Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-05-5 9:36:52
Autor Wiadomość
Coltain



Dołączył: 21 grudnia 2001
Posty: 164
Skąd: Legnica

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Cytat:
Mr.Pool...:
Po pierwsze nie rozumiem wypowiedzi i opinii osób, które swoje pomysły czerpią z innych gier - jeśli wam się tak podobają to grajcie sobie w nie oczekujcie na następne części a od Herosków za przeproszeniem ( to słowo troszkę nie kulturalne no ale to nerwy, przepraszam ) wara.


Dlaczego nie?? jeżeli w jakiejś innej grze powstało lepsze rozwiązanie to naturalne jest że jeśli pasuje do herosów można je tam zamieścić. Gdyby nie taka metoda to gry nigdy by nie wyszły poza lata 80!! I takich przykładów można wymieniać dziesiątki gdzie ,konkurencyjne i nie tylko!!, gry pożyczają pomysły.

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]

Cytat:
Mr.Pool...:
Teraz taka mała aluzja do Coltaina
Powiedz po jakiego diabła mam stawiać budynek z Tytanami wydając na niego około 20000 dukatów jak Taki Tytan zabije mi tylko 5 piknierów bo sobie w rządku stoją i piorun na 4 się zatrzyma ???????????????????????????? (zastanawiałeś się po co w herosach powstały różne poziomy jednostek ?? chyba nie tylko po to by można było na co kaskę wywalić )


Bosze człowieku weź jeszcze raz przeczytaj co tam napisałem a jak zrozumiesz że to jest przykład to wymyśl jakąś konstruktywną krytykę, tak samo z innymi pomysłami nie tylko moimi bo słowo herezja to też trochę mało.

___________
Coltain
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Coltain napisał:
Cytat:
Dlaczego nie?? jeżeli w jakiejś innej grze powstało lepsze rozwiązanie to naturalne jest że jeśli pasuje do herosów można je tam zamieścić. Gdyby nie taka metoda to gry nigdy by nie wyszły poza lata 80!! I takich przykładów można wymieniać dziesiątki gdzie ,konkurencyjne i nie tylko!!, gry pożyczają pomysły.


Nie trudź się zbytnio wystarczy że wymienisz 5 przykładów - nie muszą to być dziesiątki !!

Teraz na poważnie sorki za zgryźliwość nie musisz podawać żadnych przykładów - ta dyskusja nie ma sensu, bo jak widać żadne argumenty nie są wstanie przemówić co po niektórym do rozsądku.

Ja proponuję taką opcję, aby napisać list do Ubisoftu i poprosić ich o stworzenie 2 wersji Herosów 5.

1 wersja - opierała by się w 100% na częściach 1-3 i byłaby ich ulepszoną i poprawioną kontynuacją. (tzn. elementy które się sprawdziły i dobrze spełniały swoją rolę zostały by przeniesione w niezmienionej wersji a w niektórych przypadkach ich enginy polepszone, a jedynie rzeczy które się nie sprawdziły zostały by wyrzucone i ewentualnie zamienione na coś nowego, lepszego)

2 wersja - to już zostawiam wam nowatorom, możecie tu wprowadzać najśmielsze propozycje takie jak np.:
- żołd
- zasadzki
- wymianę handlowo - gospodarczą
- rozmowy dyplomatyczne z wrogiem
- karawany
- zwiększanie znaczenia i siły jednostek 1 poziomu w stosunku do jednostek poziomu 7
- rajdy na jakieś dochodowe obiekty
- proporcjonalny obszar zajmowany przez 1 jednostkę a 1000 jednostek
- bitwy wielodniowe z doprowadzaniem posiłków
- i wiele jeszcze innych nigdy wcześniej nie występujących w Herosach pomysłów " KOSMICZNYCH " :D

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
jOjO



Dołączył: 10 stycznia 2000
Posty: 164
Skąd: Onionburg

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]
___________
Baruk Khazad!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
jOjO



Dołączył: 10 stycznia 2000
Posty: 164
Skąd: Onionburg

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Mr.Pool... (cytat):
jak widać żadne argumenty nie są wstanie przemówić co po niektórym do rozsądku.

co racja, to racja!

Mr.Pool... (cytat):
Ja proponuję taką opcję, aby napisać list do Ubisoftu i poprosić ich o stworzenie 2 wersji Herosów 5.

to jest zaiste genialny pomysł!

Mr.Pool... (cytat):
1 wersja - opierała by się w 100% na częściach 1-3 i byłaby ich ulepszoną i poprawioną kontynuacją.

niech mię WoGTeam (w osobie Acid Dragona) poprawi, jeśli się mylę, ale zdaje się że niemal dokładnie to było celem WoGTeamu (i niemal w 100% uwieńczone sukcesem!)

Mr.Pool... (cytat):
2 wersja - to już zostawiam wam nowatorom

czyli MuadDibowi
oby Mu się udało, z pożytkiem dla sagi HoMM

***
aha!
jakby ftoś nie zauważył ;)
ton tego co wyżej napisałem jest wybitnie szyderczy :P

___________
Baruk Khazad!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
MiB



Dołączył: 21 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Kęty

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Wow, aleście się rozpisali, czytanie tego zajęło mi troszq czasu, ale do rzeczy:

:arrow: Co do rzucania grochem o ścianę- nie powiedziałbym, że argumenty do nikogo nie trafiają. Przeczytałem wypowiedź Acida, potem Pool'a i doszedłem do wniosq, że konstruktywne pomysły me, które wydawały mi się bardzo dobre, wcale takie dobre nie są. Po dłuższym zastanowieniu, dochodzę do wniosq, że tylko wprowadzenie większego zróżnicowania terenu i płynących z tego bonusów i tej "ciężko zbrojności", jak umiejętności (dokładnie wpadł na tą wersję Faramir), są względnie dobre.

:arrow: wiele razy w IJB mówiło się o tym, że nie idąc do przodu, cofamy się. Zrobienie klona H3 na nowym engine, to przykład takiego cofania się!!
Ja lubię H3, czasem pogrywam, ale to raczej dla rozrywki. H4 e podeszło (i nie tylko mi :P), jednak nieftóre elementy możnaby zaporzyczyć (ruchome jednostki, karawany, tylko trza dać możliwość atakowania ich).
W H5 należy wprowadzić jakieś innowacje, ale z głową, to jednocześnie ma być kontynuacja H1-3.

:arrow: co do czerpania z innych gier- komentować się nie chce, ale jednak cuś skrobnę- sami herosi to kopia!! Jednostki- Elfy, Ogki, Ogry itp- no jednakwątpię, że goście z NWC sami to wymyslili!! Zamki, miasta- ileż tego jest w książkach!! SYSTEM TUROWY- słyszał o szachach??
I co?? Niedorzeczne przykłady- wątpię!! Jakby na to nie patrzeć, jest to czerpanie z pomysłów innych, które wyszło tej grze na dobre!!
Dlaczego mamy się odcinać o ciekawych rozwiązań innych??
Skoro jakaś gra ma coś, co podoba się dużemu gronu graczy i będzie to współgrało z innymi elementami H5, to warto czemuby z tego nie skorzystać?? A nóż widelec zwabi to więcej graczy i Ubi więcej zarobi (a nie czarujmy się- Ci goście to nie altruisci i nie żyją w ascezie- chcę zarobic na grze i to jak najwięcej!!), środowisko sympatyqw H3 wwzrośnie, a gracze będą mieli nowe możliwości.

:arrow: Acid i Mr. Pool... - nikt Wam H5 qpować nie karze, przecie jak mówi Mr. Pool... , nie gra w H4 - zatrzymał się na H3- więc i w H5 nie musi grać :P.

---
To ostatnie miało zabarwienie ironiczno - szydercze.

___________
"Imagine there's no heaven,
It's easy if you try."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Oki oki dość tych żartów i zgryźliwych uwag ( Ja przesadziłem, a i mnie się dostało)!

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
MiB



Dołączył: 21 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Kęty

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]
___________
"Imagine there's no heaven,
It's easy if you try."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Coltain



Dołączył: 21 grudnia 2001
Posty: 164
Skąd: Legnica

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Cytat:
Ja proponuję taką opcję, aby napisać list do Ubisoftu i poprosić ich o stworzenie 2 wersji Herosów 5.

1 wersja - opierała by się w 100% na częściach 1-3 i byłaby ich ulepszoną i poprawioną kontynuacją. (tzn. elementy które się sprawdziły i dobrze spełniały swoją rolę zostały by przeniesione w niezmienionej wersji a w niektórych przypadkach ich enginy polepszone, a jedynie rzeczy które się nie sprawdziły zostały by wyrzucone i ewentualnie zamienione na coś nowego, lepszego)

2 wersja - to już zostawiam wam nowatorom, możecie tu wprowadzać najśmielsze propozycje takie jak np.:
- żołd
- zasadzki
- wymianę handlowo - gospodarczą
- rozmowy dyplomatyczne z wrogiem
- karawany
- zwiększanie znaczenia i siły jednostek 1 poziomu w stosunku do jednostek poziomu 7
- rajdy na jakieś dochodowe obiekty
- proporcjonalny obszar zajmowany przez 1 jednostkę a 1000 jednostek
- bitwy wielodniowe z doprowadzaniem posiłków
- i wiele jeszcze innych nigdy wcześniej nie występujących w Herosach pomysłów " KOSMICZNYCH "


HeHe właśnie grałem w WoGa i zobaczyłem rozwiązanie tego problemu :D . Wiecie co - WoGifikacja map !!
Dlaczego w WoGu można sobie dowolnie skonfigurować grę a w innych grach nie, jest tam wiele głupich pomysłów których nie włączam i już.
Zobaczcie ile w ten sposób można było uniknąć bugów w h4.
A tak w h5 można by wziąść czyjś pomysł, z WoGa, i: chcesz mieć żołd masz nie to nie i tak samo ze wszystkimi pomysłami jakie można tam wstawić.

I z tąd apel do UT Proszę wyślij (albo zrób wcześniej ankietę) do MuaDib'a prośbę o skopiowanie tego pomysłu z WoGa czyli możliwość dowolnej konfiguracji gry.

___________
Coltain
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Eru



Dołączył: 28 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

ale dyskusjiaa...
czwarta opcja
lubię pogłowić się trochę w czasie bitwy niż na mapie
[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]

co do następnej wypowiedzi(hmmm nie pamiętam kogo)ja zaczynałem mając chyba też lat 6 w każdym razie jeszcze nie wie działem jak saveować ale i tak gra była prosta masz świętą rację!!!!

[size=9][fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]

___________
Nie trać nigdy cierpliwości,
to jest ostatni klucz,
który otwiera drzwi
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Crazy



Dołączył: 4 lutego 2003
Posty: 164
Skąd: Nargothrond

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]
___________
Nie bierz życia na serio.... i tak nie wyjdziesz z niego żywy!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 28 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

MiB (cytat):
Wow, aleście się rozpisali, czytanie tego zajęło mi troszq czasu, ale do rzeczy:

W H5 należy wprowadzić jakieś innowacje, ale z głową, to jednocześnie ma być kontynuacja H1-3.

Racja:)
Cytat:

:arrow: co do czerpania z innych gier- komentować się nie chce, ale jednak cuś skrobnę- sami herosi to kopia!! Jednostki- Elfy, Ogki, Ogry itp- no jednakwątpię, że goście z NWC sami to wymyslili!! Zamki, miasta- ileż tego jest w książkach!! SYSTEM TUROWY- słyszał o szachach??
I co?? Niedorzeczne przykłady- wątpię!! Jakby na to nie patrzeć, jest to czerpanie z pomysłów innych, które wyszło tej grze na dobre!!
Dlaczego mamy się odcinać o ciekawych rozwiązań innych??
Skoro jakaś gra ma coś, co podoba się dużemu gronu graczy i będzie to współgrało z innymi elementami H5, to warto czemuby z tego nie skorzystać?? A nóż widelec zwabi to więcej graczy i Ubi więcej zarobi (a nie czarujmy się- Ci goście to nie altruisci i nie żyją w ascezie- chcę zarobic na grze i to jak najwięcej!!), środowisko sympatyqw H3 wwzrośnie, a gracze będą mieli nowe możliwości.

Tu nie chodzi o to, wprowadzenie niektórych nawet dobrych rozwiązań zmienia czasem charakter gry i to mnie martwi, już zmiana silnka gry na 3D, jest dużą zmianą(bo taki silnik mógł już być za czasów H3, ale programiści na szczęście nie poszli drogą nowoczesności.)
Włączenie opcji żołdu i różnego ulepszania stworzy grę hybrydę Heroes M&M/Disciples/Age of Wonders. Ja tego nie chcę.
Mr.Pool: twoja propozycja jest odnośnie 2 gier jest dobra:)
Choć ja sobie wyobrażam to tak, zespół od WoGa nabywa pewne prawa do serii(nawet może być inny nieco tytuł, byle byli to Herosi tak dobrzy jak w trójce)Choć wątpię czy się da co takiego zrobić(może przerobić h4 na zasady z h3, zmieć nieco grafikę jednostek itd?)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 29 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Hoho - ale dysputa... więc i ja się wypowiem...

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]

Kilkudniowe bitwy i odsiecze - całkiem fajne, ale... Pomyślcie - oznaczałoby to, że na polu walki mogłoby się znaleść w końcu:
-spooooora liczba oddziałów (wyobraźcie sobie bitwę toczoną przez 21 odzdziałów po jednej i 25 po drugiej stronie :? )
-w walce znalazłoby się więcej niż dwóch bohaterów (pachnie H4? bo mi tak)
-a gdyby tak do walki wmieszałby się ktoś trzeci... albo czwarty.... albo najlepiej żeby wszystkich 8 graczy spotkało się w jednej superbitwie - no nie? :evil: Gdzie byłby tu realizm??? A prowadzenie tak dużej walki to na pewno byłby KOSZMAR !

Dzień i noc - też wydaje się niczego sobie - przecież jaki wampir walczy w dzień i śpi w nocy??? Ale moim zdaniem doprowadziłoby to do znacznego wydłużenia rozgrywki i byłoby zbędnym bajerem...

Warunki pogodowe - tu nie mam nic przeciwko, ale z rozsądkiem! Wystarczy, że pojawią się (zależnie od terenu) zamiecie śnieżne, burze piaskowe itp. wpływające ujemnie na prędkość jednostek i skuteczność ostrzału; oraz burze z piorunami - tak od czasu do czasu, bardzo rzadko, jakąś jednostkę mógłby ugodzić piorun. Do tego na polach lawy można dodać słabe ogniste deszcze w stylu Armageddona, czasem mógłby spaść meteor. Żadnego wpływu na walkę nie miałyby za to deszcz, wiatr, tęcza i takie tam (no - może tęcza by szczęście oddzialom podnosiła :) ). Ale powinny być te efekty generowane rzadko i generalnie ich wpływ na grę byłby znikomy - żeby nie było, że ktoś przegrywa, bo mu pogoda nie sprzyja. Pod to można by podpiąc ciemność i te sprawy - jeżeli walczymy pod koniec naszego ruchu, to jest po prostu ciemno. No i w podziemiach jest ciemno, i pod całunem ciemości itd.

Ta pogoda nasunęła mi pewien pomysł - otóż przy stosowaniu czarów typu deszcz meteorów, piorun czy armageddon istniałaby możliwość rozpętania magicznego żywiołu - np. magiczne wyładowania zaczęłyby trzebić armie... Im wyższy poziom, moc lub umięjętności magczne rzucającego zaklęcie, tym mniejsze prawdopodobieństwo na taki incydent. Pomysł w sumie służący jedynie stworzeniu klimaciku... no i uczynieniu magii bardziej niebezpieczną.


A teraz inny pomysł - otóż możnaby wprowadzić zmienną liczbę miejsc na oddziały. Wyglądałoby to tak, że w nierozbudowanym mieście mogłoby zmiecić się jedynie np. 5 oddziałów; budynki typu fort czy zamek zwiększałyby liczbę miejsc na oddziały aż do wartości maksymalnej. Podobnie byłoby z bohaterami - normalnie mógłby on dowodzić również np. 5 oddziałami, po czym zwiększałby tę liczbę zwiększając umiejętność - powiedzmy niechby to było dowodzenie.


A teraz to, co zawsze mnie w Heroes trochę smuciło - potraktowanie "po macoszemu" morza, statków i portów. Otóż po pierwsze na statkach powinny znajdować się różne balisty, katapulty czy inne machiny miotające. Po drugie - zmieniłbym znacząco bitwy morskie. Dotychczas niewiele w sumie różniły się od bitew lądowych - ot otoczenie inne...

Według mnie statki powiny być mniejsze, ciaśniejsze (a nie wielkie jak całe pole bitwy). Możnaby wprowadzić kilka ich typów - o różnej pojemności (różna ilość oddziałów możliwa do zaokrętowania) i różnym uzbrojeniu okrętowym (czy ma to być zwykły transportowiec, czy może okręt liniowy :twisted: ) - te pomysły moim zdaniem są naprawdę godne wprowadzenia.

A teraz dość daleko idąca wizja floty: nasz bohater może sobie rozwinąć umiejętność żegluga czy coś w tym stylu - pozwala ona na dowodzenie kilkoma okrętami. Byłaby ona ważna, gdyż na pojedynczym okręcie mieściłoby się max. 3 oddziały (i to wielkim okręcie!). W momencie rozpoczęcia bitwy zamiast dotychczasowego ekranu widzielibyśmy planszę morza (podzieloną na hexy oczywiście) i na niej nasze i wrogie stateczki. Na tej planszy manewrowalibyśmy okrętami podobnie jak jednostkami na lądzie. Statki manewrowałyby, miałyby możliwość prowadzenia ostrzału przy pomocy machin (balisty, katapulty, ogień grecki) - uszkadzają wtedy wrogi statek; albo przy pomocy zaokrętowanych jednostek strzelających (te trzebią armię wroga); mogłyby się taranować, czy w końcu dokonywać abordażu. Jednostki latające mogłyby przelatywać ze statku na statek. W momenice, gdy nasza jednostka znajdowałaby się na pokładzie wroga czy dochodziłoby do abordażu, przenoszeni bylibyśmy na ekran przypominający dotychczas występujące w Heroes walki na morzu. Tura byłaby więc podzielona na dwie części - manewry statkami oraz toczenie potyczek jednostek. statki oczywiście można by było zatapiać - miałyby swoje punkty wytrzymałości. Jednostki znajdujące się na zatopionym statku (o ile nie umiałyby latać lub pływać) powoli topiłyby się - oddział otrzymywałby co turę obrażenia. Po wytrzebieniu armii wroga przejmowalibyśmy jego statki. Tonące oddziały można by było wyławiać - oczywiście mogłoby dojść do tego, że nie mamy miejsca na wszytsskie wojska - wtedy musielibyśmy część zostawić :(

Poza tym dodałbym możliwość ataku na miasto od strony morza - takie oblężenie od strony wody, z pokładu statku.

Moim zdaniem możliwość wybudowania stoczni powinna istnieć w każdym zamku (w H3 tak nie było); no i powinno być więcej morskich stworów itd.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 29 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Kwestia 1: Kilkudniowe bitwy

A po co do takiego stopnia komplikować grę? To jest tak samo niedorzeczne jak żołd... HOMM to strategia dość specyficzna cała zabawa w bitwy polega na podchodach a nie na tworzeniu jednej wielkiej bitwy. Wkrótce się okaże że cała gra bedzie się rozgrywać wokół jednej potyczki. System walki HOMM to jeden z elementarnych elementów gry od jej początku.

Z odsieczami na swój sposób mamy do czynienia cały czas


Kwestia 2: Bitwy morskie

Morza zawsze stanowiły tylko dodatek... i niech morze pozostanie sobie przeszkodą terenową działajacą na zasadach: tura-wsiad, tura-płyń, tura wysiad.
Bawienie się we flote okrętów transportowych i wojennych przypomina Settlers-IV. Bezsensem jest bawienie się w okręty. W HOMM-IV bitwy morskie cechuje pewna umowność: Jeden okręt symbolizuje jedną armię i niech tak pozostanie.

Atak ze statku na zamek? A jak to sobie wyobrażasz? Chcesz ostrzeliwać zamek z okrętu? Pole bitwy jest dosyć ograniczone i trudno mówić tu o podzieleniu go na część morską, część lądową i zamek.... co najwyzej atak/desant z morza mógłby polegać co najwyżej na udzieleniu dodatkowego "wirtualnego" wsparcia floty (w opcji: "wezwij wsparcie") tyle że psuje to balans bo ataki z morza staną się nagle bardziej opłacalne.


Kwestia 3: Zmienna liczba miejsc na oddziały

A to już jest dobre rozwiązanie, szczególnie w zamkach, ale ma jedną zasadniczą wadę... skoro heros ma, np: 7 slotów na jednostki to w takim razie jezeli we forcie zmieści się tylko pięć to co z resztą? Pozostanie przed murem zamku? (odpowiedź mile widziana)
Osobiście uważam, ze pomysł wart jest rozwiniecia... nad tym możnaby się zatrzymać.

A tak w ogóle liczba slotów w armii powinna się zwiekszyć nawet do 10.


Kwestia 4: Warunki pogodowe

Hmm... troszkę przesadzone niedługo się okaze że spadł rzęsisty deszcz i drogi zrobiły się nieprzejedzne jak jesienią 1941 w Rosji :wink:, a potem nadejdzie sroga zima.

Można wprowadzić nie tyle zmienne warunki pogodowe co nowy rodzaj terenów do edytora map: nieprzyjazne tereny. Praktycznie nieco różniłyby się wyglądem od normalnych terenów a ich działanie polegałoby jedynie na efektach wizualnych... to co dany teren miałby robić to już indywidualna sprawa twórcy mapy (skrypty, zdarzenia... etc)

Kwestia 5: Noc i dzień.

To była moja propozycja...umowne tury dzienne i nocne mogłyby wprowadzić klimat (mrok, którego brakowało nawet w HOMM-III), zmienne umiejętności bojowe niektórych jednostek ale rozwiązanie jest dobre tylko w przypadku zastosowania przyrostu dziennego w zamkach. Nie wybrażam sobie tego w systemie tygodniowym... czekanie 14 tur na przyrost jednostek to trochę długo. Wszystko inne dałoby się przerobić łacznie z wędrówką w nocy i w dzień (w końcu Faramirze jest to jedynie sprawa umowna, która moze być potraktowana jako pewna zasada)

Oj brakuje mroku HOMM (że juz nie wspomnę o tych ostatnich artach o mdłych kolorach), należaoby pomyśleć chociaż o jakiejś ciemniejszej poświacie wokół necropolis, inferno czy innym mrocznym zamkiem. Taka poświata nie tylko miałaby robić za efekt wizualny, dodatkowo jakieś ujemne/dodatnie modyfikatory w zależnosci od stworzenia.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Ururam Tururam



Dołączył: 17 października 2002
Posty: 164
Skąd: Próżnia między światami

Wysłany: 29 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Apeluję o powrót do tematu!

Duża część Waszych wypowiedzi to po prostu przekomarzanie się bez większej wartości poznawczej. Jwest też trochę wypowiedzi ciekawych, ale tematu się nie trzymających (na przykład o żołdzie). Rozumiem - były święta, trzeba się było wygadać, dlatego też to co było - pozostawiam. Jednak kolejne wypowiedzi nie na temat będę już bezlitośnie cenzurował. :evil:

___________
Hoc est opus!
(Caffa et bucella per attractionem corporum venit ad stomachum meum.)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
MiB



Dołączył: 21 grudnia 2002
Posty: 164
Skąd: Kęty

Wysłany: 29 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Isgrimnur (cytat):

A teraz inny pomysł - otóż możnaby wprowadzić zmienną liczbę miejsc na oddziały. Wyglądałoby to tak, że w nierozbudowanym mieście mogłoby zmiecić się jedynie np. 5 oddziałów; budynki typu fort czy zamek zwiększałyby liczbę miejsc na oddziały aż do wartości maksymalnej. Podobnie byłoby z bohaterami - normalnie mógłby on dowodzić również np. 5 oddziałami, po czym zwiększałby tę liczbę zwiększając umiejętność - powiedzmy niechby to było dowodzenie.


hmm... a ktoś mówił tu, że nie chce robić z HoMM5 klonu Disciples, a to rozwiązanie jest żywcem wzięte z tej gry!!
Ale mi się podoba, tylko jest jeden minus:
W momencie jak my sobie wytresuj... ekhm się znaczy wytrenujemy hirka, to mam te 10 slotów, zamiast 5, ale co z kompem?? Om żadko ma bardziej rozwiniętych herosqw, bo zwykle ma ich całą armię (nawet w H3!!), ale gorszej jakości.

Co do slotów w zamq i w herosie:
Odwołam się tu do Disciples- nic. Zdobywając zamek, najpierw atakujemy herosa "z zewnątrz", a potem drugi raz tego "wewnątrz", tylko obaj bronią się w zamq.
Tu można dokonać podziału zamq na:
:arrow: przedzamcze/zwenątrzny mur- 2 wieże + brama + fosa + palisada + moża jakieś kadzie ze smoła?? Byłaby to pierwsza linia obrony. Tu mogą występować jednostki TYLKO z herosem- tak jak teraz.

:arrow: wewnętrzny mur/zamek - tu mogą występować jednstki bez herosa. Mamy tu mur + wieże zamkowe + brama - fosa. W lewej części ekranu możnaby ustawić jakąś grafikę zniszczonego pierwszego muru + kilka zabitych jednostek wroga i naszych.

Oczywiście, trzebaby było jakoś zbalansować siłę obu części.
Po walce na przedzamczu wracamy na mapkę przygód i możemy dalej oblegać zamek- część główną, albo dokonać odwrotu.

___________
"Imagine there's no heaven,
It's easy if you try."
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 29 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Dwie rzeczy tylko, bo nie chcę się rozpisywać.

Po pierwsze: MiB: rzeczywiście nikt mi H5 nie każe qpywać :P, ale ja CHCĘ, aby była to gra, którą warto by było kupić, a nie taka która idzie w imię jakiejść zasady 'byle do przodu', lub 'nawalimy tyle nowości ile wlezie i zobaczymy czy się przyjmie'. Chyba o to właśnie chodzi w całej tej naszej dyskusji a nie o fakt 'jak Ci się nie spodoba, to nie kupuj'.

Po drugie: WoGifikacja map. Wysłaliśmy już maila z kilkoma stronami naszej (tzn WoG-Teamowskiej :P) wizji H5 do Ubi. Naszą pierwszą i najważniejszą kwestią w owej wizji jest właśnie menu umożliwiające dostosowanie rozgrywki do gracza. Może nie aż tak rozbudowane jak w WoGu (gdyż jak niektórzy zauważyli jest wiele opcji, które - gdy połączone zbyt ułatwiają grę lub zbyt naruszają balans), ale w każdym razie PEWIEN rodzaj menu w H5 byłby czymś, co wielu graczom z pewnością, także by się spodobało.
(PS. jedną z takich opcji po prostu MUSI być włączenie/wyłączenie mgły wojny...)

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 29 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Ale się rozpisaliście... Uch...

No to czas pokrytykować... :twisted:

:arrow: Herosi na smokach: NIE!!! Heroesi zawsze byli na koniu... Nie ma mowy o żadnych smokach... :x

:arrow: Zwiększone pole mapy: Nie... To jest zły pomysł... Tak jak [Ech... siebie też będę krytykował...] Tak jak i atak na zamek ze wszystkich stron. To zaburzyłoby klimat Heroesów...

[fragment przeniesiony do wątq => o żołdzie - jOjO]

:arrow: Żywioły wpobliżu ich żywiołu :lol: : Zgłaszam kolejny sprzeciw. To by bardzo zaburzyło balans gry...

:arrow: Zasadzki to zły pomysł. Heroes powinien oddalić się jak najbardziej od RPGa...

:arrow: Posiłki podczas bitwy: Heroes nie polega na wielkich bitwach. Nie powinno się robić takich zmian...

:arrow: Regeneracja DOPIERO po odpoczynku: Nie... Heroes to nie RPG.

:arrow: Ciężko zbrojni - Won z bagien! : Tu popieram Acida. Przecież tylko Castle ma ciężkozbrojnych...

Teraz dla odmiany trza poprzeć kilka pomysłów...

:arrow: Karawany: Popieram! To było ciekawe rozwiązanie. :)

:arrow: Jednostki bez herosa: Popieram, pod warunkiem, że jednostki te, nie będą mogły: zbierać zasoby, przejmować kopalnie, mieć wysokich morali, wchodzić do lokacji.

Ech... To by było tyle...

:!: WNIOSEK: Heroes, to nie RPG, ani RTS; wszelkie "udziwnienia" taktyczne, powinny być dostosowane do klimatu Heroesów.

PS. UT: Ja też wolę IV... Choć mniej w nią grałem[tylko u kumpla :cry: ].

:!: Przepraszam za zejście z tematu... :!:
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
jOjO



Dołączył: 10 stycznia 2000
Posty: 164
Skąd: Onionburg

Wysłany: 30 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Ururam Tururam (cytat):
Apeluję o powrót do tematu!
[...]
Duża część Waszych wypowiedzi to po prostu przekomarzanie się bez większej wartości poznawczej. Jwest też trochę wypowiedzi ciekawych, ale tematu się nie trzymających (na przykład o żołdzie).

starałem się przenieść do wątq => o żołdzie odpowiednie fragmenty
Ururam Tururam (cytat):
Jednak kolejne wypowiedzi nie na temat będę już bezlitośnie cenzurował. :evil:

albo ja! :P

___________
Baruk Khazad!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 30 grudnia 2003     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Kwestia 2: Bitwy morskie

Morza zawsze stanowiły tylko dodatek... i niech morze pozostanie sobie przeszkodą terenową działajacą na zasadach: tura-wsiad, tura-płyń, tura wysiad.
Bawienie się we flote okrętów transportowych i wojennych przypomina Settlers-IV. Bezsensem jest bawienie się w okręty. W HOMM-IV bitwy morskie cechuje pewna umowność: Jeden okręt symbolizuje jedną armię i niech tak pozostanie.


Ależ nie chodziło mi o rozróżnienie okrętów transportowych od okrętów wojennych. chodziło mi tylko o zróżnicowanie uzbrojenia okrętowego, tak jak miasta są zróżnicowane pod względem fortyfikacji. Przecież patrząc na średniowieczne ryciny, to statki przypominały małe fortece - posiadały np. wieże zwieńczone blankami. Otóż według mnie, to np. burty typowych okrętów wojennych powinny działać, jak słaby mur - strzały przeciwnika powinny być przez nie osłabiane (po coś się rzędy tarcz na burtach umieszczało...), a i coś strzelającego jak wieżyczka w zamku by się zdało - może balisty okrętowe... O manewrowaniu statkami napisałem, że to tylko daleko idąca wizja. I upieram się przy fakcie, że w przypadku bitwy morskiej powinno się zmniejszyć pole walki - chodzi tu o to, by jednak odróżnić je od walki lądowej. A starcia różnych okrętów wniosłyby trochę świeżości...

Haarald (cytat):

Atak ze statku na zamek? A jak to sobie wyobrażasz?


No cóż - okręt wpływa do nadmorskiej przystani, jaką ma każde szanujące się nadmorskie miasto i mamy pole walki składające się z części naszego statku z przerzuconymi trapami na nabrzeże portowe, no a resztę zajmowało by miasto (wieże strzelnicze? mur? fosy chyba nie będzie :) )

Tak wogóle, to do miast znajdujących się nad wodą wprowadziłbym możliwość budowy budynku o nazwie "port", który to umożliwiałby bezpośrednie wpływanie statkiem do zamku na tej samej zasadzie, na jakiej na lądzie wjeżdża do niego bohater. Powiedzmy, że atak od morza byłby możliwy tylko na te miasta. A tak wogóle taka możliwość uprościłaby nieco i uprzyjemniła grę na mapach wyspiarskich.

Haarald (cytat):

Kwestia 3: Zmienna liczba miejsc na oddziały

A to już jest dobre rozwiązanie, szczególnie w zamkach, ale ma jedną zasadniczą wadę... skoro heros ma, np: 7 slotów na jednostki to w takim razie jezeli we forcie zmieści się tylko pięć to co z resztą? Pozostanie przed murem zamku? (odpowiedź mile widziana)


Jeżeli jednostki będą mogły poruszać się bez bohatera, to nie ma problemu, jeżeli nie, no to bohater do garnizonu po prostu nie wlezie z taką ich liczbą (przecież uszczuplenie liczby oddziałów do trudnych nie należy :wink: ) Ewentualnie będzie je można wysłać gdzieś karawaną...
Gdy zaś bohater odwiedzający miasto ale nie będący w jego garnizonie będzie musiał bronić miasta, to przed walką np. stanie przed wyborem oddziałów, które będą walczyły. Jeżeli wygra, oddziały u niego pozostaną, jeżeli przegra, nigdy już ich nie zobaczy. (sytuacja trochę analogiczna do tej, gdy miasto z własnym garnizonem ale bez bohatera odwiedza bohater ze swoją armią i miasto zostaje zaatakowane... zawsze zastanawiałem się, gdzie się podziewa ten garnizon miasta...)

MiB (cytat):
hmm... a ktoś mówił tu, że nie chce robić z HoMM5 klonu Disciples, a to rozwiązanie jest żywcem wzięte z tej gry!!


No cóż - w Disciples do tej pory nie grałem i o tym rozwiązaniu nie słyszałem...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 3 stycznia 2004     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

A teraz wracając do ważniejszych kwestii taktyki - linia wzroku - Otóż tu trzeba gierkę dopracować w stosunku do H4...
:arrow: Po pierwsze zróżnicowanie wzrostu jednostek - jedne powinny wystawać zza przeszkód, inne nie. Podobnie powinno być w zasłanianiu się oddziałów - krasnolud nie zasłoni tytana, ale tytan krasnoluda tak :) .
:arrow: Po drugie rozróżnienie jednostek na strzelające stromotorowo (łucznicy, cyklopi, katapulty) i płaskotorowo (obserwatorzy, tytani, lisze). Te pierwsze mogłyby ostrzeliwać nawet niewidoczne dla siebie obiekty, rzecz jasna ze zmniejsoną skutecznością (te drugie nie miałyby takiej możliwości) - pisałem zresztą o tym w temacie o zdobywaniu zamków.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 3 stycznia 2004     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Isgrimnur (zapewne) (cytat):
Tak wogóle, to do miast znajdujących się nad wodą wprowadziłbym możliwość budowy budynku o nazwie "port", który to umożliwiałby bezpośrednie wpływanie statkiem do zamku na tej samej zasadzie, na jakiej na lądzie wjeżdża do niego bohater.


To jest dobre rozwiązanie, aczkolwiek należałoby rozróżnić dwa rodzaje obiektów umożliwiających budowę statków: Port i Przystań.
Przystań w miastach znajdujących się niedaleko wody (tak jak to było dotychczas). Działanie i budowa odbywałaby się na dotychczasowych zasadach (wejście na okręt i zejście z okrętu armii) [wewnątrz zamku obiekt widziany byłby nieco z oddali]
Port tylko w miastach znajdujących się w bezpośrednim sąsiedztwie morza/jeziora/kanału/rzeki. Wejście i zejście okrętu jeszcze w tej samej turze. Problemem może być jedynie kwestia wejścia do zamku (może dwa wejścia: morskie i lądowe?) [wewnątrz zamku obiekt widziany byłby w bezpośrednim sąsiedztwie zamku]

gość (cytat):
Powiedzmy, że atak od morza byłby możliwy tylko na te miasta. A tak wogóle taka możliwość uprościłaby nieco i uprzyjemniła grę na mapach wyspiarskich.


Nie wiem czy by ją uprościło? Osobiście jestem przeciwnikiem upraszczania dobrych rozwiązań [w H4 aż zanadto tego doświadczyliśmy]. Ale jeżeli spojrzeć na to ze strategiczego punktu widzenia to mamy dwie ciekawe nispodzianki:
Pierwsza to bezpośredni (być może niespodziewany) atak z morza gracza komputerowego. Czyli bez potrzeby odczekiwania tury. Nie dość, że zajmie zamek to jeszcze zapuści się w głąb lądu.
Druga to fakt, że porty w odróżnieniu od przystani zyskają nowe znaczenie nie tylko od strony strategicznej ale również logistycznej.

W każdym bądź razie pomysł wart zastanowienia.
**************

Co do poruszanego przez Ciebie zagadnienia o slotach na jednostki to nie ma sensu aż tak komplikować sobie gry.... wystarczy, że pozostałe jednostki w razie ataku będą stały przed murami zamków.

*************

Poruszyłeś kolejny istotny problem strategiczny - ostrzał jednostek.

W pierwszym przypadku nie ma chyba sensu różnicować jednostek wzrostem... niedługo się okaże że będziemy różnicować je pod względem szerokości. Jednostka w drugim rzędzie to jednostka w drugim rzędzie.

W drugim przypadku rzeczywiście dobrze należy się zastanowić nad ostrzałem. I w obu przypadkach się zgadzam z małym wyjątkiem.
Pominąłeś trzeci rodzaj ataku - atak obszarowy, który był nawet w HOMM-III (Power Lisze). W HOMM-IV nieco przesadzili z tym rodzajem ataku dając go jednostkom wyższych poziomów.
Generalnie powinien pozostać ale po dokonaniu pewnych zmian: możliwości wyboru trybu ataku na:
a) atak płaskotorowy - atak pojedynczej jednostki (większe straty niż obszarowo)
b) atak obszarowy - atak kilku jednostek naraz choć nie tak efektywny jak w HOMM-IV.
[w ten sposóbmamy kolejny element strategii]
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 3 stycznia 2004     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Czytam wasze rozważania na temat slotów i właśnie mnie olśniło.
Tutaj małe przedstawienie tego pomysłu graficznie:

a tu powiększenie http://heroes.net.pl/dzialy/arena/images/H5/Sloty.JPG

Każdy bohater na samym początku miałby możliwość dowodzenia tylko 4 lub 5 rodzajami jednostek. W raz ze zdobywaniem doświadczenia ta ilość by się zwiększała powiedzmy. Po uzyskaniu 10 000 pkt. doświadczenia mógłby już dowodzić 5 jednostkami, przekraczając 50 000 pkt. - 6 jednostkami, po 120 000 pkt. - 7 jednostkami.
Posiadając Talent przywódczy (nowa umiejętność) pozwalała by szybciej osiągnąć możliwość dowodzenia większymi ilościami wojsk. I tak np.
- na poziomie 1 zmniejszały by się ilości doświadczenia pozwalające na posiadanie 5 i 6 jednostek
- na poziomie 2 zmniejszały by się ilości doświadczenia pozwalające na posiadanie 5, 6 i 7 jednostek.
- na poziomie 3 gracz może dowodzić 5 jednostkami i zmniejsza ilość doświadczenia do dowodzenia 6 i 7 jednostkami.
- na 4 poziomie gracz może dowodzić 6 jednostkami , zmniejsza ilość doświadczenia by móc dowodzić 7 jednostkami oraz po zdobyciu 150 000 możliwość dowodzenia 8 jednostkami, w zamku zwiększa ilość slotów o 1 nie więcej jednak niż sam może dowodzić.
- na poziomie 5 gracz może dowodzić 6 jednostkami zmniejsza się ilość doświadczenia aby dowodzić 7 i 8 w zamku zwiększa ilość slotów o 2 nie więcej jednak niż sam może dowodzić.
- na poziomie 6 gracz może dowodzić 7 jednostkami zmniejsza się ilość doświadczenia aby dowodzić 8 jednostkami po zdobyciu 200 000 pkt. może dowodzić 9 jednostkami w zamku może zwiększyć o 3 ilość slotów nie więcej jednak niż sam może dowodzić.

Natomiast co do samego zamku. Osada możemy się bronić tylko w 4 slotach. Gród możemy się bronić w 5 slotach. Fort możemy się bronić w 6 slotach. Zamek możemy się bronić w 7 slotach.

Dochodzi jeszcze możliwość wybudowania w Zamku - Garnizonu dzięki któremu istnieje możliwość przechowywania do czterech dodatkowych jednostek (rys. powyżej) którego koszt odnoszący się do cen w H3 wynosił by około 15 000 szt. złota i 15 kamieni. Dodatkowym plusem garnizonu było by to że po przegranej walce w zamku jednostki z garnizonu nie przepadają ale jeszcze w tej samej turze atakują wroga. Pole bitwy to nie pole z Zamku lecz pole ze zwykłego Garnizonu lub Osady. Garnizon nie może być dowodzony przez bohatera(albo może - jak by się jeszcze cos dobudowało;).

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 3 stycznia 2004     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Powiem może mało inteligentnie, ale:

Ty..... Ty wiesz, że to nawet dobry pomysł? rzeczywiście, do tej pory nie mogę znaleźć żadnej krytyki. To nawet logiczne, że początkujący bohater nie ma tyle zdolności, aby dowodzić od razu siedmioma (lub więcej) armiami. Myślę też, że nie udziwniłoby to zbytnio gry, a wręcz w niektórych wypadkach by ją bardziej uporządkowało. Może miałbym wątpliwości co do szczegółów (np ilość możliwych armii w garnizonie), ale pomysł jest ogólnie niezły.

Acha.....

No tak, jednak jest jedno ALE...

to wszystko ma sens, ale pod warunkiem, że tylko bohater może dowodzić armią (co prawda ja bym wolał, aby tak właśnie było, ale to sprawa dyskusyjna). Co robimy z możliwością tworzenia oddziałów bez bohaterów? Jeśli ograniczymy to do np. dwóch slotów, to nie będzie to miało większego sensu, więc wogóle z tego zrezygnować?....
Poza tym, co zrobią armie neutralne, które oddział np 7 aniołów do tej pory częśto rozbijały na 7 oddziałów po 1 jednostce tym samym znacznie utrudniając nam walkę? Czy takie rozwiązanie nie ułatwiłoby zbytnio gry przeciw oddziałom neutralnym?

ech.... a jednak wszystkiego się można uczepić :P

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 3 stycznia 2004     Heroes V: strategia a taktyka Odpowiedz z cytatem

Ktoś moze znowu zarzucić, że czerpiemy z innej gry. W tym przypadku z Discipless-II (umiejętność dowodzenie). Jednak przedstawiona umiejetnośc rózni się od tej z D-II, więc takie argumenta nie mają tu nic do rzeczy.

Obawy AD są słuszne i nalezy rozwiac wszelki wątpliwości.

Po pierwsze pomysł jest mozliwy do zrealizowania zarówno w opcji bohater bierny jak i czynny.
Po drugie liczba slotów w armiach bez bohatera powinna byc ograniczona do 5. Mam cichą nadzieję że zrezygnują z armii bez bohatera bo prawdę mówiąc w H4 to było całkiem zbyteczne.... no ale co tu mówić skoro mozna miec kilka herosów w jednej armii.
Po trzecie liczba slotów w armiach neutralnych powinna wynosic 8.

Co do poruszanego przez AD zagadnienia o rozbiciu neutralnych jednostek na sloty to w HOMM-IV wyglada to niestety bardzo tragicznie. Atakując wroga z armią skupiona w mniejszej liczbie slotów - liczba slotów przeciwnika komputerowego (zwałaszcza neurtalnego) również się zmniejsza. Pokonanie jednostek skupionych w dużych grupach staje się wtedy paradoksalnie łatwiejsze niż walka z wiekszą liczbą grup jednostek (mniejszych liczebnie). Za dużo tych paradoksów w H4. Programisci powinni to zmienic tworząc niezmienną i stałą liczbę slotów jednostek komputerowych aby nie psuc strategii.

Co do proponowanej umiejętnosci talent przywódczy to: bohater powinien rozpoczynać z 5 slotami a kończyć na 10. Umiejętność powinna % zmniejszać wymagana liczbę doświadczenia na kolejne sloty (10, 20, 30, 40, 50%) jednoczesnie powinna być dostepna jakaś inforamcja ile punktów doświadczenia pozostało do kolejnego slotu. Różnice pomiędzy kolejnymi slotami powinny być spore:
20000, 40000, 80000, 160000, 320000
Najważniejsze jest to aby znaczenie liczby slotów w czasie bitwy wzrosło, bo na dzień dzisiejszy nie ma to aż takiego znaczenia.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.