Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-05-5 6:24:43
Autor Wiadomość
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Zakładając że bohaterowie w H5 będą bierni w czasie bitew to mam pomysł. Otóż w każdym mieście, a także na mapie przygody, znajduje się tawerna "chowańców". Co my w tej tawernie będziemy robili? Ano możemy nająć stworzenia, przedewszystkim smoki, które nasz heros będzie...... dosiadał. Taki np. smok będzie kosztował 2x więcej niż zwykle ponieważ będzie uzbrojony w różne gadżety (siodło itp.). Statystyki takiego "chowańca" będą się sumowały ze statami bohatera. Jeśli smok będzie magiczny a heros magiem to dodawane są bonusy do czarów lub nowe czary (np losowy czar 4 poziomu). Naturalnie zwierzątko będzie można zdymisjonować (ala h3). To tyle.

P.S. Wesołych Świąt!!!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
MiB



Dołączył: 21 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Kęty

Wysłany: 25 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):

Jestem przeciwko inicjatywie typu Disciples, przecież w herosach to prędkość decyduje o kolejności ruchu. Natomiast inicjatywa typu kto pierwszy uderza jest ciekawa...


Grałeś w Disciples?? Tam inicjatywa określa kolejność atakowania, tak jak szybkość w Herosach. Czy tylko Ja tu dostrzegam jakąś sprzeczność?? :P

Pomysł z wynajmowaniem "wierzchowca"- SUPER!! Można zamienić "rumaka" i podawać szybciej, dalej- w inne płaszczyzny gry (przestworza), tylko trza wojno nielotne zostawić kaś- kolajne lokacja- "przedszkole dla woja"?? A może nowa opcja- zostaw wojo na polance z generałem/dowódcą (kolejny nwy element), bo jak nie ma dowódcy, to wojo zaatakowane zwieje/przyłaczy się/będzie waczyć z takimi "bonusami", że lepiej zwiać ;).

Ja wrzucę tu jesio kilka pomysłów:

:idea: Faramirze- nie grałem w JA i nie wiem jak duże pole tam jest. Mi chodzi raczej o jakieś większe pole, bo jak np.: zaatakuję zamek, a porponuję atakować go ze wszystkich stron, to na planszy mieszczęcej się na 1 ekranie, wsyztsko będzie piekielnie małe, dlatego plansza walki powinna być większa. Tak samo sprawa się ma z ukształtowaniem terenu i "jednostkami prawdziwie latającymi" :wink: - żeby to zmieścić i mieć jako taki rozmiar planszy, trzeba powiększyć pole walki, żeby mogło zajmować więcej niż 1 ekran.

:idea: zasadzki- umiejętnosć Zwiad (Scouting, czy jakoś tak), mogłaby dawać możliwość wykrycia zasadzek/ukrywania się woja w krzakach.
Ponadto, jak jakiś gość ma Zwiad, to dalej widzi, a jak dalej widzi, to może widzieć wroga, a jak może widzieć wroga, to jakim cudem wróg może zrobić zasadzkę??

:idea: jednostki latające, co kilka tur muszą wylądować- to normalne, nikt nie potrafi zbyt długo szybować nad małym polem walki.

:idea: żywiołaki- brak w pobliżu ich żywiołu- zong- statsy lecą w dół, ale jak mają swój żywioł w pobliżu i to pod dostatkiem- radzę się kryć :twisted:

:idea: posiłki podczas bitwy- ciekawe, ciekawe, tylko to wprowadza bitwy kilku dniowe, czyli możliwosć wyjścia z ekranu walki, kierowanie państwem- jakby to dobrze rozplanować, to może być to dobre, tylko czy to nie jest zbyt duże udziwnienie??

Teraz odejdę na chwilke od pola walki i napomknę o mapce przygód.

:idea: mając dużą armię robimy więcej "hałasu"- wtedy "pole oddziaływania" (np.: w H3 jak mamy zasłoniętą mapkę w danym miejscu, a podjedzie do krawędzie zasłonięcia heros, to ekran nam się rusza- wiecie o co biega??) wroga jest większe i łatwiej go zauważyć.

:idea: jednostki ciężko zbrojnę won z bagien!!

:idea: trudny teren (dla danej rasy) może obniżyć morale- no przecie ile można się tłuc po śniegu albo po bagnach??!!

:idea: po walce jednostki się nie regenerują- dopiero po odpoczynq!!

:idea: po pierwszej walce w danej turze morale normalne, po drugiej- o 2 w dół, po 3 atak/obrona w dół, a po 4 to już wojo samo się podda :P i zlinczuje wodza (no chyba, że mamy dowodzenie)- ftoś to jush mówił.


To są luźne pomysły, podchwycone z Forum lub wymyślone.
Warto je przemysleć, bo chyba lepiej, żeby były nowości, zaakceptowane przez graczy, niż żadne, albo takie, które nigdy aprobaty nie uzyskałyby (ktoś mówił, że H4 miało dużo nowości- złych nowości, a my robimy teraz to samo z H5- NIE, to NIE to samo, bo tamte nowości nie były obgadane z graczami, a te są/będą :) ).

___________
"Imagine there's no heaven,
It's easy if you try."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 25 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

MiB dzięki za abrobatę. Wspomniałeś chyba coś o dowódcach :). Ale ja jeszcze dorzuce. Gdyby tak dowódca też miał swojego kupionego "rumaka" i bonusy (choć gorsze), ale niemiałby tych samych stworzonek co bohater tylko gorsze (i tańsze :)). Wtedy podkomendny posiadałby limit doświadczenia (np. 30 lvl). I jescze coś: w Heroes IV denerwował mnie pewien błąd (choć cała gra była błędem :)). Otóż bohater (np. rycerz śmierci) posiadał artefakt młot mrozu a chodził podczas bitew z toporem. I to samo tyczy się innych przedmiotów (m.in. pancerzy). Pora wreszcie by bardziej to dopracować.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Faramir



Dołączył: 24 października 2002
Posty: 164
Skąd: za chwilę Poznań

Wysłany: 25 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Heros na smoku? WRRRRR!!!...

=== MiB:W JA pole walki jest dość duże, zapewniam Cię :). Poza tym jest tam tak, że po bitwie (która równa się tam wykończeniu wszystkich wrogów na planszy) można sobie buszować po planszy, rozmawiać z różnymi postaciami neutralnymi i w ogóle zbnierać zaopatrzenie, rozwiązywać zagadki, etc., czyli coś co absolutnie by Heroes popsuło.

MiB (cytat):
posiłki podczas bitwy- (...) tylko czy to nie jest zbyt duże udziwnienie??


Zdecydowanie. Zdecydowanie zbyt duże.

MiB (cytat):
jednostki ciężko zbrojnę won z bagien!!


A co się ma z nimi dziać? Można im jedynie zmiejszyć bardziej szybkość na bagnach. Dać "Ciężkozbrojność" jako umiejętność specjalną jednostek i dodać im jakieś bonusy do obrony, czy życia, a jednocześnie sprawić, iż ich szybkość na bagnach zmiejsza się, powiedzmy o 40%.

MiB (cytat):
trudny teren (dla danej rasy) może obniżyć morale- no przecie ile można się tłuc po śniegu albo po bagnach??!!


A może któraś z jednostek ma spaczony gust i jej się to akurat podoba? ;)))

MiB (cytat):
po walce jednostki się nie regenerują- dopiero po odpoczynq!!


Nie.

MiB (cytat):
bo tamte nowości (z H4 - dop.Far.) nie były obgadane z graczami


Jesteś pewien, że nie były? Nie wiem, więc pytam.

___________
Często i gęsto!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
MiB



Dołączył: 21 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Kęty

Wysłany: 25 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Far- to to co jest w JA mi się też nie podoba- to nie BG, ani Diablo, ani nic w tym stylu (swoją drogą, to w KCK chyba było podobnie- pole było ogromniaste i zdażało się, że zamieszkiwali je jacyś ludzie, z którymi mogłeś pogadać- choć za to ostatnie rogów nie daję, bo grałem dawno i krótko)!!

Faramir (cytat):

co się ma z nimi dziać? Można im jedynie zmiejszyć bardziej szybkość na bagnach. Dać "Ciężkozbrojność" jako umiejętność specjalną jednostek i dodać im jakieś bonusy do obrony, czy życia, a jednocześnie sprawić, iż ich szybkość na bagnach zmiejsza się, powiedzmy o 40%.

Umiejętność spx, ale Ja oprócz obniżenia ruchu, dałbym % szans na ugrzęźnięcie (bardzo możliwe!!)


Faramir (cytat):

A może któraś z jednostek ma spaczony gust i jej się to akurat podoba? ;)))

Pisałem "dla danej rasy",bo właśnie cuś takiego brałem pod uwagę (czepiasz się szczegółów :P).

Faramir (cytat):

Jesteś pewien, że nie były? Nie wiem, więc pytam.

Hmm... nie, nie jestem pewien, ale ftoś mówił, kiedy Fabrycy oficjalnie pojawił się na Forach, że Ubi jest jush lepsiejsze niż 3DO, bo końtaktuje się z graczami, wiec chyba 3DO się nie kontaktowało :P (a jak nawet, to chyba nie wzięli sobie rad graczy do serca :P).

___________
"Imagine there's no heaven,
It's easy if you try."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Faramir



Dołączył: 24 października 2002
Posty: 164
Skąd: za chwilę Poznań

Wysłany: 25 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

MiB (cytat):
Far- to to co jest w JA mi się też nie podoba- to nie BG, ani Diablo, ani nic w tym stylu (swoją drogą, to w KCK chyba było podobnie- pole było ogromniaste i zdażało się, że zamieszkiwali je jacyś ludzie, z którymi mogłeś pogadać- choć za to ostatnie rogów nie daję, bo grałem dawno i krótko)!!


Raz: Co to jest KCK? :))
Dwa: Ale chodzi o to, że mię się nie tylok nie podoba to jak było w JA, ale także to że ma być większe pole bitwy. ;)


MiB (cytat):
Umiejętność spx, ale Ja oprócz obniżenia ruchu, dałbym % szans na ugrzęźnięcie (bardzo możliwe!!)


Ależ oczywiście, nie ma absolutnie nic przeciw takiej umiejętności!

MiB (cytat):
Faramir (cytat):

A może któraś z jednostek ma spaczony gust i jej się to akurat podoba? ;)))

Pisałem "dla danej rasy",bo właśnie cuś takiego brałem pod uwagę (czepiasz się szczegółów :P).


Jakby co - tamto powyższe to wcale nie było czepianie się szczegółów. To się nazywało żartem :P

___________
Często i gęsto!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 25 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Faramirze a co widzisz złego w herosie na smoku?
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
jOjO



Dołączył: 10 stycznia 2000
Posty: 164
Skąd: Onionburg

Wysłany: 25 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

MiB (cytat):
:idea: żywiołaki- brak w pobliżu ich żywiołu- zong- statsy lecą w dół, ale jak mają swój żywioł w pobliżu i to pod dostatkiem- radzę się kryć :twisted:


pomysł intrygujący
ale dla ustalenia uwagi coż Waść rozumiesz pisząc "ich żywioł"?

bo powietrze chyba zawsze i wszedzie jest, podobnie ziemia, z ogniem na polu bitwy raczej problemu nie ma...
a jak się zacznie to i wielu wojaqw ma mokro :P

na poważnie - czym miałyby być te bateryjki-wzmacniacze?

___________
Baruk Khazad!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 25 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Kwestia 1: Heroes na smoku. Nawiążę takze do karawan i armii bez herosów.

Nic bardziej niedorzecznego nie słyszałem... równie dobrze mogliby dać herosa na ośle albo na kurze.

Po pierwsze: Heros na koniu od samego początku symbolizował armię w terenie, tak samo na polu bitwy. Szczegół że to potem zepsuli robiąc z niego pojedyńczą jednostkę bojową o sile pojedyńczej armii. Heros na koniu to norma umowna, a gra powinna opierać się na perwnej umowności.
Heros na smoku jest tak samo absurdalny i niedorzeczny jak latajace armie. Już w HOMM-III zaklęcie lot było przesadzone, ponieważ psuło pewne zasady.
W HOMM-IV heros na koniu symbolizował 30 punktów ruchu i niech tak pozostanie.

Armie bez herosa to kolejna głupota, której źródło tkwi niestety w rewelacyjnym wydawałoby się rozwiązaniu - karawanach. Niestety takie są koszty tej innowacji. Jestem przekonany że właśnie tylko dlatego wprowadzono mozliwość poruszania się armii bez bohatera. Powinni zatem pomyśleć jak pogodzić sprawę karawan i armii tylko z bohaterem. Armie bez herosów popsuły rozgrywkę ponieważ:
- łatwo mozna oszukiwać podbierajac pilnowane złoża pojedyńczą jednostką
- armie bez herosów w zasadzie za dużo nie zdziałają: nie zajmą kopalni, zamku ni generatora
- gromadzące się pod zamkami karawany strasznie denerwowały, bo żeby zdobyc zamek trzeba było wpierw oczyścić sobie drogę z za przeproszeniem "gównianych i upierdliwych małych grupek jednostek".
- wszelkie stworzenia bez bohaterówstrasznie się slimaczyły po mapie przygody

Kwestia 2: Udziwnienia

No rzeczywiście za duzo tych udziwnień... okradanie złóż, żółd, dezercja, zasadzki, tury dzienne i nocne... takie pomysły również mi się udzielają. Moze rzeczywiście należy przemyśleć kilka spraw... z drugiej jednak strony gdyby dobrze pomyśleć coś na pewno moznaby jakoś przełożyć na warunki HOMM. pamiętajmy jednak że HOMM to gra, a gra musi opierać się na logicznych zasadach (z punktu widzenia samej konstrukcji gry). To musi miec sens:

- Jak dopasować okradanie złóż aby nie psuło balansu?
- Jak dopasować płacenie żołdu aby nie naruszało dotychczasowej równowagi ekonomicznej strony gry?
- Jak dopasować tury nocne i dziennej by nie naruszały dotychczasowej równowagi w logistyce?
- Jak dopasować do gry bitwy rozgrywające się kilka tur w taki sposób by nie psuły balasnu?
- Jak....

Jeżeli macie pomysły to kierujcie się zasadami:
1. Najpierw co to da i jakie zmiany w grze to spowoduje.
2. Jeżeli wprowadza istotne zmiany to odpowiedzcie sobie na pytanie: Czy warto?
3. Jak to zrobić by trzymało się kupy, czyli:
- nie psuło balansu
- nie naruszało sprawdzonych i podstawowych zasad czy konstrukcji HOMM
- znalzało logiczne uzasadnienie

Przy proponowanych rozwiązaniech nie bójcie się przedstawiać obok zalet wad i wątpliwości. Może ktoś inny dostrzeże, że da się to jakoś rozwiązać.


I jeszcze jedno troszkę zabrneliście z Jagged Alliance 2 w ślepą uliczkę. Aż mi się włos na głowie jeży kiedy widzę ze ktoś dopatruje się podobieństwa niektórych pomysłów do tej skadinąd wspaniałej produkcji. JA i HOMM to gry zbyt różniące się od siebie by doszukiwać się jakichkolwiek porównań. Osobiście zresztą boleję nad tym że JA3 to jak na razie martwy projekt :cry: ... ech moze Ubisoft go wykupi?.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
MiB



Dołączył: 21 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Kęty

Wysłany: 26 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

jOjO (cytat):
czym miałyby być te bateryjki-wzmacniacze?



W H3 były specjalne pola, które podnosiły dane magie, ale powiedzmy:

Żywiołak Wody- Bitwy morskie, bitwy w pobliżu jezior, strumyqw- to jego domena (może kryć się w wodzie?? Dostaje dodatkowe HPki?? Większa obrona?? Możliwość odradzania się??). W pobliżu Magmy/lawy/terenóe piekielnych- oj, lepiej nie sprawdzać :P

żywiołak Ognia- piekielne tereny, lawa- tu dostaje donusy. Przy wodzie dostaje fizia i lepiej go kaś sqkać :).


To tylko przykład. zywiołak powietrza- chmury, a podziemia anty?? Lodu- śnieg, a pustynia anty??

Faramirze:

:arrow: KCK to skrót od "Kroniki Czarnego Księżyca" :)
:arrow: no to widzę przed nami dłuuuuuuugą dysputę, gdyż Ja optuję za powiększeniem terenu :)


Haaraldzie:
To może Ja o tym moim powiększeniu terenu:

:arrow: większy teren to nowe możliwości wprowadzenia rzeźby terenu (o tym innym razem).
:arrow: to mozliwość ataku zamq z kilq stron, a to wporowadza konieczność zmiany kamery, żeby widzieć wszystkie strony zamq, ale także nowe możliwości budowy zamqw- wkomponowanie w góry, żeby 1 strona była nie atakowana, wykorzystanie rzeki za zamkiem, tip.
:arrow: jednak wprowadza to wydłużenie rozgrywki, gdyż większe pole = dłuższa wędrówka, by je przemierzyć, dlatego nie każde pole musi być takie duże (może pole walki zależne od ilości jednostek po obu stronach- małe armie małe pole, duże armie... wiecie o co biega :) ).
:arrow: duże pole walki to wkońcu nowe możliwości taktyczne.

___________
"Imagine there's no heaven,
It's easy if you try."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 26 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Haraaldzie myślałem przedewszystkim o możliwościach taktycznych, ale.... nie jest powiedziane że smoki przelatywałyby wzgórza - możnaby wprowadzić ruch smoka jako ruch tj tradycyjnego konia z tymże ruch tego pierwszego byłby większy. Po drugie nawet jeśli byłaby możliwość przelatywania wzgórz musielibyśmy zostawić jednostki nielotne, czyli większą część naszej armii. Myśle że symbol konia jest czymś starym, co trzeba urozmaicić.

Ostatnio przeczytałem post o bitwach bossów przed właściwą bitwą. Można dodać do tego także mój pomysł - powstała z tego całkiem niezła rzed-bitwa 1 vs 1. Ja widziałbym to tak:
Chcesz zaatakować wrogiego bohatera? Jeśli tak to bohater przenosi się na ekran bitwy 1vs1. Jeśli nie bohater ma obniżone morale o 1 a wszystkie jego jednostki skuteczność bojową -1.
Jeśli zwyciężysz bohater +2 morale, skuteczność bojowa jednostek podwyższona o 10%. Jeśli giniesz bohater podczas właściwej bitwy nie może używać czarów i jego staty nie są dopisywane.

W bitwie 1vs1 byłaby liczona szybkość par, ta para która ma większą rusza jako pierwsze (najpierw smok wykonuje ruch a potem dosiadający go bohater, lub na odwrót). Smok może ruszyć się, zaatakować lub puścić czary (jakieś przeciętne) o ile smok jest magiczny. Bohater może uderzyć wręcz, strzelać lub rzucić czar (niemoże się poruszać bo siedzi na smoku). Smok powinien latać w polu bitwy na 2 tury, a kroczyć po ziemi na 3. Naturalnie fajnie by było gdyby herosa można było strącać ze smoka :) ale narazie nie wiem na jakich zasadach by się to odbywało.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Faramir



Dołączył: 24 października 2002
Posty: 164
Skąd: za chwilę Poznań

Wysłany: 26 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Teraz tylko tak na chwilkę, bo nie mam czasu odpowiadać na wszystkie posty (modem, w trybie Offline odpowiadam na wszystko na co mogę, w Onnline - nie), więc odpowiem tylko na jedną sprawę:

Haarald (cytat):

Powinni zatem pomyśleć jak pogodzić sprawę karawan i armii tylko z bohaterem.


A jakby wprowadzić możliwość aby karawany z zamków mogły poruszać się tylko z bohaterami? Tylko co wtedy z tymi w siedlisk? A może zrobić tak, że jak jakaś karawana jedzie do zamku, to od razu w chwili, gdy zatwierdziliśmy daną karawanę, w zamku jest zarezerwowane miejsce dla tej jednostki? Pusty slot, który tylko czeka na zapełnienie, w którym inne jednostki nie mogą przebywać. Nie widzę w sumie innych rozwiązań.

dodane później:

Black Knight (cytat):
Faramirze a co widzisz złego w herosie na smoku?


Heros na kuniu pięknie symbolizuje nam średniowiecze, dawny czaas rycerzy, i całą tę otoczkę. I to jest dla mnie coś pięknie naturalnego i prawdziwego. Natomiast pozwalając aby nasz bohater latał sobie na smoku, sprawiamy iż od razu cała ta otoczka pryska i wnet zaczęłoby mi się to kojarzyć z: 1) Azjatyckimi smokami (są takie duże, długie, wiecie chyba o co chodzi) 2) Niekończącą się opowieścia ;) 3) Bajkami. A dla mnie Heros to jednak... jednak nie jest to jakiś akrobata latająćy sobie na smoku. To jest dla mnie symbol. A symboli sie nie zmienia.

MiB:

Tak, tak, mały większe pole, mamy dłuższe bitwy i "więcej" możliwości taktycznych (Acid? Powiesz coś? :) ). Ale czy nie można by tego osiągnąc jeśli zwiększyłoby się ilość heksów na polu bitwy? IMO, kompletnie nie potrzebujemy zwiększenia pola bitwy. Bo co nam da to, iż przed pierwszym kontaktem na polu bitwy nastąpi dopiero gdzieś w okolicy drugiej-trzeciej, czy nawet czwartej tury? Że zdązy się kilka czarów rzucić? A na co nam wtedy umiejętność taktyka? Przecież takie coś, jak powiększenie pola bitwy, w sumie samo jak taktyka działa. Nie, nie. Nie potrzeba większego pola bitwy.

Po raz kolejny powtarzam: Po co aż tyle udziwnień?

___________
Często i gęsto!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 26 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Faramir (cytat):
Tak, tak, mały większe pole, mamy dłuższe bitwy i "więcej" możliwości taktycznych (Acid? Powiesz coś? :) ).



Far.... ja już chyba zrezygnowałem z wypowiadania się w tych topicach.... większość tych "genialnych" pomysłów jest tak idiotyczna, że samo ich destruktywne krytykowanie zajęłoby mi dwa dni :). Jak tak czytam te coraz nowsze propozycje do H5 to aż wstręt mnie bierze. Mam nadzieję, że tego nikt nie posłucha, bo wyjdzie z tego jeszcze większa rewolucja niż (tfu!) H4.

Jak na razie to z rzuconych tu ogólnie pomysłów możnaby zastosować tylko jeden - inicjatywę podczas walki. Reszta wg mnie nadaje się do kosza.
Napisałem nawet krytykę wszystkich tych idiotycznych pomysłów przedstawionych przez MiB, ale doszedłem do wniosku, że mało kto by to przeczytał. Odpowiedzcie sobie tylko na pytanie - czy NAPRAWDĘ chcielibyście, aby tak niedorzeczne pomysły weszły do HoMM? Przypomnijcie też sobie, za co tak bardzo niegdyś sami krytykowaliście H4.

A co do tego pola bitwy to oczywiście argumenty MiBa są zupełnie niedorzeczne, gdyż możliwości taktycznych nie będzie wogóle, przeszkody terenowe właśnie na małych polach bitwy odgrywały znaczenie (np. uskoki na całą planszę w H3), smok musiałby kilka tur grać (a może klika dni, co?) żeby kilku chłopów pokonać (podczas gdy faktycznie taka sytuacja trwałaby dwie sekundy :P), a zamek atakowany z kilku stron powodowałby, że już wogóle na polu bitwy nikt by nie rozróżnił smoka od hydry czy wiwerny (zdajecie sobie sprawę, jakie musiałyby być wymiary jednostek??? przecież już H4 to spora przesada). Jestem stanowczo za ZMNIEJSZENIEM pola bitwy do rozmiaru z H3 lub mniejszego.

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Coltain



Dołączył: 21 grudnia 2001
Posty: 164
Skąd: Legnica

Wysłany: 26 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Już pisałem że na takich udziwnieniach to wiele gier marniało poprostu powstawało zbyt wiele opcji które odciągały gracza od sedna gry moje kolejne propozycje to takie:

atak - zmienić na % szansę na trafienie
obrona - zmienić na % szanse na sparowanie (nie unik np przeciw smokom)

ale na takiej zasadzie że jak mamy 100 pikinierów i atakują 1 smoka to współczynnik trafienia atak/obrona jest obliczany 100 razy i przy każdym trafieniu zadawane są obrażenia pojedyńczego pikiniera (też losowane X razy) mam nadzieje że zrozumiale piszę
Natomiast jeśli 1 Tytan czy inne atakuje tą setke pikinierów wsp. obliczany jest raz i pikinierzy giną tak jak obrażena zostaną wylosowane ( piorun przebije pierwszych czterech a piątego pikiniera rani)

wtedy bitwy stały by się mniej przewidywalne i nawet słabsze armie mogłyby sobie radzić z silniejszymi

A co do zmian takich jak wielkość pola czy pogoda to mam pytanko ilu z nas w pełni korzysta z wszystkich opcji taktycznych z h3 nawet ( w h4 nie grałem) bo mi jeszcze wiele brakuje.

___________
Coltain
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
jOjO



Dołączył: 10 stycznia 2000
Posty: 164
Skąd: Onionburg

Wysłany: 26 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Coltain (cytat):
A co do zmian takich jak wielkość pola czy pogoda to mam pytanko ilu z nas w pełni korzysta z wszystkich opcji taktycznych z h3 nawet ( w h4 nie grałem) bo mi jeszcze wiele brakuje.


a to aqrat nie ma NIC do rzeczy
ważne, że JEST taka możliwość

jeśli z góry wiadomo, że jak ja mam pałę, to i wróg też będzie mieć pałe - to możliwości jest miej!
niż wtedy, gdy każdy z nas może mieć jeden z kilq rodzajów broni

właśnie chodzi o zwiększenie możliwych interakcji, a nie ich ograniczanie

i dalej: rozważanie tego, nie jest złe samo w sobie...
bo to są luźne, niespojne pomysły... a Ubi tworzy gre wg swojego spojnego! (oby! ;) ) projektu...

___________
Baruk Khazad!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Coltain



Dołączył: 21 grudnia 2001
Posty: 164
Skąd: Legnica

Wysłany: 27 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Źle mnie jOjO zrozumiałeś ja chcę zmian to znacznych w stosunku do H3 ale z głową rodzaje broni zmiana systemu walki minimalna zmiana mapy walki to są rzeczy które można zmienić a nawet trzeba.

Ale jeśli ktoś mi pisze o pogodzie itp to dlaczego się zatrzymuje w takim miejscu a nie np:" po deszczu rdzewieje broń, wiatr znosi strzały, podczas złej pogody jednostki latające out i wiele wiele innych" tylko po co bo ja chcę grać w herosów a nie uczyć się przez kilka miesięcy jak dotrwać herosem z armią do pierwszej bitwy.

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]

___________
Coltain
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
MiB



Dołączył: 21 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Kęty

Wysłany: 27 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):

Napisałem nawet krytykę wszystkich tych idiotycznych pomysłów przedstawionych przez MiB, ale doszedłem do wniosku, że mało kto by to przeczytał.

Jak już napisałeś, to mogłeś wysłać na Forum- Ja mógłbym sobie poczytać :P.
Choć wiesz co AD, mógłbyś napisać takową jesio raz i podesłać na mejla??

A tak pozatym, to pomysły są od tego, żeby je zaakceptować lub nie, ale napewno przedysqtować, więc fajnie by było, jakbyś się wysilił i napisał coś na ich temat :P.

___________
"Imagine there's no heaven,
It's easy if you try."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 27 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Hmm też bym sobie to poczytał... może byc długie nawet na 4 strony. Heh albo jeszcze inaczej załóż nowy temat: Krytyka pomysłów do H5.

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]

Faramirze:

Nie wyobrażam sobie braku karawan w HOMM-V. Nie tylko między zamkami ale również z generatorów. Szansą na pozostawienie karawan jest zwiększenie liczby bohaterów w terenie. Tylko jak? Posyłając herosa do generatora po odbiór jednostek? To chyba najrozsądniejsze rozwiązanie.
W przypadku zamków nie ma kłopotu wystarczy kupić herosa w karczmie. W przypadku generatora w terenie należy wpierw posłać herosa po jednostki co zajmie dzień, dwa, a potem powrót. Czyli czas na oczekiwanie się wydłuży, choć z drugiej strony może to być nawet ciekawe.
Ale co zrobić z nadmiarem herosów? Stworzyć jakąś karczmę? Czy moze wynajmować bohatera na "umowę zlecenie"? No i ważne jest to aby się potem ta drobnica nie "szlajała" pod murami zamków co komputer czynił dość często.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 27 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Miałem krótką przerwę w przeglądaniu nowo powstałych ankiet - ale to już druga w której oprócz herezji nic nie ma !!!!

Popieram wypowiedzi Acida żal to wszystko komentować !!!.

Po pierwsze nie rozumiem wypowiedzi i opinii osób, które swoje pomysły czerpią z innych gier - jeśli wam się tak podobają to grajcie sobie w nie oczekujcie na następne części a od Herosków za przeproszeniem ( to słowo troszkę nie kulturalne no ale to nerwy, przepraszam ) wara.

Prawda jest taka każda część 2,3 były wzorowane na poprzedniczkach. 4 została spitolona może dla tego ze nie było czasu na testy itd. sam autor był mocno zawiedziony tym co stworzył a to chyba największy dowód klęski tej części.
Zdaję sobie sprawę z tego że są wielbiciele H4 - ale oni nigdy nie byli fanatykami tej serii gry, bo Ci którzy nimi byli zatrzymali się na H3!!!
[UT. Nie generalizuj. Jestem "fanatykiem" Herosów, a wolę H4 od H3 i znam parę innych osób o podobnych poglądach.]

Dlaczego jest tak mało popularna gra On-line w H4 bo faktem jest takim że nawet on-line jest nie grywalna a to oznacza ze jej strona taktyczna to totalna i wielka KLAPA !!!

Nie twierdzę że nic nie można zapożyczyć z H4 w końcu tworzyli ją Ci sami ludzie co 3 poprzednie części więc na pewno kilka rozwiązań jest naprawdę dobrych. Nie grałem zbyt wiele razy ale z tego co pamiętam to te sensowne to :
- Wymienione już to INICJATYWA.
- kolejnym to to że wraz ze śmiercią naszych jednostek spadają nasze morale( w takich przypadkach dopiero zyskują na znaczeniu czary podnoszące morale armii).
- chowanie się za drzewa skały na polu bitwy zmniejsza celność łuczników
- osłanianie łuczników innymi jednostkami
- bohaterowie neutralni
- zwiększenie pola bitwy ale nie rozmiarowo lecz przez wprowadzenie drobniejszych heksów, po to by zwiększyć różnorodność szybkości poszczególnych jednostek(oczywiście były by jednostki które w pierwszym ruchu potrafiły by pokonać całą odległość)
Więcej nie pamiętam ;)

Teraz kilka uwag do samego tematu i pytań w nich zawartych - po prostu są nie przemyślane !!!
Dlaczego mam wybierać jedną rzecz kosztem drugiej ??!!!

Gra powinna być szybka i przyjemna a jednocześnie dawać wiele możliwości taktyczno- strategiczno- myśleniowych.

A teraz coś o strategii:
Herezją jest wprowadzanie (wymienię te najważniejsze)
[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]
- zasadzek
[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]
- zróżnicowania wysokości terenu i uzależniania od tego wyniku potyczki
[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]
- karawan
[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]
- skomplikowanego zdobywania zamków
- ruchomych jednostek neutralnych
- zapisywania w czasie samej walki
- rozbudowa struktur utrzymywania królestwa(piekarze , rolnicy i kto wie co jeszcze) bardzo bym nie chciał aby H5 nazywało się Heroes Taycon 5 :twisted:
Wszystkie wyżej wymienione pomysły powodują że gra zaczyna się ciągnąć i ciągnąć bez końca; non stop (save/load) ;

Jednym słowem i krótko strategia powinna być przede wszystkim przejrzysta i mało czasochłonna cos jak w H3.

Teraz taka mała aluzja do Coltaina
Powiedz po jakiego diabła mam stawiać budynek z Tytanami wydając na niego około 20000 dukatów jak Taki Tytan zabije mi tylko 5 piknierów bo sobie w rządku stoją i piorun na 4 się zatrzyma ???????????????????????????? (zastanawiałeś się po co w herosach powstały różne poziomy jednostek ?? chyba nie tylko po to by można było na co kaskę wywalić :D )

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 27 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Mr Pool:

Teraz to ja bedę czepliwy. No nie powiem ale z ciebie znawca herosów!!!! Twoja mądrość wprost zwaliła mnie z krzesła. Za herezje uznajesz karawany, zapisywanie w czasie walki, co tam jeszcze?....neutralnych ruchomych jednostek.

Przyjmij do wiadomości bo widzę ze Twoja wiedza zatrzymała się na HOMM-III:
- karawany w HOMM-IV były (konsekwencją i wadą było wprowadzenie armii bez bohaterów)
- zapisywanie w czasie walki było (choć przyznam ze to zbytnie ułatwienie)
- ruchome jednostki również były. Nie wiem komu one przeszkadzają? W H4 istnieje przecież opcja włacz/wyłącz mobilność strażników

Tak więc zanim cos napiszesz wpierw sprawdź fakty.
Co do pozostałej częsci wypowiedzi to się zgodzę cytując twoje zdanie: Gra powinna być szybka i przyjemna a jednocześnie dawać wiele możliwości taktyczno- strategiczno- myśleniowych.

Jednak odrobinę nowosci grze nie zaszkodzi, mozna zmienić lub poszerzyć niektóre sprawdzone rozwiązania ale to nie ma być ani rewoluja ani też ewolucja jedynie drobne kosmetyczne zmiany.

Co do zamków i wieżyczek zdobywających doświadczenie to nie jest to wcale takie przesadzone. Zdobywanie kolejnych poziomów dawałoby jedynie 10% na każdy poziom (5-10 poziomów?):
- więcej jednostek (tym samym 10% wiekszy damage)
- większą wytrzymałość na atak
Wraz ze zniszczeniem wieży cała zabawa z doświadczeniem rozpoczynałaby się od nowa.
Albo w ogóle wrócić do rozwiązania z HOMM-II że wieże stanowią jednostkę samą w sobie. O ile pamiętam nie było tam jednostek. Powrót do tego rozwiązania położyłby kres sporom jakie jednostki powinny być w wieżyczkach.
Z drugiej jednak strony można pozostawić rozwiązanie z HOMM-III, pod jednym warunkiem: ten sam poziom jednostek strzeleckich. Ja jestem zwolennikiem wprowadzenia dwóch rodzajów jednostek poziomu 1 z czego jedna powinna być strzelajaca. Położyłoby to kres wszelkim wątpliwościom.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 27 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Odpowiadam od razu zanim zapomnę ;)

Nie jest ze mną tak źle Haaraldzie i jak wspominałem wcześniej zagrałem parę razy w H4.
Moja wypowiedź dotycząca tych kilku elementów raczej tyczyła się ewentualnych pomysłów przeniesienia tego do H5, proponowanych przez niektóre osoby wypowiadające się przede mną .

Co do samego doświadczenia dość obszernie i wyczerpująco przedstawiłem swoją opinię tyczącą się ulepszania zamków i wieżyczek w odpowiednim temacie tu link http://heroes.net.pl/forum/viewtopic.php?t=220&start=25

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 27 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Cóż - skoro chcecie - na szczęście nigdy nie wyrzucam napisanych wcześniej tekstów. Oto co napisałem wczoraj:

Ostatnie pomysły:
- Co do tych żywiołaków - to albo wogóle mało kto będzie je najmować jako jednostki neutralne i bonusy (dodatkowe, bo zauważmy, że już żywiołaki mają kary/bonusy zależne od rodzaju magii) będą bez żadnego znaczenia, albo będą do najęcia w jednym tylko zamku (conflux, preserve), co spowodowałoby, że ów zamek byłby zupełnie chaotycznie pozbawiony balansu.
- zasadzki przy umiejętności zwiad - przecież wtedy ta umiejętność byłaby o prostu o wiele zbyt potężna! Ukrywanie armii w krzakach? Takiego idiotyzmu jeszcze nikt nie wymyślił. Już sam fakt ukrywania herosa (zauważmy, że najczęściej wysokopoziomowego) w H4 powodował takie idiotyzmy, że "idzie sobie armia 10 smoków, nagle znikąd pojawia się terminator i sam jeden wszystkie niszczy", a teraz jeszcze chcecie chować tego terminatora wraz z armią? litości! HoMM to gra strategiczna, a nie podchody czy zgadywanie 'czy tu może być wróg?'.
- jednostki latające, które muszą co kilka tur lądować - tak jakby do tej pory wogóle nie lądowały :P. Zauważmy, że na mapie (przygody i bitwy) jednostki lądują kiedy tylko kończy się ich ruch :P
- posiłki podczas bitwy - najlepiej wogóle zróbmy z HoMM jakiegoś RTSa! To największa bzdura tych gier - bitwa która zaczyna się tuż po rozpoczęciu gry i kończy się wraz z nią samą. Doprowadziłoby to do jednej, góra dwóch bitew w ciągu całej gry! Sami sobie odpowiedzcie na pytanie czy można uniknąć takich bzur jak codzienne wysyłanie jednostek na pole bitwy przez kilka miesięcy ?
- co do tej armii robiącej dużo 'hałasu' - w HoMM na mapie zawsze armia 10000 smoków zabierała dokładnie tyle samo miejsca i miała takie same właściwości (szybkość, zasięg, etc...) co 1 smok. Nie jest to może logiczne (bo i po co!), ale jest to jedna z PODSTAWOWYCH reguł gry - jeśli takie reguły zmienimy, to naprawdę z gry HoMM5 już tylko tytuł będzie miał cokolwiek wspólnego z resztą. Przypomnijcie sobie, że właśnie za tak drastyczne zmiany krytykowano H4.
- jednostki ciężkozbrojne won z bagien - Bez jaj! to może od razu - won ze statku (zbyt mała wyporność), won z pustyni (bo nie mogą się w praktyce po piasku poruszać), won z lawy (bo nikt w zbroi nie wytrzyma takiej temperatury), won ze śniegu (bo zbroja przymarza do ciała i powoduje wyziębienie) i wogóle won ze wszystkiego! Poza tym byłoby to bardzo nie fair - zauważcie, że tylko zamek Castle/Haven miał jednostki 'ciężkozbrojne' - Inne jednostki albo wogóle nie mają zbroi, albo bardzo lekką (np. barbarzyńcy, elfy).
- po walce jednostki się nie regenerują, dopiero po odpoczynku - po raz kolejny zmieniłoby to jedną z podstawowych reguł gry HoMM. Już taka właściwość dla bohaterów była sporym przegięciem w H4 (z drugiej strony, bohater był i tak zbyt potężny). Taka zasada znów zblizyłaby HoMM do RTSa.
- morale spadające po każdej walce w turze - jeden z największych idiotyzmów, jakie teraz czytam! W takim razie przed każdą walką będę wysyłać po jednym szkielecie na armię wroga (dopiszmy, że składającą się np z 20 smoków) i za piątym (czy którymś) szkieletem te smoki będą albo miały strasznie niskie morale, albo wogóle SIĘ PODDADZĄ!!!! Kompletny idiotyzm.


Do tego, co powyżej wczoraj napisałem dołożę trzy zasady, które wg. mnie powinny rządzić w konstrukcji H5 (tym razem pomijając równie ważną dla mnie fabułę):

1. HoMM to strategia TUROWA, nie RTS i aby zachować swą unikalność i alternatywę dla tych, którzy RTSów nie lubią (a przypomnijmy, że jak dotąd HoMM to zdecydowany mistrz w swoim turowym gatunku), HoMM NIE powinni się do tego zbliżać.

2. Przypomnijmy, że z tego nie ma wyjść dzieło sztuki, ale przede wszystkim - forma rozrywki. Toteż ani realizm, ani nawet logika nie powinny odgrywać znaczącej roli, jeśli psują rozrywkę. Nielogiczna, abstrakcyjna, ale wciągająca gra jest zawsze lepsza od najbardziej realistycznej i logicznej, w którą nikomu grać by się nie chciało. Stworzenie gry zarówno idealnie realistycznej i ciekawej jest niemożliwe - magia gier polega właśnie na oderwaniu się od rzeczywistości.

3. HoMM **5** nie ma być nową, rewolucyjną grą z samymi nowościami i zaniechaniem starych zasad. Już H4 przez twórców zostało określone jako gra, która NIE jest częścią serii, ale czymś nowym - dlatego też m.in. poniosła klęskę. Z tego powodu, H5 obojętnie czy się to podoba czy nie i obojętnie czy zarobi wielką kasę, czy nie, powinno być przede wszystkim KONTYNUACJĄ, a nie czymś nowym. Jeśli obecni twórcy chcieliby stworzyć coś zupełnie nowego, to w takim razie byłoby to tylko bezczelne wykorzystanie dobrego tytułu do własnych celów. HoMM5 ma mieć nie tylko wszystkie elementy strategii turowej, ale także (lub nawet - przede wszystkim) ogromną większość, o ile nie wszystkie elementy poprzednich gier 'Heroes'.

Ad.3 Problemem dalej pozostaje określenie co dokładnie jest "elementami pierwotnymi" HoMM, ale na pewno jakaś ich część została zniszczona w H4. (np przeniesienie bohatera na pole bitwy lub znaczne zmniejszenie rozbudowy zamku. (rekord w siedliskach - 12-13 możliwych do wybudowania w H3 (+1-2 budynki zwiększające przyrost) i aż *3* możliwe do wybudowania siedliska w H4).

I na koniec - pamiętajmy, że te nowe pomysły w grze powinny być nie tylko ciekawe, ale także współgrające z resztą. Najlepszym przykładem są te żywiołaki i nowe dla nich właściwości - pomysł być może dobry osobno, ale jeśli przypomnimy sobie o innych właściwościach żywiołaków, tym, że występują one w jednym zamku lub jako jednostki neutralne i zbierzemy to wszystko do kupy, to okazuje się, że to jednak niezbyt dobre rozwiązanie. Czeba myśleć perspektywistycznie!

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]
Cytat:
Grałeś w Disciples?? Tam inicjatywa określa kolejność atakowania, tak jak szybkość w Herosach. Czy tylko Ja tu dostrzegam jakąś sprzeczność??

Grałem, a sprzeczności żadnej nie widzę, pozostańmy przy szybkości decydującej o kolejności, to dobre rozwiązanie.A dla mnie rozwiązanie typu first strike z H4 oraz brak kontrataku jest już dobre. Nie ma co tego zmieniać bo wyjdzie znów coś dziwnego. :D
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Bez problemu można wymienić kilka elementów pierwotnych:
- umiejętności pierwszo i drugorzedne (z tych drugich to przynajmniej 80%)
- bierny i pojedynczy bohater w armii (HOMM-IV to nieudany eksperyment)
- system turowy (ponad wszelką wątpliwość)
- standardowe surowce: drewno, kamień, złoto i cztery minerały
- pole bitwy nie wychodzące poza zasięg wzroku
- podstawowy kanon stworzeń w zamkach, tzw. zestawy

Co do niektórych pomysłów to sporą część z nich da się "upchnąć" do gry poszerzajac opcje edytora i skryptów (choćby o zmianę charakteru obiektów w samych opcjach, "programowanie" wrogiego herosa poprzez koordynaty mozliwych celów, stosowanie eventów w których znikad pojawi się jakiś wroi heros [zasadzka] etc...). Ale to juz inna bajka. Na dzień dzisiejszy co poniektóre możnaby zrealizować juz teraz w HOMM-IV.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):
!
2. Przypomnijmy, że z tego nie ma wyjść dzieło sztuki, ale przede wszystkim - forma rozrywki. Toteż ani realizm, ani nawet logika nie powinny odgrywać znaczącej roli, jeśli psują rozrywkę. Nielogiczna, abstrakcyjna, ale wciągająca gra jest zawsze lepsza od najbardziej realistycznej i logicznej, w którą nikomu grać by się nie chciało. Stworzenie gry zarówno idealnie realistycznej i ciekawej jest niemożliwe - magia gier polega właśnie na oderwaniu się od rzeczywistości.

Ze wszystkim się z tobą zgadzam, tylko z tym jednym zastrzerzeniem, gry nielogiczne wcale nie są wciągające, bardziej grywalne itd...
Wiem że nie chcesz dostrzegać logiki w grze ale występuje ona na każdym kroku. np: To logiczne że w jednostka szkielet występuje w zamku nekropolis a nie w Rampart czy Castle. W grze takiej jak Herosi chodzi wyłącznie o taką logikę opartą na zdrowym rozsądku i danym świecie fantasy(M&M, choć mi te gobliny w Czeluściach Deyji nigdy nie pasowały :D ).Taka sama logika wynika z tego że ognista kula to czar ze sfery ognia a nie wody. To tej logiki gry dochodzą jeszcze zasady(które podałeś) gry które nierozerwalnie łączą serię herosów. I TO jest właśnie logiczność gry, a nie to czy smok ma być 2 czy 5 razy większy od pikniera.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.