Autor |
Wiadomość |
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 17 lutego 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Cytat: |
Może i perfekcyjne, ale zostawieie wszystkiego tak jak w HoMM 3 byłoby zachamowaiem ewolucji. Czy chcesz by HoMM 5 było kopią HoMM 3. moim skromnym zdaniem innowacja jest bardzo potrzebna. |
Myślę że tą innowacją w tym przypadku było by wprowadzenie upgrejdu równoległego.
Według mnie w zamkach powinny dostępne wszystkie generatory. Wybór obiektu powinien zaś dotyczyć upgrejdu generatora, a więc tego jakie jednostki chcemy upgrejdować.
Innym rozwiązaniem powinno być ściągnięcie z WoG-a i udoskonalenie systemu zdobywania doświadczenia (jakieś dodatkowe atuty/ umiejętności dla jednostek), np. dodatkowe punkty ruchu, zwiększona odpornośc na magię, zwiekszenie minimalnych obrażeń etc. Poprostu nioech zrobią to z głową.
Wówczas mielibyśmy trzy możliwości:
- pozostawienie doświadczonych już jednostek bez upgrejdu (te powinny zdobywać więcej doświadczenie niż ich upgrejdowane odpowiedniki)
- wybór upgrejdu 1
- wybór upgrejdu 2
Dodatkowo by pominąć nieporozumienia wynikłe z budowy przez kompa nie te upgrejdy, które chcieliśmy - należałoby wprowadzić mozliwość wyburzenia obiektu i jego budowę od początku)
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 19 lutego 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Haarald napisał
Cytat: |
Dodatkowo by pominąć nieporozumienia wynikłe z budowy przez kompa nie te upgrejdy, które chcieliśmy - należałoby wprowadzić mozliwość wyburzenia obiektu i jego budowę od początku) |
To byłby dobry pomysł z tym iz ponowne wybudowanie powinno miec jakis modyfikator cenowy tzn wyższy koszt wybudowania generatora upgrejdowanego (dla nas własciwszego). Powodem takiego wyzszego kosztu jest fakt iż dysponujem zazwyczaj juz wiekszą gotówka niz na początku gry dysponował komp.
Cytat: |
pozostawienie doświadczonych już jednostek bez upgrejdu (te powinny zdobywać więcej doświadczenie niż ich upgrejdowane odpowiedniki)
|
byłoby to niezłe aczkolwiek trudne dla kompa . Dodatkowo nieupgrejdowane jednostki mogłyby po osiagnieciu pewnego poziomu doswiadczenia nabyc jakąś umiejetnosc typu :brak kontrataku przeciwnika po ataku jednostki , ewentualnie jakiś czar (typu slow , haste ect) a takze znaczna zmiane modyfikatorów Atak , Obrona , Obrażenia
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Gavin Magnus
Dołączył: 16 lipca 2004 Posty: 164
Skąd: crackoov
|
Wysłany: 19 lutego 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Haarald napisał
Cytat: |
Dodatkowo by pominąć nieporozumienia wynikłe z budowy przez kompa nie te upgrejdy, które chcieliśmy - należałoby wprowadzić mozliwość wyburzenia obiektu i jego budowę od początku) |
ale zeby nie burzylo sameo apgrejdu ale caly generator. bo byloby zbyt prosto.
___________ Lepsze jutro bylo wczoraj. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 12 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Powiedzmy ze gra zawierala by w zamkach mozliwosc do tworzenia stworzen levelu 7+upgrade. A gdyby tak jeszcze pojawila sie mozliwosc stworzenia jednostki poziomu lub upgrade'u level 8!?
Nietypowosc tego przedsiewziecia chowala by sie w sposobie dochodzenia do stworzenia tej jednostki.
Przyklad oprę na HOMM3.
Artefakty ktore nosi bohater (chelmy,zbroje,miecze,tarcze,pierscienie) mozna bylo kosztem utraty ich u bohatera zostawic w zamku, w budynku ktory utworzylibysmy na zasadzie upgradu ktoregos z wybudowanych juz. W zaleznosci co artefakt dany robi, moglibysmy stworzyc sami parametry danej jednostki-lub znieksztalcic lekko na Nasza korzysc te ktore dana jednostka by posiadala.
Wygladalo by to na przyklad w ten sposob:
Zamek Stronghold. Przynosimy artefakty zdobyte przez naszego bohatera na planszy, do zamku. Budujemy wszystkie budynki i decydujemy sie na trzeci upgrade jednego z nich. Przykladowo wybieramy budynek do tworzenia Ogre Magi. Wrzucamy w wolne sloty (bedzie ich pewna ograniczona ilosc) nasze artefakty. Nasze Ogre Magi chodza na 6 heksow,biora 5-9 i maja 60 energii. Wrzucimy im artefakty: miecz dajacy atak+3, buty do szybszego chodzenia, pierscien do przedluzenia dlugosci trwania czaru, i powiedzmy jakis luk.
Po takim zabiegu tworzy nam sie trzeci upgrade jednostki-tracimy te wszystkie artefakty, i mozemy rekrutowac do wyboru (na zasadzie z SOD'a) jednostke bez upgrade'u, po jednym upgrade'dzie badz trzeciego upgrade'u o zmienionych parametrach: damage 8-12 (miecz dodal +3 ataku), majaca szybkosc o kilka punktow wieksza (dzieki bucikom), czarujaca bloodlost z wydluzonym dzialaniem i mogaca strzelac.
Co sadzicie?
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Hwarang
Dołączył: 7 marca 2004 Posty: 164
Skąd: Kraków
|
Wysłany: 12 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
t owyzej ja pisalem tylko mnie wylogowalo;) pozdro
___________ ..pewnym swojej wiedzy jest sie wtedy, kiedy sie wie malo, wraz z wiedza rosna watpliwosci.. |
|
Powrót do góry
|
|
|
Promilus
Dołączył: 9 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: Deyja :P
|
Wysłany: 18 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Hmmm, ja chciałbym przedstawić mój punkt widzenia...ulepszanie jednostek jakie miało miejsce w H3 gdzie każde niemal ulepszenie dawało minimum jakąś zdolność lub pare punktów ataku/obrony/hp...czyli można było w zasadzie powiedzieć, że każdy upgrade był logicznie i ekonomicznie uzasadniony. W wogu niektóre jednostki nieulepszone były o tyle lepsze, że posiadały dodatkowe możliwości zależne od ich doświadczenia (mówię o włączonej opcji zdobywania expa przez oddziały)...czyli np. centaur nieulepszony mógł strzelać z czasem, gog potrafił strzelać 2 razy, elf mógł zapomnieć o karach za odległość itp. Takie rozwiązanie jest tyle sensowne, że powinna istnieć równowaga między jednostkami ulepszonymi a tymi bez ulepszeń...wyjaśnię to na przykładzie:
H3 centaur ma 8hp i dobre statystyki, ulepszony ma 10 hp i lepsze statystyki, oba typy atakują wręcz...za +x szybkości i +2 hp opłaca się zatem ulepszać siedlisko
H3.5 centaur na pewnym poziomie może kilka razy wystrzelić, ulepszony może otrzymać premię czempionów...strzelectwo w moim rankingu umiejętności jest lepsze niż szarża...centaury stają się najlepszą 1 poziomową jednostką strzelecką...I to jest właśnie sposób w jaki powinien funkcjonować system ulepszania w H5. Z jednej strony dobre jednostki nieulepszoe z fajnymi zdolnościami po przekroczeniu pewnego doświadczenia, z drugiej lepsze jednostki ulepszone, trudniej zdobywające doświadczenie. IMO 6 poziomów jednostek w zamku i poziom 7 poza zamkiem.
___________ Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 27 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Cytat: |
...zielony smok nie powinien byc upgrejdowany do zlotego smoka tylko powinien stawac sie wiekszym bardziej "umiesnionym" ale wciaz zielonym smokiem... |
HEJ!! Nie chcę, żeby w HoM&M V dochodziło do sytuacji, w których Elfy Leśne stawały się po ulepszeniu Wysokimi Elfami !! Nagle zmieniają swoje rodowe pochodzenie?? Albo zielone smoki robią się złote!! (ktoś kiedyś napisał ze przechodzą mutacje...). To są absurdy!! Może dlatego autorzy tworząc HoM&M IV zrezygnowali z ulepszeń jednostek, aby nie dochodziło do takich wybryków natury. Lepiej, gdyby kupować jednostkom nowe uzbrojenie dla polepszenia ich w walce. Np: za tyle i tyle kasy możesz wynaleźć mithrillowe tarcze i za tyle i tyle kasy możesz zakupić odpowiednią liczbę tarcz dla jednostek, które mogą z nich korzystać.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Promilus
Dołączył: 9 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: Deyja :P
|
Wysłany: 27 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Hmmm, niezupełnie w h3 były wysokie elfy-to tylko w polskiej wersji taki wałek...dokładie w angielskiej były wood elves i upgrade do gray elves....czyli z leśnych do szarych elfów...niemniej dalej pozostaje absurd. Sprawa ze smokami ma się podobnie...Ja jestem za takim rozwiązaniem jakie jest w 5 i 6 poziomowych jednostkach...czyli np. minotaur-minotaur królewski, wiwerna-wiwerna królewska, cyklop, król-cyklop... :) Czyli zmienić trochę wygląd jednostki, dodać nowe umiejętności itp. Ale niech nie zmienia się to tak drastycznie i nierealnie.
___________ Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 27 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Może dlatego H4 był słabszy od H3, że nie było ulepszeń, no bo jak w H3 spotykałeś bohatera z aniołami, gdy ty masz czerwone smoki, to jest spoko, ale jak by tam były już archanioły...
Nawiasem upy muszą być, ale sensowne, nic przesadnego, dobry pomysł z tymi królewskimi, można dla odmiany słownictwa dodać weteranów, elitarnych itp.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Promilus
Dołączył: 9 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: Deyja :P
|
Wysłany: 27 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Tak, tak, ale mi chodziło o sam sens upgrade i jego zdolności...np. minotaur i minotaur królewski różnią się tylko szybkością, atakiem i obroną (zapewne) a życia i uszkodzeń chyba tyle samo...mogą podczas upgrade być drobne ulepszenia...głównie cech i szybkości, ewentualnie dodanie umiejętności-ale nie coś w stylu: behemot 160hp->starożytny 300hp, diabeł 150 hp->arcy 200hp :/ Bo niby co to ma być? Ulepszona jednostka ma być lepsza...ale nie 2x lepsza (to się tyczy m.in smoków, tytanów, behemotów...bo reszta rzeczywiście staje się trochę lepsza)...wiadomo że można stosować przedrostki typu arcy, królewski, większy....oraz różnorodne funkcje i stopnie np. kapitan, generał...
___________ Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 27 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Ktoś mi kiedyś powiedział, że jednostki powinny awansować zamiast mieć ulepszenia, jak to w WoG jest częściowo. No ale zaraz - czy jak dodamy 100 kuszników poziomu expa 4 do 100 kuszników poziomu expa 1 to będzie 200 kuszników poziomu expa... no właśnie, raczej ten system by się nie przyjął, a w WoG też jest to niedopracowane.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Promilus
Dołączył: 9 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: Deyja :P
|
Wysłany: 27 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Jest bardzo dopracowane...przecież to proste: masz 100 kuszników na 3 poziomie (dajmy na to razem muszą mieć 2000 expa...czyli na 1 kusznika przypada 20 expa)...gdy połączymy ten oddział z 50 kusznikami 0 expa to otrzymamy oddział 150 kuszników o expie (<20*100+0*50>/<100+50>) czyli ok. 16 expa na jednostkę...no i także wiadomo że pikinierzy pokonujący smoka dostaną więcej doświadczenia niż 1 archanioł pokonujący smoka!
___________ Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 27 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Też mi się do końca nie podobało to przemalowywanie smoków.
Jestem za pojedynczym upgrejdem choć nie obraziłbym się gdyby pojawiły się trzy poziomy.
W takim przypadku wszelkie jednostki na poziomie podstawowym nie powinny posiadać cech specjalnych, np. meduza skamienienia, wiwierna paraliżu czy troll regeneracji. Dopiero wyższy poziom powinien zapewnić efekt specjalny, a jeszcze wyższy poziom rozwinąć go dalej.
Przeciw podwójnemu upgrejdowi przemawiają jednak dwie ważne sprawy:
Pierwszą jest mała liczba slotów. Już w HoMM-III były problemy z dopasowaniem jednostek. W HoMM-IV gdzie upgrejdy zniwelowano problem ten nie występuje ale z drugiej strony jest tam trochę jakby za ubogo. Może gdyby zwiększyć sloty na armie....
Drugim problemem jest kwestia zachowania się AI, tego czy zechce upgrejdować na wyższe poziomy rozwoju.
Za wielokrotnym upgrejdem przemawia atrakcyjność udoskonalania co jest wartością samą w sobie. Drugi aspekt to rozszerzenie elementu ekonomicznego o nowe surowce jak choćby wspominane kilka razy żelazo czy mithryl (choć nowych surowców nie powinno być zbyt wiele)
Chciałbym także powrotu specjalizacji herosów jako indywidualnej cechy różniącej poszczególnych bohaterów. I cecha ta powinna być w jakimś kierunku rozwijana wszak specjalizacje powinno się dalej doskonalić. W przypadku stworów specjalizacja powinna podnosić kilka cech stworzeń (atak, obrona, szybkość czy efekt dodatkowy, np. efektywniejsze skamienianie). Tę opcję wybierano by powiedzmy co 3 poziom a wartości byłyby nieznaczne choć w walce efektywniejsze zachowanie się stworzeń na wyższym 12-15 poziomie powinno być zauważalne.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Promilus
Dołączył: 9 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: Deyja :P
|
Wysłany: 27 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Jeśli akurat chodzi o specjalizacje to sądzę, że powinny one dodawać możliwość właśnie upgrade na 3 poziom...I to byłaby jedyna możliwość dokonania takiego 2 upgrade. Np. gelu trenował sharpshooterów-niechaj powstaną formy 2 raz ulepszone-z ciekawszymi zdolnościami...np. kawalerzyści Tyris mogliby zostać ulepszeni w Zamku do championów...a czempioni później u np. 6 poziomowej Tyris za odpowiednią opłatą do Husarzy :P WoG specjalizacje były zbyt potężne (wyobraźcie sobie 300HP nagas queen z 50 DMG i odpowiednio wysokimi cechami ok. 80), w H3 zbyt słabe (oprócz nekromancji, talentu, skuteczności ataku, płatnerza, łucznictwa)...w H4 każdy barbarzyńca był taki sam, podobnie nekromanta, rycerz, mag etc. H5 powinno przynieść właśnie system upgrade podobny do tego z H3AB i ponownie niepowtarzalne specjalizacje bohaterów.
___________ Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Feanor
Dołączył: 5 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: Valinor zwany w Polsce Wyrzyskiem
|
Wysłany: 27 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Ale zapomnieliście tu o temacie Disciplesów. Moim zdaniem warto zaczerpnąć stąd pomysły. A co do doświadczenia jednostek, to powinno być tak, że żółtodzioby włączone do oddziału weteranów uczą się od tych lepszych, a nie, że od razu doświadczenie oddziału spada. Poza tym dośw. to nie dla Heroesów... W Disciples się sprawdza, bo tam nie ma kilku oddziałówpo ileśtam jednostek tylko 1 slot - 1 jednostka. Ale rozwój miast z Apostołów jest bardzo ciekawy - masz kilka podstawowych jednostek i budujesz budymki upgradeujące. I nie powinno tu być zawyżania ceny, mimo że w Disciples kupowałeś jednostkę podstawową i ona awansowała po zdobyciu doświadczenia. W Heroesach po prostu im na wyższy poziom awans tym więcej kasy za budynek i sam upgrade. W temacie "mutowanie skóry smoków" to ja sądzę, że jednostki, podobnie jak w Disciples, powinny mieć w grze swoje opisy i tam wyjaśnienie np. "Po długiej drodze do dojrzałości poprzez jajo i pisklę zielony smok wreszcie osiąga gotowośc to przejścia do najwyższej formy. chowa się w jaskini i otacza sie kokonem, by po kilku miesiącach przekształcania wydostać się stamtąd jako złoty smok, jedno z najpotężniejszych stworzen na świecie." Oczywiście to nie jest tekst, jaki ma znaleźć sie w grze - wymyśliłem go na poczekaniu, a smok nie jest owadem :D
___________ Zdravim
Feanor |
|
Powrót do góry
|
|
|
Val Gaav
Dołączył: 18 listopada 2004 Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"
|
Wysłany: 28 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Feanor (cytat): |
"Po długiej drodze do dojrzałości poprzez jajo i pisklę zielony smok wreszcie osiąga gotowośc to przejścia do najwyższej formy. chowa się w jaskini i otacza sie kokonem, by po kilku miesiącach przekształcania wydostać się stamtąd jako złoty smok, jedno z najpotężniejszych stworzen na świecie." Oczywiście to nie jest tekst, jaki ma znaleźć sie w grze - wymyśliłem go na poczekaniu, a smok nie jest owadem :D |
Hehhe ... ale koncepcja bardzo dobra . Też sądzę że każda jednostka powinna mieć krótki opis no i może jeszcze jakiś ładny rysunek do tego opisu .
Co do Disciples to jednak proponuje za wiele z tej gry nie czerpać :)
___________ Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Promilus
Dołączył: 9 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: Deyja :P
|
Wysłany: 28 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
No ja też tak myślę...w końcu należy prowadzić armię czyli np.:
1. 60% oddziałów to piechota...słaba ale liczna
2. 10% oddziałów to strzelcy...wręcz beznadziejni, ale rekompensują to zasięgiem.
3. Jazda to odpowiednio 10-20%
4. Oddziały specjalne-cała reszta.
Chcielibyście widzieć np. arię z 1 pikinierem, 1 kawalerzystą i 1 archaniołem? Tutaj musi się liczyć liczba bardziej niż doświadczenie (jeśli chodzi o jednostki)...chociaż exp musi coś dodawać jednostkom (uważam jednak żę jedynie dodawać zdolności i cechy...czyli dmg, obrona, atak...ale już nie HP).
___________ Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 29 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Cytat: |
10% oddziałów to strzelcy...wręcz beznadziejni, ale rekompensują to zasięgiem.
|
Dlaczego beznadziejni?? Z tego co wiem, to kusze w średniowieczu były uznawane za dzieło szatana, ponieważ przebijały zbroję bez problemów w porównaniu do łuku, i łatwo się ich używało. Nie skazywałbym odrazu jednostek dystansowych jako marny dodatek do każdej armii. W H3 dużą siłą uderzeniową w Tower były jednostki walczące na dystans (no może poza gremlinami). :D
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Promilus
Dołączył: 9 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: Deyja :P
|
Wysłany: 29 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Kusze mój drogi przeładowywało się 5 razy dłużej niż łuk...tymczasem kusznicy w h3 strzelają 2 razy-tak samo jak i elfy :P Paradoks? A co do skuteczności oddziałów wręcz to takich jednostek jest raptem kilka (kapłani, magowie, tytany, meduzy, beholdery) czyli w sumie 5 na łączną sumę bodajże 14 (mowa tutaj o jednostkach dostępnych bezpośrednio w zamkach-2+3+1+1+1+2+2+2). Wracając do kusz-powstały później zbroje płytowe i łuskowe dość dobrze zabezpieczające przed bełtami...jedynie kolczugi i lekkie zbroje mogły być przebite...ale i tak piechota i łucznicy mieli max. kolczugi, dopiero jazda miała lepsze zbroje.
___________ Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 29 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
W HoMM istnieje modyfikator celności - im dalej tym mniejszy modyfikator strat. Brakuje drugiego elementu a mianowicie zasięgu ostrzału. Wtedy modyfikator powinie być wyrażony w proporcjach 1, 1/2, 1/4, 1/8 i brak zasięgu.
W przypadku kuszników to rzeczywiście było to niedorzeczne raz że w HoMM-III upgrejd z łucznika na kusznika, a w HoMM-IV brak kary za zasięg co jest totalną niedorzecznością.
Kusznicy powinni być dobrzy jedynie na bliskich dystansach, kiedy wróg przybliży się do naszych pozycji. Zmniejszony zasięg powinna rekompensować wysoka wartość zadawanych obrażeń.
Moim zdaniem jednostki strzelające z Castle powinny być modyfikowane na te dwa sposoby:
A. Z łucznika na łucznika strzalejącego podwójnie:
- dość duża szybkość (decyduje o kolejności ataku w turze)
- podwójny strzał
- modyfikator dwóch równych strzałów (taki sam poziom obrażeń przy obu strzałach)
- niewielkie kary za zasięg (max. 1/2)
- średni modyfikator zadawanych strat
B. Z łucznika na kusznika:
- niska szybkość (z uwagi na czas przeładowywania) - w sumie to najniższa wartość wśród jednostek strzalających
- słaby modyfikator zasięgu (3/4 długości tradycyjnego pola bitwy z HoMM)
- kary za zasięg na dalszych odległościach (do 33% długości pola)
- duże straty przy ostrzale (jeden z najlepszych dmg jeśli chodzi o jednostki tego samego poziomu)
- 10% szansa na załamanie morale przeciwnika
Wspomagając kuszników odpowiednimi czarami: celność, przyspieszenie (w sensie zwiększenie zasięgu strzału) i błogosławieństwo kusznicy powinni wymiatać
Dodatkowo przydałaby się opcja dla jednostek strzelajacych. Coś jak cyklopi. Możemy skumulować się na ostrzelaniu jednej jednostki lub kilku, gdy są bardzo blisko siebie (oczywiście kosztem spadku efektywności zadanych strat)
Wkurza mnie także niedorzeczność z HoMM-IV atak przy z jednoczesnym kontratakiem jednostek strzelających. W HoMM-V nie powinno być takich niedorzeczności na etapie cech jednostek... no może powinna istnieć jedna taka jednostka która mogłaby odpowiadać takim atakiem, np. meduza albo obserwator.
Byłbym także za wprowadzeniem nowego czaru, który umożliwi to także innym jednostkom strzelającym. Jedynie magia powinna pozwolić na taką możliwość.
Natomiast atak z kontratakiem w przypadku jednostek wręcz jest jak najbardziej uzasadniony choćby ze wzgledu na to że jakieś ofiary być muszą.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 30 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Haarald
Cytat: |
W HoMM istnieje modyfikator celności - im dalej tym mniejszy modyfikator strat. Brakuje drugiego elementu a mianowicie zasięgu ostrzału. Wtedy modyfikator powinie być wyrażony w proporcjach 1, 1/2, 1/4, 1/8 i brak zasięgu.
|
Jestem jak najbardziej za tym aby taki modyfikator istniał jednakze powinien on byc ograniczony do bitew na wolnym polu . Natomiast przy zdobywaniu zamków ten modyfikator merytorycznie logiczny bardzo by oslabiał własciwości bojowe i przydatnosc jednotek strzlających szczególnie nizszych poziomów . były by wtedy bardzo łatwym łupem dla przeciwnika . chyba że ulepszenie powodowałoby mozliwosc atku jednostek obronnych w zamku (zarówno w modelu H4 jak i zadawaniu obrazeń wieżyczkom w wersjii H3).
Cytat: |
Wkurza mnie także niedorzeczność z HoMM-IV atak przy z jednoczesnym kontratakiem jednostek strzelających. |
Mało tego czasami ten kontratak strzelców vel kuszników był nieopłacalny bo w konfronyacji z jednostkami Minotaur , Smoczy Golem i paroma innymi jeszcze nasz kontratak wiazał się z odpowiedzią jednostki atakowanej i powodował dalsze obrażenia i utratę jednostek
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Promilus
Dołączył: 9 lutego 2005 Posty: 164
Skąd: Deyja :P
|
Wysłany: 30 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Hmmmm, myślę że Haaraldowi w tym stwierdzeniu chodziło np. o to że elfy strzelają np. do beholderów , najpierw strzelają elfy, potem beholdery i znowu elfy...w przypadku strzelec vs beholder wygląda to tak: strzelają jednocześnie kusznicy i beholdery co jest bezsensowne. O ile w walce wręcz logiczne jest to, że atakowane jednostki od razu się bronią, to w walce dystansowej ten który zaczyna ma przewagę taktyczną.
___________ Moze zmienie cie w wampira...niee, za dobrze bys sie mial, wiec moze w ducha? Tez za dobrze, zrobie zatem z twoich martwych szczątek pięknego Ghoula-będziesz mi sluzył po wsze czasy... |
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 30 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Promilus
Cytat: |
Hmmmm, myślę że Haaraldowi w tym stwierdzeniu chodziło np. o to że elfy strzelają np. do beholderów , najpierw strzelają elfy, potem beholdery i znowu elfy...w przypadku strzelec vs beholder wygląda to tak |
Ja to też tak rozumiem, jenakże w H4 bywało tak iz przy ostrzale jednostek tu. elfy i boholdery elfy strzelając pierwsze o razu dotawały kontrę od boholderów i potem boholdery ostrzeliwały elfy już bez ospowiedzi.
Ja chciałem zwrócic uwagę na fakt iz kurizalna bywała mechanika walki także w H3 np.kusznicy atakuje gryfy królewskie zadaja jakieś obrażenia , natepnie w tej samej turze dolatuja do nich gryfy królewskie zadaja obrażenia NA KTÓRE AUTOMATYCZNIE ODPOWIADAJA kusznicy (moze sie myle ale czekaj wtedy nie działa) a że gryfy królewskie zawsze odpowiadaja kontratakiem zadaja kolejne obrażenia kusznikom.
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Haarald
Dołączył: 23 kwietnia 2003 Posty: 164
Skąd: Ors Imperior
|
Wysłany: 30 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Chodziło mi bardziej o jednoczesny atak z kontratakiem ale widzę, że atak strzelców i odpowiedź beholderów też jest ciekawym rozwiązaniem.
Właśnie powinna pozostac taki jeden rodzaj jednostki zdolny odpowiedzieć kontratakiem, a reszta jednostek dystansowych już nie.
Taki rodzaj odpowiedzenia strzałem na strzał wroga pasuje mi do jakiegoś magicznego stwora i behelder nadawałby się do tego idealnie. Również powinien istnieć jakiś czar chaosu umożliwiający to taką formę kontrataku innym jednostkom.
Rozwiązanie z HoMM-IV gdzie atakujący w zwarciu otrzymuje jednocześnie obrażenia (a nie po oddaniu ciosu jak to było w HoMM-III) tak krytykowane przez wielu, mi się tam akurat podoba bo zmusza do jeszcze większych przemyśleń strategicznych - gdzie najskuteczniej jest zaatakować. Ponadto daje możliwość wprowadzenia takich zaklęć jak first strike, czy zaklęcie pozbawiające wroga konrataku. Im więcej różnorodnych zaklęć tym lepiej.
Ale wracając do formy walki w zwarciu vide HoMM-IV: Logiczne jest że każda jednostka symbolizuje jakiś oddział. Skoro taki oddział przypuszcza atak to musi się liczyć że poniesie straty w trakcie natarcia/ataku - tak przecież jest w rzeczywistości pola bitwy.
Zatem jednostka gracza zielonego zaatakowała jednostkę gracza czerwonego:
1. Atakując sama jednocześnie otrzyma straty bo wróg nie będzie stał biernie i czekał aż powiedzmy 100 minotaurów zada cios 200 krasnoludom. Atak minotaurów gracza zielonego kończy się na tym.
2. Nastepna jest reakcja gracza posiadającego zaatakowane krasnoludy, który może je wycofać, zaatakować minotaury, które odpowiedzą ciosem za cios wszak walczą w zwarciu, albo zaatakuje inną jednostkę. I na tym kończy się atak krasnoludów gracza czerwonego.
I to jest dwuwymiarowe spojrzenie na pole bitwy w systemie turowym.
W HoMM-III mamy do czynienia ze spojrzeniem jednowymiarowym, co dla mnie jest bezsensem, bo oto zadaje cios 100 minotaurów i krasnuludy czekają z kontratakiem. Skoro dochodzi do zwarcia/zmieszania się obu grup w potyczce to wiadomo że atakowany będzie się bronił a nie czekał aż wszystkie krasnoludy postanowią oddać cios. Taki system pasuje do disciples gdzie walczymy pojedynczymi stworami. W HoMM walczą przecież całe armie.
A wracając do tematu to w przypadku beholdrów powinny istnieć dwa rodzaje upgrejdu:
wariant 1: losowe zaklęcie przy strzale, szkodzące przeciwnikowi
wariant 2: odpowiedznie atakiem na kontratak
|
|
Powrót do góry
|
|
|
Anonymous
Dołączył: nigdy Posty: 164
Skąd:
|
Wysłany: 30 marca 2005 Rodzaje ulepszeń jednostek
|
|
|
Cytat: |
My name is Morgray |
Może dobrym pomysłem byłoby wprowadzenie rodzajów pancerzy, i wtedy tacy kusznicy zadawaliby normalne obrażenia jednostkom z lekkim pancerzem, a jednostkom z ciężkim pancerzem o x% mniejsze albo mieliby mniejszą szansę na trafienie ich. Podobnie jest w Warcraft 3.
Cytat: |
Valhalla - Deliverance, Why've you ever forgotten me... |
|
|
Powrót do góry
|
|
|