Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-12-11 22:08:17
Autor Wiadomość
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 4 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Val Gaav
Cytat:
pozdrowienia dla rooberta
pozdrowienia przyjete dzięki
Cytat:
a co do zamków to 8 powinno być bo jak już pisałem chciałbym 8 playerów
Tu jestem za .rzadko sie zgadzamy ale tu popieram w pełni .8 jest optymalna bo:-gwarantuje dobre zbalansowanie
-dobrą grywalnoścć a to jest najbardzej w grze istotne
Cytat:
Hmm nekromanci jakoś zawsze są samotni ciekawe czemu ?
moze ze względu na lekkosc i kruchość :wink: :wink: A tak powaznie to mimo iz Necropolis nie był moim ulubionym to ywórcy winni się przylozyc do niego zawsze był traktowany po macoszemu (Sandro z H3 to był Gosc)
Cytat:

Gość
A ja jestem za urozmaiceniem rozgrywki.
Wydaje mi sie iz za tym jest kazdy ale niech to ma ręce i nogi
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anthon



Dołączył: 19 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Minoc

Wysłany: 4 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Ten "Gosc" to bylem ja ;].
Przemyslalem troche sprawe terenu, i dochodze do wniosku, ze zamki moglby by sie znajdowac tuz nad brzegiem zbiornikow wodnych a bohaterzy i jednostki mialy by bonusowe punkty ruchu w czasie morskich podrozy :) Wbrew pozorom, czasem szybsza podroz po morzu moze sie okazac decydujaca w starciu miedzy mocarstwami! :)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 4 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Cytat:
a co do zamków to 8 powinno być bo jak już pisałem chciałbym 8 playerów na mapie a dziwnym trafem w herosach coś zawsze te liczby były sobie równe.... 6 playerów to naprawdę mało jak na 2 poziomową XL-kę


Ojjjj.... liczba miast w grze wcale nie musi być równoznaczna z liczbą graczy. Już kiedyś pisałem o tym, że liczba plajerów ogranicza ilość dostepnych standardowych kolorów co waha się koło 10-12 sztuk.

Zresztą granie przeciwko takiej liczbie przeciwników byłoby raczej zbyt czasochłonne jeśli chodzi o tury... do tego przy braku dwustopniowej mgły wojny takie tury musiałyby trwać bardzo dłuuuugo.
Sześć plajerów w HoMM-IV to było zdecydowanie za mało... choćby z tego powodu że część kolorków można by było przeznaczyć na tzw. armie bez zamków (questy, misje, dodatki i urozmaicenia).

---------------------------------------------------------
Co do widoczków miast to byłbym za opcją taką że nawet na tym samym terenie byłoby dostepnych kilka wariantów krajobrazu. Poprostu widok byłby uzależniony od okolicy na której miasto stoi.
Weźmy np. Castle na terenach zielonych gdzie mielibyśmy w tle kombinacje czterech elementów krajobrazu: brzegu morza, lasów, pól uprawnych/łąk, gór. I to autor mapy decydowałby o widoku.

Z drugiej strony lepiej by było gdyby programiości przygotowali nam zestaw takich widoczków, a nasza rola ograniczałaby się tylko do wyboru.

Wnętrza miast mają duże znaczenie wizualne i decydują o atrakcyjności zamków od strony estetycznej.
------------------------------------------------------

-> Robert:

W kwestii różnic w systemach obrony miasta zróżnicowanie wcale nie oznacza ze balans może zostać załamany. Obrona miast skupia się powiedzmy na kilku elementach:
- wytrzymałość murów na ciosy katapultą
- obrażenia zadawane przez wieże
- obrażenia lub "niespodzianki" we fosach

Jeżeli zatem jakieś miasto, np. bastion ma mniejszą wytrzymałość murów na ciosy katapultą to będzie miało średnie obrażenia zadawane przez wieżyczki i aby zbalansować z innymi miastami dostanie fosę z efektem entów (oplataniem przez pnącza) na dwie tury.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Val Gaav



Dołączył: 18 listopada 2004
Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"

Wysłany: 5 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

co do samej obrony czy zdobywania miasta to rozwiązania w stylu silniejsze mury czy nieprzekraczalna fosa są dość istotne i ważne ........ w h3 zdobycie zamku to nie była zbyt trudna sztuka w końcowej fazie gry gdy jednostek miało się dużo i do tego większość latających....

zamek to zamek powinnien być dobrze broniony i dawać znaczną przewagę broniącemu:!: :!: :!:

rozwiązanie w h4 było lepsze gdyż jak dla mnie tam dobrze obsadzony zamek zdobywało się o wiele trudniej niż gdybyśmy walczyli z tą samą armią na zwykłym polu walki... i tu balans był nieco zachwiany bo order z tytanami i dżinami na wieżyczkach broniło się lepiej niz inne zamki...

rozwiazanie z h4 miało i minusy .. brak katapult i mało atrakcyjny wygląd samej walki ... możliwość teleportowania własnych jednostek na wieżyczki przez co zamek zamiast trudniej często zdobywało się łatwiej

w h5 chciałbym by powróciły stare dobre wieżyczki z h3...
ale może po środku zamku tuż przy końcu mapy dać 1 wieżyczkę z h4 (z podobnymi bonusami czyli lepsze archery i większe defense)... z małą modyfikacją: obrońca na początku walki zanim zaczną się właściwe tury wybierze 1 stack jednostek która obsadzi wieżyczkę... w czasie walki te jednostki nie będą mogły zejść z tej wieży ani zostać z niej usunięte ... jeżeli zginą w walce to nikt nie może znów obsadzić tej wieży + katapulta nie może zniszczyć tej wieży w walce (poprostu nie atakuje jej) istoty na wieży atakujemy naszymi stworzeniami (tak jak w h4)

takie rozwiązanie chyba znacznie by utudniło rozgrywkę co dla mnie jest plusem...
jak się nie zgadzacie to pokombinujcie też coś nad utrudnieniem zdobywania miasta :wink:

___________
Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haarald



Dołączył: 23 kwietnia 2003
Posty: 164
Skąd: Ors Imperior

Wysłany: 5 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Nie uważam, żeby H3 miało gorsze warunki obronne zamków niż Homm-IV.
Przede wszystkim wadą było to, że już w pierwszej turze jednostki latajace mogły wedrzeć się do środka nawet bez znajomosci taktyki... cóż powinni chyba nałożyć tutaj kary za mury, tak, że jednostki dowodzone przez bohatera znajacego taktykę (w rozumieniu możliwości rozmieszczenia wojsk przed bitwą) byłyby zdolne wedrzeć się do miasta już w pierwszej turze.

Jeśli chodzi o HoMM-IV to większość osób wścieka się o to że zamiast burzenia murów wprowadzono idiotyzm w postaci trzykrotnego uderzenia w bramę :evil:, do tego chaos i nieporadność AI w przypadku rzucania kilku zaklęć w ciągu 1 tury (choć możliwość rzucania czarów przez jednostki w Homm-iV nie była złym elementem).


Pomysł z pozostawieniem 1 wieżyczki (jak w HoMM-IV) jest ogólnie ciekawy bo dawałby dużą przewagę obrońców....

W ogóle obie części diametralnie się różnią w kwestii wieżyczek:
- w Homm-III są one mało przydatne
- w Homm-IV ich działanie w przypadku legionu strzelców (braku górnej granicy liczebności) jest przegięciem w drugą stronę.

Problem wieżyczek można rozwiązać na dwa sposoby:

System łączony H3 + H4 lub H4 ale z górną granicą.

Premie dla jednostek powinny być odpowiednie:
- jednostki strzelajace miałyby premię +25% poza murami i w obrembie murów, natomiast podczas ostrzału jednostek we fosie dodatkowe 10%
- jednostki strzelajace stojące na wieżyczce w walce bezpośredniej traciłyby -25% od normalnych obrażeń, choć nadal mogłyby strzelać w dowolną jednostkę przeciwnika.

Aby nie było przegięcia z tą wieżyczką dla jednostek aktywnych to powinna być ustalona górna granica tego ile mozemy obsadzić tam stworzeń..... modyfikowana zwiększeniem w przypadku znajomości odpowiedniej umiejętności drugorzędnej związanej z obroną miasta (dawna artyleria). Granica ta musiałaby być naprawdę dobrze zbalansowana i zależna nie tylko od liczby stworzeń ale również od ich poziomów.
Moznaby to oprzeć o sumę zadawanego maxymalnego damage'u.... np: 1600 pts (ta liczba to tylko przykład i wcale tak wysoka być nie musi) i wtedy byłoby to:
- 40 tytanów po 40 dmg każdy (maxymalne obrażenia 1 tytana)
- ok 500 łuczników po 3 dmg każdy (maksymalne obrażenia 1 łucznika)
- ok 80 cyklopów po 20 dmg każdy (maksymalne obrazenie 1 cyklopa)

Mógłby wtedy powstać system skłądający się z wieżyczek 2 x HoMM-III + 1 x HoMM-IV.
W przypadku wieżyczki (HoMM-IV) jej pojemność do 1600 dmg byłaby mozliwa dopiero wówczas gdy miasto ma wybudowany zamek. W przypadku cytadeli byłoby to np. 1200 dmg, a Fortu 800 dmg. Tym samym wiezyczka ta byłaby budowana osobno.

System wieżyczek z Homm4 z górną granicą: Dzięki temu zwiększyłaby się liczba slotów dla obrońców. Uważam, że możliwość obsadzania wszystkich wieżyczek własnymi jednostkami jest dobrym rozwiązaniem.

Ważne jest także to że jednostki strzelające nie byłyby w stanie zniszczyć katapult burzacych murów.

Na wieżyczki nie działałaby zadna magia zarówno sojusznicza jak i przeciwnika. Zburzenie wieżyczki oznaczałoby że część jednostek (25% stanu) ginie a resza bedzie kontynuowała walkę na jej zgliszczas jedna już bez modyfikatorów ale za to z możliwością wspomagania czarami (oraz podatnoscią na nie w przypadku działań przeciwnika).
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Val Gaav



Dołączył: 18 listopada 2004
Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"

Wysłany: 5 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haarald (cytat):

Ważne jest także to że jednostki strzelające nie byłyby w stanie zniszczyć katapult burzacych murów.

Na wieżyczki nie działałaby zadna magia zarówno sojusznicza jak i przeciwnika. Zburzenie wieżyczki oznaczałoby że część jednostek (25% stanu) ginie a resza bedzie kontynuowała walkę na jej zgliszczas jedna już bez modyfikatorów ale za to z możliwością wspomagania czarami (oraz podatnoscią na nie w przypadku działań przeciwnika).

ooo i to jest bardzo dobry pomysł :wink:

ale co do tej górnej granicy stworzeń to pomysł dobry (bo to logiczne że na tą wieże nie wejdzie nie wiadomo ile stworzeń i tu raczej byłoby ograniczenie na liczebność) ale chyba niepotrzebny... po 1 to pojawi się problem czasu w grze ... na niektórych mapach może się i zdarzyć ponad 6 miesięcy (a może i 12 :) )a im później w grze tym i te wieżyczki z jednostkami stają się słabsze przez ten limit... może lepiej bez limitu i cały czas trudniej ?? bo może dojść do sytuacji że gracze przez pierwsze 3 miesiące nie będą atakować zamków by właśnie wyczekać tego limitu i dopiero atakować gdy będą mieli przewagę (czyli gdy jednostki na wieżyczkach już nie będą groźne) a to spowoduje że taka rozgrywka będzie nudna :!: tego się obawiam właśnie...

pozatym w h4 jakoś nie zauważyłem potrzeby takiego limitu tzn nie spotkałem zamku nie do zdobycia

___________
Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Trang Oul



Dołączył: 22 grudnia 2004
Posty: 164
Skąd: Wrocław

Wysłany: 5 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Mam pomysł na zamek w Heroes V. Mogłby się on nazywać "Czarny Las", a wyglądałby tak:
Miasto byłoby pokazane w nocy. Po lewej stronie byłby gęsty las z zamkiem takim jak w Bastionie w Heroes III. Pośrodku byłaby polana z kamiennym kręgiem, a po prawej stronie-jezioro. Byłyby tam takie jednostki:
1. Kruki-mogą latać, niewielkie obrażenia, mogą wydziobać wrogowi oczy i go oślepić.
2. Wilki ul. Wargowie-szybcy, Wargowie atakują dwa razy, zdolność "pierwszego uderzenia", jeśli jednostki atakowałyby i kontratakowały jednocześnie jak w Heroes IV, jeżeli nie to bez "piewszego uderzenia".
3. Ważki ul. Dzikie ważki-bardzo szybkie, atak osłabia wroga, mogą zatruć wroga.
4. Nocne elfy ul. Mroczne elfy-strzelają dwa razy, odporność na czar, który obniża obrażenia zadawane przez strzał, jeśli taki czar będzie.
5. Wilkołaki-"pierwsze uderzenie", zabici wrogowie stają się wilkołakami (jak Duchy z Heroes III WoG).
6. Dzicy Druidzi-Mroczne elfy z laską, mogą przywoływać Kruki, Wilki i Niedźwiedzie, mogą zmienić się w wilkołaka.
7. Niedźwiedzie-bardzo silne, zawsze maksymalne obrażenia, obniżają obronę wroga.

___________
Wszyscy rodzą się po to, aby umrzeć i dołączyć do mojej armii nieumarłych.

http://wogofani.fora.pl
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Val Gaav



Dołączył: 18 listopada 2004
Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"

Wysłany: 5 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Trang Oul (cytat):

5. Wilkołaki-"pierwsze uderzenie", zabici wrogowie stają się wilkołakami (jak Duchy z Heroes III WoG).


taka jednostka na 5 poziomie :shock: z takim bonusem... ???? Tym zamkiem armia rosła by szybciej niż .... ehhh no powiedzmy poprostu że wilkołaków miałbyś tyle że żaden inny zamek by ci nie podskoczył...

jeżeli to chyba trzeba by ten bonus ograniczyć np do takiego jak mają wampiry ... czyli nowe jednostki nie przybędą ponad to co posiadasz :wink:

___________
Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gavin Magnus



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: crackoov

Wysłany: 5 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

albo zrobic tak ale dostajesz punkty zycia, powiedzmy, 25% zycia zabitego oddzialu[jesli oddzial zyje nie dostajemy nic :P], nadprogramowe punkty zycia tworza nowa jednostke. moze sie zdarzyc ze dostaniesz nowego wilkolaka z HP 1 :D
___________
Lepsze jutro bylo wczoraj.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 5 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

re Haarlad
odnosnie obrony zamków kiedyś juz dyskutowaliśmy (chyba jeszcze z Haav Gyr'em).Oba systemy obrony zamków H3 i H4 były niedoskonałe - chociaz z H4 był znacznie gorszy -foowały obrońców , niejednokrotnie z armią znacznie słabsza mozna było wygrac walke nawet przy minimalnych stratach wlasnych.
Mój poglad na te materię jest następujacy:
1 powrót wiezyczek z h3 lecz mozliwym upgrejdem
2 jedna wieza strzelnicza z jednostka strzelajaca z armii
3. dodatkowe elementy obronne , które blokowaly dostep jednostek latajacych do obrońców juz w pierwszej turze (wyjatek jednostki teleportujace sie )takie jak fosa , palisady .
to oczywiscie moja koncepcja ale pomijając ją obrona miasta jest jednym z najistotniejszych elemetów strategii gry i tworzenie znacznych róznic w tym elemencie na pewno doprowadzi do dysproporcji pomiedzy miastami. daltego kazde miasto winno mieć potencjalnie mozliwosc do budowania struktur obronnych o porównywalnych parametrach . roznicowanie mogłoby sie obywać na poziomie szybkosci wykonania(tańszy koszt budowy i mnie rozgałezione drzewo rozwoju)a nie mozliwosci jego wybudowania.
Odnosnie gornej granicy obrażen zadawnych przez jednostki to raczej nie jestem za ograniczeniem . dlaczego ? odpowiem moze pytaniem .czy mag
rzucajacy silny czar ofensywny (łancuch piorunów , implzja , amargedom)
ma jakąs górna granice obrazeń jaka może zadać ?
raczej nie gdyż ciągle rozwija swa umiejetnośc i nabiera doswiadczenia przez to czar jest ciagle corza silniejszy..
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Trang Oul



Dołączył: 22 grudnia 2004
Posty: 164
Skąd: Wrocław

Wysłany: 6 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Val Gaav (cytat):
Trang Oul (cytat):

5. Wilkołaki-"pierwsze uderzenie", zabici wrogowie stają się wilkołakami (jak Duchy z Heroes III WoG).


taka jednostka na 5 poziomie :shock: z takim bonusem... ???? Tym zamkiem armia rosła by szybciej niż .... ehhh no powiedzmy poprostu że wilkołaków miałbyś tyle że żaden inny zamek by ci nie podskoczył...

jeżeli to chyba trzeba by ten bonus ograniczyć np do takiego jak mają wampiry ... czyli nowe jednostki nie przybędą ponad to co posiadasz :wink:


Tak, to prawda... Możnaby jednak zmniejszyć statystyki wilkołaka albo jego przyrost. Pisząc o tym zamku, za bardzo zasugerowałem się H3, a w H5 nie będzie chyba 7 poziomów. Możnaby zrobić tak, że oddział zabiera tylko, powiedzmy, 1/3 obrażeń, króre zadał.

___________
Wszyscy rodzą się po to, aby umrzeć i dołączyć do mojej armii nieumarłych.

http://wogofani.fora.pl
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Trang Oul



Dołączył: 22 grudnia 2004
Posty: 164
Skąd: Wrocław

Wysłany: 6 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Val Gaav (cytat):
Trang Oul (cytat):

5. Wilkołaki-"pierwsze uderzenie", zabici wrogowie stają się wilkołakami (jak Duchy z Heroes III WoG).


taka jednostka na 5 poziomie :shock: z takim bonusem... ???? Tym zamkiem armia rosła by szybciej niż .... ehhh no powiedzmy poprostu że wilkołaków miałbyś tyle że żaden inny zamek by ci nie podskoczył...

jeżeli to chyba trzeba by ten bonus ograniczyć np do takiego jak mają wampiry ... czyli nowe jednostki nie przybędą ponad to co posiadasz :wink:


Tak, to prawda... Możnaby jednak zmniejszyć statystyki wilkołaka albo jego przyrost. Pisząc o tym zamku, za bardzo zasugerowałem się H3, a w H5 nie będzie chyba 7 poziomów. Możnaby zrobić tak, że oddział zabiera tylko, powiedzmy, 1/3 obrażeń, króre zadał.

Zmniejszenie przyrostu byłoby najlepsze, gdyż nawet pierwszopoziomowy oddział z taką umiejętnością byłby bardzo silny, bo przytłoczyłby wroga nie statystykami, ale wielkością. W H2 duchy były silne, więc po zabiciu istot z 1 poziomu zabijały te silniejze. W H3 duchy są słabe i należą do rzadkości, i dlatego nie ma tego problemu.

Nie powinno być ograniczeń tak jak u wampira, gdyż byłoby to sprzeczne z legendą, w której ten, kogo ugryzie wampir albo wilkołak, sam się w niego zamieni.

___________
Wszyscy rodzą się po to, aby umrzeć i dołączyć do mojej armii nieumarłych.

http://wogofani.fora.pl
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Val Gaav



Dołączył: 18 listopada 2004
Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"

Wysłany: 6 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Trang Oul (cytat):

Nie powinno być ograniczeń tak jak u wampira, gdyż byłoby to sprzeczne z legendą, w której ten, kogo ugryzie wampir albo wilkołak, sam się w niego zamieni.

to prawda... ale wiesz legenda legendą a gra grą ... czasem trzeba coś ograniczyć lub umownie przyjąć że wampiry się odradzają z krwii by zachować balans gry :wink: popatrz na to tak : co gdy wampir ugryzie smoka ?? Smok stannie się smoko-wampirem ?? a może anioł zamieniający się w wampira :lol: ... ale wilkołak mi się z takim bonusem podoba jak najbardziej :!: pomysł świetny ... a może niech zachowa ten bonus tylko ograniczyć to do żywych jednostek humanoidalnych ... no i cóż ożywione stworki po walce by nam nie zostawały.. powiedzmy że ciężko utrzymać mutującą istotę przy życiu :wink: można by też herosom tego zamku (czyli mrocznym elfom chyba :roll: ) dodać zdolność 2go rzędną specjalną "morfizm\transformacje ?? " która po walce pozwalała by nam zatrzymać powiedzmy max z 30% ożywionych w trakcie walki wilkołaków...

moim zdaniem w ten sposób tym zamkiem grało by się ciekawie i inaczej bo dochodzi nowa specjalna umiejętność 2go rzędna "morfizm" do już istniejących diplomacy, summoning, necromancy ...

___________
Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Trang Oul



Dołączył: 22 grudnia 2004
Posty: 164
Skąd: Wrocław

Wysłany: 6 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Val Gaav (cytat):

moim zdaniem w ten sposób tym zamkiem grało by się ciekawie i inaczej bo dochodzi nowa specjalna umiejętność 2go rzędna "morfizm" do już istniejących diplomacy, summoning, necromancy ...

Niezły pomysł. Uważam, że zdolność powinna się nazywać "Likantropia" (po angielsku "Lycantrophy"), aby było wiadomo, że chodzi o wilkołaki.

___________
Wszyscy rodzą się po to, aby umrzeć i dołączyć do mojej armii nieumarłych.

http://wogofani.fora.pl
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Trang Oul



Dołączył: 22 grudnia 2004
Posty: 164
Skąd: Wrocław

Wysłany: 6 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Mam pomysł na zamek, w którym jednostkami byłyby krasnoludy. Nazywałby się on "Krasnoludzka twierdza" i nieznacznie przypominałby Akademię z Heroes IV, tylko że bez magii. Byłyby tam takie obiekty: Kopalnia, Koszary strzelców, Zbrojownia, Niebiańska kuźnia, Fabryka mechanicznych smoków. Byłaby tam też silnie umocniona twierdza z najbardziej wytrzymałymi murami w porównaniu do innych zamków.
Jednostki:
1. Górnik (siedlisko-Kopalnia)-mały krasnolud z młotem w 1 ręce, może naprawiać mury (w 1 miejscu) i machiny oblężnicze (ilość odnowionych punktów życia zależna od ilości Górników).
2. Krasnoludzki strzelec (Koszary strzelców)-krasnolud z jakąś prymitywną strzelbą, z rozszerzoną lufą na końcu. Z bliska zadawałby duże obrażenia, a z daleka małe lub w ogóle by nie trafił.
3. Krasnoludzki berserker (Zbrojownia)-krasnolud z dwoma toporami dwuręcznymi i bez zbroi. Zadawałby ogromne obrażenia, ale jego obrona byłaby znikoma lub wynosiła 0. Berserker byłby pod stałym działaniem czaru Berserk, ale atakowałby tylko wrogów.
4. Mistrz Run, Król Krasnoludów (Niebiańska kuźnia)-krasnoludzki wojownik w zbroi, hełmie z rogami i z tarczą oraz wielkim dwuręcznym toporem z wyrytymi runami. Całe uzbrojenie byłoby wykonane z adamantu. Krasnolud miałby dużą obronę, atak i obrażenia.
5. Mechaniczny smok NIE Smoczy golem! (Fabryka mechanicznych smoków)-taki sam smok jak w Heroes IV, częściowo uodporniony na magię. Konstruowaniem tych smoków zajmowałyby się czerwone krasnoludy.

Bohaterami-wojownikami byłyby krasnoludy, natomiast magami-gnomy.

___________
Wszyscy rodzą się po to, aby umrzeć i dołączyć do mojej armii nieumarłych.

http://wogofani.fora.pl
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Val Gaav



Dołączył: 18 listopada 2004
Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"

Wysłany: 7 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Trang Oul (cytat):

Uważam, że zdolność powinna się nazywać "Likantropia" (po angielsku "Lycantrophy"), aby było wiadomo, że chodzi o wilkołaki.
Ooooo to ... no właśnie o wiele lepsza nazwa :!:
Trang Oul (cytat):
Mam pomysł na zamek, w którym jednostkami byłyby krasnoludy. Nazywałby się on "Krasnoludzka twierdza" i nieznacznie przypominałby Akademię z Heroes IV, tylko że bez magii.
...............................
Bohaterami-wojownikami byłyby krasnoludy, natomiast magami-gnomy.

hmm no to z magią czy bez niej ??? :wink: jak bez magii to po co gnom mag ? ... gnom mag zastąp :arrow: krasnolud kapłan (runiczny kapłan :?: ) ... i już lepiej i niech sobie jakoś tak do 4 poziomu czary mają ... albo jak stronghold w h4 niech nie mają magii wogóle... sam nie wiem :?:

Ogólnie cieszę się że popierasz podobnie jak ja ideę zamku krasnoludów :wink: ( jupieeee :D ) .... ale dorzuć jakieś inne jednostki bo trochę za dużo tych krasnoludów i im smutno ... może by tak jakiegoś jeszcze golema parowego , roka ,górskiego olbrzyma :?: mechaniczny smok jak najbardziej Taaaak :!:

___________
Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Trang Oul



Dołączył: 22 grudnia 2004
Posty: 164
Skąd: Wrocław

Wysłany: 7 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Val Gaav (cytat):

hmm no to z magią czy bez niej ??? :wink: jak bez magii to po co gnom mag ? ... gnom mag zastąp :arrow: krasnolud kapłan (runiczny kapłan :?: ) ... i już lepiej i niech sobie jakoś tak do 4 poziomu czary mają ... albo jak stronghold w h4 niech nie mają magii wogóle... sam nie wiem :?:

Chodziło mi o to, żeby nie było magicznych budowli, czyli gildii magów, wieży maga, siedliska dżinnów. Magia niech będzie, ale do 3 poziomu, aby byli też bohaterowie magii. Zamek w ogóle bez magii nie podoba mi się, a trzeci poziom byłby tylko dla tych, którzy mieliby odpowiednie umiejętności (np. mądrość albo "runiczna magia"). Gnomy powinny być dlatego, że krasnoludy rzadko są magami, a gnomy często. Tak jest np. w Neverwinter Nights.
Val Gaav (cytat):

:D ) .... ale dorzuć jakieś inne jednostki bo trochę za dużo tych krasnoludów i im smutno ... może by tak jakiegoś jeszcze golema parowego , roka ,górskiego olbrzyma :?: mechaniczny smok jak najbardziej Taaaak :!:

Zamek mógłby przypominać Górskie klany z Disciples 2 (zarówno samo miasto, jak i niektóre jednostki). Wtedy możnaby zrobić na szczycie góry gniazdo roków albo jaskinię olbrzymów. Jeżeli chodzi o golemy, to powinny być w zamku magów a nie twierdzy krasnoludów. I niech będą tylko z kamieni albo kryształów, bo według słownika PWN "golem" to postać ulepiona z gliny, więc bardziej pasuje kamień albo kryształ, a nie metal.

___________
Wszyscy rodzą się po to, aby umrzeć i dołączyć do mojej armii nieumarłych.

http://wogofani.fora.pl
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Val Gaav



Dołączył: 18 listopada 2004
Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"

Wysłany: 7 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Trang Oul (cytat):
Jeżeli chodzi o golemy, to powinny być w zamku magów a nie twierdzy krasnoludów. I niech będą tylko z kamieni albo kryształów, bo według słownika PWN "golem" to postać ulepiona z gliny, więc bardziej pasuje kamień albo kryształ, a nie metal.

ale mnie nie chodziło a magicznego golema :wink: tylko o mechanicznego napędzanego parą...

co do gnomów jak chcesz herosów gnomów magów to i jakaś gnomia jednostka powinna się pojawić w tym zamku np 1 lub 2 go poziomowa

___________
Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Gavin Magnus



Dołączył: 16 lipca 2004
Posty: 164
Skąd: crackoov

Wysłany: 7 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Miasto kranali, niezbyt mi sie podoba. powinni oni wlasnie z magami sie kolegowac zeby sobie pomagac :D

a na ostatni poziom dalbym Yeti(tez Disciples2)

___________
Lepsze jutro bylo wczoraj.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Trang Oul



Dołączył: 22 grudnia 2004
Posty: 164
Skąd: Wrocław

Wysłany: 7 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Oprócz zamku krasnoludów możnaby zrobić zamek elfów. Mógłby być podobny do Bastionu z H3, tylko że bez siedlisk centaurów, krasnoludów i smoków. Pozostałe istoty mogłyby zostać, aby nie było samych elfów. Jednostki:
1. Łucznik ul. Łowca - taki jak elf w H3.
2. Miecznik - elf z długim mieczem, ze zdolnością "pierwsze uderzenie", jeżeli będzie jednoczesny atak i kontratak jak w H4.
3. Druid, Kapłan lasu, Strażnik lasu, jak kto woli - elf-mag, może rzucać Kamienną skórę, Ożywienie enta (zamienia drzewo na polu walki w enta), Ścianę lasu (w wybranym miejscu na polu walki wyrastają drzewa jako przeszkoda, można ożywić z tych drzew enta).
4. Jeździec pegaza - taki jak pegaz w H3, może latać.
5. Dziki elf - elf w ubraniu takim jak Strzelec z H3, najlepiej w kapturze, tylko że w maskujących kolorach zależnych od pola walki, strzela bez ograniczeń za odległość i za przeszkodę, na mapie jest niewidoczny (jak bandyta z H4, jeżeli jednostki będą mogły same chodzić po mapie), szpieguje.
6. Jednorożec - taki jak w H3, może oślepić, aura antymagiczna.
7. Ent - znacznie większy od pozostałych jednostek, z liśćmi jak enty we "Władcy Pierścieni", może oplątać wroga korzeniami, mała szybkość, ale duża siła.
Aby zachować balans, czar "Ożywienie enta" musiałby być drogi (w manie) albo słaby np. mógłby być rzucony tylko raz w ciąu walki. Innym rozwiązaniem mogłoby być to, że są przywoływane pomniejsze enty, takie jak w H3.

Bohaterami byłyby oczywiście elfy: druid jako mag i łowca jako wojownik.
W tym zamku nie byłoby mrocznych elfów, tylko jasne i dzikie.

___________
Wszyscy rodzą się po to, aby umrzeć i dołączyć do mojej armii nieumarłych.

http://wogofani.fora.pl
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 7 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Val Gaav (cytat):
Trang Oul (cytat):
Jeżeli chodzi o golemy, to powinny być w zamku magów a nie twierdzy krasnoludów. I niech będą tylko z kamieni albo kryształów, bo według słownika PWN "golem" to postać ulepiona z gliny, więc bardziej pasuje kamień albo kryształ, a nie metal.

ale mnie nie chodziło a magicznego golema :wink: tylko o mechanicznego napędzanego parą...

co do gnomów jak chcesz herosów gnomów magów to i jakaś gnomia jednostka powinna się pojawić w tym zamku np 1 lub 2 go poziomowa

Golem to golem, maszyna parowa to maszyna parowa. :P
Proszę nie mylić.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Val Gaav



Dołączył: 18 listopada 2004
Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"

Wysłany: 7 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):

Golem to golem, maszyna parowa to maszyna parowa. :P
Proszę nie mylić.

sorry ale maszyna parowa to mi się z jakąś ciuchcią kojarzy :wink: już wole golema parowego...

___________
Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Trang Oul



Dołączył: 22 grudnia 2004
Posty: 164
Skąd: Wrocław

Wysłany: 8 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Val Gaav (cytat):
Haav Gyr (cytat):

Golem to golem, maszyna parowa to maszyna parowa. :P
Proszę nie mylić.

sorry ale maszyna parowa to mi się z jakąś ciuchcią kojarzy :wink: już wole golema parowego...

Golem to istota kamienna, gliniana albo kryształowa, a nie mechaniczna.
Poza tym w innych grach golemy nie wyglądały dokładnie tak jak ludzie, tylko że z kamienia. Były to duże poruszające się kupy kamieni i były bardzo silne. Podobny błąd był w H4, gdzie Mechaniczne smoki nazwano Smoczymi golemami, a Smoczym golemem jest np. Kryształowy smok z H3. Taka istota na parę mogłaby być w zamku krasnoludów, tylko nie mogłaby nazywać się "golem".

___________
Wszyscy rodzą się po to, aby umrzeć i dołączyć do mojej armii nieumarłych.

http://wogofani.fora.pl
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Val Gaav



Dołączył: 18 listopada 2004
Posty: 164
Skąd: Z jednego z czterech światów stworzonych przez... : "Lord of the Nightmares"

Wysłany: 8 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Re Trang Oul ...Haav Gyr
hmm ... wszystko zależy od świata fantasy w którym się poruszamy... ja widziałem już nawet świat w którym krasnoludy były poprostu brodatymi elfami i miały szpiczaste uszy :lol: :lol: :lol:
wam rzeczywiście przeszkadza nazwa golem :?: .. mi jakoś ten smoczy golem z h4 nigdy nie przeszkadzał...

więc tego zwykłego golema z "krasnoludzkiej twierdzy" można by nazwać :
:arrow: droidem (maszyna człekokształtna bez głowy z krasnoludem za sterami na plecacach częściowo drewniano żelazna wypuszcza ) :arrow: ulepszenie armored droid (ten sam droid tylko że niektóre części jego ciała są pokryte zbroją nie ma już drewnianych elementów)
i dalej ostatni poziom
:arrow: smoczy droid (coś ala h4) ulepszenie adamantowy droid

hmmm i co teraz lepiej :wink: :?:

___________
Darkness beyound blackest pitch, deeper then the deepest night
King of darkness, who shines like gold upon the Sea of Chaos.
I call myself upon thee! Swear myself to thee !
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 8 stycznia 2005     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

To w sumie nie na temat, ale:
Cytat:
W ogóle obie części diametralnie się różnią w kwestii wieżyczek:
- w Homm-III są one mało przydatne
- w Homm-IV ich działanie w przypadku legionu strzelców (braku górnej granicy liczebności) jest przegięciem w drugą stronę.

Problem wieżyczek można rozwiązać na dwa sposoby:

System łączony H3 + H4 lub H4 ale z górną granicą.

Premie dla jednostek powinny być odpowiednie:
- jednostki strzelajace miałyby premię +25% poza murami i w obrembie murów, natomiast podczas ostrzału jednostek we fosie dodatkowe 10%
- jednostki strzelajace stojące na wieżyczce w walce bezpośredniej traciłyby -25% od normalnych obrażeń, choć nadal mogłyby strzelać w dowolną jednostkę przeciwnika.

Moim zdaniem jednostki na wieżach to pomyłka, ja jestem nadal na rozwiązaniem tego w dwojaki sposób, wieże główne i wieże pomocnicze. Wieże pomocnicze działały by w niemal identyczny sposób jak w h3, działały by automatycznie i atakowały by najbliższą jednostkę wroga. Miały by też ograniczony zasięg.
Wieże/wieża główna byłaby od początku sterowana przez gracza, jej siła podobnie jak wież pomocniczych, powinna zależeć od wpółczynnika ataku herosa broniącego zamku, oraz dodatkowo od UM Łucznictwo(archery).
Łucznictwo mogłoby likwidować kary za odległość.
Lub coś podobnego :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.