Imperium Jaskini Behemota
tarcza Witaj na Starym Forum Jaskini Behemota.
Zostało Ono stworzone przez ixcesala z uwagi na problemy z forum Ezboard 10 grudnia 2002. Służyło Jaskiniowcom dzielnie do sierpnia 2005 roku, kiedy to dominium i podwładnych Behemota dotknął Wielki Trek, po którym przez 10 miesięcy Jaskinia nie funkcjonowała.
Wszystkim, którzy przyczynili się do rozwoju Imperium Jaskini Behemota, zarówno poprzez pracę techniczno-graficzną, jak i osobom które współtworzyły klimat - dziękujemy.
Zapraszam do obejrzenia tego swoistego muzeum, które wiąże się ze wspaniałymi wspomnieniami niemałej części Jaskiniowców.
Kasztelan Crazy

Wróć do strony głównej Jaskini Behemota.
Rejestracja (chciałbym klucze)Rejestracja (chciałbym klucze)  

PrzewodnikPrzewodnik      LinksLinkownia     SzukajSzukaj     Śledzone tematyŚledzone tematy     Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości
ProfilProfil     MieszkańcyMieszkańcy     GrupyGrupy     ZalogujZaloguj
Ostatnio odwiedziłeś nas:
Obecny czas to: 2024-05-5 20:27:38
Autor Wiadomość
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 12 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

ReTuRn_ (cytat):
Po pierwsze primo, mówiąc "jestem przekonany", chodziło mi o to, że przekonałeś mnie do przyłączenia przeraz do elfiego zameczku.

Ok
Cytat:
Po drugie primo, nie wiem co masz na mysli mówiąc "moja wizja". Musze Ci to brutalnie powiedzieć: Kogo obchodzi "twoja wizja"? Tu chodzi o zachowanie ciągłości i o to, że niewielki masz wpływ na fabułę H5, jeżeli nie żaden. Dlatego zamkowi wody i powietrza mówię: Nie! Połączenie CAstle i Academy- noooo zależy... I rozdzielmy Asylum + połaczmy ogień z Kreegans! No i tyle...

BO to jest moja wizja i mam do niej suwerenne prawo, po to jest ten temat i cała wyrocznia aby móc prezentować swoje pomysły i nie masz prawa mówić "co kogo obchodzi" , bo jakby każdy tak myślał to nie mielbyśmy kompletnie żadnej sensownej dyskusji tylko ankiety i wyniki głosowania. A powiem ci że ja nie mam żadnego wpływy podobnie jak ty i reszta. Więc jeśli ci się niepodoba moja wizja to masz prawo to powiedzieć, i proszę cię nie mów za wszyskich: "nie zamkowi wody itp" bo wpadasz w ton naszych niektórych polityków w śmieszych krawatach. Przedstaw swój pomysł, swoją wizję a nie krytykuj mojego pomysłu jakimiś żądaniami, możesz się nie zgdadzać z pomysłami ale nie dyktuj komuś swoich......

P.S. Aktualizacja postu o zamkach,(na poptrzedniej stronie)
Stwory podkreślone to jednostki strzelające, natomiast stwory pisane kursywą to jednostki latające.. :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 13 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Więc prezentuję moje zamki: (dobra, miej prawo do Swojej Wizji...)

[Gdy piszę bonus do czegoś przy ulepszeniach, oznacza to, że ma większy, niż alternatywna wersja upgradu)
Zamki:

JAsność/ Ciemność- patrz Haav Gar.
Heven-
Chłopi, Złodzieje
Pikinierzy, Łucznicy
Miecznicy,Łowcy Czarownic
Kawalerzyści, Kapłani
Anioły

Chłopi ulepszaja się albo w milicję (lepsze staty, bonus w walce z jednostkami 5 poziomu), albo w chłopów pańszczyźnianych, czy coś koło tego (płacą wtedy podatki)

Złodziej ulepszają się albo w skrytobójców (atakują z zatruciem), albo w Rozbójników (Brak kontrataku)

Pikinierzy ulepszają sie albo w halabardierów (Atak na odległość, Bonus do ataku i obrażeń), albo w strażników (Bonus do obrony, a gdy dadzą defend, mają większy bonus, niż reszta jednostek [ok. +150% więcej])

Łucznicy ulepszają się albo do kuszników (brak kary za odległość, duży damage i mała obrona), albo w Mistrzów Łuczniczych (2 strzały, bonus do szybkości)

Miecznicy ulepszają sie albo do Krzyżowców (2 ataki i bonus do obrony) albo w Zwiadowców (duzy bonus do szybkości i ataku+ 50% szans na brak kontrataku)

Łowcy Czarownic to jednostka z odpornością na magię, ulepszana albo do inwizytora (Niewrażliwość na czary, rzuca błogosławieństwo) albo w zabójcę demonów (bonus do walki z demonami i nieumarłymi, bonus do ataku i obrony oraz damagu)

Kawalerzyści ulepszają się albo do Championów (ogólny wzrost statów), albo do Jednostki przełamujacej (trza wymyślić nazwę). Jednostka ta ma bonus za szarżę 2 razy większy niż Championi i duży bonus do ataku, a kare do obrony

Kapłan ulepsza się albo do mnicha (odporność na śmierć), albo do przeora (rzuca błogosławieństwo, uleczenie i usunięcie trucizny). Wszystkie ulepszenia walczą na odległość.

Anioł ulepsza sie do Archanioła (Wskrzeszanie, bonus do szybkości), lub do Serafina (Bonus do damaga [spory] ataku, obrony i gdy wróg go atakuje, to odpowiada na [tylko pierwszy] atak dwoma ciosami.

Reszta zamków nadchodzi niedługo...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 13 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Kolejny Zameczek

Barbarzyńca:
Goblinek, Centaur
Ork, Wilk
Ogr, Harpia
Rok, Cyklopi
Behemot

Gobliny ulepszają sie w hobgobliny (bonus do szybkości), lub w wodza goblinów (wszystkie jednochy +1 morale, bonus do obrony)

Centaury początkowo uzbrojone są w Oszczepy do rzucania (krótki zasięg) i nie mają kary za walkę bezpośrednią. Mogą sie ulepszyć w centauró- łuczników (strzelają i mają niewielki bonusik do obrony), lub w centaury- wojowników (bitewne), które walczą w walce bezpośredniej, mają one duży bonus do ataku i mniejszy do obrażeń.

Orkowie początkowo są uzbrojeni w krzywe szable i otrzymują 5% mniej obrażeń w walce wręcz (szablą łatwiej blokować ciosy), ulegają ubgradowi do orkowych wodzów (10% redukcji obrażeń i wysoka obrona), lub do orkowych łuczników (strzelają, brak kary w walce wręcz [walczą szablą])

Dla wilków nie wymyśliłem jeszcze ubgradów niestety...
(w każdym bądź razie jeden z nich gwarantuje 2 ataki)

Harpie ulepszają się albo do harpich wiedźm (bonus do szybkości i ataku), lub do harpich zabójczyć (no retalition). Ofkoz harpie wracają po ataku.

Ogr ulepsza się do Szamana (rzuca żądze krwi i nadnaturalną siłę), bądz do Ogra Bitewnego (Dużo HP i Obrony, niezły atak, obrażenia b. wysokie).

Rok ulepsza się do pradawnego ptaszyska (Wywołuje strach swym wyglądem), lub do ognistych ptaków (standardowo- atak piorunem)

Cyklopi ulepszają się do Głazomiotów (Atakują rzutem na obszar 2x2), lub Królewskich Cyklopów (Silniejsze, ale nie strzelają)

Beemoty mają oczywiście umiejętność negowania obrony. Ubgrady dla nich w trakcie tworzenia...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 14 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

ReTuRn. (cytat):
Kolejny Zameczek
Barbarzyńca:
Goblinek, Centaur
Ork, Wilk

Mam kilka uwag, czemu wilki miałby być silniejsze od centaurów a równe orkom?? :?

Cytat:
Ogr ulepsza się do Szamana (rzuca żądze krwi i nadnaturalną siłę), bądz do Ogra Bitewnego (Dużo HP i Obrony, niezły atak, obrażenia b. wysokie).

Taka uwaga, moim zdaniem wzrost hp i obrony jakoby wymusza zmiejszenie ataku, ponieważ większe stworzenia z reguły są wolniejsze i cięższe więc skutaczność ataku raczej powinny mieć niską, ale duże robić uszkodzenia, to tak jak z mieczami lekkim mieczem szybko i skutecznnie atakujesz ale robisz nie wielkie uszkodzenia, natomiast mieczem dwuręcznym jak już zdołasz trafić to zadajesz duże obrażenia, tak mnie się wydaje :?:

Cytat:
Rok ulepsza się do pradawnego ptaszyska (Wywołuje strach swym wyglądem), lub do ognistych ptaków (standardowo- atak piorunem)
.

Chyba chodziło ci o ptaka gromów czy też gromowego ptaka(thunderbird)? :wink:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 14 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Dzięki za kilka przydatnych uwag. Wilki faktycznie należy zamienić miejscami z centaurami. Moje niedopatrzenie. Dotychczas centaury byłły na 1- szym poziomie, jaednakże należy przeprowadzić choć kilka drobnych zmian, wiec przesuwamy je na poziom 2-gi.

Co do Ogrów, to atak im wzrasta dzięki wzroście SIŁY, po proastu krzepa większa to i atak.

Ofkoz chodziło mi o ptaka gromów (thunderbird).

Zamki Jasność/ Ciemność sa naprawde świaetne, te jednostki i opis wnętrz... już czuję ten klimat. Tylko "uwolnijmy" je z roli JAsność/ Ciemność i przemianujmy na inne, ciekawe nazwy oraz nie stawiajmy ich na zasadzie alternatywy, bo to moim zdaniem takie jakieś oklepane...

Mógłbym dla twoich zamków powymyślać ubgrady? (Chodzi mi o ten mroczny i starożytnawy)? To tylko proźba,ew. zaprezentować mój pomyslik. Wolę poprosić o zgodę, bo to jest takie jakieś wpychanie się lekkie...

Niedługo nadejdzie Asylum/ Lochy... Wymaga tylko pewnych przemyśleń na temat jednostek 1-szego poziomu, bo trogolodyci odpadają...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 14 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

ReTuRn_ (cytat):

Co do Ogrów, to atak im wzrasta dzięki wzroście SIŁY, po proastu krzepa większa to i atak.

Hmm.. nadal się nie rozumiemy, chodzi o to że atak to inaczej skuteczność, podam to na przykładzie pojedynku:
przypuśćmy że mamy jednostką A i B.
Jednostka A ma atak rzędu 20, jednostka B ma obronę rzędu 10. Dodatkowo wiemy że jednostka A zadaje obrażenia rzędu 10-15 pkt.
Tak więc rozpoczynamy walkę i jednostka A atakuje jednostkę B.
Teraz jest ważny sposób naliczania obrażeń, nie wiem jaki był dotychczas w Herosach więc zaprezentuje to co mi się wydaje za logiczne:
otóż sumujemy atak jedn.A i obronę jednostki B 20+10=30. wartości 30 przypisujemy 100%, teraz z prostej proporcji obliczamy jaka jest przewaga procentowa między obroną a atakiem:
30 - 100%
20 - x
gdzie x to liczba o którą nam chodzi, po wyliczeniu proporcji, liczba x=66,6%. To jest skuteczność ataku jednostki A, teraz bierzemy się za obrażenia, czyli 10 d0 15pkt, w tym 15pkt rozumiemy jako 100% uszkodzenia, a 10 to najniższa wartość. Z różnicy tej wynika że 5pkt uszkodzeń to cały przedział. więc znów proste dzialanie 100%/5= 20%, czyli skoro jednostka A ma skuteczność 66,6% to znaczy że 3x20% czyli 10 punktów jako najniższa wartość plus 3 pukty czyli jednostka A zada jednostce B 13 punktów obrażeń.
Teraz wracając do senda sprawy, jak widać skuteczność ataku ma wpływ ile zadamy obrażeń ale w danym przedziale zawartym w statystykach. więc atak jest jakby szybkością i celnością. A za same uszkodzenia odpowiada inna statystyka...A balansowanie jednostek polega właśnie na tym iż jeśli robimy jednostkę o wysokiej skuteczności ataku wobec innych to nie może mieć ona wiysokiej górnej granicy uszkodzeń, bo wtedy otrzymywalibyśmmy super jednednostki o wiele potężniejsze iż inne o tym samym założonym poziomie.
Jeszcze jedno wyjaśnienie na przykładzie walki weźmy ogromnego tytana i stosunkowo szybkiego feniksa, z logiki wynika że w prawdziwaj walce prawdobodobniej feniks zdążyłby zadać więcej ciosow niż wolny tytan, ale tytan jako silniejszy zadawałby większe obrażenia, tak więc przekładając to na statysyki jednostek to tytan jest wolny i dość niski atak(ciężko mu trafić) oraz wysokie uszkodzenia, natomiast feniks były szybki o wysokim ataku ale małych uszkodzeniach.(Oczywiście jeżeli przyjmniemy że oba stwory są tego samego poziomu)
Cytat:

Mógłbym dla twoich zamków powymyślać ubgrady? (Chodzi mi o ten mroczny i starożytnawy)? To tylko proźba,ew. zaprezentować mój pomyslik. Wolę poprosić o zgodę, bo to jest takie jakieś wpychanie się lekkie...

Nie zabraniam :wink: choć już mam przygotowane prawie wszystkie ulepszenia jednostek, oraz zbalasnowane statystki(jakby kogoś interesowało)
:)

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 14 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Zauważ, że jednostki w stylu Ogry, mają w H3 wysokie cechy ataku...

Ale ulepszenia... Postaram się przedstawić własną wizję miasta Światła...:

Włócznik ulepsza sie albo do Hoplity (bonus, gdy się broni), bądź do ciężkiej piechoty (bonus do HP i damagu)

Miotacz ma rzucać kamyczkami? Jeżeli tak to ulepsza się bądź do procarza (duży zasięg, niska obrona), albo do hmmm, wymaga to pomyslunku....

Akolita zamienia się w Kapłana Światła (jakieś czary w stylu podniesienie morali + strzelanie), lub w (Nazwę się zmyśli), nie mającego kary w walce wręcz (wyszkolenie w sztuce walk) i wyglądał by coś w stylu Shao-lin, czy coś koło tego.

Resztę możliwośi blokuje mi niewiedza :roll: . Kim byli HAkub i Ryfid? I skąd hobgobliny w miescie światła... Jak uzyskam odpowiedź, to cosik wymyślę.

Co do katakumbów:

Topornik zmienia się w berserka (patrz H4), lub w miotacza toporów (krótki zasięg, brak kary za walke wręcz, sporawa szybkość)

Łucznik zamienia się w mrocznego łowcę (Duży zasięg strzału, niezła prędkość),

Mroczny Elf w snajpera lub w snajpera (zupełny brak kary za zasięg, wysoki atak i damage, b. mało zdrowia, niziutka obrona)

Dużą część ulepszeń ciężko wymyślić. Jestem ciekaw, jak poradził sobie z tym Haav Gyr... Mógłbyś podac swoje propozycje?? Byłbym bardzo wdzięczny.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 14 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

ReTuRn* (cytat):
Zauważ, że jednostki w stylu Ogry, mają w H3 wysokie cechy ataku...

Ale np. Acymagowie mieli tylko o pkt mniej :wink: . Poza tym zwróć uwagę że Ogr po ulepszeniu nic w stystykach ataku nie zyskiwał.
Cytat:

Ale ulepszenia... Postaram się przedstawić własną wizję miasta Światła...:

Włócznik ulepsza sie albo do Hoplity (bonus, gdy się broni), bądź do ciężkiej piechoty (bonus do HP i damagu)

Miotacz ma rzucać kamyczkami? Jeżeli tak to ulepsza się bądź do procarza (duży zasięg, niska obrona), albo do hmmm, wymaga to pomyslunku....

Akolita zamienia się w Kapłana Światła (jakieś czary w stylu podniesienie morali + strzelanie), lub w (Nazwę się zmyśli), nie mającego kary w walce wręcz (wyszkolenie w sztuce walk) i wyglądał by coś w stylu Shao-lin, czy coś koło tego.

Resztę możliwośi blokuje mi niewiedza :roll: . Kim byli HAkub i Ryfid? I skąd hobgobliny w miescie światła... Jak uzyskam odpowiedź, to cosik wymyślę.

Co do katakumbów:

Topornik zmienia się w berserka (patrz H4), lub w miotacza toporów (krótki zasięg, brak kary za walke wręcz, sporawa szybkość)

Łucznik zamienia się w mrocznego łowcę (Duży zasięg strzału, niezła prędkość),

Mroczny Elf w snajpera lub w snajpera (zupełny brak kary za zasięg, wysoki atak i damage, b. mało zdrowia, niziutka obrona)

Dużą część ulepszeń ciężko wymyślić. Jestem ciekaw, jak poradził sobie z tym Haav Gyr... Mógłbyś podac swoje propozycje?? Byłbym bardzo wdzięczny.

Właściwie z jednym ulepszeniem trafiłeś :wink:
No coż ja już założyłem że jednostki ludzkie będą miały 2 ulepszenia ale bez wyboru. Dlatego że ludzie powinni być dość słabi bo brak im magicznych zdolości jak innym stworzeniom.
Podawałem już przykłady:
Haven
Włócznik->Piknier->Halabardnik
Kusznik->Elitarny Kusznik-> Królewski Strzelec
Adept magii->Magik->Mag
Mnich->Kapłan->Wskrzeszyciel
Miecznik->Krzyżowiec->Paladyn
Kawalerzysta->Czempion->Husar
--------------------------
Temple(Świątynia)
Hoplita->Hastati->Centurion
Włocznik->Miotacz->Legionista
Akolita->Akolita Słońca->Prorok
Biały elf->Elfi łucznik->Arbalest
---------------------------
Katakumby(Catacumbs)
Zbrojny->Topornik->Gwardzista
Łucznik->Elitarny łucznik->Długołucznik
Templariusz->Mroczny Templariusz->Przeklęty
Mroczny elf->Drow Zabójca->Snajper
-----
Teraz wyjaśnienia Hakub to wymyślona poczęsci przeze mnie jednostka, była by to pół-kobieta, pół-wąż, czym przypominała Przerazy ale miała dodatkowo ptasie skrzydła a wyglądałby mnie więcej tak Tutaj. Tylko byłby w kolorystyce złotej/żółtej miałaby normalne ludzie włosy oraz broń w postaci krótkiej włóczni zakończonej hakiem. Dotadkowo potrafiłaby oślepiać przeciwnika podobnie jak Jednorożec.
Ryfid to też poniekąd wymyślona przeze mnie jednostka wzorowana na postaci azteckiego boga światła Quetzalcoatla, z tym że zamiast pierzastego węża, jest zwykły waż(duży) z ptasimi skrzydłami, potrafił on czarować taie czary jak tęcza, aura światła. Potrafił on również paraliżować.
Co do Hobgoblinów już kiedyś mówiłem że ich powiązanie z goblinami jest wielkim błędem, jeżeli chodzi o legendy. Hobgoblin był czegoś w rodzaju Leprekauna(H4) ale mniej więcej wielkości prawie człowieka ale również o niezłej sile. Zgodnie z mitami Hobgobliny były raczej dobre i pomagały ludziom, od czasu do czasu potrafiły coś tylko nabroić dla zabawy. Więc te istoty nie mają nic wspólnego z goblinami(które swoją drogą zielone też nie powinny być tylko mieć skórę jasnobrązową). Zdolnościami "mojego" Hobgoblina były właśnie figle, na przykład portafiły sowodować takie nieszczęście u wrogiej jednoski że ta atakując bądź kontratakując cały uszkodzenia brałaby na siebie(zmniejszone do ok.50%).Hobgoblin potrafił również przynieść szczęście sokuszniczej armii(podobnie jak leprekauny). Dodatkowo raz na tydzień potrafiły wyczarowć kilkaset sztuk złota, bądź też kilka pereł czy kryształów. Wygląd podobny do niziołka tylko wyższy, w rękach miał czrodziejski flet którym czarował, a w walce używał sztyletu.
Jeżeli interesują cię ulepszenia i możliwości innych nowych jednostek, to napiszę to, jeśli moderatorzy się zgodzą na takie odchodzenie od tematu :wink: ... :?: [/list]

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Thompson



Dołączył: 27 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu

Wysłany: 15 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Te twoje pomysły są chybione....... 2 ulepszeń nie powinno być, 1 jest w sam raz.

A ja napisze cos o śmierci. Zawsze brakowało mi takiego zamku, chociaż ten z Heroes3 był idealny:

1. Szkielety => Kościele
2. Ożywiieni Jeźdźcy => Nieumarła Konnica
3. Zombie => Ghoule
4. Zjawy => Duchy
5. Wampiry => Wampirzy Lordowie
6. Lisze => Arcylisze
7. Rycerze Mroku => Jeźdźcy Śmierci
8. Smoki Zombie => Duchy Smoków

Istniałby także budynek służący do przyzwań jednostek należących do jażma śmierci, lecz będące jednostkami śmierci:
1. Mumie
2. Carriony
3. Wilkołaki
4. Gwardziści Śmierci

O ile nie trzeba nic pisać do jednostek zwykłych to do przyzwańczych muszę troche wyjaśnić:
1. Mumie - umarli władcy wskszeszeni po latach w celu poprowadzenia swoich podwładnych do walki. Cechy - niespotykana odporność na obrażenia fizyczne, duża wrażliwość na ataki magiczne od ognia, ale na inne obrażenia zmniejszone o 75%.
2. Carriony - wstrętne, ogromne ptaki przypominające kruki z wielkimi szponami; wiozące na sobie nieumarłych jeźdźców. Cechy: szybkość.
3. Wilkołaki - człowiek lub każda inna istota rozumna po ugryzieniu przez wilka w czasie pełni księżyca do końca swoich dni przy tym samym księżycu zamienia się w krwiożerczą, prawie niezniszczalną maszynę do zabijania. Cechy: 75% odporności na ataki fizyczne, 100% odporności na magię prócz magii ognia, gdzie odpornośc spada do 80%, hiperszybkość, odporność na strach. Nie wiem jak będzie w grze, ale jeżeli będzie coś w rodzaju dnia-nocy to za dnia stają się zwykłymi istotami losowo dobranymi przez komputer. W nocy powracają w swoją formę.
4. Gwardziści Śmierci - samotni wędrowcy o ukrytych pod kapturami czaszkach, uzbrojeni w kosy. Cechy: zabierane przez nich dusze stają się Zjawami lub Duchami (w zależności od rozwinięcia nekromancji, która i tak sprawia iż przyzywane są po walce darmowo jednostki 1-2 poziomu), jeżeli zabiją Smoka to jest 30% szansy na zdobycie jednostki 8 poziomu.

___________
Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 15 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Ja też zgadzam się z Thompsonem, że jedno ulepszenie to idealny wybór. Bo przy dwóch ulepszeniach robie się straszna przepaść miedzy jednostkami kolejnych poziomów, przez co 1 poziom jest do niczego, a ostatni za silny. Należałoby więc zrobić jeno 1, ew. ja ja bym chciał- alternnatywny. Te Wilkołaczki są za silne, prawie niemożliwe do zranienia..., mumie takoż...(chyba wpływ Click: Fantasy...)
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 15 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Thompson (cytat):
Te twoje pomysły są chybione....... 2 ulepszeń nie powinno być, 1 jest w sam raz.

Jasnowidz jesteś?? To czy są chybione tego nie wie nikt :P Poza tym czy chybione były również w AB Enchanter i Sharpshooter??

Cytat:
A ja napisze cos o śmierci. Zawsze brakowało mi takiego zamku, chociaż ten z Heroes3 był idealny:

1. Szkielety => Kościeje :wink:
2. Ożywiieni Jeźdźcy => Nieumarła Konnica
3. Zombii => Ghule :wink:
4. Zjawy => Duchy
5. Wampiry => Wampirzy Lordowie
6. Lisze => Arcylisze
7. Rycerze Mroku => Jeźdźcy Śmierci
8. Smoki Zombii => Duchy Smoków
:wink:
Ten pomysł z ghulem jest chybiony :P wiesz co to chociaż jest ghul?? wiesz że to żywe stworzenie?? wiesz że lubi zjadać umarłych?? :wink:

Cytat:
Ja też zgadzam się z Thompsonem, że jedno ulepszenie to idealny wybór. Bo przy dwóch ulepszeniach robie się straszna przepaść miedzy jednostkami kolejnych poziomów, przez co 1 poziom jest do niczego, a ostatni za silny. Należałoby więc zrobić jeno 1, ew. ja ja bym chciał- alternnatywny. Te Wilkołaczki są za silne, prawie niemożliwe do zranienia..., mumie takoż...(chyba wpływ Click: Fantasy...)

Jak znów przepaść??? :shock: Przecież nigdzie nie podalem statystyk?? Poza tym jak mówiłem już podwójnemu ulepszeniu podlegały tylko jednostki ludzkie oraz elf i być może krasnoludy......

P.S. Krasnoludy na razie wyłączam, ze względu na ich naturalną zdolość jaką jest rezystancja magiczna...

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 16 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Skoro ulepszenia nie będą wiele zmieniać w statach (Jeżeli między jednochą poziomu 1 i 2 ma być nie tak duża różnica, a przecież nawet 2 krotnie ulepszona jednostka 1p nie moze dojść do 2p, więc każdy ubgrade niewiele zmieni) to po co 2 uleoszenia? Nie starczy jedno, poprawiające od razu do poziomu drugiego??
Co do ghula to faktycznie thompson sie walnął moim skromnym zdaniem...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 16 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

ReTuRn_ (cytat):
Skoro ulepszenia nie będą wiele zmieniać w statach (Jeżeli między jednochą poziomu 1 i 2 ma być nie tak duża różnica, a przecież nawet 2 krotnie ulepszona jednostka 1p nie moze dojść do 2p, więc każdy ubgrade niewiele zmieni) to po co 2 uleoszenia? Nie starczy jedno, poprawiające od razu do poziomu drugiego??

Poniekąd nie wiem o co ci chodzi, może zaprezentuje jedną z przygotowanych statystyk:
Włócznik - Atak=6, obrona=5, szybkość=4, życie=6, uszkodzenia=1do2
Piknier- atak=7, obrona=7, szybkość=5, życie=7, uszkodzenia=1do3
Halabadrnik- atak=8, obrona=8, szykość=7, życie=8, uszkodzenia=2do4

a teraz dla porównania statystyka silnej jednostki tylko o jednym ulepszeniu:
Salamandra- atak=7, obrona=6, szybkość=6, życie=7, uszkodzenia=2do3
Pirojaszczur- atak=9, obrona=9, szybkość=8, życie=10, uszkodzenia=2do4.

Obie jednostki są 1 poziomu. Więc jak widać ludzie(jednostki ludzkie) były stosunkowo słabe, ale ich przyrost byłby większy. A podwójne ulepszenie ma na celu wyrównanie sił poniędzy jednostkami 1 w ttym wypadku poziomu... a ulepszenia wprowadzone ale atrakcyjności i realności gry, wiadomo że człowiek nie będzie tak silny jak centaur.......
Dla kolejnego porównania statystyki jednostki dugiego poziomu:
Syrena- atak=12, obrona=11, szybkość=7, życie=15, uszkodzenia=2do4
Syrena Królewska- atak=15, obrona=13, szybkość=9, życie=18, uszkodzenia=3do6.
Więc jak widać nawet najsilniejsza jednostka 1 poziomu po ulepszeniu moim zdaniem nie powinna być lepsza niż jednostka 2 poziomu.

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 16 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

No to po co dwa ulepszenia, jak można jednym doprowadzić do statów wg. wersji drugiego ulepszenia? O to mi chodzi... i zaprezentuj umiejetności specjalne do twoich ulepszeń... prosze...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 16 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Chodzi o to że człowiek jako istota słaba fizycznie bez żadnych zdolości magicznych nie miałaby żadnych szans z innymi stworzeniami takimi jak orki, centaury, koboldy nie wspominając już o takich jednostkach jak Gorgony... Więc człowiek aby wyrównać swoje szanse za pomocą uzbrojenia, pancerzy oraz umiejątności uczenia się sztuki walki i posugiwania się magią wyrównuje swoje szanse....Trzy poziomy są po to by pozazać pewną ewolucję w uzbrojeniu w opancerzeniu, oraz w zdolnościach nabytych w treningu czy w uniwersytetach...Zwykła piechota nie zastanie się odrazu dobrze wyszkolonym i uzbrojonym haladardnikiem, a miecznik nie stanie sią odrazu paladynem.
Dla przykładu:
Miecznik nie posiadał żadnych specjalnych zdolności, krzyżowiec potrafił już udarzać dwa razy miał on też ochronę przed śmiercią, a paladyn dodatkowo dostaje bonus do uszkodzeń przeciwko wszystkim złym jednostkom (ok. 8-10%)...
Kawalerzysta np, posiadał pierwsze uderzenie, jako czempiom zyskiwał jeszcze szarżę, natomiast jako husar dostawał jeszcze możliwość rozproszenia(dispel) negatywnych czarów jeżeli byłby pod ich wpływem, oraz potrafił obniżyć morale zatatakowanej jednostki(piechota) 1 lub 2 poziomu....
Wszystkie inne istoty miały naturalne zdolności(wrodzone), a ludzie nie więc muszą czym to nadrobić.....

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Thompson



Dołączył: 27 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu

Wysłany: 17 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyr (cytat):
Thompson (cytat):
Te twoje pomysły są chybione....... 2 ulepszeń nie powinno być, 1 jest w sam raz.

Jasnowidz jesteś?? To czy są chybione tego nie wie nikt :P Poza tym czy chybione były również w AB Enchanter i Sharpshooter??

Nie były ponieważ nie miały 2 ulepszeń, a zresztą nie były one jednostkami nadającymi się do posiadania ulepszeń.

Cytat:
A ja napisze cos o śmierci. Zawsze brakowało mi takiego zamku, chociaż ten z Heroes3 był idealny:

1. Szkielety => Kościeje :wink:
2. Ożywiieni Jeźdźcy => Nieumarła Konnica
3. Zombii => Ghule :wink:
4. Zjawy => Duchy
5. Wampiry => Wampirzy Lordowie
6. Lisze => Arcylisze
7. Rycerze Mroku => Jeźdźcy Śmierci
8. Smoki Zombii => Duchy Smoków
:wink:
Ten pomysł z ghulem jest chybiony :P wiesz co to chociaż jest ghul?? wiesz że to żywe stworzenie?? wiesz że lubi zjadać umarłych?? :wink:

A Ghoule doskonale wiem czym są. Jak ci się coś niepodoba to czep się jeszcze Wampirów - to też są tak naprawdę żywe stworzenia i Rycerze Mroku, oj tak Rycerze Mroku.............
Cytat:
Ja też zgadzam się z Thompsonem, że jedno ulepszenie to idealny wybór. Bo przy dwóch ulepszeniach robie się straszna przepaść miedzy jednostkami kolejnych poziomów, przez co 1 poziom jest do niczego, a ostatni za silny. Należałoby więc zrobić jeno 1, ew. ja ja bym chciał- alternnatywny. Te Wilkołaczki są za silne, prawie niemożliwe do zranienia..., mumie takoż...(chyba wpływ Click: Fantasy...)

Jak znów przepaść??? :shock: Przecież nigdzie nie podalem statystyk?? Poza tym jak mówiłem już podwójnemu ulepszeniu podlegały tylko jednostki ludzkie oraz elf i być może krasnoludy......

P.S. Krasnoludy na razie wyłączam, ze względu na ich naturalną zdolość jaką jest rezystancja magiczna...


?

___________
Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Thompson



Dołączył: 27 maja 2003
Posty: 164
Skąd: Starożytne Conflux w Radomiu

Wysłany: 17 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Napiszę jeszcze coś w sprawie Ghoulów bo sądzę, że sprawa jest nadal ni zamknięta.
Ghoule są to żywe istoty, rasa typowo plemienna, która upodobała sobie zjadanie umarłych. Z czasem stało się to istnym fanatyzmem a oni sami zaczeli przypominać Zombie. Nie są jednak jego tradycyjną formą a bardziej myślącą.

___________
Kiedyś pewien człowiek powiedział, że prawda jest jedyną rzeczywistą rzeczą na świecie. Tylko ona zostaje, kiedy zedrze się zasłonę ciemności i cieni.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 17 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Haav Gyrowi chodziło o to, że zombie nie mogą się ulepszać do ghuli, gdyż sa to zupełnie inne stworzenia.

Co do wampirów to one nieumarłe. Zostały zabite przez innego wampira i natychmiast przywrócone do życia jako swojego rodzaju żywy trup. Mają jednak własną wolę i olbrzymią potęgę. Tak przynajmniej mi się wydaje...
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 17 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

ReTuRn_ (cytat):
Haav Gyrowi chodziło o to, że zombie nie mogą się ulepszać do ghuli, gdyż sa to zupełnie inne stworzenia.

No nie zupełnie o to :wink: chodzi o to że z umarlaka zombii nie da się zrobić żywego ghula :wink: Jeszcze jedno ghule to nie plemię, za głupie, najwyżej stado. To raczej szkodnik dla nekromantów bo pojawia się tan gdzie nekropolie, ale że głupie, łatwo zapanować na nimi i więc mogą służyć jako armia.....

Cytat:
Co do wampirów to one nieumarłe. Zostały zabite przez innego wampira i natychmiast przywrócone do życia jako swojego rodzaju żywy trup. Mają jednak własną wolę i olbrzymią potęgę. Tak przynajmniej mi się wydaje...

A z tym się nie zgodze :P wampiry nie są nieumarłe, z kilku powodów, wimięnię tylko część, a póżniej to osądzisz :wink: .
1.) Tylko żywe stworzenia się regenerują :!: Regeneracja martwej tkanki jest niemożliwa...
2.) Wampiry a przynajmniej te o które man chodzi posiadają pełną świadomość i być może nawet uczucia? Przykladem są wampiry w Shadowspire w grze M&M 8, gzdie wyraźnie w rozmowach widać ozanki emocji... :wink: . Tylko Lisze po transformacji z żywych ludzi wykazują podobne cechy ale to inna bajka.
3.) Część z was myli wampiry właściwe z tymi półwampirami, to znaczy z ludzimi przemienionymi w wampiry, niestey w herosie trudno o takie rozdzielenie, jednak dobrze jest zaznaczyć że te pierwsze urodziły się wampirami, te drugie nie. Co do tych ddrugich to osobiście jestem przeciwny teorii jakoby to były trupy, które zabił inny wampir, to teorie z tanich horrorów, te lepsze filmy o wampirach ukazują nieco wiarygodniejsze wersje zmiany człowiek w wampira typu człowiek musi wypić krew wampira, lub też z pomocą jakiś magii i obrzędow.. Tymniemiej głowne wampiry są pokazane jako bardzo potężne ze zdolnościami magicznymi, różniące się tym od pozostałych pospolitych wampirów. A sądząc po zdolnościach wampirów w herosach, są to raczej te potężniejsze, zresztą taka nazwa jak Alp w polskiej wersji H3, nie znalazla się od tak, oznacza ona tzn. wyższego wampira, podobnego do Nosferatu..
4.) Ostatnia może błacha rzecz, ale skoro twierdzisz że szybko przywrócone do życia, to wcale nie żywy trup, bo w prawdziwym świecie też łaziłoby pełno trupów po reanimacji i śmierci klinicznej...w przeciwieństwie do prawdziwych zombii z kultu Voo Doo, gdzie następuje częściowa śmierć mózgu, w wyniku niedotlenienia...
:roll: chyba wszystko
a teraz:
Cytat:

Nie były ponieważ nie miały 2 ulepszeń, a zresztą nie były one jednostkami nadającymi się do posiadania ulepszeń

Niech sobie przypomnę:
łucznik-kusznik-sharpshooter
mnich-kapłan-Enchanter
.......itd
hmmm czy nie o to samo mi chodzi tylko nie poprzez specjalnych herosów ale normalnie??

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Anonymous



Dołączył: nigdy
Posty: 164
Skąd:

Wysłany: 18 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Jeżeli chodzi o wampirki, to istnieją dwie szkoły,ja tam optuję za taką z pewnej książki. Tam wampirki pochodza od pierwszego, nijako ojca (chyba nawet od Kaina, ale nie jestem pewien). Zaś przemiana polega na tym, iz najpierw wampir wysysa przemienianego do ostatniej kropelki, a potem wtłacza do niego własną krew. Czasem podczas tego rytuału dochodi do jakis pożegnań z człowieczeństwem, np. gaszenia 7 świeczek symbolizujących ludzkie przewagi. Po tym człowiek zmienia się w coś pół- żywego. Nie możliwego do zabicia konwencjonalnymi metodami, lecz smiertelnego. Jak sadze można zakwalifikować wampiry do nieumarłych, zważywszy na to, iżw poprzednich częściach Herosa byli nieżywi...

Cytat:
ReTuRn_ napisał:
Haav Gyrowi chodziło o to, że zombie nie mogą się ulepszać do ghuli, gdyż sa to zupełnie inne stworzenia.

No nie zupełnie o to chodzi o to że z umarlaka zombii nie da się zrobić żywego ghula


No właśnie stwierdziłem, że sądzisz, jakoby ghule nie mogły wynikać z ulepszenia zombie, gdyż jak z jednego stworka zrobic drugi?
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 19 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

ReTuRn_ (cytat):
Jeżeli chodzi o wampirki, to istnieją dwie szkoły,ja tam optuję za taką z pewnej książki. Tam wampirki pochodza od pierwszego, nijako ojca (chyba nawet od Kaina, ale nie jestem pewien). Zaś przemiana polega na tym, iz najpierw wampir wysysa przemienianego do ostatniej kropelki, a potem wtłacza do niego własną krew. Czasem podczas tego rytuału dochodi do jakis pożegnań z człowieczeństwem, np. gaszenia 7 świeczek symbolizujących ludzkie przewagi.

Wiesz tu nie chodzi o konkretne książki i przykłady, bo takich jest setki, chodzi o sprecyzowanie(poniekąd naukowe) czym może być wampir, zwaszcza w świecie fantasy, a w szczególności w świecie herosow.
Polecam przeczytanie Tego tematu, tam jest nieco więcej o umarłych i innych im podobnych :wink:
Cytat:
Po tym człowiek zmienia się w coś pół- żywego. Nie możliwego do zabicia konwencjonalnymi metodami, lecz smiertelnego.

No właśnie szkieletow czy zombii czy duchow nie pozbawiasz życia, wampiry już tak... szkielety i zombii niszczysz, ich ciała(kości) które poruszają się dzięki magii, nisząc ciało(szkielet) likwidujesz jego połaczenie z ową magią. Duchy naprawdopodobniej wysyłasz do "nieba", "piekła", innego świata?? :?:

Cytat:
Jak sadze można zakwalifikować wampiry do nieumarłych, zważywszy na to, iżw poprzednich częściach Herosa byli nieżywi...

To nie znaczy że trzeba powielać błędy, poza tym w Herosach sparawa została uproszczona, w M&M 8 już nie. Zresztą warto przytoczyć tutaj przypadek ghula który w systemie RPG D&D jest nieumarłym(niestety) co jest rażącą niezgodnością z prawdą.....
Cytat:

No właśnie stwierdziłem, że sądzisz, jakoby ghule nie mogły wynikać z ulepszenia zombie, gdyż jak z jednego stworka zrobic drugi?

Już pół biedy robić z jednego potwora(żywego) drugiego potwora(żywego) :wink: , ale z trupa(gnijącego) robić żywą istotę to przesada, czyli drugie pół biedy. :wink:
A mieć dwie pół biedy to znaczy mieć całą biedę :D :D :lol:

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 23 maja 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Tak się zastanawiam czy to dobry temat, chodzi o strukturę zamków czyli ile, jakie, jak zależne od siebie powinny być budowle w zamku??
Chodzi o to jakie powinny być podstawowe budynki(nazwy) i co one dają i w jakim konkretnie już zamku powinny być lub też we wszystkich.
Czy też może nowy temat :?:
Wiem że jest już temat nowe lokacje, ale tam chodziło głównie o obiekty na mapie, a mi chodzi o konkretne przykłady(najlepiej drzewka) rozwoju miast. Bo skoro powstał temat dla nowych jednostek, zamków i czarów, to czemu nie dla rozwoju miast? :D

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Hobbitek



Dołączył: 23 marca 2004
Posty: 164
Skąd: Szczecin

Wysłany: 12 lipca 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Przedtem byłem anonimem, teraz jestem Hobbitkiem.

Dodam do mojego poprzedniego pomysłu jeszcze jeden zamek - Grota.
Będą tam mieszkać takie stworzenia jak Troll Skalny, Pająki, Nietoperze czy Żaboludy. Wśród nich może się znaleźć także Jaskiniowiec czy Tygrys Szablozębny.
W głębokiej kałuży mieszkał by KAŁAMARNICOWĄŻ a na sklepieniach zrobiona by była karczma :wink: .
Możecie się wypowiadać :D

___________
Nawet gdybym miał ciężką, metalową zbroję, odporną na złamania i rdzewienia, a ty miałbyś zwykłą, drewnianą pałkę, to w jakiś sposób byś mnie zabił.
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Haav Gyr



Dołączył: 2 lutego 2004
Posty: 164
Skąd: Miasto Maggnar w północej Amarii

Wysłany: 13 lipca 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Może lepiej nie :lol:
Haar: Każdy ma prawo przedstawić swoją koncepcję.
Ależ ja nie neguje wypowiedzi, tylko wstrzymuje się od komentarza, to raczej nie jest zabronione :wink: .

___________
From the beginnin' to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain't got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin' the same
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
Vinius



Dołączył: 12 czerwca 2004
Posty: 164
Skąd: Miasteczko niedaleko zamku króla Maximusa...(Hunterville)

Wysłany: 13 lipca 2004     Nowe Zamki w H5 Odpowiedz z cytatem

Jesli mozna jeszcze dodawać, to ja chętnie. W moich zamkach jest duzo jednostek, do wyboru, do koloru ;-) każdy tez zamek bedzie mógł mieć dodatkową jednostkę (garnizon)

ZAMEK - powstał po złączeniu sil dobra (ludzi i elfów) <dobry>
1P: chłop, rusałka
2P: kusznik, elf
3P: pikinier, pegaz
4P: rycerz(krzyzowiec), ent
5P: kapłan, druid
6P: czempion, jednorozec
Klasy bohaterów: rycerz, druid
garnizon: palladyn

TWIERDZA - zamek dzikich ludów, gdzie panuje prawo siły <neutralny>
1P: berserker, goblin
2P: dziki zębacz, gobliński rycerz
3P: centaur, wilczy jeździec
4P: ork, ogr
5P: mag bitewny, gigant
6P: troll, rok
7P: cykklop, behemot
klasy bohaterów: barbarzyńca, mag bit.
garnizon: kazarot

NEKROPOLIS - zamek smierci, zamieszkany przez głównie siły zła <zły>
1p: szkielet, imp
2p: zombie, gog
3p: zjawa, cerber
4p: wampir, demon
5p: licz, czart
6p: czarny jeździec, ifryt
7p: smok- szkielet, diabeł
klasy: demon,nekromanta
garnizon: mumia

CHAOS - odpowiednik lochów, zamieszkały przez istoty podziemne <zły>
1p: bandyta, troglodyta
2p: karpia, ghul
3p: złe oko, pirat
4p: meduza, mroczny elf
5p: minotaur, mroczny podromca
6p: mantikora, gryf
7p: czarny smok, żmij
klasy: czarnoksięznik, bandyta
garnizon: olbrzym

PUSZCZA - zamek zamieszkałby przez reszte lesnych i bagiennych istot <neutralny>
1p: gnolle, reptilioni
2p: wilki, satyrzy
3p: syrena, ważka
4p: tryton, szaman
5p: hippogryf, bazyliszek
6p: gorgona, wywerna
7p: feniks, hydra
klasy: wiedźma, wojownik
garnizon: goryncz

AKADEMIA - zamek magiczny, strzegacy ładu, sprzymierzony z ZAMKIEM <dobry>
1p: gremlin, niziołek
2p: krasnolud, dzik
3p: golem, gargulec
4p: yeti, pustelnik
5p: mag, sfinks
6p: naga, dżinn
7p: tytan, kryształowy smok
klasy: mag, alchemik
garnizon: chwilowo brak;-)

NEUTRALNE:
nomad, duch, skubb, leprekaun, zywiołaki, posłańcy żyw., zmory, gnomy

narazie wymyslilem tyle, jesli cos sobie przypomne to dopisze.
mozliwe, ze zrobię nową wersję zamków ;-)

Ku chwale Imperium!

___________
Ku chwale Imperium!

O von sikus II
vel Vinius
    Powrót do góry     Odwiedź stronę autora
©2002, 2003, 2004, 2005 Jaskinia Behemota
Template made by Valturman.
Powered by gnomePHP.
Pieczę nad Starym Forum sprawuje Crazy.