Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-04-29 23:42:42
Autor Wiadomość
Thompson



Dołączył: 27 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu

Wysłany: 19 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Krasnoludy nie powinny być najsłabszymi jednostkami w zamkach, jednak są gorsze od Elfów. Minimalnie, ale jednak...

Krasnoludy są wolne, jednak silne i zadziwiająco wytrzymałe a Elfy są zabujczo groźne na dystans jednak o wiele słabsze w zwarciu......

___________
Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 19 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Sprawa istotna związana z jednostkami to taka:w h4 autorzy dali do wyboru dwa mini drzewka rozwoju stworzen albo aniol albo czempion dobry pomysl choć nie dopracowany.Uwazam ze powinna byc mozliwosc likwidacji budynkow i zamiany ich na takie jakie chcemy ma to miejsce w wypadku gdy zdobywamy zamek nieprzyjaciela a on ma np.hydry a nam te stworzenia nie podchodza i chcemy czarne smoki powinna byc mozliwosc likwidacji tego budynku i zakupu jaskini czarnych smokow.Uwazam ze taki pomysl moglby wniesc do gry ujednolicenie armi a co za tym idzie wieksza sile.W heroes 4 brak czaru o nazwie "wrota wymiarow" :-( w 3 czesci czar ten byl bardzo przydatny.Brak rownież postaci takich jak Olbrzymy, Gnomy, Najemnicy, .Mam tez pomysł aby na planszzy boc w zamkach wybudowac "targ najemników" gdzie bedzie można sprzedawac zbedne bądz już niepotrzebne jednostki za złoto.Można w ten sposob podreperować budżet albo zarabiac na postaciach które pod wplywem "uroku" przyłączyły sie do nas.Brak w Heroes 4 tak bardzo mitycznych postaci jak AMAZONKI , Pegazy czy nie można jak w 3 części umieścić amazonki na pegazach uważam że był to trafiony pomysł!!! Brak w heroes żeńskich postaci wróżek,czarownic,uzdrowicielek.Heroes to najlepsza gra i uważam że wdrożając moje i wasze pomysły a są naprawde godne uwagoi jesteśmy w stanie doprowadzić do perfekcji tak już doskonałą gre.Pozdrawiam was ShadoV
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 20 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Harpie i Meduzy były chyba żeńskiego rodzaju........
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Faramir



Dołączył: 24 października 2002
Posty: 164
Skąd: za chwilę Poznań

Wysłany: 20 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Co do wprowadzenia dnia i nocy w HoMM5.

Moim zdaniem to pomysł raczej chybiony.

Abstrahując od tego, co powiedział już jOjO, czyli nauczenia komputera wykorzystywania tego faktu jest jeszcze sprawa spojrzenia na to w logiczny sposób.

Czy chcemy aby nasza armia poruszała się cały dzień i całą noc bez spoczynku siedem dni w tygodniu? Jak dla mnie to kretyństwo. Przeca nawet najpotężniejsza i najlepiej wyszkolona jednostka (no, może poza martwiakami) nie jest w stanie tego wytrzymać. A nie mówiąc już o jednostkach niższego poziomu. Sen jest czymś normalnym i potrzebnym. A jeśli wprowadzimy dzień i noc, to albo będzie to oznaczało, iż nasze jednostki w ogóle nie śpią, albo będzie trzeba zrobić coś, aby jedną turę (nocną, albo dzienną) poświęcić na sen. A to dla mniejeszcze większa bzdura. Bo niektóre armie poruszały by się w sumie tylko w nocy, a niektóre tylko w dzień, i co zrobić, jak armia która jest na nogach zaatakuje tę śpiącą? Obniżenie morale, albo wartości bojowej tych śpiących? A może dwa ruchy zamiast jednego tych atakujących w pierwszej turze potyczki?

Jak dla mnie to za wiele byłoby tutaj niepotrzebnego kombinowania. A do tego, o czym już jOjO mówił, jak nauczyć komputer by wykorzystywał te możliwości? Może się okazać, iż taki podział na dni i noce, byłby kolejnym bugiem, który niszczyłby balans gry.

Mię się to nie podoba.

___________
Często i gęsto!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 20 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Ok:-)
Lewiatan- latający wąż morski
Kraken- Ogromna osimiornica
Huzar- "nasza" kawaleria:)
Żywioł światła, żywioł mroku
Falaga- lekka piechota
Driada- kobieta z lasu :wink:
Hippogryf- pół-koń pół-ptak
Gnom, mroczny elf, wysoki elf
Walkiria- boska wojowniczka
Wikołak, Cień, Demogorgona
Smok piorunów, Żelazny smok, Ognisty smok
Rusałka, błędny ognik(M&M8), Lodowy smok
Golem lawy, Widmo(Specter z M:tG), Długołucznik,
Sukkub- Skrzydlata kobieta
Hakub- skrzydlata kobiata pół-wąż
Szczurołak, Ghul- trupożerca :)
Sfinks, Miotacz(Skimisher z Age of Empires2)
Ogromny robal(Wurm z M:tG)
Golem rycerz- ożywiona zbroja, Axeman - piechota z toporkiem
i kilka innych :D

Ok,pare jednostek z innych HoMM i M&M oraz WarCraft i wiele innych(w tym WoG)
A grecki tytan-Kraken to nie wielka ośmiornica tylko ogromny wąż morski z 3 rękoma(1 z jednej strony a 2 z następnej części)
Walkiria-znowó starożytny bóg :)
gdyby wszystkie jednostki ze wsystkich części by było w H5 to by to było BAJER!!!!!!
Ale mam pytanko...
...czy w H5 będzie FORGE??
Czekam...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 20 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Adam K. (cytat):

Ok,pare jednostek z innych HoMM i M&M oraz WarCraft i wiele innych(w tym WoG)
A grecki tytan-Kraken to nie wielka ośmiornica tylko ogromny wąż morski z 3 rękoma(1 z jednej strony a 2 z następnej części)
Walkiria-znowó starożytny bóg :)
gdyby wszystkie jednostki ze wsystkich części by było w H5 to by to było BAJER!!!!!!
Ale mam pytanko...
...czy w H5 będzie FORGE??
Czekam...

Jeśli chodzi o Krakena, to nie jest ten grecki :wink: Tylko ten wyobrażany przez żeglaży z przełomu XIII/XV wieku. A ten grecki kraken to też nie wąż, to czy miał trzy czy dwie ręce już nie pamiętam. Po prostu morski gigant.
A Walkiria nie starożytny bóg, co najwyżej bóstwo, wysłaniczki bodajże Odyna, które zabierały dusze zmarłych wojowników i przenosiły ich do wallhali.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Thompson



Dołączył: 27 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu

Wysłany: 21 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Może lepiej nie umieszczać zbyt wielu jednostek nowych ale powrócić do tych z Heroes3, które się nie pojawiły w Heroes4.......
___________
Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 21 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Racja. Dołożenie 20 czy 30 nowych jednostek może za bardzo zmienić klimat gry. W HOMM-V mogłoby się znaleźć kilka nowych jednostek natomiat te co się nie sprawdziły (modliszki, białe tygrysy, osetnice), albo zanadto przesadzone (katapulty, garganuany, demosmoki) won!

Dodam jeszcze że po to się podaje się w tym temacie zestawy nowych jednostek aby w końcowym efekcie wybrać te najbardziej interesujące i sensowne.

Mówimy o nowych jednostkach ale należałoby się zastanowić nad dotychczasowymi jednostkami z wszystkich części HOMM.
Po pierwsze należałoby się zastanowić jakie jednostki chcielibyśmy zobaczyć... jakoś je pogrupować , stwarzając tym samym podstawy do nowych nacji (zamków i stronnictw)
Po drugie należałoby sie dobrze zastanowić nad ich właściwościami naturalnymi oraz poziomem (chodzi o to czy wyższy czy niższy) [nie wiemy jeszcze ile ma być poziomów]

To jest dyskusja na osobny temat (albo nawet dwa), który w przyszłym tygodniu zamierzam założyć. Warto też zacząć dyskusję o tzw. umiejętnościach drugorzędnych bohaterów.


Faramir:

Jedyną wadą tego rozwiązania jest własnie to o czym wspomniałeś: przełozenie tego wszystkiego na mobilnośc na mapie przygody. Ja również nie wyobrażam sobie aby armie miały wędrować bez przerwy cały dzień i noc.
Dałoby się to w jakiś sposób obejść, ograniczając turowy ruch na mapie poszczególnych armii. Rozwiązania są na wyciągniecie ręki wystarczy dobrze pokombinować. Świta mi w głowie pomysł związany z oszczędnością ruchu:
a) mamy 20 punktów ruchu, wykorzystanie 3/4 (15 punktów) sprawia, ze możemy w nastepnej turze pokonać 20 punktów
b) kiedy przekroczraczamy dzienną zalecaną liczbę punktów, zaczynamy tracić mobilność w nastepnej turze (współczynnik spada do 19)
c) należałoby wprowadzić wartośc minimalną [10 punków ruchu], tracac coraz więcej punktów ruchu na skutek zmęczenia w naszej armii zaczynają pojawiać się pierwsze niepokojące objawy:
- dezercja % ucieczka jednostek na turę. Jedynie bohater posiadający dyplomację + dowodzenie jest w stanie zapanować nad dezercją [zmiejszajac jej współczynnik], albo wprowadzić nową um. drugorzedną charyzma
- spadek morale (naturalna kolej rzeczy)
- spadek umiejętnnosci specjalnych jednostek (np: mozliowść zatrucia, paraliżu etc.)

Co do AI komputera to wierzę, że udałoby się to wszystko zrobić tymbardziej ze sztuczna inteligencja staje się coraz doskonalsza i w przeciągu 50-75 lat bedzie w stanie wyeliminować ludzkość.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

cz.2 Wracając do tematu pragnę nadmienić że w 5 części Her.. można by było wprowadzić takie jednostki jak DRZEWCE w 3 części Heroes były one bardzo przydatną jednostką defensywną szczególnie dzięki umiejętności splątywania wroga korzeniami.W 4 części Heroes zrezygnowano z tej jednostki wprowadzając MODLISZKE z podobną możliwościa defensywną jednak modliszka mało mi pasuje do mitycznych czasów bardziej do gier BATTLE BUGS :-) Fajną postacią mogli by być czarni jeżdzcy na smokach z lancami i w chełmach zakrywających twarz i z rogami po bokach.Fajną postacią u ludzi mógłby być mięśniak w stroju kata z olbrzymim toporem.Dobrym elementem było by żeby np.Herosi z jedneko z zamków np Śmierci poruszali się po mapie nie na koniach a na smokach.W 4 części konie były różnorodne zależnie od przynależności bohatera do zamku.Myśle że był to dobry pomysł i trzeba go podtrzymać i nieco dopracować.Jedną z postaci mógła by być potężna bestia podobna do Słońia tylko bez trąby z ogromnymi kłami a na jej grzmiecie umieszczona była by łuczniczka.Dobra nie wiem jak te pomysły przyjmiecie ale bardzo bym chciał wnieść jakiś z tych pomysłów do tej gry bo jest to gra naprawde najlepsza z najlepszych i na trwałe przejdzie do legendy pozdrawiam i życze wesołych i zdrowych Świąt.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 21 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Odnośnie wszystkich dyskusji na tamat Heroesów może powinniśmy się zastanowić co tworzy niepowtarzalny klimat gry i spróbować go zdefiniować, a także postawić sobie pytanie co absolutnie i pod groźbą kary śmierci nie powinno być zmieniane w tej grze wszechczasów.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 22 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):
Racja. Dołożenie 20 czy 30 nowych jednostek może za bardzo zmienić klimat gry. W HOMM-V mogłoby się znaleźć kilka nowych jednostek natomiat te co się nie sprawdziły (modliszki, białe tygrysy, osetnice), albo zanadto przesadzone (katapulty, garganuany, demosmoki) won!

Dołożenie nowych jednostek wcale nie musi oznaczać zmiany klimatu gry, wystarczy wybrać te z klimatu fantasy. Co do tych propozycji umieszczonych w linkach do strony Wizards.., to właśnie widziałem całość w podręczniku gracza "Bestiarusz" z systemu D&D. Potwierdziły sie moje opinie że większość tych jednostek bardziej przypomina kosmitów lub mutantów z jakiegoś taniego horroru. Ale są również takie jednostki, które są godne uwagi, ze względu na mitologiczne pochodzenie, takie jak sfinksy, lammasu(skrzydlate lwy), lillend(moje hakkuby), Couatl(skrzydlaty wąż, przypominający Azteckie bóstwo), lamia(przypomina centaura, ale ciało ma lwa), Raksha(złe duchy o kocich głowach), oraz kilka smoków. Dzięki tym jednostkm udao mi się skompletować 14 różnych zamków(6 podstawowych, 4 miasta żywiołów, 4 zamki magii światła i mroku)
Cytat:

Mówimy o nowych jednostkach ale należałoby się zastanowić nad dotychczasowymi jednostkami z wszystkich części HOMM.
Po pierwsze należałoby się zastanowić jakie jednostki chcielibyśmy zobaczyć... jakoś je pogrupować , stwarzając tym samym podstawy do nowych nacji (zamków i stronnictw)

No więc ja już pomysł mam dokończony i umieszczę wszyskie zamki tutaj(trzy już się pojawiły)
Cytat:

Świta mi w głowie pomysł związany z oszczędnością ruchu:
a) mamy 20 punktów ruchu, wykorzystanie 3/4 (15 punktów) sprawia, ze możemy w nastepnej turze pokonać 20 punktów
b) kiedy przekroczraczamy dzienną zalecaną liczbę punktów, zaczynamy tracić mobilność w nastepnej turze (współczynnik spada do 19)
c) należałoby wprowadzić wartośc minimalną [10 punków ruchu], tracac coraz więcej punktów ruchu na skutek zmęczenia w naszej armii zaczynają pojawiać się pierwsze niepokojące objawy:
- dezercja % ucieczka jednostek na turę. Jedynie bohater posiadający dyplomację + dowodzenie jest w stanie zapanować nad dezercją [zmiejszajac jej współczynnik], albo wprowadzić nową um. drugorzedną charyzma
- spadek morale (naturalna kolej rzeczy)
- spadek umiejętnnosci specjalnych jednostek (np: mozliowść zatrucia, paraliżu etc.).

No więc tak; takie punktu ruchu i ich dziwne odnawianie jest w grze Jagged Alliance 2,(turowa gra taktyczna). Nie sądzę by to się spodobało graczom herosa, bo są przypadki w których jedna tura oraz doście i zajęcie kopalni było bardzo ważne.
Dezercja to pomysł z Age of Wonders, mnie to się nie podobało, zwłaszcza płacenie dodatkowo jednostkom co turę.
Spadek morale i tak jest po każdej bitwie w herosach, więc dodatkowych rzeczy nie potrzeba, to nie RTS z czasem rzeczywistym.
Spadek umiejętności- to też już jest w Age of Wonders, może i niezły pomysł ale w czasie jednej tury czasami trzeba prowadzić 3/4 walki a taki spadek zdolności znacznie wydłużałby grę.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Faramir



Dołączył: 24 października 2002
Posty: 164
Skąd: za chwilę Poznań

Wysłany: 23 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

W Heroes lubię jedną rzecz:

Jak kupoię jednostki to mam już spokój i wiem, że mogę je wykorzystać, tak jak mam ochotę i nie marwię się o nie.

Wprowadzenie takich udziwnień (żołd, dezercja) tylko by przyprawiało mnie o irytację.

___________
Często i gęsto!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 24 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

cz.3 :-) Co do jednostek wpadł mi pomysł jeszcze taki że można by było podobnie jak w części 3 H. dać graczowi możliwość zakupu jednostki takiej bądz takiej tzn w 3 części była to możliwość wyboru Anioła bądz Archanioła myśle że w cz.5 można by było podobnie jak w 4części dać po 2 postacie tego samego poziomu eliminując element wyboru budynków dając możliwość postawienia obydwu np.tygrysy i elfy po co od razu wykluczać jeden z budynków budując inny im więcej jednostek tym większa zabawa i możliwość stosowania różnych strategi defensywnych jak i ofensywnych.W 4 części po rozbudowaniu zamku wybór skazuje nas od razu na dany rodzaj jednostek bez odwołania a przy zetknięciu z wrogą armią moze okazać się że wybraliśmy jednostki mało efektywne w starciu i trzeba by było zmienić to i wtedy niestety nie mamy wyboru zmiany stworzeń na inne :-( i musimy ciagnąć dalej na tych samych jednostkach.W heroes 5 można by wzbogacić wachlarz stworzeń morskich bo pływając po morzach często wieje nudą a nowe jednostki takie jak piraci czy syreny to zbyt słaby przeciwnik żeby mógł dostarczyć jakiś wrażeń czy doświadczenia po walce.Potwory morskie też mimo swej siły łatwo np uziemić dając ruchome piaski i jednostkami strzelającymi takimi jak czarodziejskie smoki elfy osetnice mnisi pomioty łatwo je wyeliminowć nie ponosząc strat.Myśle że należy wprowadzć jakieś węże morskie mające większe pole ruch bądz skrzydła.Pozdrawiam Shadov
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 26 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Moim zdaniem przydały by się ulepszenia już do starych jednostek tak jak w Disciples 2 a mianowicie wybudować odpowiedni budynek i pozostaje kwestia kasy :).
Ale mozna by było trochę dodać jednostek bo napewno jakieś bedą np:
W zamku Tower "Kusznik" Krasnoludów który by się naprzykład zmieniał w "wyborowego kusznika" a na końcu w "magicznego kusznika" lub
"Łucznik" w zamku Castel jeśli będzie :) w "Snajpera"
P.S
Tylko niech nie zapomną o wampirach z H 4 bo ich pobije :twisted:
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 26 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Ciężko czyta się ten temat bo nie wiele w nim nowych jednostek !!!

Większość tematu poświęcona jest sporom o to która jednostka powinna być silniejsza a która słabsza - a przecież dla samej gry to zupełnie bez znaczenia.
Temu jak powinny nazywać się jednostki a jak nie powinny, czy powinny być złe z charakteru czy dobre, jaką powinny mieć płeć itd.- dla mnie to wszystko to tylko (przepraszam jeśli kogoś urażę) bezsensowne dyskusje które do niczego nie prowadzą.

Tutaj przydała by się konstruktywna dyskusja, czyli pomysły na nowe jednostki, nowe rozwiązania, coś co by nas wszystkich miło zaskoczyło.

Dla mnie najważniejsze cechy jakie powinny mieć jednostki to:
- Przydatność w walce
- Wygląd, stylistyka i kolorystyka ( dobrana tak aby można było bez problemu rozróżnić przynależność danej jednostki do konkretnego zamku)
- Dobrze dograne zróżnicowanie poziomów jednostek. Chodzi o to aby zawsze opłacało się budować jednostki najwyższego poziomu ale i o to by jednostki poziomu najniższego nie stawały się bezużyteczne. (coś tak jak to było w H3, a nie tak jak w H4 gdzie najlepszą jednostką na Czarne Smoki okazały się wampiry lub żywiołki wody).
- Wyjątkowo mądre i dobre zbalansowanie jednostek
- Mądre i ciekawe ulepszenia
- Maxymalne uproszczenie rozbudowy, utrzymania i prowadzenia całej ARMII - bo to ma największy wpływ na grywalność (choć to już dyskusja na inny temat)

Pomysły na jednostki następnym razem.

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Faramir



Dołączył: 24 października 2002
Posty: 164
Skąd: za chwilę Poznań

Wysłany: 26 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Mr.Pool... (cytat):
(...) czy powinny być złe z charakteru czy dobre (...)- dla mnie to wszystko to tylko (przepraszam jeśli kogoś urażę) bezsensowne dyskusje które do niczego nie prowadzą.


A dla mnie jest to ważne. Bo jak będę musiał grać zamkiem w którym na pierwszym poziomie mamy zombie, na drugim elfy, a na trzecim tytany to by mnie chyba szlag trafił.

___________
Często i gęsto!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mr.Pool...



Dołączył: 24 września 2000
Posty: 164
Skąd: Łódź

Wysłany: 26 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

A dla mnie jest to ważne. Bo jak będę musiał grać zamkiem w którym na pierwszym poziomie mamy zombie, na drugim elfy, a na trzecim tytany to by mnie chyba szlag trafił.[/quote]

Chyba mnie troszkę źle zrozumiałeś, albo wybiórczo przeczytałeś to co napisałem ( 2 odnośnik mówi o STYLU ) a jednostki, które wymieniłeś zbytnio stylem do siebie nie pasują !!!.
Natomiast odnośnie charakteru to raczej charakter narzuca bohater a nie jednostki jakie się posiada.

Tak więc nie bardzo rozumiem pomysłu stworzenia złego zamku ludzi - bo niby co - złych ludzi od dobrych rozróżnia sie po wyglądzie ?? !!

To samo tyczy się Elfów i Tytanów - Faramirze do jakiej grupy byś ich zaliczył czy elfy to same super dobre jednostki a może masz na myśli "czarne" elfy o troszkę odmiennym usposobieniu. Tytani natomiast to super hero czy może olbrzymy bez uczuć ??

Ja uważam, że to czy zamek i armia jest dobra czy zła decyduje bohater który dowodzi danym zamkiem, armią. Natomiast to jakie jednostki będą pod dowództwem bohatera w żaden sposób nie świadczy o jego charakterze. Powiem więcej o charakterze bohatera świadczyć mogą tylko czyny jakich dokonał, o co walczy i jakie kierują nim przesłanki.

___________
... i tylko tyle mam do powiedzenia ;)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Faramir



Dołączył: 24 października 2002
Posty: 164
Skąd: za chwilę Poznań

Wysłany: 26 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Rzeczywiście, źle zrozumiałem, Mr.Pool.... Z kontekstu całego postu błędnie wywnioskowałem, iż chodzi ci o to, iż nie ma dla Ciebie znaczenia do jakiego stronnictwa dane jednostki miały by należeć. Przepraszam za błędbe rozumowanie :).

Sama kwestia dobra i zła jest czysto filozoficzna i raczej nie miejsce tu by o niej dysputować (choć podać swe poglądy można tutaj http://heroes.net.pl/forum/viewtopic.php?t=695).

___________
Często i gęsto!
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 27 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Adam K. (cytat):

Ok,pare jednostek z innych HoMM i M&M oraz WarCraft i wiele innych(w tym WoG)
...

Jeszcze jedno to nie są jednostki z jakieś konkretnej gry(podobnie jak elfy, smoki, krasnoludy, jednorożce, mantykory, anioły itp) tylko pochodzą z legend, mitów, wierzeń ludowych i podań.
Anonymous (cytat):
cz.3 :-) Co do jednostek wpadł mi pomysł jeszcze taki że można by było podobnie jak w części 3 H. dać graczowi możliwość zakupu jednostki takiej bądz takiej tzn w 3 części była to możliwość wyboru Anioła bądz Archanioła myśle że w cz.5 można by było podobnie jak w 4części dać po 2 postacie tego samego poziomu eliminując element wyboru budynków dając możliwość postawienia obydwu np.tygrysy i elfy po co od razu wykluczać jeden z budynków budując inny im więcej jednostek tym większa zabawa i możliwość stosowania różnych strategi defensywnych jak i ofensywnych.W 4 części po rozbudowaniu zamku wybór skazuje nas od razu na dany rodzaj jednostek bez odwołania a przy zetknięciu z wrogą armią moze okazać się że wybraliśmy jednostki mało efektywne w starciu i trzeba by było zmienić to i wtedy niestety nie mamy wyboru zmiany stworzeń na inne :-( i musimy ciagnąć dalej na tych samych jednostkach.

Może kolega to modemowiec, więc po części go to tłumaczy, ale wyjaśniam: Już padło z ust moich jakiś czas temu, w jaki sposób wybierać jednostki, więc "twój" pomysł już tu padł(może nie raz), ale cieszę sie że ktoś myśli podobnie :wink: Natomiast coś nie zadobrze ci poszło jeśli chodzi o budynki, jak wyobrażasz sobie wynajmowanie dwóch różnych jednostek w jednym budynku??Logika podpowida mi że trzeba budować i ulepszać oba budynki.
Cytat:
W heroes 5 można by wzbogacić wachlarz stworzeń morskich bo pływając po morzach często wieje nudą a nowe jednostki takie jak piraci czy syreny to zbyt słaby przeciwnik żeby mógł dostarczyć jakiś wrażeń czy doświadczenia po walce.Potwory morskie też mimo swej siły łatwo np uziemić dając ruchome piaski i jednostkami strzelającymi takimi jak czarodziejskie smoki elfy osetnice mnisi pomioty łatwo je wyeliminowć nie ponosząc strat.Myśle że należy wprowadzć jakieś węże morskie mające większe pole ruch bądz skrzydła.Pozdrawiam Shadov

Zaraz zaraz czy ja tu gdzieś nie widziałem Wąż morski=lewiatan? :wink: :D
Nie rozumiem sformułowania że ławto wykończyć stwory łucznikami(jednostki strzelające) - Przecież to to są łucznicy by razi z daleka?
A teraz kolejne zamki propozycje:
Asylum(Dungeon,Inferno)- Azyl(połączenie z Inferno)
1. Imp/Imp
- Wysysa manę(drain mana)
UPG Mefit/Mephit
- Latanie(flying)
Troglodyta/Troglodyte
- Odpornośc na oślepienie(Blind immunity)
UPG Piekielny Troglodyta/Infernal Troglodyte
- Dwa uderzenia(Two strikes)
2. Beholder/Beholder
- Strzelanie(archery)
- Brak ujemnych modyfikatorów w
walce w zwarciu(normal melee)
UPG Wielki Beholder/Great Beholder
- 20% odporności na obrażenia magiczne
(20% magic damage resistance)
Cerber/Cerberus
- Atak 3 jednostek naraz(Three heads attack)
UPG Piekielny ogar/Hell Ogar
- Ochrona przed ogniem(fire ward)
- Brak kontrataku(No retaliation)
3. Koszmar/Nightmare
- Czary: Terror(spells: Terror)
- Ochrona przed życiem(Life ward)
UPG Horror/Horror
- Czary: Strach(spells:Fear)
- 25% mniej odbrażeń magicznych(25% magic damage resistance)
- Pierwsze uderzenie(first strike)
Ifrit/Efreet
- Czary: Ognista Tarcza,Ognisty pierścień,
Ognista strzała(spells: Fire shield,fire ring,fire arrow)
- Latanie(flying)
UPG Potężny Ifrit/Mighty Efreet
- 50% odporności na magię ognia(50% fire magic resistance)
4. Diabeł/Devil
- Teleportacja(teleportation)
- Żal, obniża morale atakowanej jednostki o 1(Sorrow, -1 morale attacked enemy)
UPG Arcy Diabeł/Archdevil
- 15% szans na Opętanie wroga(15% chance to Possession enemy)
- Ochrona przed ogniem(fire ward)
Hydra/Hydra
- Atak wszystkich przeciwników dookoła(Multipe attack)
- 15% na osłabienie przeciwnika(15% chance to weakness enemy)
UPG Piekielna Hydra/Hell Hydra
- Atak Oddech-ogień(Breath attack-fire)

Necropolis-Nekropolia
1. Szkielet/Skeleton
- Nieumarły(Undead)
- Kościotrup
UPG Szkielet Łucznik/Skeleton Archer
- Strzelanie(archery)
Duch/Ghost
- Nieumarły(Undead)
- Eteryczność(Insubstantial)
UPG Upiór/Wraith
- Pech(luck -1)
2. Meduza/Medusa
- Strzelanie(archery)
- Skamianienie(Stone Gaze)
UPG Meduza Królowa/Medusa Queen
- Ochrona przed śmiercią(death ward)
Mumia/Mummy
- Nieumarły(Undead)
- Kościotrup
UPG Potężna Mumia/Mighty Mummy
- 30% szans na Klątwę(30% chance Curse)
3. Wampir/Vampire
- Wsysanie życia(Drain Life)
UPG Nosferatu/Nospheratu
- Latanie(flying)
- Regeneracja(Regeneration)
- Czary: Hipnoza(Spells: hypnosis)
Licz/Lich
- Strzelanie(archery)
- Nieumarły(Undead)
- Kościotrup
UPG Arcy Licz/Archlich
- Atak pola(Attack field)
- 30% odporności na czary życia(30% life magic resistance)
4. Szary Smok/Gray Dragon
- Latannie(flying)
- Atak Oddech-śmierć
- Odporność na magię 1-3 poziomu
(1-3 level magic resistance)
UPG Czarny Smok/Black Dragon
- Odporność na magię 1-4 poziomu
(1-4 level magic resistance)
- Ochrona przed śmiercią(death ward)
Kościany smok/Dracolich
- Nieumarły(Undead)
- Czary: Strach(spells: Fear)
UPG Smoczy upiór/Mist Dragon
- Eteryczność(Insubstantial)
- Czary: Osłabienie,Starzenie(spells: Weakness, Agin)
- Latanie(flying)
- 35% odporności na czary życia(35% life magic resistance)

Stronghold-Twierdza
1. Centaur/Centaur
----
UPG Centaur Wojownik/Battle Centaur
- Strzelanie(archery)
Ork/Orc
- Strzelanie(archery)
- Krótki zasięg(short range)
UPG Ork berserker/Orc Berserker
- 25% szans na szał bojowy(25% chance to Bersek)
- Brak ujemnych modyfikatorów w walce wręcz(Normal Melee)
2. Harpia/Harpy
- Latanie(flying)
- Atak i powrót(strike and back)
UPG Dzika Harpia/Wild harpy
- Brak kontrataku(no retailation)
Minotaur/Minotaur
- Zawsze morale(always morale)
UPG Minotaur wojny/War Minotaur
- Pierwsze uderzenie(first strike)
3. Ogr/Ogre
----
UPG Ogr Mag/Ogre Magi
- Czary: Żądza krwi, przyśpieszenie
pierwsze uderzenie(spells: bloodlust,haste,first strike)
Sukkub/Succubus
- Latanie(flying)
- Odpornośc na czary kontrolujące umysł(mind spells resistance)
UPG Sukkub wiedźma/Witch Succubus
- 20% odporności magicznej(20% magic resistance)
- 10% szans na oczarowanie przeciwnika(10% chance to charm enemy)
4. Behemot/Behemoth
- 30% szans na zredukowanie obrony przeciwnika o połowę
UPG Starożytny Behemot/Ancient Behemoth
- 35% szans na zredukowanie obrony przeciwnika o połowę
- 25% opdorności na magię(25% magic resistance)
Cyklop/Cyclops
- Strzelanie(archery)
- Atak pola(Attack field)
UPG Cyklop Król/Cyclops King
- Atak murów(attack walls)
- Brak ujemnych modyfikatorów w walce wręcz(Normal melee)

Zamek ognia - Wulkan-Vulcano
1. Hobgoblin/Hobgoblin
- Brak kontrataku(No retaliation)
UPG Hobgoblin wojownik/Hobgobiln Warrior
- Strzelanie(archery)
Ognisty duch/Fire Spirit
- Odporność na ogień(immunity fire)
- Eteryczność(insubstantial)
UPG Duch płomieni/Flames Spirit
- Wybucha po śmierci(After death explode)
2. Gog/Gog
- Strzelanie(archery)
- Ochrona przed ogniem(fire ward)
UPG Magog/Magog
- 30% odporności na ogień
(30% fire resistance)
- Atak pola(Attack field)
Lawowy Golem/Lava Golem
- Jednostka Nieżywa(Nonliving creature)
- Poparzenia 5%(Scald- 5% add damages)
- 60% odporności na ogień(60% fire resistance)
- Atak Oddech-gorący gaz(Breath attack-heat gas)
UPG Magmowy Golem/Magma Golem
- 70% odporności na ogień(70% fire resistance)
- Atak Oddech-gorący gaz(Breath attack-heat gas)
- Ochrona przed ziemią(Earth ward)
- Poparzenia 10%(Scald- 10% add damages)
3. Żywioł ognia/Fire Elemental
- Jednostka Nieżywa
(Nonliving creature)
- Odporność na ogień(fire immunity)
- Eteryczność(insubstiantial)
UPG Żywioł Energii/Energy Elemental
- Latanie(flying)
- Ochrona przed powietrzem(air ward)
Mastykora/Masticore
- 35% szans na drugi atak(35% chance to another strike)
- Ochrona przed ogniem(fire ward)
UPG Mantykora/Manticore
- Latanie(flying)
- 50% szans na drugi atak(50% chance to another strike)
- 25% szans sparaliżowanie przeciwnika(25% chance to paralize enemy)
4. Gigant/Giant
- Ochrona przed ogniem(fire ward)
- 30% odporności na ogień
UPG Ognisty Gigant/Fire Giant
- Dwa uderzenia
- 25% odporności na obrażenia magii ognia
- Atak murów(Attack walls)
Czerwony Smok/Red Dragon
- Latanie(flying)
- 50% odporności na ogień
- Atak Oddech-ogień(Breath attack-fire)
UPG Płomienny Smok/Flame Dragon
- Odporność na ogień(fire immunity)

Zamek wody - Awkarium/Aquarium
1. Nimfa/Nimph
- 10% odporność na magię
(10% magic resistance)
UPG Rusałka/Naiad
- Ochrona przed wodą(water ward)
- Odporność na magię kontrolującą umysł(Mind spells resistance)
- 30% szans na Uwiedzenie(30% chance to seduce enemy)
Jaszczuroczłek/Lizardman
- Strzelanie(archery)
UPG Jaszczuroczłek łowca/Lizardman Hunter
- 20% mniej obrażeń od wody
- Strzela dwa razy(Two shots)
2. Syrena/Mermaid
- Strzelanie(archery)
- Odporność na czary kontrolujące umysł(Mind spells resistance)
- Czary: Hipnoza(Spells: Hypnosis)
UPG Syrena Królowa/Mermaid Queen
- Czary: Leczenie(Spells: Heal)
- Ochrona przed chłodem
- 35% odporności na wodę(35% water resistance)
Tryton/Tryton
- Ochrona przed wodą(water ward)
- Pierwsze uderzenie(First strike)
UPG Tryton wojownik/Tryton Warrior
- Odporność na truciznę(Poison immunity)
- 30% odporności na wodę(30% water resistance)
3. Żywioł wody/Water Elemental
- Odporność na wodę(water immunity)
- Jednostka Nieżywa(Nonliving
creature)
UPG Żywioł lodu/Ice Elemental
- Odporność na chłód(Cold immunity)
- Ochrona przed powietrzem(air ward)
Wiwrena/Wyvren
- Latanie(Flying)
- Ochrona przed wodą(water ward)
UPG Wiwrena Królewska/Wyvren Monarch
- 25% szans na zatrucie ofiary(25% chance to posion enemy)
- Odpornośc na truciznę(Poison immunity)
4. Wąż Morski/Sea Serpent
- Ochrona przed wodą(water ward)
- 15% odporności magicznej(15% magic resistance)
UPG Lewiatan/Leviathan
- Czary: Sztorm(spells: Storm)
- Latanie(flying)
- Odporność na wodę(water immunity)
- Ochrona przed Chłodem(cold ward)
Kraken/Kraken
- 30% odporności na wodę(35% water resistance)
- Atak wszystkich dookoła(Multiple attack)
UPG Głębinowy Kraken/Deepsea Kraken
- 40% odporności na wodę(40% water resistance)
- Atak z odległości dwóch pól(long range attack)
- 20% szans na Ogłuszenie ofiary
C.D.N.... :wink:
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 27 grudnia 2003     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Przepraszam, zły adres podałem
http://www.deviantart.com/view/2527742/
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 3 stycznia 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Moze powinni dodac zamek "mityczny" :D

Scylla - przerażający potwór, podobny do psa o sześciu głowach i dwunastu nogach.

Chyrybdis - żarłoczny stwór, trzy razy dziennie pochłaniający ogromne ilości wody.

Pan - Brzydki. Ma gęstą, krótką sierść; koźle nogi i różki; brodę capa; spiczaste uszy; pociągłą twarz z wydatną dolną wargą. Był kochliwy.

Cerber (może być też zaliczony do miasta piekieł) - ogromny, trzygłowy pies, strzegący wrót piekieł

No to by było na tyle :)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 3 stycznia 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Piraci wedlug mnie byli by mile widziani :D
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Mat Pierwszy



Dołączył: 12 marca 2003
Posty: 164
Skąd: Jarosław

Wysłany: 3 stycznia 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

W tym miejsu nie chiałem kopiować postu gościa o zamkach :).
Zestaw zamków powinien być zależny od tego, gdzei będzie się toczyła akcja, bo jeśli np. cofniemy się w czasie, czy wydarzenia z H4 zostaną snem zestaw zamków powinien być taki jak w H3 (taki mi chyba najbardziej odpowiada), wtedy głupotą było by łączenie Inferno z Dungeon (wogle wydaje się to dziwne), dawanie hobgoblinów do zamku ognia (co mają wspólnego??), czy dzielenie zamków na żywioły (np. w Twoim pomyśle w Wulkanie były neutralne hobgobliny, złe gogi i dobre żywioły, ewolucja smoków też nie jest najlepsza, jakiś (?) szary smok ewoluuje w czarnego, a czerwony w płomiennego).
Natomiast gdyby akcja toczyła się gdzieś indziej taki podział zamków mógłby zaistnieć, choć osobiście wolałbym inny.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 3 stycznia 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Anonymous (cytat):
Moze powinni dodac zamek "mityczny" :D

Scylla - przerażający potwór, podobny do psa o sześciu głowach i dwunastu nogach.

Chyrybdis - żarłoczny stwór, trzy razy dziennie pochłaniający ogromne ilości wody.

Pan - Brzydki. Ma gęstą, krótką sierść; koźle nogi i różki; brodę capa; spiczaste uszy; pociągłą twarz z wydatną dolną wargą. Był kochliwy.

Cerber (może być też zaliczony do miasta piekieł) - ogromny, trzygłowy pies, strzegący wrót piekieł

No to by było na tyle :)

Hymmm...jakby to ująć :D Wiesz że właściwie wszystkie zamki są mityczne??
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 4 stycznia 2004     Nowe jednostki w H5 Odpowiedz z cytatem

Moim zdaniem w H5 powinni pozmieniać jednostki w dwóch zamkach - życia i śmierci - na jednostki czysto "nieludzkie" i dodać dwa zamki, światła i mroku, które zamieszkiwaliby dobrzy i źli ludzie. W dawnym zamku życia można dodać np. dobre smoki lub inne istoty.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.