem znaczenie tropienia w grze.... coś czuję że część tych umiejętności brzmi ładnie tylko z nazwy (czyli wymyślona jest na siłę)
Nic nie stoi na przeszkodzie abyś przedstawił na w dość zwięzły sposób cztery klasy bohaterów (maga, kapłana, wojownika i złodzieja) i przedstawił do poszczególnych klas umiejętności (z bardzo krótką zwięzłą informacją do kazdej z nich) [bez wartości na poszczególnych poziomach oczywiscie]
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 3 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Haav, mi chodzi tylko o to, żeby nie było nadmiaru klas, chciałbym żeby każda miała coś w sobie wyjątkowego, a nie żeby różniły się tylko magią... no i dużo klas oznacza tworzenie "na siłę" masy nazw typu wieszcz ognia, strażnik ognie itd. Co nam z tego, że możemy rekrytować powiedzmy maga i czarodzieja, kiedy to na jedno wychodzi, czy mag, czy czarodziej :) ... bo zbyt dużej liczby klas nie da się naprawdę zróżnicować, a ja chciałbym jakiegoś zróżnicowania.

Może by wprowadzić umiejętności klasowe, których poziomy zwiększają się automatycznie ze wzrostem poziomu naszego bohatera; powiedzmy co 5 poziomów. I tak np. łowca posiadałby tropienie, które w zasięgu wzroku bohatera (zakładam przynajmniej dwustopniową mgłę wojny), będzie pokazywało trasy ruchu bohaterów, którzy tędy przeszli. Jak dawne ślady możemy odczytać, zależy od poziomu umiejętności. Od poziomu zależy także, jakie informacje jesteśmy w stanie wydobyć (np. o liczebności i typie jednostek, które przemazerowały lub o tym, do jakiego gracza należą).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 4 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Haav: z tymi umiejętnościami dla szpiegów byłbym bardziej ostrożny aby nie zaburzyć balansu. Według mnie ta kategoria bohaterów powinna:
- mieć ograniczenia ilościowe dowodzonych jednostek.

Owszem jak już gdzieś wspominałem klasa złodzieji praktycznie nie nadawała się do walki, bo mieli oni negatywny wpływ na morale swojej armii, oraz mogli zabierać jedynie jednostki 1 i 2 poziomu(4 sloty)
Cytat:
- trudna w począkowym rozwoju (łatwośc wykrycia, niewielka liczba dowodzonych jednostek)

W zasadzie j.w. mogę jedynie dodać że złodziej nadawałby się do walki tylko w pierszych dniach, potem musiał on być przyłączony do wojownika lub maga, bo to jedyny sposób na zdobywanie dużych ilości doświadczenia, dodatkowo gkażdy gracz mógłby mieć jednorazowo 1 bądź dwoch złodziej.
Cytat:
- za to ciekawe i niezwykle pomocne umiejętności, często niejednokrotnie kluczowe w niektórych kampaniach

Owszem :wink: np: transport cennego artefaktu pod nosem wroga :D
Cytat:
- oczywiście byłbym za ich niewykrywalnością ale nie do przesady (tak jak przegięli w H4).

Powinno być taż że im bliżej wroga(obiektu wrogiego) tym trudniej się ukryć(Maskowanie), dodatkowo im większą armie by posiadał tym trudniej mu się ukryć.
Cytat:
- powinna istnieć możliwość rozwijania umiejętnosci innych niż złodziejskie (kosztem spadku efektywności um. złodziejskich). W ten sposób mogłyby powstawać ciekawe "klasy" bohaterów.

Dla mnie to już zbyt RPG :wink:

Cytat:
Nie bardzo kumam co z tą kradzieżą. Zwiad powinien gwarantować tylko zwiększenie widzialności i ukrytych wrogów, natomiast liczebność wroga powinna odkrywać inna umiejętność. Nie bardzo rozumiem znaczenie tropienia w grze.... coś czuję że część tych umiejętności brzmi ładnie tylko z nazwy (czyli wymyślona jest na siłę)
Nic nie stoi na przeszkodzie abyś przedstawił na w dość zwięzły sposób cztery klasy bohaterów (maga, kapłana, wojownika i złodzieja) i przedstawił do poszczególnych klas umiejętności (z bardzo krótką zwięzłą informacją do kazdej z nich) [bez wartości na poszczególnych poziomach oczywiscie]

System kradzieży już kiedyś wyjaśniałem, polega on na tym iż tuż po walce gdy przeciwnik uciekałby zładziej miałby pewne szanse na zwędzenie przciwnikowi jakiegoś artefaktu :wink:
Zwiad zajmował się większym zasięgiem wzroku.(Scouting)
Tropienie polega na tym iż złodziej potrafiłby widzieć "ślady" ruchu przeciwnika z poprzedniej tury(tur), to by się przydawało gdy ścigalibyśmy jakiegoś herosa który jest szybszy(ma dalszy zasięg ruchu)
a na terenie była mgła wojny.
Maskowanie możliwośc ukrycia się, ale nie jako stała zdolnośc tylko ręcznie uruchamiana przez gracza, wpływ na powodzenie ukrycia i ewentualnego nieodkrycia przez wroga zależałoby od przyczyn wymienionych przez mnie wyżej. Ukrywać nie można się było gdy złodziej przebywał w polu widzenia przeciwnika.

Co do zwięzłości, to troche ciężko tak w jasny sposób przedstawić by było zrozumiane :wink: .
Wojownik - bohater dowodzący jednostkami, od jego umiejętności drugorzędnych zależało: morale(Dowodzenie), atak(ofensywa), obrona(Defensywa), szybkość(Mobilność) i witalność armii(dodatkowe punkty życia za Atletykę, działanie jak pierścień żywotności z H3). To obecność wojownika pozwalała na rozmieszczanie armii(Taktyka). To on sterował machinami oblężniczymi(Balistyka, Artyleria), zwiększał liczbę punktów ruchu na drogach, oraz karawan(Logistyka).
---------------
Mag - zawsze uderzał jako pierwszy w czasie walki(służył gównie do czarowania, lecz także przydawał on się przy tworzeniu napojów(Alchemia), mag potrafił identyfikować artefakty(Poznanie) tylko tzw. Itemy nie wymagały idetyfikacji(oraz Gral), To magowie odpowiadali za odporność magiczą armii...
--------------
Kapłan - był on klasą pośrednią pomiędzy magiem i wojownikiem, potrafił nieźle czarować, ale również dowodzić armią, ale jego głownym zadaniem było leczenie, błogosławieństwo i odprawianie egzorcyzmów tuż po zakończeniu ruchu przez wszystkie jednostki(własne i przeciwnika). Obecność kapłana sprawiała że negatywne czary rzucane przez wrogiego maga, byłby częściowo rozpraszane(Rozproszenie), dzięki temy zmiejszał on ilość obrażeń zadawanych przez magię, ewentualnie zmniejszał prawdopodobieństwo czarów "automatycznych" rzucanych przed jednostki(np:Wiwrena i jej trucizna z H3, czy gorgona). Dodatkowo kapłani mieli by dosłownie kilka osobnych czarów tzw. "Słów".
---------------
Złodziej Służyłby głównie do odkrywania terenu(Zwiad, Znajdowanie drogi), zabierał on by z sobą tylko niewielką armię z najniższych poziomów tzw: Piechotę, w zasadzie nie walczyłby, tylko na samym początku gry. Byłby przydatny głównie przy boku innych herosów(Mag, Wojownik, Kapłan) bo tylko tak zdobywałby potzrbe do rozwoju doświadczenie. To dzięki złodziejowi mogłibyśmy znaleźć łatwiej drogę do wrogiego zamku, po śladach przeciwnika(Tropienie). A żeby zbadać teren wypuszczało by się samotnego złodzieja do przodu, żeby w ukryciu(Maskowanie) mógł dowiedzieć się gdzie i co jest grane(przed atakiem głównego bohatera). W końcu w czasie walki(razem już ze swoją armią) mógłby on ukrać coś z ekwipunku wskazanego wrogiego bohatera, który uciekałby z pola bitwy..
------------
Prościej i krócej się chyba nie da :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Elias



Dołączył: 6 czerwca 2000
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 4 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Identyfikacja przedmiotów? Tworzenie napojów? Kradzież artefaktów?
To może zacytuję:

Dla mnie to już zbyt RPG

___________
There can be only one!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 4 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Haav
Cytat:
Co do zwięzłości, to troche ciężko tak w jasny sposób przedstawić by było zrozumiane

Odnosnie przedstawionego powyżej schematu podziału klas bohaterów i powiazanych z tym cech drugorzędnych będzie on na pewno trudny do zbuforowania ale nie niemozliwe . mi osobiscie przyszeł na myśl taki schemat . przedstawie to na przykładzie Klasy Wojowników :
Wojownik
Powinien miec jedna bądz dwie specjalnosci drugorzedne(związane z walką)( od razu rozwiniete od stopnia zaawansowanego
Walka, Dowodzenie , Łucznictwo,Taktyka, Balistyka,Obrona.Te specjalnosci mogłby rozwijać do poziomu najwyzszego.
Jeśli chodzi o specjalnosci magiczne to wyglądałoby by to w sposob następujący
Szkoły magii . w zalezności od rodzaju zamku to mogłby rozwijać dwie szkoły magii przy czym jedna (charakterystczną dla zamku)do poziomu Expert drugą do poziomu zaawansowanego .
Speclanosci związane z wskrzszaniem ,leczeniem . nauką magii, czarnoksiestwem itp mogłby byc rozwijane do poziomu ekspert.
Rzucanie zakęć ofensywnych zwiazanych z zadowaniem obrażeń ograniczone by były do poziomu Żaawansowany bądz Expert
Rzucanie zaklęc zwiększajacych morale , zwiększajacych stopień obrażeń zadawanych przez wlasne oddziały bez ograniczeń
Cech czy też specjaności zwiazane z ekonomia i logistyka .
Tu powinien byc podział i związane z tym ograniczenia rozwoju;
Zarządzanie, szlachectwo, górnictwo ,kupiectwo mogły by byc rozwijane do poziomu najwyzszego .
Natomiast cechy czysto logistyczne :
znajdownie drogi , zwiad , zeglarstwo, dyplomacja co najwyżej do poziomu mistrzowskiego .
Natomiast Ukycie , wymykanie wrogom tylko do poziomu expert .
Ograniczenia winny być wprowadzone ze względu na to ,iz sa to cechy charakterystyczne dla innej klasy ,mianowicie dla Żłodzieja.
Oczywiscie jest to tylko pewnie schemat ale zawsze to moze byc pierwszy krok.Pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 4 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Klasy bohaterów - dwie. Jedna dla bohaterów magii, druga dla mocy. Uważam, że pomysł, aby w każdym zamku znajdował się kapłan, szbieg, i inne klasy jest nietrafiony. Każdy zamek powinien być jednak specyficzny. W jednym zamku bohaterem mocy MÓGŁBY być szpieg - ale wtedy już bez typowego rycerza. W innym zamku bohaterem magii MÓGŁBY być kapłan zaczynający z magią leczniczą i wzmacniający jej efekty - ale wtedy już bez maga (który mi się kojarzy raczej z magiami żywiołów). Wprowadzenie większej ilości klas bohaterów raczej uniemożliwiłoby ich dobór do zamków tak, aby się po prostu nie powtarzały.

Przy okazji uważam, że nawet barbarzyńcy powini mieć dostęp do najprostszych, niskopoziomowych czarów i nie powinno być miast niemagicznych, za to podobnie jak w H3 - gildie magii, a konkretnie ich poziomy powinny być zróżnicowane - stąd - 'zawsze dwie klasy na zamek'.

System z disciples zupełnie wg mnie nie zdał egzaminu, bo w praktyce nie mieliśmy 5 typów bohaterów w każdym mieście, ale zaledwie 5 typów bohaterów w całej grze! (różnice pomiędzy kolejnymi wojownikami czy magami były bardzo niewielkie)
Wg mnie lepiej jest mieć mniej klas w każdym zamku, ale dobrać je tak, aby KAŻDA była niepowtarzalna (nieco bardziej niż w H4).

Natomiast co do klas zaawansowanych bohaterów, to myślę, że GDYBY były dobrze zbalansowane, to pomysł jest niezły, ale zdecydowanie nie powinny być tak łatwo dostępne jak w H4 (tam klasy 'podstawowe' nie odgrywały prawie żadnej roli, a klasy zaawansowane były dostępne już na starcie - po osiągnięciu 3 poziomu, co mogło się zdarzyć już w pierwszej turze).

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 4 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Elias (cytat):
Identyfikacja przedmiotów? Tworzenie napojów? Kradzież artefaktów?
To może zacytuję:

Dla mnie to już zbyt RPG

Widze że niektórzy tutaj czytają tylko poprzedni post, ale tak żeby czasem prześledzić cały temat to już nie :P
Ale tobie wyjaśnie o co biega:
Idetyfikacja - kliknięcie prawym przyciskiem myszki na artefakcie..
Tworzenie napojów - aby kupić napój w mieście, to musi przebywać w tyże mieście heros ze zdolnością Alchemia, czyli prawie jak w H4, z tym, że teraz aby kupić musi być heros w mieście, a napoje mogą być używana tylko na walczących jednostkach (herosi nie walczą bezpośrednio)
Więc ja myślę, że to raczej odejśćie i utrudnienie od RPG z H4.
Kradzież - Nigdy cię nie wkurzało, że ci ktoś uciekł a ty, nic z tego nie miałeś??? Teraz będziesz miał nie wielką szanse, że jednak ucieczka z pola walki przez przeciwnika, bedzie z małą korzyścią dla ciebie.....
Czy to aż takie RPG??

Teraz ogólnie wyjaśniam zasade tylu herosów, chodzi o to by jak najdłużej utrzymywać różnice pomiędzy klasami, stąd więcej umiejętności drugorzędnych, stąd też umiejątności specyficzne dla danej klasy i dostępne TYLKO dla niej, stąd też niektóre z umiejętności drugorzędnych będą w różnych stopniach uczone, przez dane klasy bohaterów.
Chodzi o to by unikać sytuacji z H3 gdzie po 18 czy 20 levelu nie było różnicy między wojownikiem a magiem......

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 4 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Hej! moze nie na temat ale czytajac opinie musze powiedziec ze absolutnie nie zgadzam sie by w walce po jednej stronie bral udzial wiecej niz 1 heroes!!! powinno byc tak jak w trojce jeden dowodca na armie i nie bierze on udzialu w tej walce
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 4 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):
System z disciples zupełnie wg mnie nie zdał egzaminu, bo w praktyce nie mieliśmy 5 typów bohaterów w każdym mieście, ale zaledwie 5 typów bohaterów w całej grze! (różnice pomiędzy kolejnymi wojownikami czy magami były bardzo niewielkie)
Wg mnie lepiej jest mieć mniej klas w każdym zamku, ale dobrać je tak, aby KAŻDA była niepowtarzalna (nieco bardziej niż w H4).


Discipless w kwestii bohaterów rózni się od HoMM, gdzie pełnią oni zupełnie inne role. Przede wszyskim liczba atakowanych jednostek, stała narzucona z góry forma ataku, zasięg, punkty życia i inne szczegóły z których najważniejsza jest ilość jednostek uczestnicząca w czasie bitwy. Dlatego nie dokonywałbym tutaj jakichś większych porównań.

Może dwóch bohatetrów, moze trzech a moze czterech każdy system jest dobry. Do tego dochodzi kwestia mozliwości rozwijania klas, wycofanie się z tego pomysłu, bądź całkowita zmiana charakteru. W kazdym bądź razie nie da się stworzyć super złożonego systemu w którym bedziemy mieli:
- cztery bazowe klasy bohaterów
- z możliwością ich rozwinięcia do kilkudziesięciu kolejnych podklas
- dodatkowo z uwzględnieniem specjalności w umiejętnościach drugorzędnych czarach artefaktach i innych szczegółach

Wariant 1: Dwóch bohaterów magia i moc. vide Acid Dragon:

1. Tutaj można stworzyć dosyć ciekawy system klasowy, gdzie bohaterowie mają mozliwość awansu w klika dostepnych podklas na zasadzie drzewka:

Klasa A:
-> klasa B
-> klasa C
-> klasa D: -> klasa E, F, G.... itd do czwartego lub piątego stopnia szczegółowości. Im wyższy stopień tym lepsza klasa.

2. Do tego można stworzyć klasę pośrednią, które bedą miały w czymś ograniczenia (np. magii i zdolnościach bojowych) - funkcjonowałoby to pod nazwą maga bitewnego rozwijaniego w dalsze podklasy.

3. Warunkiem powodzenia takiego rozwiązania jest odpowiednie zbalanosowanie całości i stworzenie ciekawych klas (nie na siłę). W tym wariancie nie da się raczej wprowadzić specjalności tak jak w H3 ponieważ klasy same w sobie będą już specjalnością.

Wariant 2: System czterech klas startowych vide Haav Gyr.

Tutaj chyba raczej nie da się już wprowadzić podklas ponieważ ich liczba na starcie ograniczona możliwość stworzenia kolejnych przynajmniej na zasadzie "drzewka wyboru". Co najwyżej można stworzyć rozwój jednoliniowy gdzie przechodzenie z jedej klasy do drugiej jest z góry narzucone.
Na szczęścia dałoby się tutaj wprowadzić specjalności takie jak w HoMM-3.

Wariant 3: Dwie, trzy lub cztery klasy startowe z rozwojem specjalności

W tym wariancie klasy są z góry na starcie (jak w HoMM-III). Tutaj nie rozwijamy klas a rozwijamy specjalności zaleznie od poznawanych umiejętności drugorzednych. Poziomów mogłoby być kilka i mogłoby to wyglądać w ten sposób:
- trzy sloty na specjalności (w tym jedna zapełniona), rozwijane na kilku poziomach
- nową specjalność poznajemy co kilka poziomów

Przykładowo bohater specjalizuje się w orkach. Może zatem jeszcze bardziej udoskonalić tę specjalizację lub poznać nową, np. łucznictwo. Wybiera łucznictwo.
Nasteponie może zwiększyć parametry orków, lub łucznictwa albo zapełnić ostatni wolny slot na specjalność. Powiedzmy, ze wybiera nową specjalizację gobliny.
Na kolejnym etapie rozwoju moze zwiększyć jedną z tych trzech specjalizacji... wybiera.... itd.

Tak więc w menu bohatera mielibyśmy:
- trzy sloty na specjalizacje (stworzenie, czar, umiejętność drugorzedną)
- osiem (lub dziesieć?) slotów na umiejętnosci drugorzędne
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 4 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Haarald
Cytat:

: Dwie, trzy lub cztery klasy startowe z rozwojem specjalności

Pozwole sobie wyrazic swoją opinie na temat wariantu 3. Wydaje mi sie ,iż mimo iz system poznawania specjalności podstawowych jest dość jasny to zbalansowanie go juz talim sie nie wydaje .Dlatego pozwole sobie zadać kilka pytań.
Czy te specjalnosci nabywane (te w slotach głownych)będą nadawane i rozwijane losowo ? Czy też będą czerpane na podstawie jakiegoś algorytmu? To znaczy np. Wojownik będzie miał do wyboru rozwijanie specjalnosci z pewnej określonej puli specjalnosci umownie mowiąc wojskowych czy ogólnie z puli wszystkich mozliwych?
Czy aby te trzy sloty podstawowe , czyli głowne nie będzie iloscią zbyt małą ?Bo przynajmniej rozwój dwoch podstawowych z trzech musi byc skorelowany z wybrana klasą (Wojownik . Mag, żłodziej, Kapłan)
W końcu te umiejętności drugorzedne . Jak rozumiem w nich musiałby by sie skupic rozwój specjalności charakterystycznych dla danego zamku.
Ciwekawi mnie jaka by była zależność pomiedzy specjalnościami podstawowymi a drugorzedowymi i ich wzajemne interakcję tzn.
Ogólnie mowiąc jaki byłby system rozwoju tych speecjalności?
1 Wybrana klasa [początkowa deterninuje wybor rozwoju specjalności tylko z wybranej puli specjal. czy z całości? kontynuując dalej to czy wybór cech drugorzedowych byłby zdeterminowany wcześniejszym wyborem klasy ?
ps. przyajmniej polowa ze slotow na specjalnoeci drugorzedowe musiałaby byc przeznaczona na charakterystyczne dla danego Zamku .nacj ,
Strasznie cięzko By Było Haaraldzie zbalansować to wszystko...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 4 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

To tylko projekt... no ale mogę to wyjaśnić.

Chodzi mi tutaj o specjalizację tak jak w HoMM-III. Uważam, że to było dobre rozwiązanie ponieważ czyniło bohaterów niepowtarzalnymi.
W tym wariancie liczbę specjalności (specjalizacji) chciałem zwiększyć do trzech, w końcu przecież heros to ważna postać w grze.

Jako przykłady bohateró będę podawał stare nazwy z poprzednich części

Należałoby zacząć od umiejętności podstawowych:

Umiejętnosci Pierwszorzędne:
Nie wiem co knuje Ubisoft ale zawsze były umiejętności pierwszo i drugorzędne, z tym że moim zdaniem czytelniej wyglądało to w części trzeciej.
Chciałbym aby umiejętności pierwszorzędne były takie jak w HoMM-III (atak, obrona, moc , wiedza) z małą różnicą w postaci większych ograniczeń:
- znacznie mniejsze prawdopodobieństwo zyskania umiejętności magicznej (wiedza, Moc) dla wojownika i na odwórt [stosunek 20% do 80%]
- duże róznice w kosztach jeżeli chodzi o zakup kolejnego punktu um. pierwszorzędnej (np. mag za um. Atak lub Obrona płaci 4 razy więcej niż wojownik]
- obiekty tego typu wymagające tylko odwiedzenia dają umiejętność tylko bohaterom, którzy z natury je rozwijają, np. Gwiazda(+1 do Mocy) nie da tej biegłości wojownikowi; natomiast obietky dające +2 punkty do biegłosci dadzą klasie przeciwnej tylko połowę.

2. Umiejętności Drugorzędne:

Następnie w hierarchi umiejętności w menu bohatera byłoby 10 slotów na umiejętności drugorzędne (rozwijane na 5 poziomach). Do wyboru mielibyśmy ogólnie 35 takich umiejętności, w tym pewne ogranizcenia:
- bohaterowie nie mogą poznać umiejętnosci charakterystycznych dla nacji przeciwnych (dużo by ich nie było)
- w innych przypadkach limit na dosyć potężne umiejętności (określam je mianem elitarnych) ograniczenie ilosciowe do dwóch
- aby się nauczyć jakiejś umiejętności drugorzednej (elitarnej) trzeba znać inną umiejętnosc drugorzędną, np.: aby poznać dyplomację bohater musi znać Szlachectwo lub Dowodzenie, aby poznać Wskrzeszanie bohater musi znać Magię Życia etc...

Zatem nasz wojownik (niech to bedzie rycerz śmierci) miałby większe kłopoty z przestawieniem się na maga bo:
- miałby znaczne utrudnienie przy poznawaniu Mocy i Wiedzy przez co dysponowałby mniejszą liczbą many a moc jego czarów byłaby znacznie słabsza
- aby poznać nekromancję musiałby wpierw poznać zarówno Mądrość która umożliwia rzucania wszelkich zakleć (elementarnych i poszczególnych szkół) oraz Magię Śmierci, która wzmacnia efektywność niektórych zaklęć elementarnych pochodzących ze sfery śmierci oraz pozwala na rzucanie wszelkich zaklęć śmierci

3. Trzecim elementem są specjalności podobnie jak w III i tu różnica wyglądałaby w ten sposób:
W odróznieniu od części trzeciej specjalności moznaby rozwijać dzięki czemu nasz bohater w zwiększałby działanie jakiegoś czynnika w armii lub na mapie przygody.
Sloty na te specjaloności byłyby trzy w tym jeden zapełniony. W ten sposób zostałaby podkreślona w jeszcze wiekszym stopniu indywidualność i niepowtarzalność bohaterów.
Wybór specjalności w slotach zależałby przede wszystkim od profesji herosa, posiadanych przez niego umiejętności a w niektórych przypadkach także pochodzenia (stronnictwa).
Przykłady:

Wojownik z zamku stronghold może rozwijać specjalności:
- w jednostkach pochodzących z tego zamku (stworzenia poziomu 1-4) [wyższe poziomy posiadaliby tylko niektórzy bohaterowie jako specjalizację startową, np. Yog - cyklopy, Shiva - roki]
- w umiejętnościach drugorzędnych które poznał (z wyjatkiem magicznych)
- niektóre artefakty (bojowe i pomocnicze) (podobnie jak sir Mullich)

Inny przykład: Heretyk z zamku Inferno moze rozwijać specjalności:
- w zaklęciach szkół (oprócz zakleć szkół przeciwnych)
- w umiejętnościach drugorzędnych które poznał (z wykluczeniem bojowych) oraz umiejętności charakterystyznych dla danego zamku*
- niektórych artefaktach (magicznych i pomocniczych)

Heretyk nie będzie mógł specjalizować się w nekromancji... mogą to robić jedynie bohaterowie zamku śmierci.

Na koniec: W tym wariancie klasy są stałe od samego początku jak w HoMM-III choć dałoby się również poszerzyć o awansy na jakieś klasy tyle że nie determinowałoby to wyboru ponieważ czynią to już same umiejętności drugorzędne herosów.[/b]
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 5 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

[color=blue]Dzięki za wyjaśnienia dzieki którym mam pewien ogólny zarys tego systemu.Cóż powiem ,iz mnie system klas ,umiejestności jakoś bardziej podobał się z HIV niżli z H III ale zdaję sobie sprawe iz system z H4 był podporżadkowany formie aktywnego bohatera ...a że go juz nie będzie to przyznaję iz warto wrócic do Elementów z H3 z pewnymi modyfikacjami.
Choć dostrzegam( podług mnie) też mankamety przedstawionego przez ciebie systemu(projektu):
1. to niepowtarzalność bohaterów .Wiem że może to brzmi absurdalnie bo każdyy bohater powinien miec swa historie i wyróznik ale ...
1a, otrzymanym bohater ma "z góry sluszną 'i zdeterminowana droge rozwoju umiejetnosci pierwszo -czy też drugorżedowych aby były wogóle przytane w grze . Podświadomie będzie sie rozwijac te cechy kosztem innych. Będzie to przypominac ekspersje kodu genetycznego...
1b istnieje duże prawdopodobieństwo iz powstanie klasa bohaterow o umiejetnosciach zupełnie nieprzydatnych do danego scenariusza.
Właśnie ten uniersalizm rozwoju bohatera w H4 pozwalał na dopasowanie tegoz rozwoju do warunków scenariusza .Analogicznie w H3 istniało ryzyko otrzymania bohatera nieprzydatnego pod wgledem swych umiejęstnosci do wymogów mapy.
1c powstanie podiał na bohaterów przyatnych i nieprzydatnych...
2 mankament trochę techniczny:
Cytat:

znacznie mniejsze prawdopodobieństwo zyskania umiejętności magicznej (wiedza, Moc) dla wojownika i na odwórt [stosunek 20% do 80%]

wydaje i się ,iz w tym wypadku nie powinno byc przypadkowosci
powinno to sie odbywać na zasadzie alternatywy wybieram droge rozwoju : X,Y lub Z a po poznaniu i osiagnieciu następnego poziomu znów dokonuje wyboru z kilku mozliwych..

Przepraszam za odejscie od głownego watku... :oops: :oops:
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 5 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Chciałbym jeszcze coś dopisać, odnośnie poruszanych zagadnień:
Moja propozycja 3/4 klas bohaterów oczywiście nie przewiduje takiego rozwoju nazewnctwa jak w H4, tutaj jest tak jak w H3 jedna stala nazwa herosa, każdy heros miałby specjalizację z tym że nie stałą przypisaną od początku jak w H3 tylko, wybraną przez nas gdy zdobywał w jakieś umiejętności maksymalny poziom (Mistrz/Arcymistrz). Dodam jeszcze jedną umiejętność drugorzędną dla wszystkich klas herosów, byłaby nią tresura/dowodzenie(ale nie Leadership tylko Command)*** tą zdolnośc podnosiła by umiejątności sterowania danym rodzajem jednostki. Więc heros ucząc się jej od początku mógł sobie wybrać jedną(dowolną, ale nie najwyższego poziomu) jednostkę z zamku rodzimego, którą miałby lepiej dowodzić.

Jeżeli chodzi o UD to powinny one być rozpisane w taki sposób, by mag nie uczył się na początku taktyki a wojownik szkoły magii. Te proporcje powinny być takie: 15% / 85% w początkowych 10 poziomach, po 10 levelu ta różnica zmiejaszała by się do 20/80 po 15 levelu do 25/75, po 20 do 35/65, po 25 levelu do 40/60......itd. To wszystko po to by wojownik najpierw zdobył Mistrzowski poziom w ok. 7 dziedzinach wojownika(UD) do ok 30 poziomu, po przekroczeniu 30 poziomu ten stosunek się wyrównywał 50/50, tak by na ewentualne umiejętności maga zostało mu 3 wolne miejsca(czyli maksymalnie 10 umiejętności drugorzędnych) Z tym że magia pierwszego poziomu nie wymagałaby umiejętności d. w postaci szkoły magii.

Co do umiejętności startowych to jak dla mnie powinny być dwie, jedna dostępna tylko dla tej klasy herosów, druga dowolna.

*** - Haar: Tu pozwolę zabrać głos. Dokładniej o umiejętnościahc porozmawiajmyTUTAJ....zaraz tam coś zresztą skrobnę :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 5 czerwca 2004     Ile klas bohaterów na miasto? Odpowiedz z cytatem

Jak tak czytam te posty, to dochodzę do wniosku, że system powiązanych ze sobą umiejętności drugorzędnych z ograniczeniami dla klas, to w zasadzie to co możemy zobaczyć serii Might&Magic (vide VIII oraz IX).
Wasze plany odnośnie tych ograniczeń są piękne i ładne, ale nie należy zapominać o zbalansowaniu bohaterów. Co z tego, że klasy będą ładnie, logicznie skonstruowane, a w praktyce będzie to wyglądało tak, że jak się spotka kapłan i mag z tym samym poziomem i armią, to np. kapłan nie będzie miał szans. Nie wspomnę o tym, że IQ komputera przy mnogości klas może mieć problemy z ich wyborem (to już chyba inny temat).
Ja opowiadam się zdecydowanie za 2 klasami (ewentualnie 3 klasa bojowa, magiczna i ta trzecia jaka ?, ale nie za bardzo widzę tą trzecią). Dwie klasy dobrze rozpracowane, z dodatkowymi umiejętnościami i dobrze dobranymi drzewkami umiejętności gwarantuje moim zdaniem dużo większą przyjemność i różnorodność niż rozdrabnianie się na drobne.
Nie ilość się liczy a jakość
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.