Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-12-3 18:57:43
Autor Wiadomość
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 16 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

A teraz z zupełnie innej beczki... :lol:
Sześć jednostek do nowego zamku Python Monty
1. TheMachineThatGoes - BING!".
2. Lumberjack
3. Spanish Inquisition
4. Blood-Thirsty Rabbit
5. Jabberwocky
6. BigFeetOfGod
Panie, Panowie więcej humoru :D :wink:
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 16 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Stworzenie to jest nierealne dla środowiska takiej gry jak herosi, jedyne co mogłaby taka jednostka dublować to(oprócz efektu wizualnego) to rodzaj ataku(strzeelanie) i sposób poruszania(latanie). Jednak jak dla mnie to byłby niewypał i zniszczyłby balans gry.


kha! :D

nierelane dla środowiska gry :P......

Panie Haav Gyr - a załóż się pan ze mną, ze i idealnie pasuje do środowiska i idealnie można go zbalansować :).

Pomysł jest doskonały, aby wejść do H5! Oczywiście jako jednostka neutralna (o wiele zabawniej byłoby walczyć przeciwko niemu, zamiast mieć go w armii).

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 16 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):

kha! :D

nierelane dla środowiska gry :P......

Panie Haav Gyr - a załóż się pan ze mną, ze i idealnie pasuje do środowiska i idealnie można go zbalansować :).

Pomysł jest doskonały, aby wejść do H5! Oczywiście jako jednostka neutralna (o wiele zabawniej byłoby walczyć przeciwko niemu, zamiast mieć go w armii).

Zakład stoi :P , widząc jak takiego dżina potrafiono przedobrzyć nie wyobrażam sobie zmiennokształtnej jednostki w grze, jak wspomnialem jeśli tylko będzie naśladować ruch i rodzaj ataku wszystko powinno być ok. natomiast jeśli coś miałoby się zmieniać w stastystykach jak wartość ataku, obrony czy pkt życia, to będzie kompletnie niezbalansowana jednostka. W grze disciples 2 , demon Sukkub potrafił zamieniać nawet największe potwory w kompletnie nieprzydatne chochliki, taka zmiana całkowicie zmieniała walkę. Czasami armia o wiele potężniejsza przegrywała tylko z tego powodu, co było niewypałem.
A wprowadzanie jednostki dla efektu wizualnego???

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hardack



Dołączył: 13 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Nowy Targ

Wysłany: 16 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Do Haav Gyr'a:
Gosc ktory zaproponowal takie rozwiazanie powiedzial o tym ze jeden czy dwa takie stwory nie sa w stanie przemienic sie w potezne jednostki. Aby taka jednostka byla nie za dobra czy tez bezuzyteczna powinny byc jakis ograniczenia itp.
Podam przyklady:
- Jeden taki storek moze zmienic sie w kogos kto ma maksymalnie 20HP
- Jedena jednostka moze przemienic sie maksymalnie w jedna inna
- Aby przemianic sie w kogos kto ma np. 300 HP nasze stworki musza miec przynajmniej 280
- Istnieje jakis procent nieprzeobrazenia sie (moze w zaleznosci od ich ilosci tak jak czarodziejek w WoG'u)
- Istoty odporne na magie nie moga zostac przez nas nasladowane (aby nie dochodzilo do walki kiedy nie mozemy nic zrobic nasz "kopiarka" musi miec w swojej normalnej postaci atak obrone itd. oczywiscie slaba tak jak magowie w H4 ktorzy bez czarow sa praktycznie bezurzyteczni.

Nie chce nic mowic ale jak dobrze pamietam to taka jednostka byla w pokemonach :lol:

___________
Głupiec głupcem pozostanie a mędrzec geniuszem się stanie.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Acid Dragon



Dołączył: 3 stycznia 2003
Posty: 164
Skąd: planetoida Terra

Wysłany: 16 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Zakład stoi :P



OK, sto beczek grenaturatu od przegranego dla zwycięzcy :). Jeżeli zobaczymy taką jednostkę w HoMM, to zakład rozstrzygniemy :)


Haav Gyr (cytat):
widząc jak takiego dżina potrafiono przedobrzyć nie wyobrażam sobie zmiennokształtnej jednostki w grze, jak wspomnialem jeśli tylko będzie naśladować ruch i rodzaj ataku wszystko powinno być ok. natomiast jeśli coś miałoby się zmieniać w stastystykach jak wartość ataku, obrony czy pkt życia, to będzie kompletnie niezbalansowana jednostka. W grze disciples 2 , demon Sukkub potrafił zamieniać nawet największe potwory w kompletnie nieprzydatne chochliki, taka zmiana całkowicie zmieniała walkę. Czasami armia o wiele potężniejsza przegrywała tylko z tego powodu, co było niewypałem.
A wprowadzanie jednostki dla efektu wizualnego???


I właśnie przytoczyłeś sobie kontrargument - Disciples, które ma zaledwie minimalnie rozwinięte zależności od punktów życia, a jednostki były ZAWSZE zamieniane (przez graczy komputerowych) w chochliki.

A teraz Przyjrzyj się temu Dopplerowi od innej strony - wg mnie przekształcałby się co jedną turę - to oznacza, że średnio - nadal byłby jednostką o takiej samej sile. Ciekawość w użytej tutaj taktyce będzie polegała na tym, ze trzeba będzie jak najszybciej wykorzystać go, gdy oddział 30 Dopplerów zmieni się w 2 behemotów (zauważ, że to nie tak wiele), a w drugiej turze - np w 600 chłopów - i co? I owszem - miałeś potężny atak od behemotów pochodzący, ale co z tego, skoro teraz możesz stracić cały oddział?

Jendostka musiałaby być bardzo umiejętnie wykorzystywana, a Ty musiałbyć co turę wprowadzać nieco inną taktykę - to wg mnie wyzwanie!

W Disciples różnica między chochlikiem, a np paladynem (nawet, gdy mieli tę sama ilość PŻ) była diametralna najczęściej ze względu na umiejętności specjalne.... ale w HoMM zauważ, że najczęściej armie o takiej samej ilości punktów życia są o porównywalnej sile (jeśli zapomnimy o skrajnościach, takich jak chłopi czy błękitne smoki) - parametry o kilka punktów wyższe tylko nieznacznie przechylają szalę zwycięzcy.

Zauważ też, że straty wśród doplerów musiałyby być często bardzo dużo, bo jeśli naszych 50 Doplerów zmieni się w 200 Halabardników, to wystarczy, ze zginie jeden z nich (czyli równowartość jednej czwartej Doplera), a w następnej turze będzie się mogło przekształcić tylko 49 Doplerów (bo do pierwotnej postaci nie powróci przecież 49 i 3/4 doplera).

I odwrotnie - w przypadku, gdy zginie nam jeden z dwóch powstałych behemotów, to zginie nam od razu połowa oddziału dopplerów zbierana przez tydzień...

Myślę, że bez żadnych ograniczeń taka jednostka w świecie HoMM wkomponowałaby się idealnie i nawet nie TRZEBA BY jej balansować - jest to niepotrzebne.

___________
Neutralność nie zawsze jest możliwa...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 16 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Acid Dragon (cytat):
Haav Gyr (cytat):
Zakład stoi :P



OK, sto beczek grenaturatu od przegranego dla zwycięzcy :). Jeżeli zobaczymy taką jednostkę w HoMM, to zakład rozstrzygniemy :)

Przede wszystkim ta jednostka musi być dobrze zrobiona a nie wciśnięta na siłę. :wink:


Cytat:

I właśnie przytoczyłeś sobie kontrargument - Disciples, które ma zaledwie minimalnie rozwinięte zależności od punktów życia, a jednostki były ZAWSZE zamieniane (przez graczy komputerowych) w chochliki.

Nie zawsze, prawdopodobieństwo wynosiło 40% :P , ake to jest arfument ponieważ tam statystyki się praktycznie nie zmieniały tylko właściwości specjalne i ilość obrażeń, to wystarczyło by całkowicie zmienić rozgrywkę.
Więc już widać że zmiennokształtny musiałby zachować wszystkie swoje statystyki, oprócz rodzaju poruszania się i rodzaju ataku.

Cytat:
. Ciekawość w użytej tutaj taktyce będzie polegała na tym, ze trzeba będzie jak najszybciej wykorzystać go, gdy oddział 30 Dopplerów zmieni się w 2 behemotów (zauważ, że to nie tak wiele), a w drugiej turze - np w 600 chłopów - i co? I owszem - miałeś potężny atak od behemotów pochodzący, ale co z tego, skoro teraz możesz stracić cały oddział?

I znów mielibyśmy do czynienia z systemem chybił-trafił i czekaniem czy komputer zechce zmienić dopplera w odpowiednią jednostkę.(podobna sytuacja jak przy rodzajach ataków fizycznych i ich źródłach).
Ja tak wspominałem widzę taką jednostkę tylko w ten sposób:
Kopiuje on jedną z jednostek wroga, np: krzyżowca, w ten sposób 5 dopplerow staje się 5 krzyżowcami, ale statystyki mają te same, oprócz podwójnego ataku krzyżowca i jego szybkości.

Cytat:

W Disciples różnica między chochlikiem, a np paladynem (nawet, gdy mieli tę sama ilość PŻ) była diametralna najczęściej ze względu na umiejętności specjalne.... ale w HoMM zauważ, że najczęściej armie o takiej samej ilości punktów życia są o porównywalnej sile (jeśli zapomnimy o skrajnościach, takich jak chłopi czy błękitne smoki) - parametry o kilka punktów wyższe tylko nieznacznie przechylają szalę zwycięzcy.

No właśnie, w disciples mimo nie wielkich zmian w statystyce w znaczący sposób wpływałoto na grę, w herosach też będzie miało kolosalne znaczenie. Według twoich propozycji np 25 dopplerow zmieni się w dwa czarne smoki(odporność na magię) atakuje zamek, odbrónacmi są np 40 łuczników, w normalnych warunkach doppler nie miałby szans przebić się i łucznicy plus wieże wykosiłyby go. Jako czarny somk natychmiast jako jednostka szybka i latająca znalazy się za murami zamku i dopadłby łucznikow. Teraz mogą wyniknąć dwie stytuacje:
- pierwsza, smok zabija część łuczników i zmienia się po turze w inną dobrą jednostkę, i dobija łuczników w drugiej turze. I zdobywa zamek mimo że normalnie nie miałby szans.
- druga sytuacja, smok znienia się w tragicznie słabych chłopów, nawet ilch większa ilość nie ma szans w starciu z łucznikami. Więc uczciwie przegrywa walkę.
Teraz z pierwszej sytuacji mamy do czynienia z niekonsekwencją, ponieważ wtedy każdy gracz rekrutowałby setki dopplerów bo przy nawet mocniejszej armii przeciwnika wygra.
Natomiast przy drugiej sytuacji większość graczy nie rekutowałaby dopplera bo za duże ryzyko i strata kasy, więc jednostka nieprzydatna. Więc kto pójdzie na takie ryzyko?? :?:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 17 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
... Według twoich propozycji np 25 dopplerow zmieni się w dwa czarne smoki(odporność na magię) atakuje zamek, odbrónacmi są np 40 łuczników, w normalnych warunkach doppler nie miałby szans przebić się i łucznicy plus wieże wykosiłyby go. Jako czarny somk natychmiast jako jednostka szybka i latająca znalazy się za murami zamku i dopadłby łucznikow. Teraz mogą wyniknąć dwie stytuacje:
- pierwsza, smok zabija część łuczników i zmienia się po turze w inną dobrą jednostkę, i dobija łuczników w drugiej turze. I zdobywa zamek mimo że normalnie nie miałby szans.
- druga sytuacja, smok znienia się w tragicznie słabych chłopów, nawet ilch większa ilość nie ma szans w starciu z łucznikami. Więc uczciwie przegrywa walkę.
...

Nie wiem czy się dobrze zrozumieliśmy...
Doppler mógłyby przemienić się tylko w jednostkę, która wystąpiła na polu toczącej się bitwy, a nie w każdą jednostkę dostępną w grze plus ewentualne ograniczenia. Aha Doppler przy zamianie w słabsze jednostki (liczba PŻ mniejsza niż Doppler'a) nie dzieliłby się, tylko stworzyłby tyle jednostek słabszych ilu byłoby Dopplerów.

A teraz mam inną propozycję
Stworzenie o roboczej nazwie Griper.
Jak wskazuje nazwa, "stworek" posiadałby olbrzymie łapy, którymi mógłby łapać i rzucać mniejszymi od siebie stworami (gdyby rzucał nimi w inne jednostki wrogie to również zadawał rany). Pozatym bijąc nimi (tymi "rączkami") o podłoże mógłby wywoływać "kierunkowe trzęsienie ziemii" :roll: , o ograniczonym zasięgu do 2 pól, albo nie kierowane wokół heksa na którym stałby. Jeszcze jedno - mógłby rozwalać mury miast po podejściu pod nie. :wink:
Taki pomysł do przemyślenia. :roll: :?:
Narka :D
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 17 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Zamienianie czegoś w chochliki czy coś w podobnym stylu to idiotyzm. Oby takie coś w HOMM-V nie przeszło. Są dwa kontrargumenty takiego rozwiazania:
- pierwszy to fakt dowodzenia całymi armiami (a nie jednostkami)
- drugi to całkowite zepsucie balansu w grze
- trzeci (od firmy gratis :wink: ) nie wyobrażam sobie by coś z poziomu 6 czy nawet 7 zamieniać na poziom 1

To samo mozna odnieść do przybierania kształtów przez inne jednostki. Niczego takiego nawet nie chce widzieć... no moze poza drobnymi niuansami, np. pięciopoziomowe zaklęcie zamieniajace na 1 turę jednostkę nizszą na jednostkę o jeden poziom wyższą i zaklecie odwrotne rzucane na nasze jednostki przez wroga. W obu przypadkach powinno nastąpić odpowiednie przeliczenie słabszych jednostek na silniejsze [oraz odwrotnie] w ten sposób że zamiana staje się korzystna/niekorzystna. Efekt zaklęcia powinien zalezeć od um. drugorzędnej (znajomości danej szkoły z której to zaklęcie się wywodzi lub czaroznawstwa). W każdym bądź razie żadne jednostki nie powinny dysponować takimi potężnymi zaklęciami.

Tak więc zadnych doppelerów według mnie w HOMM być nie powinno, a niektórym jednostkom, np. dżinom należy ograniczyć niektóre mozliwości, np. powielanie, pieśń pokoju dając jedynie proste zaklęcia pomocnicze (poziom 2 icebolt, a reszta z pierwszego), które nie są aż tak potężne jak to było w H4.
To ma być głownie i przede wszystkim walka, w której magia powinna odgrywać rolę pomocniczą a nie główną jak w niesławnej "czwórce". To samo tyczy się herosów. Siła armii ponad wszystko!!!

Walka:
Rola armii 64-70% w tym magia stworzeń 15-20% (czary rzucane przez stworzenia)
Rola bohatera 10-12% na herosa który ma poziom 20 (maxymalnie 3 jeśli będzie ich wiecej) to daje 30-36% (12%-88%; 24%-76%, 36%-64%)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 17 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Czołem
Dzisiaj chciałbym zaprezentować pomysły na 3 (trzy) nowe jednostki.
I tak:
Legionary/Legionista :) - typowy rzymski legionista jednostka dobra w obronie (gdyby to miało mieć znaczeniu H5 to tylko przy ataku od frontu), średnio szybka. Specjalne zdolności: wyposażenie w Pilum, pozwoliłoby jej na wykonanie podczas bitwy na dwa rzuty, na odległość do 3 heksów, bezpośrednio po zakończeniu przez Legionistów przemieszczania się. Dodatkowo atak mógłby redukować obronę zaatakowanej jednostki.

[b]Tillandsia/Oplątwa
:) - nie wiem czy kojarzycie roślinę o tej nazwie. Powiedzmy, że wygladałoby to jak kłębek sznurów, ale byłoby to jakieś zwierzę. Skupię się na zdolnościach specjalnych; gdy zatakowana przez Oplątwę jednostka miałaby obronę niższą atak Oplątwy, ta przejęłaby nad nią kontrolę (gracz) :D .

Screamer/Wyjec/ Krzykacz - atak głosem na niewielką odległość powodowałby rany u zatakowanej jednostki. Dodatkowo taki atak mógłyby powodować ogłuszenie, co wiązałoby się z niemożnością korzystania z zaklęć przez jedną turę, przez graczy obu stron albo tylko zaatakowanego. Nie mogłyby również korzystać z zaklęć jednostki wyposażone w własne księgi magii (gdyby takie zostały w H5 np. dżiny :lol: ).
Takie pomysły, do przemyślenia :roll: :!:
Narka
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 17 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Czołem
Dzisiaj chciałbym zaprezentować pomysły na 3 (trzy) nowe jednostki.
I tak:
Legionary/Legionista :) - typowy rzymski legionista jednostka dobra w obronie (gdyby to miało mieć znaczeniu H5 to tylko przy ataku od frontu), średnio szybka. Specjalne zdolności: wyposażenie w Pilum, pozwoliłoby jej na wykonanie podczas bitwy na dwa rzuty, na odległość do 3 heksów, bezpośrednio po zakończeniu przez Legionistów przemieszczania się. Dodatkowo atak mógłby redukować obronę zaatakowanej jednostki.

[b]Tillandsia/Oplątwa
:) - nie wiem czy kojarzycie roślinę o tej nazwie. Powiedzmy, że wygladałoby to jak kłębek sznurów, ale byłoby to jakieś zwierzę. Skupię się na zdolnościach specjalnych; gdy zatakowana przez Oplątwę jednostka miałaby obronę niższą atak Oplątwy, ta przejęłaby nad nią kontrolę (gracz) :D .

Screamer/Wyjec/ Krzykacz - atak głosem na niewielką odległość powodowałby rany u zatakowanej jednostki. Dodatkowo taki atak mógłyby powodować ogłuszenie, co wiązałoby się z niemożnością korzystania z zaklęć przez jedną turę, przez graczy obu stron albo tylko zaatakowanego. Nie mogłyby również korzystać z zaklęć jednostki wyposażone w własne księgi magii (gdyby takie zostały w H5 np. dżiny :lol: ).
Takie pomysły, do przemyślenia :roll: :!:
Narka
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 17 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Doppler to bardzo fajny pomysł na nową jednostkę i losowa przemiana w dowolną jednostkę mi sie podoba to naprawdę może być ciekawe rozwiązanie.

Istnieje niestety jedno wielkie zagrożenie a mianowicie save/load i tak przy istniejących zapisach w czasie walki sejw co tura lub sejw przed walką;
-taka przemiana musiała by być bardzo konsekwentna.
(Jezeli Doppler zamieni sie w chłopów w pierwszej turze to już żadna siła ani nawet tysięczny save/load tego nie zmieni inaczej jednostka debeściarska !!!)

Do Haav Gyr
Co do zamiany Dopplerów w Czarne Smoki podczas ataku na zamek, to sprawa jest prosta każdy zamek powinien mieć możliwość wybudowania osłony przed jednostkami latającymi, którą będzie można zniszczyć wyłącznie przy użyciu katapulty, odpowiednich czarów lub za pomocą jednostek strzelających. Taka osłona utrudniła by bezkarne i niczym nie ograniczone ataki jednostek latających , podczas zdobywania zamku.

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 17 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Mr.Pool... (cytat):

Do Haav Gyr
Co do zamiany Dopplerów w Czarne Smoki podczas ataku na zamek, to sprawa jest prosta każdy zamek powinien mieć możliwość wybudowania osłony przed jednostkami latającymi, którą będzie można zniszczyć wyłącznie przy użyciu katapulty, odpowiednich czarów lub za pomocą jednostek strzelających. Taka osłona utrudniła by bezkarne i niczym nie ograniczone ataki jednostek latających , podczas zdobywania zamku.

Jasne bo Herosi to Starcraft lub C&C gdzie mamy altylerię przeciw lotniczą. :D . Swoją drogą ciekawe czemu taki smok czy anioł niemiałby możliwości przelecieć nad murami zamku??
[pozostaje liczyć na rozwagę programistów]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hwarang



Dołączył: 7 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Kraków

Wysłany: 18 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Stwory Kameleony, bombowce, dziala przeciw lotnicze.. :? :wink: :mrgreen:

Przeciez jak tak dalej pojdzie to heroesi straca najwazniejsze!!! ..klimat.. :cry:

___________
..pewnym swojej wiedzy jest sie wtedy, kiedy sie wie malo, wraz z wiedza rosna watpliwosci..
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 18 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Mr.Pool... (cytat):
Doppler to bardzo fajny pomysł na nową jednostkę i losowa przemiana w dowolną jednostkę mi sie podoba to naprawdę może być ciekawe rozwiązanie.

Istnieje niestety jedno wielkie zagrożenie a mianowicie save/load i tak przy istniejących zapisach w czasie walki sejw co tura lub sejw przed walką;
-taka przemiana musiała by być bardzo konsekwentna.
(Jezeli Doppler zamieni sie w chłopów w pierwszej turze to już żadna siła ani nawet tysięczny save/load tego nie zmieni inaczej jednostka debeściarska !!!)

Do Haav Gyr
Co do zamiany Dopplerów w Czarne Smoki podczas ataku na zamek, to sprawa jest prosta każdy zamek powinien mieć możliwość wybudowania osłony przed jednostkami latającymi, którą będzie można zniszczyć wyłącznie przy użyciu katapulty, odpowiednich czarów lub za pomocą jednostek strzelających. Taka osłona utrudniła by bezkarne i niczym nie ograniczone ataki jednostek latających , podczas zdobywania zamku.


Po pierwsze: Doppeler to jednostka zbyt przegięta. Jeżeli już miałaby się w coś zamieniać to nie w stworzenia odporne na magię, a takimi są przecież smoki. Wątpliwości jest więcej:
1. Jaki poziom dla tej jednostki? [według mnie gdzieś po srodku czyli 2-3, nie pierwszy]
2. Jaka moc efektu doppelera? [
Jeżeli miałaby powstać to tu wymagane ograniczenie, np.: czas trwania i liczba powielonych jednostek, wymagałoby to odpowiednich proporcji aby nie było tak jak z dżinami, gdzie w HOMM-IV mapmakerzy ograniczają ich dostępność ponieważ gra robi się zbyt prosta. Tak więc jeden doppeler nie powinien zmieniać się w jednostkę poziomu najwyzszego ale powiedzmy np. 5 (zaleznie od PŻ). PŻ "kopiowanej" jednostki powinny decydować o jej liczbie. Oczywiście powinna być z tego jakaś korzyść tak więc efekt doppelera musiałby wychodzić w tym przypadku na korzyść (15-20% mniej PŻ decydujacych o skopiowaniu się w taką czy inną jednostkę]
3. Jakie pochodzenie tej jednostki? Czyżby Forge? Według mnie to by było najłatwiejsze i najtrafniejsze rozwiązanie.

W takim przypadku doppeler mógłby sobie być. Natomiast jednostki zmieniające jednostki wroga w słabsze jak to było w Disciples-II nie powinny się pojawić.

Po drugie: Latanie a mury obronne
W HOMM-III trochę za łatwo zdobywało się zamki, kiedy jednostki przelatywały nad murami. W HOMM-IV dobrze, ze ograniczyli latanie nad murami (tyle że działa to w obie strony ponieważ obrońca również ma kłopoty z powrotem w obremb murów).
Według mnie w HOMM-V powinno być rozwiązane w ten sposób.
1. Mury uniemożliwiają przelatywanie wrogich jednostek (w początkowej fazie bitwy)
2. Zrobienie wyłomu (25-50% zniszczenia fragmentu murów w danym miejscu pozwoli stworom latajacym na wdarcie się do miasta). Tutaj oczywiście należy się kara za przelot nad murem (koszt to punkty ruchu)
3. Jednostki posiadajace teleport i bohaterowie teleportujący swoje jednostki powinni mieć ograniczenia w przenikaniu murów obronnych. Najprostrzym na to sposobem byłaby tzw. bariera antymagiczna - obiekt który daje pewną odpornośc na magiczną penetrację przeciwnika (a taką penetracją jest bez wątpienia teleport). W każdym zamku B.A. powinna zapewniać 20% odporności na wszelkie czary wroga w tym trucizna (10% poz. 1, 20% poz. 2 jeżeli gracz wybierze ten obiekt zamiast innego równie atrakcyjnego z punktu widzenia obrony, np. poszerzoną fosę). U barbarzyńców obiekt powinien być upgrejdowany do 40%.
4. B.A. powinna stanowić aktywny element obrony mozliwy do zniszczenia katapultą tak jak mury i wieże.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 18 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

...Po pierwsze: Doppeler to jednostka zbyt przegięta. Jeżeli już miałaby się w coś zamieniać to nie w stworzenia odporne na magię, a takimi są przecież smoki. Wątpliwości jest więcej:
1. Jaki poziom dla tej jednostki? [według mnie gdzieś po srodku czyli 2-3, nie pierwszy]
2. Jaka moc efektu doppelera? [
Jeżeli miałaby powstać to tu wymagane ograniczenie, np.: czas trwania i liczba powielonych jednostek, wymagałoby to odpowiednich proporcji aby nie było tak jak z dżinami, gdzie w HOMM-IV mapmakerzy ograniczają ich dostępność ponieważ gra robi się zbyt prosta. Tak więc jeden doppeler nie powinien zmieniać się w jednostkę poziomu najwyzszego ale powiedzmy np. 5 (zaleznie od PŻ). PŻ "kopiowanej" jednostki powinny decydować o jej liczbie. Oczywiście powinna być z tego jakaś korzyść tak więc efekt doppelera musiałby wychodzić w tym przypadku na korzyść (15-20% mniej PŻ decydujacych o skopiowaniu się w taką czy inną jednostkę]
3. Jakie pochodzenie tej jednostki? Czyżby Forge? Według mnie to by było najłatwiejsze i najtrafniejsze rozwiązanie.

W takim przypadku doppeler mógłby sobie być. Natomiast jednostki zmieniające jednostki wroga w słabsze jak to było w Disciples-II nie powinny się pojawić.

Wybacz Haarald, ale chyba nie czytałeś pierszego topica, z propozycją Plaga, dotyczącą Doppler'a.
Proponował on jednostkę prawie dokładnie odopwiadając temu co cytuję za Tobą. Z tym, że chciał żeby to był stwór z Tower, żadnej przemiany innych stworzeń w jakieś chochliki, tylko samoprzemiana w jednostki biorące udział w bitwie (chyba niezależnie po czyjej stronie). To proponowane przez Ciebie ograniczenie, dotyczące jednostek magicznych jak najbardziej wskazane.
Parę topiców później...
Plag (cytat):
...Doppler mógłyby przemienić się tylko w jednostkę, która wystąpiła na polu toczącej się bitwy, a nie w każdą jednostkę dostępną w grze plus ewentualne ograniczenia. Aha Doppler przy zamianie w słabsze jednostki (liczba PŻ mniejsza niż Doppler'a) nie dzieliłby się, tylko stworzyłby tyle jednostek słabszych ilu byłoby Dopplerów.

Dla mnie taki stwór super, jak najbardziej do H5.
Pozostałe proponowane przez Plaga też mogą być, przynajmniej coś oryginalnego (zwłaszcza te dla zamku Monty Python :D )
Pozdrawiam
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Thompson



Dołączył: 27 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu

Wysłany: 18 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Hwarang (cytat):
Stwory Kameleony, bombowce, dziala przeciw lotnicze.. :? :wink: :mrgreen:

Przeciez jak tak dalej pojdzie to heroesi straca najwazniejsze!!! ..klimat.. :cry:


Właśnie - połowa jednostek nie pasuje. Czerpiecie ze zbyt odległych światów, zamiast skupić się na tym co jest bliżej i lepsze.

___________
Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 18 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Darsz (cytat):

Plag (cytat):
...Doppler mógłyby przemienić się tylko w jednostkę, która wystąpiła na polu toczącej się bitwy, a nie w każdą jednostkę dostępną w grze plus ewentualne ograniczenia. Aha Doppler przy zamianie w słabsze jednostki (liczba PŻ mniejsza niż Doppler'a) nie dzieliłby się, tylko stworzyłby tyle jednostek słabszych ilu byłoby Dopplerów.

Dla mnie taki stwór super, jak najbardziej do H5.
Pozostałe proponowane przez Plaga też mogą być, przynajmniej coś oryginalnego (zwłaszcza te dla zamku Monty Python :D )
Pozdrawiam

Mam nadzieje że to żart, bo jeśli jest inaczej nawet nie mamy tutaj o czym rozmawiać.. :wink: Poza tym już wykazałam niekonsekwencje płynące z takiej jednostki, jaki byłby sens rekruttowana jednostki która po przemianie w chłopów mogłby być zabita prostym czarem??(przypominam że chłopi miaeli statystyki: atak1, obrona1 itd..)
Jężeli kopiowałby jednostki znajdujące się na polu bitwy, też sens wynajmowania byłby mały. Bo jeśli na polu bitwy byłby same krasnoludy to zamim zniszczylibyśmy mury zamku(przy ataku) doppler zostałby zmasakrowany przez wieże, łucznikow, czary.
Haarald (cytat):
1. Mury uniemożliwiają przelatywanie wrogich jednostek (w początkowej fazie bitwy)
2. Zrobienie wyłomu (25-50% zniszczenia fragmentu murów w danym miejscu pozwoli stworom latajacym na wdarcie się do miasta). Tutaj oczywiście należy się kara za przelot nad murem (koszt to punkty ruchu)
3. Jednostki posiadajace teleport i bohaterowie teleportujący swoje jednostki powinni mieć ograniczenia w przenikaniu murów obronnych. Najprostrzym na to sposobem byłaby tzw. bariera antymagiczna - obiekt który daje pewną odpornośc na magiczną penetrację przeciwnika (a taką penetracją jest bez wątpienia teleport). W każdym zamku B.A. powinna zapewniać 20% odporności na wszelkie czary wroga w tym trucizna (10% poz. 1, 20% poz. 2 jeżeli gracz wybierze ten obiekt zamiast innego równie atrakcyjnego z punktu widzenia obrony, np. poszerzoną fosę). U barbarzyńców obiekt powinien być upgrejdowany do 40%.
4. B.A. powinna stanowić aktywny element obrony mozliwy do zniszczenia katapultą tak jak mury i wieże.

Przecież to nierealne założenia, mury nie sięgają nieba, każda jednostka latająca powinna mieć możliwość normalnego przelatywania nad nimi.
Po co kombinacje z jakąś barierą antymagiczną itd. skoro wystarczy zwiększyć odległość jednostek atakujących do murów zamku, tak aby conajwyżej jedna ultraszybka jednostka potrawiła przelecieć mur za pierwszym razem, musiałby oddać więcej tur na pokonanie murów.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 18 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Jak zwykle nie czytasz dokładnie tekstu...ech

Bariera antymagiczna nie ma słuzyć ograniczaniu jednostek latających ale ma ograniczać wrogie działania magiczne przeciwnika na jednostki znajdujące się w obrembie murów obronnych (obrońcy za murami).
Dałoby to pewną przewagę (nieznaczną) obrońcom nad atakującymi. Rzucajac zaklecia na jednostki znajdujące się za murami atakujacy zamek przeciwnik musiałby się liczyć z tym, ze zaklęcie się nie powiedzie. Mam tu na myśli:
- wszelkie teleporty jednostek własnych jednostek za mury i teleporty jednostek wrogich (a takze własnych) zza murów na pole bitwy.
- wszelkie trucizny i inne zaklecia jakie byłyby możliwe do rzucenia na obrońców lub własne jednostki (znajdujace się już za murami)
Zniszczenie bariery Antymagicznej katapultą wyeliminowałoby odporność jednostek za murami.
Bariera Antymagiczna byłaby poprostu dodatkowym obiektem obronnym, mogłaby też spełniać jeszcze dodatkowe zadanie (w kazdym zamku inne), np. część many nieudanego zaklecia przechodzi na bohatera broniącego zamku etc.

Wiem, ze mury nie są niebosiężne ale w HOMM-III zbyt łatwo mozna się było dostać do zamku. Nawet tutaj dysponując wysokimi morale i zasięgiem można było od razu w pierwszej turze dostać się do wnętrza zamku. Trochę bez sensu z punktu wiedzenia konstrukcyjnego walk o zamki. Co z tego że jednostki latają powinny przelatywać nad murami ale nie od razu a dopiero po jakimś czasie. Jak wspomniałem w momencie gdy w jakimś miejscu w murach obronnych robi się wyłom (25% zniszczenia danego odcinku muru). 25% to tak własciwie jedno precyzyjne uderzenie katapultą.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 18 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Jak zwykle nie czytasz dokładnie tekstu...ech

Bariera antymagiczna nie ma słuzyć ograniczaniu jednostek latających ale ma ograniczać wrogie działania magiczne przeciwnika na jednostki znajdujące się w obrembie murów obronnych (obrońcy za murami).
Dałoby to pewną przewagę (nieznaczną) obrońcom nad atakującymi. Rzucajac zaklecia na jednostki znajdujące się za murami atakujacy zamek przeciwnik musiałby się liczyć z tym, ze zaklęcie się nie powiedzie. Mam tu na myśli:
- wszelkie teleporty jednostek własnych jednostek za mury i teleporty jednostek wrogich (a takze własnych) zza murów na pole bitwy.
- wszelkie trucizny i inne zaklecia jakie byłyby możliwe do rzucenia na obrońców lub własne jednostki (znajdujace się już za murami)
Zniszczenie bariery Antymagicznej katapultą wyeliminowałoby odporność jednostek za murami.
Bariera Antymagiczna byłaby poprostu dodatkowym obiektem obronnym, mogłaby też spełniać jeszcze dodatkowe zadanie (w kazdym zamku inne), np. część many nieudanego zaklecia przechodzi na bohatera broniącego zamku etc.

Wiem, ze mury nie są niebosiężne ale w HOMM-III zbyt łatwo mozna się było dostać do zamku. Nawet tutaj dysponując wysokimi morale i zasięgiem można było od razu w pierwszej turze dostać się do wnętrza zamku. Trochę bez sensu z punktu wiedzenia konstrukcyjnego walk o zamki. Co z tego że jednostki latają powinny przelatywać nad murami ale nie od razu a dopiero po jakimś czasie. Jak wspomniałem w momencie gdy w jakimś miejscu w murach obronnych robi się wyłom (25% zniszczenia danego odcinku muru). 25% to tak własciwie jedno precyzyjne uderzenie katapultą.

Ależ czytam BARDZO dokładnie :wink: . Po prostu nie rozumiem wprowadzania takich udziwnień, jak jakaś bariera(znów powstanie tragiczna walka o zamek jak w h4). To co było w H3 było wystarczające, wystarczyło jednynie powiekszyć mapę i dodać jescze jedną wierzę strzelniczą. Teraz policz ilość tur potrzebnych do sforsowania takiego zamku, 1tura - zniszczenie bariery, 2-tura zniszczenie 25% muru, jeśli będziemy mieli więcej jednostek latających powstanie kolejka do dziury w murze. :shock: W tym czasie wieże strzelnicze wykończą pokaźną ilość jednostek, a zamku broni kliku piknierów, przecież to się mija całkowicie z realiami bitwy.
Czemu jednostki latające mają nie przelatywać nad 100% murami?? Nie widzę sensu i taktycznego znaczenia latania, skoro nie umożliwia ono szybkie dotanie się za mury zamku. W wyniku takiego posunięcia nawet przy ogromnej przewadze strony atakującej, odniesie zbyt duże straty jak na siłę przeciwnika(obrońcy). Chyba po to są smoki czy inne szybkie jednostki latające by związać obronę walką (nad) wewnątrz zamku. Przynajmniej ja tak rozumię strategiczne znaczenie latania.
Jednak ten problem na nie dwie a trzy kwestie:
- Latanie
- teleportacja
- lewitowanie
No właśnie część stworzeń powinna mieć zdolność lewitacja zamiast latania. Lewitacja to unoszenie się tuż na powierznią ziemi, takie jednostki nie powinny mieć możliwości przelotu nad wysokimi murami, np: żywioł ognia. Natomiast przeszkody terenowe nie powinny stanowić problemu.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
...Poza tym już wykazałam niekonsekwencje płynące z takiej jednostki, jaki byłby sens rekruttowana jednostki która po przemianie w chłopów mogłby być zabita prostym czarem??(przypominam że chłopi miaeli statystyki: atak1, obrona1 itd..)
Jężeli kopiowałby jednostki znajdujące się na polu bitwy, też sens wynajmowania byłby mały. Bo jeśli na polu bitwy byłby same krasnoludy to zamim zniszczylibyśmy mury zamku(przy ataku) doppler zostałby zmasakrowany przez wieże, łucznikow, czary.

Co prawda cytowałeś Darsz'a, to może jednak jako autor pomysłu na Doppler'a odpowiem.
-Dlaczego miałby Doppler przemieniać się w tak słabą jednostkę jaką są/byli chłopi? Zdolność do przemiany w inną jednostkę miałaby byc w pełni kontrolowana, tzn. gracz prowadzący Doppler'a mógłyby wybrać w co się on przemieni (tutaj rzeczywiście jak pisał Haarald, można wprowadzić ograniczenia-nie mogłby się przemieniać w jednostki chociaż częściowo odporne na magię). Jeżli na polu bitwy byliby tylko chłopi lub krasnoludy, to jak pisałem wcześniej Doppler, mógłby walczyć pod własną postacią . Proponowałem, żeby Doppler był jednostką 3 poziomu i choć byłby słaby jak na ten poziom, to napewno o statystykach lepszych niz krasnoludy.
-Atak samymi Doppler'ami na miasto bronione chociażby tylko przez krasnoludy, przy takich wieżach jak był w H3 :? ? Trzeba być samobójcą. Ten podany przez Ciebie przykład, wskazuje raczej na to, że Doppler nie byłby tak bardzo przegiętą jednostką.
Ale, ale... wycofałem propozycję tej jednostki, więc na tym kończę już tłumaczenie.
Natomiast chętnie odpowiem na wątpliwości w sprawie innych moich pomysłów, może można byłoby je jakoś dopracować. :roll:
Narka
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hwarang



Dołączył: 7 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Kraków

Wysłany: 19 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Hmm.. a jakby podzielic szturm na zamek na dwie fazy...? Zrobic to tak jak na prawde bylo?
I faza szturm na mury,brame.
II faza wejscie do zamku.

I faza szturmu:
Kto powiedzial za musi byc jedna machina wojenna atakujaca mury.. :?
Przeciez to ma byc Wielki projekt "Heroes of Might and Magic V" :D
Powiedzmy pierwsza faza mogla by byc ala zdolnosc "tactics". Ustawialo by sie jednostki oraz wszelkie machiny wojenne (w tym powiedzmy katapulty,balisty,trebutchety itp.) przed samym szturmem i potem atakowalo jako pierwszy ruch-jak to w H3 bylo :wink: z tym ze tutaj taki atak mialby duzo wiecej na celu niz tylko walniecie w mur..
..otoz miejsca na ktore bysmy skierowali nasze maszyny bylby przez nie trafiane co kila ruchow a nie co kolejke. Wtedy mozna by bardziej strategicznie przygotowac rozstawienie jednostek atakujacych, w czasnie szturmu.

Na przyklad mam tylko trzy rodzaje jednostek atakujacych zamek.
Powiedzmy konnych, strzelajacych i piechorow. Ustawiam trebuczeta aby bil w brame (przyczym bedzie bil wedlug mojego pomyslu nie co kolejke tylko co 5 ruchow-bo powiedzmy tyle mniej wiecej czasu zajmuje zaladowanie go amunicja:) potem ustawiam katapulty zeby zaczely robic wlam z boku na mur (One beda strzelac co 4 ruchy) i baliste zeby probowala zniszczyc chlopa na wiezyczce:) (co 3 ruchy). I tak pierwsza salwa maszyn wojennych, pierwsza salwa obronna z wierzyczek. Ja jazda konnymi- kwal drogi do pokonania :wink: obrona salwa lucznikami zza murow, teraz moj strzelajacy salwa za mury daleko stoi (strzalka zlamana czterokrotnie :wink: trza by podejsc) teraz minely 3 ruchy wiec balista znow strzela w wiezyczke, potem ruch obrony i 4 ruchy przeszly moja balista strzela, potem ja piechorem i trebuczet strzela, potem obrona zamku jeszcze jakis ruch i znow moja balista bo kolejne 3 ruchy...itd :D Mysle ze ciekawiej, mniej monotonnie i wiecej kombinowac mozna:)

Rowniez jestem za tym co "Haav Gyr" aby zwiekszyc ilosc heksow na polu bitwy - bo przeciez idac na logike, tak wielkie armie jakie atakuja zamki widac przedziesz podczas szturmu juz z zdaleka..

Co do samej obrony i przelatywaniem nad murami. Przychylam sie do tego co mowil "Haarald" ze mozna by troche utrudnic jedno-ruchowe wloty do zamku, ale korzytajac wlasnie z opcji jaka przedstawil "Haav Gyr" mysle ze bedzie to juz wystarczajace :mrgreen: Bo tak zanim jednostki ktore wejda pieszo pokonaja mury i reszta przeszkod (ktorymi mogly by byc fosa,zapadnie,miny,kolce itp.) to jednostki ktore wlecialy juz dawno bylyby mocno i dotkliwie niszczone przez jednostki broniace zamek. A nawet jesli wziasc sam poczatek rozgrywki, to jednostki fruwajace jako szybsze byly by wystawione na pewno na pierwszy zmasowany atak obrony zanim doleca :)

II faza szturmu:
Mogla by mocno zalezec od I fazy. Tzn.ilosc zniszczen na murach - bo przeciez majac jeden rodzaj jednostki atakujacej nie bedziemy robic trzech wejsc zeby weszla (chociaz nikt nie atakuje jednym rodzajem jednostek raczej i oby tak zostalo!), wystarczy skierowac wczesniej wszystkie maszyny aby niszczyly sukcesywnie jedna czesc muru na przyklad brame:) -bo musze dodac ze milo by bylo jesli nie tak latwo mozna by zniszczyc mury!
No to chyba koniec mojego pierwszego zarysu samego wjazdu do zamku :mrgreen:

Niedociagniec tu jest pelno, ale bede wnikliwie czytajac krytyke :wink: mojego pomyslu nadpisywal lub odpowiadal na pytanka :mrgreen:

___________
..pewnym swojej wiedzy jest sie wtedy, kiedy sie wie malo, wraz z wiedza rosna watpliwosci..
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 19 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr znowu się nie rozumiemy.

Bariera antymagiczna nie ma nic do jednostek latających. Jedynie moze pokrzyżować przeciwnikowi penetrację wnętrza zamków czarami takimi jak teleport, trucizna i inne. Zniszczenie bariery katapultą spowoduje że bedzie mozna rzucać wrogie zaklęcia wewnątrz zamku... i tyle.

Nie jest to także żadne udziwnienie, zresztą obiekt o takiej nazwie był juz w H4 w zamku Stronghold. A czemu nie dać jej do każdego zamku (u barbarzyńców działajacej efektywnie). Jej działanie ograniczałoby się do terenu położonego wewnątrz zamku.
W H4 bezsensem było unicestwienie katapult i zrobienie z nich machin bojowych oraz wdarcie sie do zamku po sforsowaniu bramy (że o debilnych wiezyczkach i o tym co robił komputer nie wspomnę)

Fosa równiez powinna być upgrejdowana. W pierwszej fazie powstrzymywać na 1 kolejkę jednostki przeciwnika. W drugiej fazie o dodatkowe pole plus zadawanie strat zaleznie od rodzaju zamku.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
...Mam nadzieje że to żart, bo jeśli jest inaczej nawet nie mamy tutaj o czym rozmawiać.. :wink: ...

To o Monty Pythonie? Tak to był żart (niezłe byłyby te jednostki :D ).
Ale pozostałe było jak najbardziej na serio. Nie przekonałeś mnie, że coś takiego jak Doppler, nie sprawdziłoby się H5. Chociaż szczerze wątpię żeby się pojawił, uważam że takiego stwora można znakomicie zbalansować, chociażby tak jak to opisał Plag ( plus pomysły paru innych osób). Aha i żadnych tam chochlików.
Pozdrawiam :wink:
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Plag (cytat):
...Stworzenie o roboczej nazwie Griper... Jeszcze jedno - mógłby rozwalać mury miast po podejściu pod nie...
To jeszcze raz ja...
A propos Griper'a, dlaczego jest tak mało jednostek, które mogą burzyć mury miast :o . Na dobrą sprawę taki JW Behemot, czy Smok, też powinien posiadać takie możliwości, obie są wystarczająco potężne i parę innych również.
Pozdr
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 19 marca 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Haav Gyr znowu się nie rozumiemy.

Bariera antymagiczna nie ma nic do jednostek latających. Jedynie moze pokrzyżować przeciwnikowi penetrację wnętrza zamków czarami takimi jak teleport, trucizna i inne. Zniszczenie bariery katapultą spowoduje że bedzie mozna rzucać wrogie zaklęcia wewnątrz zamku... i tyle.

Rzeczywiście się nie rozumiemy, moja opinia dotycząca bariery jest osąbną opinią uważam po prostu że to zły pomysł. Po prostu taka bariera blokująca czary i jednostki teleportujące jest barierą fizyczną, a to mi przypomina jakiegoś RTS kosmicznego, gdzie nad bazą istnieje pole ochronne.

Cytat:
Nie jest to także żadne udziwnienie, zresztą obiekt o takiej nazwie był juz w H4 w zamku Stronghold. A czemu nie dać jej do każdego zamku (u barbarzyńców działajacej efektywnie). Jej działanie ograniczałoby się do terenu położonego wewnątrz zamku.

Komentować walki z h4, się nie opłaca bo, to było po prostu przegięcie. I właśnie takich rzeczy programiści powinni unikać jak ognia.
Cytat:
W H4 bezsensem było unicestwienie katapult i zrobienie z nich machin bojowych oraz wdarcie sie do zamku po sforsowaniu bramy (że o debilnych wiezyczkach i o tym co robił komputer nie wspomnę)

Może dla ciebie to bezsensu, ale mniej więcej tak powinno wyglądać oblężenie zamku na żywo.

Cytat:
Fosa równiez powinna być upgrejdowana. W pierwszej fazie powstrzymywać na 1 kolejkę jednostki przeciwnika. W drugiej fazie o dodatkowe pole plus zadawanie strat zaleznie od rodzaju zamku.

Ok, ale chyba nie jednostki latające. :?:
Plag (cytat):
Co prawda cytowałeś Darsz'a, to może jednak jako autor pomysłu na Doppler'a odpowiem.
-Dlaczego miałby Doppler przemieniać się w tak słabą jednostkę jaką są/byli chłopi? Zdolność do przemiany w inną jednostkę miałaby byc w pełni kontrolowana, tzn. gracz prowadzący Doppler'a mógłyby wybrać w co się on przemieni (tutaj rzeczywiście jak pisał Haarald, można wprowadzić ograniczenia-nie mogłby się przemieniać w jednostki chociaż częściowo odporne na magię). Jeżli na polu bitwy byliby tylko chłopi lub krasnoludy, to jak pisałem wcześniej Doppler, mógłby walczyć pod własną postacią .

Czemu? Bo Acid Dragon takie coś zaproponował, więc odnosiłem się to tego rodzaju "przemiany" losowej.
Ok. jeśli przemiana kontrolowana to rozumiem, tylko nadal jest ale, ponieważ prawie 90% jednostek, są jednostkami które mają specyficzne cechy, między innymi odporność magiczna i itd..więc taka jednostka jak doppler wymaga osobnych testów i prób związanych z przemianą w odpowiednie jednostki, tak by zbalansować grę. Tylko obawiam się tych jednostek w które mógłby się zamieniać pozostałoby bardzo niewiele.
Haarald (cytat):
Wiem, ze mury nie są niebosiężne ale w HOMM-III zbyt łatwo mozna się było dostać do zamku. Nawet tutaj dysponując wysokimi morale i zasięgiem można było od razu w pierwszej turze dostać się do wnętrza zamku. Trochę bez sensu z punktu wiedzenia konstrukcyjnego walk o zamki.

Ale niestety takie są realne uwarunkowania i specyfika jednostek latających dalekiego zasięgu, to jest logiczne z taktycznego punktu widzenia.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.